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La guía definitiva para aprender a jugar al rol con niños partiendo de cero

Se acerca el fin de semana tras una semana intensa. Apetece pensar ya en actividades que llevar a cabo en familia, con los niños, que gusten y entretengan a todos. Con eso en mente hoy vamos a hablar de nuevo de rol. Mejor dicho, os voy a invitar a que conozcáis a un padre reciente que ha hablado mucho y bien sobre cómo iniciarse en el rol con niños.

Se llama Rolero de Hamelín, un apodo maravilloso tras el que hay una persona acorde a la que tuve la suerte de conocer en unas jornadas dedicadas a los juegos de mesa y de rol cuando aún teníamos las vacaciones de verano frescas en la memoria y con el que he seguido en contacto. En aquellas jornadas se puso en pie y nos contó sus primeros y recientes pinitos como jugador de rol y como máster de niños, una aportación que se mereció un buen aplauso.

Consciente de que hay adultos que, como él, querrían saber cómo empezar en esto del rol y en dirigir partidas infantiles partiendo de cero, se arremangó y ha elaborado una guía que surge «para ayudar a los que como yo, querían empezar a rolear con sus churumbeles y no sabían ni por dónde empezar».

En su presentación, Rolero de Hamelin cuenta: «No soy ni mucho menos un rolero experto, pero te voy a intentar transmitir de la mejor manera que pueda, cómo ayudar a tus criaturas a dar sus primeros pasitos de tu mano en esto tan molón y misterioso que es el rol».

Lo ha conseguido con creces. Creo sinceramente que es el mejor instrumento posible con este fin. Al menos el mejor que yo me he encontrado.

De las ventajas de rolear con la infantería doméstica ya os hable hace algún tiempo en un extenso reportaje, pero os recuerdo también algo de aquello.

Sumar resultados, repartir puntos de experiencia, escribir, leer, imaginar, cooperar persiguiendo un objetivo común en un grupo heterogéneo, concentrarse en una historia, explicarse, socializar… las ventajas objetivas de unir infancia y juegos de rol son muchas.

«El rol no es una sucesión de peleas, te permite hacer muchísimas más cosas». Juls es psicóloga y la autora del blog Bebé a Mordor, una parada obligada para aquellos que quieren jugar con sus niños a juegos de rol y juegos de mesa y una presencia habitual en todo tipo de eventos hablando de las ventajas que este tipo de ocio tiene para los niños, para toda la familia: «Sobre todo ganan confianza y autoestima. Son capaces de tomar sus propias decisiones y hacerse responsables de ellas en un entorno en el que las reglas son iguales para todos. Por supuesto, ayuda a desarrollar vocabulario, habilidades de comunicación, matemáticas y relaciones sociales, porque están constantemente trabajando en equipo con otras personas y tienen que entenderse con los demás para llegar a un objetivo en común».

Roberto Alhambra usó mucho el rol constatando sus excelentes resultados en una escuela rural en Galicia y echa en falta más libertad para poder aprovechar su potencial ahora que está enseñando en Madrid. «En la docencia cuesta la innovación, ya no el rol», apunta. Este maestro destaca, más allá de aspectos obvios como el aprendizaje de Matemáticas o de Historia, otros factores como «la escucha activa, las habilidades sociales, las capacidades comunicativas». «Es un elemento motivador, una vía de escape. Estamos ofreciendo una manera de divertirse sana, saludable y que potencia la lectura», destaca el maestro con entusiasmo cuando se le pregunta sobre su uso en el aula con adolescentes.

«Los beneficios de los juegos de rol se siguen estudiando en la actualidad, y van de la mano de los beneficios en general que aportan todos los juegos, en particular si se les añade un componente narrativo. Para mí son sistemas narrativos interactivos que permiten emular situaciones que no se podrían dar en otras condiciones. Poniéndome técnica, permiten simular situaciones de crisis, de las que se pueden extraer enseñanzas. Jugar es eso, ni más ni menos. Esto nos permite aprender, formar nuestra identidad y elaborar los delicados mecanismos que gobiernan las relaciones sociales. A mí esto me parece fascinante, por lo que he decidido aprender todo cuanto pueda sobre ello y desarrollar mis propias investigaciones y trabajos relacionados», explica Edanna R. Patsaki, autora del juego de rol Magissa.

Joan Tretze añade el elemento nivelador que tiene, de edad y también de género: «Tengo un sobrino de 12 y otro de 6, hay mucha diferencia de edad entre ellos. El rol es el juego con el que mejor funcionan los dos a la vez. Si jugamos a juegos de mesa hay una diferencia abrumadora entre el mayor y el pequeño. Pero el rol permite al pequeño interactuar con su hermano mayor de igual a igual. Y sus padres flipan porque les tengo cuatro horas sentados y encantados de la vida».

El rol es también, superados absurdos prejuicios, una forma de ocio que coquetea, sacudiéndose complejos, con ser considerada una expresión cultural. ¿Por qué no? El rol con frecuencia implica historias bien desarrolladas, preciosas ilustraciones y referentes culturales populares más que instaurados. «Claro que hay un componente artístico en el rol», defiende Helena Bermejo. «Estás basando tu arte en una historia, estás ayudando a crear un mundo tirando de imaginación. De hecho creo que es imprescindible para un juego de rol que haya arte. Con frecuencia, antes de mirar los sistemas de juego o la propia historia, te paras a mirar el arte, te entra por los ojos. Un libro de rol es un pequeño libro de ilustraciones».

Apunten por tanto otra ventaja de ‘rolear’, anima a los niños a dibujar a sus personajes, los mundos que transitan y explorar así su creatividad y expresión artística.

Mastereando Magissa…

Y aquí más lectura que os puede resultar interesante:

Tenemos por delante uno de los últimos fines de semana de mal tiempo, ideal para leer a Rolero de Hamelín, agenciarse un libro de rol apto para montar aventuras con niños (aquí tenéis una lista de títulos) e iniciar el camino que conduce a dar rienda suelta a la imaginación.

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‘El Señor Doblado’, una aventura para jugar con niños al rol basada en ‘Magissa’

Hoy en 20minutos ha aparecido publicado, en versión impresa y online, el reportaje Juegos de rol, una alternativa de ocio infantil y una puerta abierta a muchos aprendizajes.

Para acompañarlo he decidido publicar un contenido poco convencional; se trata de una aventura para jugar con niños al rol basada en el juego Magissa, del que ya os hable hace unas semanas y que me ha permitido volver a divertirme siendo máster tras dos décadas de parón.

Si os animáis a ser máster de niños, tal vez os pueda servir de guía. Aunque debéis saber que hay muchas otras disponibles, empezando por las que ofrece en su web Edanna, la creadora de Magissa.

La que hoy os traigo se puede jugar como una aventura suelta o puede ser el inicio de una campaña. A nosotros nos llevó dos horas aproximadamente y participaron en ella tres niños y dos adultos. Lo pasamos todos muy bien  y lo prolongaremos como campaña en la que los personajes irán ganando habilidades.

Sentíos libres de modificarla a vuestra voluntad, los enemigos pueden ser otros, la criatura también, igual que las referencias… adaptadla como mejor os parezca. Improvisad si los jugadores que están jugando deciden salir por sus propios derroteros. Recordad que siendo máster de niños, la flexibilidad es vuestra bandera. Lo importante es pasarlo bien. 

Obviamente los personajes que yo describo y corresponden a los que eligieron mis jugadores, serán distintos a los vuestros. Centauros, elfos, enanos, niños-gato… que pueden ser magos, exploradores, senadores, guerreros… Hay muchas opciones de razas y oficios y lo ideal es que, sin olvidar que es conveniente que el grupo de aventureros esté equilibrado, cada cual elija lo que más le guste.

Una última cosa, para la aventura utilicé un aguacate, un barco de playmobil, un peluche, una bola de cristal y una flores que se iluminan.

El Señor Doblado de la Torre Doblada

Un grupo de cinco niños aventureros se encuentran en la torre del señor de la Torre Doblada, situada en una pequeña isla del Mar Circundante. Ninguno de ellos se conocen, ninguno de ellos se parece.
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Convierte a tus hijos en elfos o unicornios con ‘Magissa’ (o cómo montar una partida de rol con tus niños sin haber jugado nunca)

En mi anterior post sobre juegos de rol y niños, un post introductorio de otros que irán cayendo en el blog a partir de ahora protagonizados por el rol, os prometí hablar de Magissa. Hay más juegos de rol pensados para disfrutar con niños, convirtiéndolos en adorables y aguerridos osos panda con Guardianes del Pandemonio, en Pequeños detectives de monstruos (un juego, como me apuntaban desde Twitter, ideal para rol en vivo incluso en el interior de casa y de cara a Halloween) o en los personajes de Hora de Aventuras.

Nada impide a padres con experiencia rolera agarrar su StarWars, su Pendragon o su Dungeon&Dragons y adaptar a su antojo las reglas, simplificar las hojas de personajes y ponerse a jugar con los niños, aunque para eso hacen falta más tablas. Los libros de rol que os indico ya vienen pensados para ponerse al nivel de los niños y son, además, una opción estupenda para que los padres también se inicien en eso de ser máster o director de juego sin experimentar demasiado vértigo.

El juego del que os hablo hoy es un excelente ejemplo. Con unas ilustraciones y una edición preciosa, desde la portada hasta la última página, es una adaptación infantil muy bien pensada del clásico mundo de fantasía cuyo ambiente todos conocemos (algunos mucho más que otros) poblado por elfos, enanos, unicornios y lleno magia y retos para los guerreros.

Magissa, ideado por Edanna R. Patsaki y Fernando R. Reyes, se desarrolla en el mundo de Dyss, un mundo plano, vivo y poblado por diferentes razas que parte de la premisa, no obligatoria, de que los adultos han desaparecido de repente por causas desconocidas.

Los niños podrán elegir ser centauros, elfos, enanos, humanos, niños-gato, niños-ciervo, faunos o ponis de unicornio. Elegir su raza implica tener unas características más destacadas que otras (un niño-gato será más ágil pero menos fuerte que un enano), capacidades diferentes (un enano podrá ver mejor en la oscuridad y un elfo siempre sabrá algo de runas antiguas) y predisposición a desempeñar determinados oficios (un poni de unicornio será normalmente mago o sanador, aunque si el niño se empeña en convertirse en un poni guerrero, que lleva la contraria a la costumbre de su raza, nada lo impide).

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Dejad que los niños se acerquen a los juegos de rol

Siempre me fascinó inventar historias y jugarlas cuando era niña, o leerlas, mucho más que los juguetes. Nunca hice demasiado caso a las cosas la verdad, algo que mi hija ha heredado. Y en torno a los catorce o quince años quedé fascinada por Tolkien, una lectura a la que siguieron otras vinculadas a la fantasía y la ciencia ficción: Ursula K. Leguin, la Dragonlance (que nunca me gustó demasiado), Jordan, Herbert, Lovecraft… Lecturas que son, con frecuencia, la puerta de entrada al rol para muchos jugadores.

Tenía dieciséis años cuando me agencié el (precioso) libro del juego de rol de El señor de los anillos, dispuestísima a enterarme de qué era eso del rol que me atraía tanto sin conocerlo realmente. ¡Vaya si me enteré! Pero lo que me quedó más que claro es que no se trataba de un entretenimiento solitario. Había que hacer pandilla para jugar y yo no tenía de eso.

Hija única con primas pequeñas y escolarizada en un centro al que solo íbamos niñas de uniforme, encontrar esa pandilla parecía harto complicado. Solo una de mis amigas compartía mis ‘frikismos’. Y no me sentía del todo capaz de ejercer de máster, no es precisamente el juego de rol más sencillo con el que iniciarse en esas lides desde la nada. Jugar con mis padres estaba descartado, espero que mi hija nunca piense así.

Pero yo quería jugar al rol, como fuera. Me enteré de que había una revista dedicada a esos menesteres, la Dragón, y cargada de ingenuidad escribí una carta a la publicación diciendo que buscaba amiguitos para jugar. Se me ocurrió decir que era un año más mayor, para no parecer tan cría imagino, la verdad es que no lo recuerdo.

La cosa es que la carta apareció publicada de la siguiente manera:

Melisa es una chica (sí, habéis oído bien, una CHICA) de 17 abriles, que se ha comprado el Señor de los Anillos y no sabe por dónde empezar. Busca algún grupo de rol caritativo, ansioso de ayudar a una dama en apuros, dispuesto a adoptarla como principiante. Promete aprender rápido y subir pronto de nivel.

Nota de los de siempre: como nos enteremos de que tratáis mal a esta amiga, nuestros dragones no van a dejar de vosotros ni la tuerquecita del yelmo….

Me imagino perfectamente a los de la redacción de Dragón pensando la que se me iba a venir encima y escribiendo ese post data justo por eso. Yo no tenía ni idea de lo que sucedería a continuación, ya os dije que era una ingenua.

La que se me vino encima, en aquella época previa a internet y los móviles, fueron dos semanas con el buzón tan a reventar de cartas que ni cabían. No exagero. Hubo un veinteañero andaluz que se presentó en la puerta de mi casa con un ramo de flores, que yo se lo agradecí, pero le invité a hacer turismo por Madrid sin mí porque se me hacía raro. La verdad es que todo el mundo que me contactó fue muy amable. Tal vez advertencia del dragón funcionó, o creo que sencillamente eran buenos chavales con ganar de compartir afición (puede que algo más, pero eso nunca sucedió). Al final inicié varias partidas por correo, algo más tarde roleé por IRC cuando Internet tuvo a bien aparecer, y me acerqué basándome en criterios de proximidad al incipiente club de rol de mi ciudad, en el que no encajé del todo, todo hay que decirlo. Llegue a dirigir algunas partidas de Pendragon, poquitas.

El IRC fue lo que más duró. La universidad unida a un trabajo de ocho horas me alejaron pronto de todo aquello, pero la espinita quedó. Hace año y poco me pude sumar a una campaña de Star Wars y aproximadamente una vez al mes lo paso estupendamente intentando salvar la galaxia metida en el pellejo de una diplomática rebelde con poca maña con las armas. Gracias desde aquí a ese grupo por abrir la puerta a una extraña que el máster quiso invitar.

Con mi hija, que ahora tiene ocho años, hemos jugado mucho a juegos de mesa desde que era muy pequeña. Juegos de los que os he ido hablando aquí. Alguno similar en cierta medida al rol, como Mice&Mistics.

Ya había probado una pequeña partida de rol en vivo con Pequeños detectives de monstruos en el Festival de Fantasía de Fuenlabrada, pero hace poco, en las Ludo Ergo Sum LES (unas jornadas lúdicas solidarias que os recomiendo), la llevé a que jugase una partida de rol de Hora de Aventuras. Ella salió feliz y yo con el juego de rol Magissa, del que me habían hablado mucho y bien, bajo el brazo. Quiso jugar según llegamos a casa, pero ya le expliqué que era imposible y debía contener su impaciencia.

Ha pasado algún tiempo, ya pude estudiarme el libro y preparar una pequeña campaña y hemos estado jugando algunas partidas. Y jugar al rol es algo que le encanta y que yo estoy empezando a ver con ojos de madre, valorando todo lo bueno que puede aportar a los niños.

¿Por qué creo que el rol es algo tan recomendable para los niños? Pues por muchos motivos: porque supone dejarse llevar por la imaginación, porque permite plantear muchísimas situaciones problemáticas ante las que los niños tendrán que discurrir para intentar salir con bien, porque implica cooperar y negociar, porque los que cooperan y negocian se han convertido en seres de distintas razas (elfos, enanos, humanos, unicornios…) con lo que eso puede ayudar a la tolerancia, porque supone pasar tiempo en familia jugando, porque invita a leer, a escribir y a dibujar. Y no seamos utilitaristas, sobre todo es muy divertido.

Superemos ya la vieja leyenda negra que rodea a estos juegos.

Me he encontrado a mi alrededor mucho desconocimiento de lo que es el rol entre los padres, incluso padres que conocen bien los juegos de mesa. Así que voy a intentar resumir una explicación.

En un juego de mesa convencional, que también es un entretenimiento maravilloso y provechoso, hay unas reglas claras, un tablero, losetas o cartas, a veces también dados, distintas mecánicas, estrategias y mayor o menor necesidad en función del juego de que la suerte nos acompañe. Todos los jugadores participan en igualdad de condiciones. Las reglas dirigen el juego desde el papel impreso con las instrucciones. Creo que todo el mundo lo tiene más o menos claro.

El rol es diferente. Hay muchos dados, sí, también hay reglas que indican cómo conducir la aventura, y un puñado de jugadores sentados a una mesa, pero lo que tenemos es un director de juego o máster que ha estudiado esas reglas, que ejerce de narrador y plantea la aventura que ha preparado a unos jugadores que se meten en el pellejo de los personajes que han ideado. Lo satisfactorio que sea el juego va a depender en gran medida del máster, que conozca bien el juego, que tenga sentido común y sea flexible, que pastoree sin imponerse, que sepa reaccionar a lo que los jugadores, a menudo impredecibles, decidan hacer.

La secuencia sería así. Una vez se tiene el libro de rol, es preciso que el adulto que va a ejercer de director de juego (o un niño a partir de unos doce años en el caso de rol para niños como Hora de Aventuras, Magissa o Guardianes de Pandemonio, que pronto probaremos también), se arremangue y se lo lea enterito, tomando notas digitales o a mano y señalando en el libro aquellas páginas a las que tendrá que recurrir con frecuencia. Luego tendrá que elaborar una historia interesante, con enemigos, un objetivo o varios (incluso objetivos secretos para cada jugador), un recorrido…

Sí, es preciso dedicar algo de tiempo previo y tener ganas de currárselo.

Los jugadores pueden crear sus personajes o el máster puede darles personajes ya creados teniendo en cuenta sus preferencias y que haya un grupo equilibrado (mal vamos a pelear si somos todos sanadores). Aunque los personajes estén creados previamente, los niños pueden definirlos poniéndoles nombre, describiendo su aspecto físico, su personalidad, su historia, dibujándolos…

Una vez el master conoce las normas, tiene su historia preparada y un grupo de jugadores con sus personajes terminados, personajes que irán mejorando según ganen experiencia, solo es preciso disponer de lápices, gomas de borrar, dados y mucha imaginación.Hay más elementos opcionales, como música de ambiente, planos o pizarras, figuritas de Lego o Playmobil que representan a los jugadores.

Y ahí comienza la magia del rol, que consiste en caminar con las botas de los personajes, creerse la historia que el máster plantea y dejar volar la imaginación para decidir qué hacer para llevar la aventura a buen puerto. Todo lo que no choque con la lógica del mundo y de esos personajes, está permitido. Los jugadores tendrán que negociar, colaborar, esforzarse juntos por salir situaciones complicadas, decidir si se fían de ese elfo extraño que el máster se ha sacado la manga….  en libertad. Un máster que tendrá que ser capaz de improvisar, sobre todo si tiene niños delante, para los que jugar de esta manera es tan natural como respirar.

Sí, también tendrán pelear de vez en cuando tirando dados, pero un buen juego de rol no descansa su peso en lo que digan los dados. Y las peleas no tienen que ser ni mortales, ni sangrientas.

Y en mi siguiente post hablo más despacio y detalladamente de Magissa y de cómo iniciarse como máster de niños. Os espero.


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‘Mice & mystics (ratones y magia)’, su primer juego de rol

Sí, yo jugué al rol de niña. Bueno, más bien de adolescente. Cuando tenía unos 14 años y estaba completamente enamorada del mundo ideado por Tolkien (ya años antes de las películas se me había pasado la fiebre pero sí que la padecí) me cayó el libro de rol como regalo. Estaba deseando jugar con alguien, y en mi colegio (exclusivamente femenino), nadie tenía el menor interés. Ni siquiera se sabían bien qué era eso del rol. Os estoy hablando de hace unos 24 años (ejem…), mucho antes de lo del tristemente célebre ‘asesino de la katana‘. Un año después me atreví a escribir a una revista que había por aquel entonces sobre el tema, la ‘Dragón’, buscando compañeros de juego. Aún recuerdo a los del equipo de la revista diciendo algo así como «la ira del dragón caerá sobre los que no se porten caballerosamente». La cosa es que durante un par de meses tenía el buzón lleno de cartas (sí, cartas, de esas con sello. Ni Internet había), entablé varias partidas por escrito y logré contactar con un pequeño club en el que participé durante tres o cuatro años. Al empezar la universidad mi relación con el rol acabó, que no el cariño que tengo por esa actividad que te hace leer, escribir, imaginar, socializar, interpretar e incluso descubrir el arte de los pinceles.

imageHasta aquí la batallita de esta madre cada vez menos reciente. Me apetecía explicarlo para que pongáis en contexto lo que os voy a contar a partir de este momento: este fin de semana hemos estado jugando en tres ocasiones a lo que es, sin lugar a dudas, el primer juego de rol de Julia. Se llama ‘Mice & mystics (ratones y magia)’, está editado en español por Masqueoca y ha sido mi santo, el experto de la casa en juegos de mesa, el que lo compró y se estuvo estudiando la noche del jueves las reglas.

Yo me senté a jugar con él y con mi hija sin saber muy bien qué me encontraría. Mi sorpresa fue considerable al darme cuenta nada más verlo que era un auténtico juego de rol cooperativo. Antes de jugar hay leer un cuento, ejerciendo de máster o director de juego o como queráis decir. Un cuento al que habrá que volver según avancemos y que es extenso e interesante. Nuestros personajes, un grupo clásico inicial de héroes (mago, curandera, dos guerreros bien distintos y un ladrón) convertidos en ratones, van logrando nuevas habilidades y armas. Podemos decidir qué hacer, cuándo y cómo. Tiene sus dados, sus fichas de personaje, la historia de cada uno de los personajes y sus figuritas (de hecho tendríamos que pintarlas, hasta eso tiene el juego, a ver si nos ponemos).

Y como un buen juego de rol, no lo hemos terminado de una sentada. Tal vez esta tarde continuemos dónde lo habíamos dejado.
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Julia, que acaba de cumplir los cinco años, está encantada con él. Es cierto que tal vez un niño de a partir de siete años sea el que le saque todo el partido, pero ella está pasándoselo divinamente y avanza inmersa en el juego tan solo con un poco de asesoramiento y algo de teatro, que es intrínseco al rol.

Creo que ya hay menos prejuicios con el rol que en mis tiempos mozos, aunque me da que aún deben quedar bastantes. El rol no es nada raro, preocupante o peligroso. Este fin de semana hemos sido la prueba de que es una actividad familiar diferente, educativa y divertida.

También un regalo diferente y poco trillado si os veis en la tesitura de tener que hacer un regalo a un niño con algún padre rolero o ex-rolero o, simplemente, con unos padres abiertos a probar cosas nuevas.

Y si tenéis más sugerencias de juegos similares, aquí me tenéis dispuesta a escuchar vuestras recomendaciones.