Archivo de la categoría ‘Artefactos’

Una animación que te devuelve al poder imaginativo de la infancia

Las animaciones del artista Guldies tienen la plástica de un juego infantil. Evocan la imaginación que convierte a los objetos inanimados en secuencias de acción; juega con los auténticos materiales nobles, como la plastilina, la tela o la cartulina, en el momento en que cobran vida al chasquear los dedos. Y todo gracias a la técnica del stop motion, como en este vídeo que se titula Going Fishing.

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Una pistola para disparar tus lágrimas

Si pudieras disparar tus lágrimas y lanzarlas contra la persona que te hiere, sin necesidad de palabras o puños. Solo una pistola de lágrimas que te defienda: un cañón, varias gotas congeladas, un disparo contra el enemigo. Si pudieras ser el sicario de tu tristeza y saldar todas las cuentas. Hacerlo sin violencia, solo con la poética, como en una guerra futura en la que no fuera necesario matar.

Si tuviéramos un arma así…

TEAR GUN Project by Yi Fei Chen Copyright: Design Academy Eindhoven Photographs: Ronald Smits Her upbringing in Taiwan has instilled Yi-Fei Chen with a deep respect for authority. Disagreeing with your teachers is considered rude, and rudeness must be suppressed. Coming to the Netherlands for a master’s degree was a shock to her system. Within Western higher education, students are taught to question authority and expected to take a critical attitude. For many students like Chen it can be a confusing and emotional journey to adapt to such a new set of circumstances. The pressure they feel to step outside their own comfort zone may even cause drastic responses. Chen has visualised her personal struggle to toughen up and speak her mind with a striking metaphor: she has frozen the tears she shed during an incident where she had to speak up but couldn’t, and built a gun to fire them. Next time a teacher puts her on the spot, she will be ready to respond with equal force. #teargun #struggle #selfacceptance #FromWeakToStrong #tearasabullet

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La estudiante de diseño Yi-Fei Chen pensó en un arma de lágrimas. Había sido educada en Taiwán, donde el sistema educativo obliga a la obediencia, y la rudeza y el desacato constituyen casi un delito.

Cuando tuvo la oportunidad de estudiar en Holanda, en la Design Academy of Eindhoven, los códigos eran otros. Fuera de su territorio natural se sentía abrumada. Carecía de las palabras necesarias para enfrentarse a sus profesores que le exigían una actitud crítica. Tras un enfrentamiento con su tutor pensó que si tuviera una pistola de lágrimas todo sería distinto. Si pudiera congelar sus lágrimas estaría armada. Necesitaba crear una máquina que expresara sus emociones.

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Cuando las máquinas parece que han tomado LSD

Un algoritmo que genera un profundo sueño, o máquinas soñando nuestro mundo. El programador Alex Mordvintsev, junto a Christopher Olah y Mike Tyka, desarrolló el Deep Dream, un algoritmo de procesamiento de imágenes creado por Google que buscaba enseñar a la inteligencia artificial a comprender nuestra realidad mediante la interpretación y reconocimiento de imágenes, procesando miles de ellas que se integraban dentro de una red neuronal y que terminaron generando estampas que recuerdan a un viaje de LSD.

MartinThoma - Own work. Imagen tras diez iteraciones aplicando Deep Dream. Licencia CC0

Martin Thoma – Own work. Imagen tras diez iteraciones aplicando Deep Dream. Licencia CC0

Jessica mullen from austin, tx - Deep Dreamscope. CC BY 2.0.

Jessica mullen from austin, tx – Deep Dreamscope. CC BY 2.0.

Son herramientas creativas que exploran la percepción dentro de una red neuronal artificial que imita el cerebro humano.

Cuando se le pide a la máquina que identifique imágenes relacionadas y que las replique por su cuenta dentro de otra imagen, o que realce aquello que cree ver en ella, según lo que ha aprendido anteriormente, empieza a crear espacios perturbadores, sus ojos parecen psicodélicos: reconoce distintos patrones en la imagen de muestra, formas de animales o pagodas, torres, edificios, aves o insectos, que inicialmente no parece que estén allí y que los incluye por un sistema de capas.

Ejemplo de imagen procesada por Deep Dream. Google

Ejemplo de imagen procesada por Deep Dream. Google

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Un canal de YouTube para imprimir en 3D

Make Anything es un portal de YouTube centrado en la creación con impresoras 3D. Estas máquinas aparecen como una tecnología de poder. Una tierra virgen de posibilidades, dicen. Diseñar y crear en un mismo rincón, unir la idea y la materialización bajo la batuta única del creador.

Hazlo tú mismo.

Devin Montes es la persona que está detrás de este canal porque cree que todo el mundo debería tener acceso a diseñar sus propios objetos y considera que las impresoras 3D -por la maleabilidad de los materiales termoplásticos- son el instrumento perfecto.

Lo nutre de tutoriales de vídeo en los que enseña a desarrollar una variopinta oferta de cosas domésticas: se puede diseñar y esculpir una cabellera digna de medusa, pequeños terrarios, calaveras aztecas, esculturas con efectos visuales, o decoración navideña…

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Las masas digitales de Alan Warburton

Él lo define como un software de multitudes: las posibilidades que ofrece el movimiento de una masa virtual. Humanos que no son humanos pero que se comportan como tal, diseñados para ser apariencia, copiar nuestros movimientos, ser nosotros, o algo como nosotros, unos seres primitivos que aprenden a caminar hoy dentro de una máquina para salir un día afuera de ella: el grupo, la familia, el clan, la tribu, bajo la flauta del dios programador.

Como una deidad, el artista Alan Warburton ha querido experimentar con la forma, desarrollar este ejército de cuerpos digitales, es un experimento, dice, una búsqueda y una crítica. La simulación de multitudes ocupa hoy la gran pantalla, los extras, esos seres que fueron de carne y hueso entre decorados de cartón, son ahora reemplazados por esbirros mecánicos que aparecen como un conjunto de ajustes informáticos preestablecidos.

En su proyecto Primitives, Warburton copió los movimientos de la bailarina Anya Kravchenko, artista de la compañía Humain trop Humain, para dar vida a estos proto-humanos que, paradójicamente, quería individualizar en los límites de la programación.

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Máquinas de escribir convertidas en fusiles de asalto

Eric Nado es un canadiense licenciado en Bellas Artes y Filosofía que ensambla esculturas contemporáneas. Esto se define en robots vintage y en máquinas de escribir convertidas en armas.

Una serie de aparatos –las míticas Olivetti Lettera– que terminan transformados en alegóricos fusiles de asalto. Para ello tiene que reensamblar las piezas originales y otorgarles un nuevo cuerpo que comunique una idea: las palabras son más potentes que las balas, la voz debe prevalecer.

En su infancia el sonido de las teclas le recordaban a detonaciones. Ideas que explotan. Guerras semánticas. El niño suele percibir bien la metáfora. A veces, nuestras palabras y comentarios imitan al cartucho diabólico. Usamos la voz como el francotirador usa la bala.

Este malsano lenguaje obtiene pronto sus primeras víctimas: la libertad de expresión y el vínculo emocional con nuestros congéneres.

Convertidos en los mercenarios de un ideal, comprados por medias verdades y trampas, sean éstas las que sean, dispuestos a herir y golpear, transformamos el idioma en un ejército de iconos salvajes: la palabra- puente de la comunicación- termina siendo la barbarie que destruye los puentes.

El adjetivo define entonces al enemigo. La duda es el botín de guerra.

Los fusiles de palabras de Nado tienen por tanto varias lecturas: siempre será mejor hablar que disparar, la pluma acaba venciendo a la espada, es cierto, pero, según qué decimos y cómo lo decimos, quizás fuera menos doloroso el disparo.

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Adagio a una tetera

Picasso pintó guitarras. Cortázar escribió trompetas. Bukowski evocó el sonoro magnetismo de las botellas. Amaban a estos instrumentos, aparatos que tienen linaje y arraigo literario, convertidos en iconos.

La tradición manda que alguien le escriba entonces una oda a esta tetera

Un poema, un relato, una pintura, partitura, que deje subrayada nuestra admiración, porque si aún fuéramos animistas sabríamos que todo objeto doméstico esconde un alma. Una tetera que emite notas, notas que son música, música que es alimento, trascendencia, espíritu que nace de este instrumento de inusual armonía oriental.

Un animista diría que en el fondo de su vasija esta tetera quería ser artista. Vivía quemada, agobiada por líquidos amargos que colapsaban su corazón, y este sería el origen de su aullido, la desesperación que se derrama por la trompa.

El destino de una tetera metálica comprada en el súper es jodido, aciago. Lo sabe toda persona sensible. La tetera nace paria, su casta es baja, acaba siendo el objeto con la peor sonoridad de la casa: ese grito o ladrido, un verdadero lamento. Todos los seres vivos – y las almas de muchos objetos- odiamos el sonido de la tetera.

Los sádicos que las diseñan lo hacen a conciencia: irritante, doliente, un centenar de agujas lanzadas en apabullante torbellino contra el tímpano para que nadie pueda obviar su llamada y se pierda el valioso líquido o aparezca el incendio. A este crimen de lesa tetería lo llamamos utilidad. Aquí tenemos la prueba…

Entonces, ¿qué puede hacer un tetera que quiera cantar, provista en origen de pésimas dotes y con esa trompa?

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Pesadillas animadas en 3D

El arte de la animación como construcción de una pesadilla, un espejo de anomalías: seres bizarros, freaks, monstruos metafísicos o náuseas de un delirio. Hoy quiero destacar la obra de dos artistas que hacen del 3D un paradigma de la extrañeza. El primer vídeo pertenece al diseñador gráfico Ari Weinkle, y la pieza se titula Moodles. Se trata de un corto animación en el que muestra los efectos negativos de las emociones. Figuras que son moldeadas por tormentas interiores, reducidas después a montones de nada flexible.

El segundo vídeo pertenece a un animador que ha llenado la web de paranoias bajo el nombre de Cool 3D World. Son característicos sus seres deformes siempre desnudos, cuyos comportamientos escapan a la lógica, y de ahí su éxito: todos intuimos que de algún modo estos seres calvos y raros nos cohabitan.

Felices pesadillas.

Visitar el museo gracias a un robot

Primer acto: la vida plena

Brillaba la pareja, porque durante veinte años lo tuvieron todo: el calor de dos mamíferos bajo la manta, el silencio que nutre sin necesidad de palabras, la última caricia hasta el amanecer…

“Buenas noches, mi amor”.

Entonces despiertan en ese maldito día con una vida rota, hecha añicos, puesta del revés.

Segundo acto: la enfermedad que inhabilita

Una enfermedad horrible se instala en su casa, y devora las horas, turba los días. Se rompen los proyectos, muere la confianza. Ella está postrada en una silla de ruedas, pierde la dicción, la movilidad de la mano, la caricia es fría, inexacta. La enfermedad se lo ha llevado todo y la enclaustra en la habitación. Solo les queda la esperanza de cargar con el peso de la vida, hacer lo que se pueda con aquellas metas y sueños rotos. Las visitas a los museos, por ejemplo, ella que había estudiado en la Academia de Arte; las escapadas frecuentes a esos espacios que los enriquecían y unían, su rito íntimo que es ahora imposible.

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Los juguetes del futuro traspasan la pantalla

Hoy sueño con ovejas eléctricas que parecen excitadas y balan conceptos que creía lejanos, y que debo incluir en el moderno vocabulario, cosas como «realidad aumentada, mezclada, algorítmica, juguetes cibernéticos, niños transhumanos, alucinaciones virtuales…»

Son conceptos erráticos, nunca más futuristas, sin embargo, que sobrevuelan mi cabeza después de ver las posibilidades del juego Koski en este vídeo promocional. Lo está desarrollando Václav Mlynář, graduado del Royal College Art de Londres, en el Studio Deform. Une el clásico tablero con una dimensión digital a través de una pantalla que ofrece contenidos virtuales como en el sueño infantil de un ciborg.

Los jugadores (niños, en el pasado) usan un iPad a modo de dimensión mágica que interactúa con las piezas de madera sólida. El juego, basado en retos, consiste en levantar bloques físicos a través de los cuales un personaje corretea, escala o salta dentro del moderno espejo de Alicia: tras el cristal está la frontera en la que aparecen esos seres, árboles y cascadas digitales superpuestos a la dimensión física que se refleja. Usando la realidad aumentada y los sistemas de reconocimiento de objetos, estos serán los juegos del mañana.

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