Entradas etiquetadas como ‘3D’

Las pesadillas anatómicas de Simon Christoph Krenn

El problema de manipular el cuerpo humano está en el asco. Si coges cabezas y torsos y los unes en una amalgama gelatinosa, obtienes un vídeo de Simon Christoph Krenn.

Crea bodegones horripilantes, partes de cuerpos que se funden unas con otras, monstruos complejos a los que aplica nuevas fuerzas de la gravedad hasta que rebotan y toman el carácter de la viscosidad, parecen hechos de goma. Trozos de carne blandos que se arrastran cual babosas y que se tambalean en un experimento digno de un doctor Mengele del futuro.

Interesado en la zoología y la biotecnología, este escultor en 3D quiebra las fronteras del ser humano con sus modelados. Su cuenta de Vimeo reza la advertencia de «solo para adultos«.

Movimientos y colisiones de una naturaleza hiperrealista que consiguen la arcada de un trauma genético, la indecisión de seguir mirando la pantalla. El resultado es una pesadilla anatómica, un accidente molecular. Alterar las leyes naturales que arman nuestra consistencia y armonía es el espanto. Por eso resulta inquietante este experimento que Simon ha titulado Parasitic endeavours: su humano deformado habla de un terror atávico contenido en la hélice de nuestro ADN.

 

 

‘Árboles humanos’ que nos observan gracias a proyecciones en 3D

Craig Walsh convierte los árboles en caras, las hojas en rostros, las personalidades locales de una comunidad en espejismos arbóreos. Proyecta sobre la naturaleza formas humanas en 3D que se integran en la planta como demiurgos antiguos, o seres inmateriales, feéricos, en las copas animadas de los parques. Estas figuras observan al espectador que se arruga frente al mito tecnológico.

El árbol te observa, en su rostro encuentras pieles para el asombro, la magia que es el aliento de un recuerdo ancestral.

Forma parte de la filosofía de este renombrado artista digital australiano: una misteriosa sinergia entre la forma humana, el entorno natural y el acto de ver. Las imágenes en movimiento transforman por completo a los árboles. Cual modernos moáis, aparecen activistas, personas muertas o vivas, aborígenes, mitos profanos, héroes comprometidos con las acciones cívicas de la comunidad en la que despliega el espectáculo. Sus proyectos Monuments, Bound, Churaki Hill, hablan de eso: subvertir el espacio, encontrar nuevos soportes, reinventar el monumento…

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Las masas digitales de Alan Warburton

Él lo define como un software de multitudes: las posibilidades que ofrece el movimiento de una masa virtual. Humanos que no son humanos pero que se comportan como tal, diseñados para ser apariencia, copiar nuestros movimientos, ser nosotros, o algo como nosotros, unos seres primitivos que aprenden a caminar hoy dentro de una máquina para salir un día afuera de ella: el grupo, la familia, el clan, la tribu, bajo la flauta del dios programador.

Como una deidad, el artista Alan Warburton ha querido experimentar con la forma, desarrollar este ejército de cuerpos digitales, es un experimento, dice, una búsqueda y una crítica. La simulación de multitudes ocupa hoy la gran pantalla, los extras, esos seres que fueron de carne y hueso entre decorados de cartón, son ahora reemplazados por esbirros mecánicos que aparecen como un conjunto de ajustes informáticos preestablecidos.

En su proyecto Primitives, Warburton copió los movimientos de la bailarina Anya Kravchenko, artista de la compañía Humain trop Humain, para dar vida a estos proto-humanos que, paradójicamente, quería individualizar en los límites de la programación.

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Sobrevolar una nebulosa gracias al arte digital

Solo una supernova debería ser considerada como un acontecimiento verdaderamente terrible: un sol que se queda sin combustible, colapsa y explota.

Un acto de extinción que suele dejar a los cometas, lunas, meteoros y planetas que una vez formó, con alguna traslación o rotación por hacer. Es un sol egoísta que recuerda a esos caudillos bárbaros, pater familias que exigían en el día de su muerte ser acompañados por sus esposas y esclavos.

Un acto terrible que, sin embargo, deja estos fascinantes residuos…

Sabemos poco de las nebulosas. Son como el esperma del universo flotando hacia la fecundación de un nuevo sol, o los restos de la zona muerta de un imperio solar decadente: un cementerio en la amplitud máxima de este término, posos de una estrella extinguida contenidos en el vacío que han dejado los mundos que allí giraban.

Las nebulosas encarnan un ciclo, la danza de un luto nupcial que nos recuerda que en el principio está el fin y viceversa. Resultan extrañas las leyes del cosmos que habitamos: un cementerio termina siendo una guardería. La muerte de un sol engendra nueva vida. Las estrellas que lo nutren aparentan gustos necrofílicos. El más temible de los actos termina siendo algo bello.

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Un orfanato mostrado como una casa de muñecas gracias a la fotogrametría

El Orfelinato es un orfanato judío abandonado situado en el barrio de Ortaköy, en Istanbul (Turquía). Un lugar de paredes heridas, gastadas, escaleras rotas y lamentos centenarios atrapados en salitre. Un territorio que fue el denso espacio para miles de niños que se cobijaron en las habitaciones conjuntas, y que ahora aparecen desnudas en este vídeo.

El colectivo artístico Oddviz, fundado por el arquitecto Çağrı Taşkın, el científico ambiental Serkan Kaptan y el fotógrafo Erdal Inci, han querido recuperar su memoria como espacio visual, gracias a la técnica de la fotogrametría, uniendo miles de fotos y capas en 3D, presentando este espacio a modo de casa de muñecas. Se trata de la segunda entrega de su serie Contextures, que iniciaron, siguiendo el mismo patrón conceptual, con su aclamado vídeo Hotel.

 

La técnica de la fotogrametría está dando una nueva dimensión espacial a la fotografía. Es necesario capturar cada esquina del edificio durante varias semanas para después fusionar más de 10.000 fotos (cada habitación es al menos la combinación de entre 100 o 150). El resultado es esta alquimia entre ciencia, arte y arquitectura, que permite conservar la memoria de estos edificios en ruinas, y otorgarnos a los espectadores un nuevo sentido arácnido de la vista.

 

Sonidos visuales del Amazonas

Andy Thomas viajó a la densidad de la selva para grabar sus sonidos. El canto de los pájaros, el aullido de los monos, el traqueteo de seres invertebrados, quizás los pasos secretos de una tribu no contactadaDespués digitalizó esos rumores para crear naturaleza animada. El resultado es éste, que llamó Sonidos visuales del Amazonas.

Las imágenes en 3D crean un efecto de sinestesia. Los sonidos son formas y colores en movimiento que crecen desde su imaginación y técnica. La sinestesia es una alteración por la que algunas personas experimentan la percepción de los sentidos mezclados. Ven sonidos, huelen colores, hay muchas combinaciones posibles. Se cree que puede ser un trastorno hereditario. Se ha asociado con personas creativas, como Kandinsky, Nabokov, Rimbaud. También está relacionada con cultos tribales donde la música repetitiva genera luces y patrones.

Thomas viajó a la selva de Presidente Figueiredo, municipio del estado brasileño del Amazonas. “Este es un precioso lugar, no lo perdamos”, escribió. Quiso concienciar sobre estos espacios como había hecho antes con los bosques de Nueva Zelanda. Su obra se expone hasta el 5 noviembre en la muestra Render: hibridaciones animadas, del Espacio Fundación Telefónica de Lima (Perú).

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La estructura más compleja de la historia: tiene 1.300 millones de facetas

Digital Grotesque II at Centre Pompidou Imprimer le monde exhibition. Digital Grotesque interior at Imprimer le monde - Foto: Fabrice Dall'Anese

Digital Grotesque II at Centre Pompidou Imprimer le monde exhibition – Foto: Fabrice Dall’Anese

Tiene un lejano parecido con un arrecife de coral, un panorama alienígena, una pesadilla gótica o una de aquellas grutas manieristas que los nobles de antaño hacían construir en sus jardines para hacer más soportable el aburrimiento de las tardes de verano… Pese a las posibles referencias o sugestiones, nunca ha existido nada igual en complejidad arquitectónica: es la estructura con más facetas nunca antes construida y ha sido necesario un superordenador para procesar el proyecto, hacer los planos e imprimir en tres dimensiones una parte de la superficie de la mareante gruta.

Para llevar a lápiz y papel Digital Grotesque (Grotesco digital) harían falta varios miles de años de trabajo ininterrumpido: estamos ante un diseño con 1.300 millones de facetas (superficies distintas), ninguna igual a cualquiera de sus compañeras, y 42 billones de vóxeles (del inglés volumetric pixel: la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional). Ni siquiera el Templo Expiatorio de la Sagrada Familia, la catedral-sueño plástico-estética-religiosa de Gaudí, se enreda en tantas y tan diversas formas.

La gruta se expone estos días en Mutations-Créations / Imprimer le monde (Mutaciones-Creaciones / Imprimir el mundo), una muestra colectiva y temática que reúne en el Centro Pompidou de París a una generación de artistas, diseñadores y arquitectos que utilizan la impresión 3D como una herramienta de experimentación.

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Copiando a Picasso en 3D y creyéndose artista

El Picasso, a la izquierda, y la versión de Omar Aqil

El Picasso, a la izquierda, y la versión de Omar Aqil

El paquistaní Omar Aqil, un virtuoso de los programas de generación de imágenes en tres dimensiones, se ha propuesto, en el proyecto MIMIC, recrear con herramientas de software obras de Picasso. Al afanoso joven de Lahore no le van las apuestas bajas.

Define su trabajo como «experimentos visuales que utilizan el arte del pasado». Como la intención conlleva cierta grosería en la autosuficiencia —por otra parte tan común entre los informáticos, sean programadores o simples expertos—, enseguida se apresura a anotar la obviedad: que Picasso es «uno de los más grandes e influyentes artistas del siglo XX».

Aún aceptada la nota de humildad, Aqil empeora el asunto explicando que eligió seis obras de Picasso, para «ver cómo funcionan al volver a crearlas como imágenes en 3D modernas». En mi tiempo a ese juego se le llamaba copiar.

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Una escultura cinética impresa en 3D

De la oscuridad emerge la silueta humana iluminada, levantado una pierna y luego otra, adaptándose a las órbitas de un extraño objeto como hilado, parecido a una madeja, que no deja de girar. Después aparecen otros bailarines, que harán el mismo movimiento progresivamente, dejándose guiar por el primero.

Ballet #01 es una escultura cinética del artista japonés Akinori Goto que es capaz de maravillar al bregado espectador digital. Al estilo de la magia de bellezas pretéritas de la animación como el zoótropo o el todavía más antiguo fenaquitiscopio, la estructura muestra en bucle a una persona ejecutando un sencillo movimiento de ballet.

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‘MOON’, la reproducción más exacta de la Luna

'MOON' - © Oscar Lhermitte

‘MOON’ – © Oscar Lhermitte

La cara oculta de la Luna es aquella que nunca veremos desde la Tierra. Al tardar el mismo tiempo en rotar sobre sí mismo que en girar alrededor de nuestro planeta, el satélite mantiene escondida a la humanidad el 41% de su superficie. Para conocerla hubo que esperar hasta el 7 de octubre de 1959, cuando la sonda automática soviética Luna 3 tomó las primeras imágenes de aquel terreno para nosotros siempre oscuro, que resultó ser mucho más montañoso.

MOON es un proyecto romántico y científico a partes iguales, una escultura cinética con una abundante recopilación de datos detrás. Ideada y fabricada por el artista francés Oscar Lhermitte en colaboración con el estudio londinense de diseño Kudu, es la esfera lunar más precisa jamás creada.

En escala 1:20 millones, el modelo es un clon del satélite: en la superficie no hay fotografías o ilustraciones pegadas, sino que se reproducen «todos los cráteres, elevaciones y relieves» en 3D, también los de la fascinante cara oculta.

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