Convierte a tus hijos en elfos o unicornios con ‘Magissa’ (o cómo montar una partida de rol con tus niños sin haber jugado nunca)

En mi anterior post sobre juegos de rol y niños, un post introductorio de otros que irán cayendo en el blog a partir de ahora protagonizados por el rol, os prometí hablar de Magissa. Hay más juegos de rol pensados para disfrutar con niños, convirtiéndolos en adorables y aguerridos osos panda con Guardianes del Pandemonio, en Pequeños detectives de monstruos (un juego, como me apuntaban desde Twitter, ideal para rol en vivo incluso en el interior de casa y de cara a Halloween) o en los personajes de Hora de Aventuras.

Nada impide a padres con experiencia rolera agarrar su StarWars, su Pendragon o su Dungeon&Dragons y adaptar a su antojo las reglas, simplificar las hojas de personajes y ponerse a jugar con los niños, aunque para eso hacen falta más tablas. Los libros de rol que os indico ya vienen pensados para ponerse al nivel de los niños y son, además, una opción estupenda para que los padres también se inicien en eso de ser máster o director de juego sin experimentar demasiado vértigo.

El juego del que os hablo hoy es un excelente ejemplo. Con unas ilustraciones y una edición preciosa, desde la portada hasta la última página, es una adaptación infantil muy bien pensada del clásico mundo de fantasía cuyo ambiente todos conocemos (algunos mucho más que otros) poblado por elfos, enanos, unicornios y lleno magia y retos para los guerreros.

Magissa, ideado por Edanna R. Patsaki y Fernando R. Reyes, se desarrolla en el mundo de Dyss, un mundo plano, vivo y poblado por diferentes razas que parte de la premisa, no obligatoria, de que los adultos han desaparecido de repente por causas desconocidas.

Los niños podrán elegir ser centauros, elfos, enanos, humanos, niños-gato, niños-ciervo, faunos o ponis de unicornio. Elegir su raza implica tener unas características más destacadas que otras (un niño-gato será más ágil pero menos fuerte que un enano), capacidades diferentes (un enano podrá ver mejor en la oscuridad y un elfo siempre sabrá algo de runas antiguas) y predisposición a desempeñar determinados oficios (un poni de unicornio será normalmente mago o sanador, aunque si el niño se empeña en convertirse en un poni guerrero, que lleva la contraria a la costumbre de su raza, nada lo impide).


A los niños les encanta elegir sus personajes y crearlos de la nada, pero también se les puede entregar personajes prediseñados por el adulto, para ahorrar tiempo y que formen un equipo equilibrado (mal va a a ir la historia si todos son guerreros o exploradores). Incluso en ese caso es buena idea dejarles que le pongan nombre, que imaginen su carácter (ateniéndose a las consecuencias, si describe a su fauno explorador como valiente y alegre más le vale demostrarlo durante el juego), su historia (¿a qué se dedicaban sus padres?) su aspecto, que los dibujen, decidan sus armas…

Si nos planteamos que usen ese mismo personaje en distintas aventuras o en una campaña, podrá ir mejorando, haciéndose más fuerte, más listo, a ordenado nuevos hechizos, consiguiendo más armas… Y que nadie se preocupe que en Magissa no muere nadie. Los personajes se debilitan, como los Pokemon, pero se recuperan y vuelven a la aventura.

Algo que me gusta mucho en ese sentido de este juego es que un jugador puede decidir enseñar a otro, tomarlo como discípulo para que mejore en una habilidad que el maestro domina. También que el narrador pude premiar con uno o dos puntos el comportamiento de los niños en la aventura, lo que también se traduce tambien en ir mejorando al personaje según el gusto del jugador.

Dibujar, escribir, imaginar, hacer equipo, distintas razas cooperando… ¿Empezamos a vislumbrar las ventajas de que los niños jueguen al rol que os contaba ayer?

Magissa es en realidad un juego de rol clásico pero muy sencillito. Está planteado de tal manera que cualquiera que nunca haya jugado al rol puede entender de qué se trata, mediante narraciones de divertidísimas partidas con niños. Explica todo bien claro, invita a ser muy flexible en la aplicación de las reglas y el desarrollo de la aventura y tiene muy presente el componente didáctico de todo lo que se hace.

Una de sus grandes ventajas es que es muy escalable, se puede sumar o restar complejidad al gusto. Eso no sólo permite que niños a partir de unos cinco o seis años puedan vivir sus primeras partidas y que también pueda atrapar a adolescentes, también facilita que los adultos se estrenen como másters poquito a poquito (suave, suavesito… ejem).

En nuestras primeras partidas en casa, por ejemplo, no he metido el uso de dinero. Todo se andará. Las hojas de personaje funcionan con cuatro características básicas, pero yo me he animado a jugar con las cinco que hay. Se puede jugar con los dados que queramos, de uno a cuatro puntos si queremos simplificarlo a tope. Nosotros usamos dados de seis. Nada impide usar dados más altos o combinarlos como mejor creamos. Hay muchos otros aspectos que funcionan igual, son opcionales.

Pero no voy a explicar pormenorizadamente las reglas de Magissa, para eso ya está el libro de rol y otras reseñas de sitios especializados por ahí.


Lo que voy a hacer es aprovechar Magissa para recoger el guante que me lanzó ayer mismo Padres Frikis: explicar cómo preparar una partida de rol desde cero a padres con poca idea.

«Hay muchos padres interesados en jugar al rol con los niños porque han visto los beneficios, pero sin haber sido roleros no saben cómo hacerlo. ¿Cómo preparar una aventura? ¿Se prepara entera antes en plan guion? ¿Y si los aventureros se salen de ese guion cómo reaccionas? Etc.»

Solo hay dos inconvenientes en esto de jugar al rol, por lo demás todo son ventajas. Hace falta un adulto o un chaval ya mayorcito con ganas de currárselo. Y hacen falta varios niños. Lo ideal es un máster y tres o cuatro jugadores (bien decía Bebé a Mordor que cuatro es el número perfecto de para una familia de frikis), aunque con tres personas, un máster y dos jugadores, la cosa ya va bien.

Bueno, tres: añado que hace falta tiempo. No es un aquí te pillo y aquí te mato (guiño) como algunos juegos de mesa muy rápidos que en quince minutos los has resuelto. El rol, sobre todo esa primera sesión en la que se eligen y desarrollan personajes, necesita al menos de un par de horas libres por delante. En cualquier caso, lo recomendable es plantear aventuras cortitas, al menos al principio, para testar a los niños y su capacidad de concentración y disfrute de una aventura ya más larga.

¿Qué tendrá que hacer el adulto o adolescente que quiera ‘masterear’? Si no tienen nada, absolutamente anda de experiencia con el rol, puede ser buena idea que se vea alguna partida en YouTube de algún juego infantil, no para copiar los modos de ese master o las reglas, sino para entender conceptos muy básicos como la función del máster, lo que es una tirada de iniciativa… Mejor aún, acercarse a algún evento en el que se ofrezcan partidas para verlo en directo, como las jornadas Ludo Ergo Sum en las que mi hija jugó a Hora de Aventuras o que lo solicite en algún club de rol cercano, seguro que encuentra gente dispuesta a ayudar. Dicho lo cual, vayamos al lío.

Lo primero es leerse el libro con calma y ganas. Yo recomiendo leerlo, no tirado en el sofá, sino sentado a una mesa tomando notas en un cuaderno, el ordenador o la tablet. Algo semejante a cuando se estudia preparando apuntes. Yo lo hago así, lo leo con atención resumiendo en el portátil de los conceptos y las reglas más relevantes, para interiorizar bien la mecánica. Esa chuleta es muy útil no sólo para poder hacer consultas rápido durante el juego, sino para aprender y no tener que consultar tanto. También es buena idea marcar en el libro de alguna manera aquellas páginas a las que vamos viendo que recurriremos con cierta frecuencia.

Una vez hecho esto, toca crear la historia que plantearemos a los jugadores. De nuevo escribiendo en cuadernillo o en digital. Para mí es la parte más divertida de ser máster, después de la sesión de juego propiamente dicha. Hay que plantear un reto inicial a los jugadores: un rescate, descubrir un misterio, encontrar algún objeto especial…. Y los posibles caminos que conducirán a la resolución («¿os dirigís a las montañas como quiere el enano o al bosque como pide el centauro?»). Caminos en los que puede haber trampas (arenas movedizas, tirada de percepción a ver si se enteran), enemigos varios (murciélagos flatulentos, goblins, piñas dormidoras…), personajes no jugadores ‘penejotas’ que pueden ayudar o intentar despistar a los héroes («¿tú te fías de esa fauna?» Yo no) o recompensas («tras vencer al conejito blanco asesino encontráis en su madriguera un baúl mágico de peral sabio con patas que os va a llevar todo el equipo y lo mismo os defiende si os coge cariño. ¿Le ponéis nombre?»).

Es probable que no pillen las referencias, pero tú como máster te lo pasarás bomba metiéndolas.

Un consejo. No planteéis la aventura como una sucesión de peleas. El rol permite mucho más, hay situaciones de todo tipo en las que es divertido ver cómo reaccionan los niños. («Llegáis a un claro del bosque, en el centro hay un menhir». «¿Qué es un menhir?». «Una piedra muy alta, como las que carga Obélix. Y tiene escrito algo en la base con letras raras. ¿Qué hacéis?» «Yo voy a trepar» «Yo voy a darle una patada» «Muy bien, tienes dos dados de fuerza. El menhir tiene doce. ¿Seguro que autores intentarlo?». «¡Sí!»)

Si eres máster hay que preguntar mucho, «¿Y ahora qué hacéis?», y ser muy flexible, entender que tu historia no es tuya, es de los jugadores para que ellos hagan con ella lo que quiera, dentro de los límites del sentido común y de lo que el mundo en el que estáis permite hacer. Los faunos no vuelan y el martillo de Thor no puede caer del cielo de repente.

Los jugadores niños son muy agradecidos, meterse en su personaje y en la historia es tan fácil para ellos como respirar, pero esa flexibilidad, esa cintura, es aún más necesaria. Se puede pastorear, inventarse sobre la marcha un hada dando consejos o el hallazgo de un pergamino que reconduce un poco la historia, pero las decisiones sobre lo que hacer son de los jugadores, no pueden jugar teniendo la sensación de que da igual lo que hagan porque el camino es un sentido único.

Creo que, viendo lo que he explicado, también podéis ver las muchas ventajas que tiene para un niño a partir de unos doce años ejercer de máster. Si muestran interés en hacerlo, yo les animaría a ello sin dudarlo.

Una vez empollado el libro de rol y preparada la historia, aún vez hechas las hojas de personaje (imprimid bastantes), solo queda sentarse a la mesa con muchos dados, lápices y gomas de borrar, que no haya miedo de escribir y dibujar en las hojas de personajes.

Hay elementos opcionales que ayudan. Tarjetas en las que apuntar y dibujar armas, objetos o animales de compañía (la ella exploradora de mi hija va con un zorro a cuestas), una superficie de pizarra, vinílica o papel que se pueda pintarrajear para ubicar a los personajes es buena idea, también usar muñequitos que representen a los héroes.

Y a disfrutar jugando. ¿Quién dijo miedo?

  • Magissa. Editorial: Nosolorol. 24,99 euros impreso digital, 10 euros la copia digital. A partir de seis años. 232 páginas. Autores: Edanna R. Patsaki y Fernando R. Reyes. Arte: John Bauer, Alba Porta, Virginia Berrocal y otros.

La autora del juego Edanna R. Patsaki, cuya web os recomiendo porque tiene mucho material que ayuda a preparar las partidas y entender su juego, ha tenido la amabilidad de responder una breve entrevista sobre Magissa, sobre el rol con niños. La añado íntegra.

¿Por qué decidiste embarcarte en la creación de un juego de rol infantil?
La idea de Magissa surgió cuando trabajaba en los fundamentos y el concepto del mundo de ficción Dyss Mítica, en el que llevo trabajando ya desde hace tiempo. En casa jugábamos mis amigos, algunos compañeros de trabajo y familiares a otros juegos de rol, en particular a D&D, que fue mi primer juego. Por aquel entonces venían a casa unos cuantos niños todos los fines de semana, amigos de la hija de quien fuera mi pareja de entonces. Ellos nos veían jugar y me pidieron que les enseñara. A las pocas semanas, dio la casualidad que Carlos de la Cruz y Rodrigo García Carmona, compañeros de afición y autores también que conozco de la red social, comentaban con otros sobre la necesidad de que existiesen juegos de rol para niños. La idea me llegó inmediatamente (recuerdo incluso que era sábado…) y decidí esa misma noche ponerme a trabajar en lo que ahora yo llamo una maqueta que subir a mi blog. El resto…, pues fue llegando casi por sí solo. Es una historia que me gusta contar.

¿A partir de qué edad dirías que se puede ir introduciendo a los niños a los juegos de rol?
Yo los recomiendo a partir de 6 años. Pero es que eso depende mucho de cada niño, pues existen grandes diferencias a veces entre ellos. Un niño evoluciona muy rápido en un lapso de tiempo muy corto, por lo que hay mucha flexibilidad entre unos y otros. He tratado de jugar con niños de 4 años pero se me hace muy difícil, no obstante es posible si son juegos muy sencillos, basados en un teatro improvisado. A partir de 5 es posible jugar con muchos niños, aunque no con todos. Por supuesto, hay niños de 6 años y más con los que no es posible, pero eso es normal en el mundo infantil.

El libro tiene un enfoque muy didáctico, destacando los beneficios que tiene para los niños el juego de rol. ¿Cuáles de esos beneficios destacarías?
Los beneficios de los juegos de rol se siguen estudiando en la actualidad, y van de la mano de los beneficios en general que aportan todos los juegos, en particular si se les añade un componente narrativo. Para mí son sistemas narrativos interactivos que permiten emular situaciones que no se podrían dar en otras condiciones. Poniéndome técnica, permiten simular situaciones de crisis, de las que se pueden extraer enseñanzas. Jugar es eso, ni más ni menos. Esto nos permite aprender, formar nuestra identidad y elaborar los delicados mecanismos que gobiernan las relaciones sociales. Estos son los beneficios más importantes, después, pero del mismo modo que pueden hacer muchos otros juegos, permiten desarrollar el pensamiento abstracto, la memoria, la empatía…, muchas cosas.

Los juegos han comenzado a recibir un tratamiento más serio en las últimas décadas desde el mundo académico, por lo que ya son bastantes los que se dedican a investigar sobre ellos. Existe en la actualidad documentación seria y trabajos muy buenos que me estoy dedicando a asimilar desde hace ya un par de años. A mí esto me parece fascinante, por lo que he decidido aprender todo cuanto pueda sobre ello y desarrollar mis propias investigaciones y trabajos relacionados. Yo, de verdad, para quien le interese estos temas le recomiendo que le eche una ojeada a mi trabajo sobre Las nuevas narrativas interactivas, que es mi forma académica de denominar a los juegos de rol. El estudio se encuentra en mi blog.

¿Qué recomendación darías a aquellos que vayan a ‘masterear’ niños?
Lo que les recomiendo siempre, que no le den tanta importancia al sistema en un principio, tal y como hacíamos nosotros cuando comenzamos a jugar, y se dejen llevar. Lo importante es desplegar una historia sobre la cual los jugadores puedan ir interactuando, es decir, participando en los eventos y desarrollando al mismo tiempo. Muchos directores no se atreven a dirigir porque piensan que la historia debe ser original o buena. Lo bonito de los juegos de rol es que cualquier historia, por muy sencilla que sea, puede desplegar una partida muy divertida. Por lo tanto, que no se preocupen por eso, y preparen lo que se les ocurra. Una vez ya tiene práctica, si le recomiendo que comience a detallar sobre la experiencia de juego su sistema de reglas, poco a poco y sin prisas. Si un sistema de juego está bien hecho, sus reglas están ahí por un motivo, pensadas para obtener una experiencia, por lo que son importantes. Es muy importante relajarse y dejarse llevar. Agobiarse con el sistema, que si se olvida o no se aplica una regla puede arruinar la experiencia. Es su juego, el de todos los que estén presentes, por lo que tienen derecho a llevarlo como les plazca.

¿Qué otros juegos de rol destacarías para jugar con niños aparte de Magissa?
Ni más ni menos que todos los que se han ido citando, desde los que han sido publicados como los que se han desarrollado por hobby. Existe una lista de ellos circulando por las redes sociales estos días. Yo tengo mis preferencias, por supuesto, en particular me gusta mucho Do, Peregrinos del Templo Volador y Pequeños Detectives de Monstruos, que es ideal para empezar. La Torre de Rudesindus me gusta mucho también. Los creadores de Pequeños Detectives de Monstruos van a sacar otro título en breve, por lo que yo estaría pendiente.

Tú has creado Magissa, pero… ¿Qué te ha aportado Magissa a ti?
Cualquier obra que se crea y desarrolla aporta más de lo que puedo citar aquí. Una obra es como un hijo o una hija. Nace, crece y se desarrolla. Evoluciona con el tiempo y sigue incluso su propio camino, como en cierto modo está pasando ahora con Magissa. Tú, por tu parte, te ves transformada. La obra ha provocado un efecto en ti de gran importancia que te cambia para siempre. Una obra es evolución personal y un reflejo de ti misma, que se queda en ella, formando parte de su esencia. Para mí Magissa, cualquier obra en general, a nivel personal significa trascendencia.

¿Algún otro proyecto de rol infantil en proyecto?
Tengo otro sistema de juego en proyecto, muy experimental, que me gustaría desarrollar como libro de juego en el futuro. Pero por de pronto tengo en la lista material de apoyo para Magissa. En particular algunas aventuras e incluso una campaña. Magissa es ahora mi prioridad. Pero antes estoy trabajando en otros proyectos, por lo que esto me llevará tiempo. Con estas cosas hay que tener paciencia. Estos últimos meses me he dedicado a leer mucha teoría de juegos y documentación académica, por lo que estoy teniendo un retiro para documentarme todo lo posible sobre este fascinante mundo de los juegos, que quiero desarrollar cuanto me sea posible; mientras pueda y me queden fuerzas.

* Para terminar una viñeta de Joan Tretze que viene muy al caso publicada en El sistema d13, visitadle, que no os arrepentiréis. Y echad un ojo  SOBRE LA MESA, un cómic creado por Joan y Andrés Palomino ( Crónicas PSN ) que recopila tiras cómicas en pleno crowdfunding.

9 comentarios

  1. ¡¡Qué fantásticos post roleros te estás marcando, querida…!! Mejor explicado, imposible. Mira que hace años que no juego, pero ya me los he guardado en la bandeja de entrada del mail, como oro en paño, para poder rescatarlos de aquí a nada, y retomar la tradición con mi peque, y ya de paso, atrapar a mi Churri para la causa. ¡Enhorabuena! 😉

    18 octubre 2017 | 10:17

  2. Dice ser playing the game

    Es impescindible imaginar, soñar, jugar a crear mundos paralelos,porque es motor de avance y de mejorar los presentes, además de desarrollar otras capacidades y sensibilidades muy positivas.

    18 octubre 2017 | 11:23

  3. Dice ser Son Link

    Hace unos años dirigí mi única partida para niños, 6 que iban de los 7 a los 14 años con un sistema sencillo, justo pensado para niños, llamado SD6 (Solo D6), el cual se puede descargar de manera totalmente gratuita (está bajo una licencia libre).
    Fue una de super héroes, basándose los niños en los personajes de La Liga de la Justicia (la de Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, etc), cosa que me sorprendió por el boom de Los Vengadores (la primera película). La partida fue improvisada,tenía lo necesario para hacerla (el villano de turno, los masillas, el plano de la zona y el edificio donde tenían que entrar) y la verdad es que fue como la seda, cada uno asumió bien su rol, no hubo disputas, colaboraron entre ellos, etc.
    La verdad es que es algo que me gustaría repetir y tengo pendiente de hacer una edición en las Ludo Ergo Sum.
    Es una buena manera de que se entretengan, que mejoren ciertas habilidades, etc, y no solo los niños, también el máster pueden aprender de ellos.

    18 octubre 2017 | 17:33

  4. Dice ser Son Link

    Hace unos años dirigí una partida para 5 niños de entre 8 y 14 años usando otro sistema pensado para ellos, SD6, el cual sirve para cualquier ambientación y se puede descargar libremente.
    La partida fue en su mayoría improvisada, solo cree el hilo argumental y el mapa de la zona. Fue una de superhéroes y ante mi sorpresa, tras describirles algunos de los más conocidos tanto de DC como de Marvel, y en base a las películas y series (soy poco de comic, aunque recientemente he estado adquiriendo algunos por su bajo precio), y el resultado fue algo similar a los Teen Titans y la Liga de la Justicia que a los Vengadores, ya que fue al año de su primera película. La verdad es que fue una buena experiencia, los chavales se lo pasaron bien, interpretaron a sus personajes, colaborando entre ellos todo el rato, etc.
    Yo voy a las Ludo Ergo Sum todos los años (salvo a su primera edición) y veo muchos niños, cada vez más, ya sea en juegos de mesa o alguna de rol (aunque creo que se hacen pocas) y desde hace unos años quiero organizar una partida para niños, pero entre estudios, algo de trabajo y casi sin ideas buenas, no he podido.
    Ademas se agradecen artículos como estos, por que aun son muchos los que piensan que los juegos de rol son algo maligno, aunque ya no tantas como antes, si bien es algo que solo sabia por noticias, por que rolero llevo solo 10 años en esto, lo más parecido a lo que jugué de niño era al mítico juego de mesa Hero Quest

    18 octubre 2017 | 22:56

  5. Dice ser LaCestitadelBebe

    Buenas,

    menudo post!! está muy bien explicado y tiene una pinta fántastica, me encanta el argumento, el que los peques sean los prota… la verdad es que a mí estos juegos me gustan, a ver si puedo drisfrutar de alguno de estos cuando los peques crezcan más y a ver si les gusta, pero se ve espectacular.

    Besos!

    Anabel

    19 octubre 2017 | 08:00

  6. Dice ser Félix

    Desde el desconocimiento. ¿Y no sería mejor jugar a ser economista, médico, abogado o alguna profesión de futuro del s.XXI? La realidad pone a cada uno en su sitio, y de la imaginación, viven muy pocos.

    19 octubre 2017 | 09:10

  7. Dice ser gratal2002

    Te recomiendo, querido Félix que te des una vuelta por un lugar llamado Micrópolix ( https://micropolix.com/ ) que seguro que se ajusta más a lo que tú comentas. De todas maneras, a la vista está, que una gran mayoría de los personos de entre 20 y 40 años de este país, ha debido estar jugando a rol hasta antes de ayer… por lo bien que les va en la vida real lo digo…. JUGAD E IMAGINAD MIENTRAS PODAIS NIÑOS, LA REALIDAD ES UNA P##A M####A!!!

    19 octubre 2017 | 21:12

  8. Dice ser Paco

    Félix, debes ser el tío más triste del mundo. No todo es dinero en el mundo. De hecho, si todos hubiésemos jugado a rol esto sería mucho mejor.

    23 octubre 2017 | 19:47

  9. Dice ser David

    Hola Félix,
    Soy ingeniero, y el atributo que más valoro en mi profesión es la imaginación. ¿Como si no podría enfrentarme cada vez a problemas nuevos y resolverlos? (En segundo lugar vendría la disciplina, rigor o método.)

    20 noviembre 2020 | 14:03

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