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Trasdós Trasdós

No nos disgusta la definición del término trasdós: la "superficie exterior convexa de un arco o bóveda". En este blog perseguimos estar en alerta y con el objetivo siempre dispuesto para capturar los reflejos, destellos, brillos y fulgores que el arte proyecta.

Entradas etiquetadas como ‘3D’

Las masas digitales de Alan Warburton

Él lo define como un software de multitudes: las posibilidades que ofrece el movimiento de una masa virtual. Humanos que no son humanos pero que se comportan como tal, diseñados para ser apariencia, copiar nuestros movimientos, ser nosotros, o algo como nosotros, unos seres primitivos que aprenden a caminar hoy dentro de una máquina para salir un día afuera de ella: el grupo, la familia, el clan, la tribu, bajo la flauta del dios programador.

Como una deidad, el artista Alan Warburton ha querido experimentar con la forma, desarrollar este ejército de cuerpos digitales, es un experimento, dice, una búsqueda y una crítica. La simulación de multitudes ocupa hoy la gran pantalla, los extras, esos seres que fueron de carne y hueso entre decorados de cartón, son ahora reemplazados por esbirros mecánicos que aparecen como un conjunto de ajustes informáticos preestablecidos.

En su proyecto Primitives, Warburton copió los movimientos de la bailarina Anya Kravchenko, artista de la compañía Humain trop Humain, para dar vida a estos proto-humanos que, paradójicamente, quería individualizar en los límites de la programación.

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Sobrevolar una nebulosa gracias al arte digital

Solo una supernova debería ser considerada como un acontecimiento verdaderamente terrible: un sol que se queda sin combustible, colapsa y explota.

Un acto de extinción que suele dejar a los cometas, lunas, meteoros y planetas que una vez formó, con alguna traslación o rotación por hacer. Es un sol egoísta que recuerda a esos caudillos bárbaros, pater familias que exigían en el día de su muerte ser acompañados por sus esposas y esclavos.

Un acto terrible que, sin embargo, deja estos fascinantes residuos…

Sabemos poco de las nebulosas. Son como el esperma del universo flotando hacia la fecundación de un nuevo sol, o los restos de la zona muerta de un imperio solar decadente: un cementerio en la amplitud máxima de este término, posos de una estrella extinguida contenidos en el vacío que han dejado los mundos que allí giraban.

Las nebulosas encarnan un ciclo, la danza de un luto nupcial que nos recuerda que en el principio está el fin y viceversa. Resultan extrañas las leyes del cosmos que habitamos: un cementerio termina siendo una guardería. La muerte de un sol engendra nueva vida. Las estrellas que lo nutren aparentan gustos necrofílicos. El más temible de los actos termina siendo algo bello.

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Un orfanato mostrado como una casa de muñecas gracias a la fotogrametría

El Orfelinato es un orfanato judío abandonado situado en el barrio de Ortaköy, en Istanbul (Turquía). Un lugar de paredes heridas, gastadas, escaleras rotas y lamentos centenarios atrapados en salitre. Un territorio que fue el denso espacio para miles de niños que se cobijaron en las habitaciones conjuntas, y que ahora aparecen desnudas en este vídeo.

El colectivo artístico Oddviz, fundado por el arquitecto Çağrı Taşkın, el científico ambiental Serkan Kaptan y el fotógrafo Erdal Inci, han querido recuperar su memoria como espacio visual, gracias a la técnica de la fotogrametría, uniendo miles de fotos y capas en 3D, presentando este espacio a modo de casa de muñecas. Se trata de la segunda entrega de su serie Contextures, que iniciaron, siguiendo el mismo patrón conceptual, con su aclamado vídeo Hotel.

 

La técnica de la fotogrametría está dando una nueva dimensión espacial a la fotografía. Es necesario capturar cada esquina del edificio durante varias semanas para después fusionar más de 10.000 fotos (cada habitación es al menos la combinación de entre 100 o 150). El resultado es esta alquimia entre ciencia, arte y arquitectura, que permite conservar la memoria de estos edificios en ruinas, y otorgarnos a los espectadores un nuevo sentido arácnido de la vista.

 

Sonidos visuales del Amazonas

Andy Thomas viajó a la densidad de la selva para grabar sus sonidos. El canto de los pájaros, el aullido de los monos, el traqueteo de seres invertebrados, quizás los pasos secretos de una tribu no contactadaDespués digitalizó esos rumores para crear naturaleza animada. El resultado es éste, que llamó Sonidos visuales del Amazonas.

Las imágenes en 3D crean un efecto de sinestesia. Los sonidos son formas y colores en movimiento que crecen desde su imaginación y técnica. La sinestesia es una alteración por la que algunas personas experimentan la percepción de los sentidos mezclados. Ven sonidos, huelen colores, hay muchas combinaciones posibles. Se cree que puede ser un trastorno hereditario. Se ha asociado con personas creativas, como Kandinsky, Nabokov, Rimbaud. También está relacionada con cultos tribales donde la música repetitiva genera luces y patrones.

Thomas viajó a la selva de Presidente Figueiredo, municipio del estado brasileño del Amazonas. “Este es un precioso lugar, no lo perdamos”, escribió. Quiso concienciar sobre estos espacios como había hecho antes con los bosques de Nueva Zelanda. Su obra se expone hasta el 5 noviembre en la muestra Render: hibridaciones animadas, del Espacio Fundación Telefónica de Lima (Perú).

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La estructura más compleja de la historia: tiene 1.300 millones de facetas

Digital Grotesque II at Centre Pompidou Imprimer le monde exhibition. Digital Grotesque interior at Imprimer le monde - Foto: Fabrice Dall'Anese

Digital Grotesque II at Centre Pompidou Imprimer le monde exhibition – Foto: Fabrice Dall’Anese

Tiene un lejano parecido con un arrecife de coral, un panorama alienígena, una pesadilla gótica o una de aquellas grutas manieristas que los nobles de antaño hacían construir en sus jardines para hacer más soportable el aburrimiento de las tardes de verano… Pese a las posibles referencias o sugestiones, nunca ha existido nada igual en complejidad arquitectónica: es la estructura con más facetas nunca antes construida y ha sido necesario un superordenador para procesar el proyecto, hacer los planos e imprimir en tres dimensiones una parte de la superficie de la mareante gruta.

Para llevar a lápiz y papel Digital Grotesque (Grotesco digital) harían falta varios miles de años de trabajo ininterrumpido: estamos ante un diseño con 1.300 millones de facetas (superficies distintas), ninguna igual a cualquiera de sus compañeras, y 42 billones de vóxeles (del inglés volumetric pixel: la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional). Ni siquiera el Templo Expiatorio de la Sagrada Familia, la catedral-sueño plástico-estética-religiosa de Gaudí, se enreda en tantas y tan diversas formas.

La gruta se expone estos días en Mutations-Créations / Imprimer le monde (Mutaciones-Creaciones / Imprimir el mundo), una muestra colectiva y temática que reúne en el Centro Pompidou de París a una generación de artistas, diseñadores y arquitectos que utilizan la impresión 3D como una herramienta de experimentación.

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Copiando a Picasso en 3D y creyéndose artista

El Picasso, a la izquierda, y la versión de Omar Aqil

El Picasso, a la izquierda, y la versión de Omar Aqil

El paquistaní Omar Aqil, un virtuoso de los programas de generación de imágenes en tres dimensiones, se ha propuesto, en el proyecto MIMIC, recrear con herramientas de software obras de Picasso. Al afanoso joven de Lahore no le van las apuestas bajas.

Define su trabajo como “experimentos visuales que utilizan el arte del pasado”. Como la intención conlleva cierta grosería en la autosuficiencia —por otra parte tan común entre los informáticos, sean programadores o simples expertos—, enseguida se apresura a anotar la obviedad: que Picasso es “uno de los más grandes e influyentes artistas del siglo XX”.

Aún aceptada la nota de humildad, Aqil empeora el asunto explicando que eligió seis obras de Picasso, para “ver cómo funcionan al volver a crearlas como imágenes en 3D modernas”. En mi tiempo a ese juego se le llamaba copiar.

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Una escultura cinética impresa en 3D

De la oscuridad emerge la silueta humana iluminada, levantado una pierna y luego otra, adaptándose a las órbitas de un extraño objeto como hilado, parecido a una madeja, que no deja de girar. Después aparecen otros bailarines, que harán el mismo movimiento progresivamente, dejándose guiar por el primero.

Ballet #01 es una escultura cinética del artista japonés Akinori Goto que es capaz de maravillar al bregado espectador digital. Al estilo de la magia de bellezas pretéritas de la animación como el zoótropo o el todavía más antiguo fenaquitiscopio, la estructura muestra en bucle a una persona ejecutando un sencillo movimiento de ballet.

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‘MOON’, la reproducción más exacta de la Luna

'MOON' - © Oscar Lhermitte

‘MOON’ – © Oscar Lhermitte

La cara oculta de la Luna es aquella que nunca veremos desde la Tierra. Al tardar el mismo tiempo en rotar sobre sí mismo que en girar alrededor de nuestro planeta, el satélite mantiene escondida a la humanidad el 41% de su superficie. Para conocerla hubo que esperar hasta el 7 de octubre de 1959, cuando la sonda automática soviética Luna 3 tomó las primeras imágenes de aquel terreno para nosotros siempre oscuro, que resultó ser mucho más montañoso.

MOON es un proyecto romántico y científico a partes iguales, una escultura cinética con una abundante recopilación de datos detrás. Ideada y fabricada por el artista francés Oscar Lhermitte en colaboración con el estudio londinense de diseño Kudu, es la esfera lunar más precisa jamás creada.

En escala 1:20 millones, el modelo es un clon del satélite: en la superficie no hay fotografías o ilustraciones pegadas, sino que se reproducen “todos los cráteres, elevaciones y relieves” en 3D, también los de la fascinante cara oculta.

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Retratos en 360º, robóticos y artesanales

'Portrait 360º' - Gianluca Traina

‘Portrait 360º’ – Gianluca Traina

Entre la imagen digital y la técnica manual, las piezas de Gianluca Traina (Palermo, 1984) son tentadoras para el sentido del tacto. Dan ganas de examinar con los dedos las texturas cuadriculadas que envuelven las cabezas desnudas.

Los ojos pueden estar en la nuca y el pelo ennegrecer las facciones, es posible que el rostro esté aplanado en un lateral de la cabeza en lo que su autor llama “una inusual rotación de la cara“. Las obras del artista italiano son futuristas de un modo surreal, robotizadas y también artesanales.

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‘Tactum’, diseño en 3D sobre la piel

Como sucede con los rayos de sol o la luz de la luna cuando se filtran a través de una persiana, las líneas luminosas se proyectan sobre la piel invitando al juego. La sorpresa viene al descubrir que se pueden moldear, tensar y soltar para darles forma: el capricho tecnológico se llama Tactum y es una herramienta digital que permite manipular las formas proyectadas sobre el cuerpo y transformarlas después  —con impresiones en 3D— en pulseras y accesorios.

Con financiación de la compañía de software Autodesk, el proyecto parte del estudio Madlab.CC, un colectivo de diseñadores que realizan “acercamientos computacionales a la arquitectura, la creación y la interacción”. De momento centrados en la zona del antebrazo y con la intención de perfeccionar el sistema, utilizan un controlador de videojuego Kinect, que establece el contacto entre el usuario y la consola a través del reconocimiento de gestos, en la misma línea que otros sistemas como Wii MotionPlus de Nintendo o PlayStation Move.

'Tactum' - MadLab.CC

‘Tactum’ – MadLab.CC

“Una persona simplemente puede tocar, dar, frotar o pellizcar la geometría proyectada sobre el brazo para personalizar formas listas para imprimir y listas para llevar”, escriben en el apartado de su página web dedicado al proyecto.

Amigos del código abierto, no revisten su iniciativa de exclusividad. Al usar la piel como superficie interactiva para la fabricación de modelos en 3D, quieren hacer accesible el diseño digital a usuarios “no expertos”, convertirlo en una tarea intuitiva.

Sin embargo, también reconocen que la simplificación tiene un precio: la dificultad de conseguir un diseño preciso. Los abalorios que resultan de Tactum se suelen limitar a “las formas abstractas y escultóricas”. Consciente de la limitación, el equipo trabaja para superar el obstáculo y planea que, en un futuro cercano, incluso sea posible ampliar los usos del sistema para fines médicos.

Helena Celdrán

Imagen del proyecto 'Tactum' - MadLab.CC

Imagen del proyecto ‘Tactum’ – MadLab.CC