De la nueva sociedad 3.0 organizada horizontalmente en red que ha enterrado la edad contemporánea. ¡Bienvenidos a la edad digital!

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Campo de Cebada, un premio internacional a la ciudadanía en red

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«And the winner is… La ciudadanía en red!». El Campo de Cebada, un espacio ciudadano de Madrid gobernado de forma horizontal, acaba de conseguir uno de los premios internacionales más relevantes: el Golden Nica del prestigioso festival Ars Electrónica. Un jurado internacional de renombre, entre los que estaba el mito ciberpunk Bruce Sterling, decidió que no existe otro proyecto en el mundo que esté tejiendo comunidad en el espacio público como El Campo de Cebada. Y por eso ha decidido que la categoría Comunidades digitales sea para este espacio madrileño.

¿Comunidad digital?, se preguntarán algunos de los que frecuentan el espacio. En el sitio oficial de Ars Electrónica se justifica la decisión así: «El Campo de Cebada es una prueba de que la crisis también crea oportunidades. En el lugar de una piscina demolida, los vecinos de los alrededores construyeron un lugar para el intercambio humano, la creatividad, para el encuentro de la comunidad tanto para los que vivan en Madrid como online». Exacto: El Campo de Cebada es un cruce de redes y territorios, de dinámicas digitales y presencia física. Quien participa en El Campo de Cebada teje red, crea un proceso (software), transforma lo físico (su cuerpo, el huerto colectivo, la cancha de baloncesto construida de forma colaborativa…) en el hardware abierto que es la base de la comunidad.

Sugerencia: dejemos de hablar de red social como sinónimo de herramientas digitales. El camino al MundoReal™ (qué gran texto de @Ciudadano_zer0) desde Internet es más directo del que la mayoría piensa. Y en un momento en el que lo digital y lo analógico se confunden en conceptos como ‘fisital’, ‘digitalógico’ o ‘cibridismo’ vemos cómo un festival de tecnología como Ars Electrónica premia una convivencia humana en el espacio físico. El Campo de Cebada es una fábrica (oh, palabra del pasado-que-agoniza) de tecnología social. Innovación social en estado puro.

Hace unas semanas, envié un mail a algunas de las personas que están involucradas en la gestión de El Campo de Cebada para que nos viésemos allá. Rubén Caravaca, gestor cultural y activista vinculado al movimiento 15M, respondió con un mail emotivo y profundo en el que me contaba que el movimiento 15M, concretamente la Asamblea Austria, ya no era el epicentro del proyecto. Era una parte de un ecosistema más rico y mayor.

«El Campo es un proceso singular, único, con aciertos y errores, pero lo importante es que la gente lo hace suyo. No es el espacio de los de siempre, de los alternativos, de los perroflautas, es el punto de encuentro del barrio, es crear plaza, es participar… es llevar a adelante lo que decimos en tantos foros y que habitualmente se reduce a los de siempre».

El espacio público del futuro está aquí. Se gestiona en red, de forma horizontal, participativa. Es un espacio en beta, imperfecto, que mejora y muta gracias a la inteligencia colectiva. Es más que espacio público: es un espacio común. Pero Houston / Madrid, tenemos un problema. Faltan recursos. Los ciudadanos que han conseguido para Madrid uno de los premios internacionales más prestigiosos tuvieron que recurrir al crowd funding para recaudar los 6.000 escasos euros necesarios para construir una cúpula geodésica que proteja de la lluvia algunas de las actividades culturales habituales en El Campo de la Cebada.

El espacio público del futuro está aquí. Se cocina en red. Pero llegó el momento de que las instituciones reviertan los recursos públicos (impuestos de todos) en lo común, que distribuyan nuestros recursos directamente en las comunidades que construyen ciudad y tejen comunidad.

#Intersobres, Goldman Sachs y juegos activistas

Intersobres según 4Ojos.com

Imagen: Perteneciente a la entrada La terraza de la Puerta del Sol de 4Ojos.com

Juego, luego existo. El juego no es apenas diversión. Es civilización. La teoría no es de un perroflauta. Es del filósofo holandés Johan Huizinga, que abordó la antropología del juego en un libro visionario de 1938  Homo ludens. Algunos gurús del Silicon Valley pillaron al vuelo el ‘juego, luego existo’ y convirtieron la gamification en tendencia, en mercado y en estrategia de marketing. Sin embargo, los movimientos activistas de la era red están también convirtiendo lo lúdico en el suelo resbaladizo y colectivo de sus luchas. El juego #Intersobres, celebrado en la Puerta del Sol de Madrid el domingo 24 de marzo contra la posible privatización del espacio público, es un gran ejemplo de ello.

El 15M – ya sea un movimiento, un conjunto de vínculos o un estado de ánimo – usa como pocos el ludismo. Su guerrilla nómada convierte vagones de metro en fiestas de etiqueta (#MetrodeLujo), las torres de un banco en una película de terror (#OccupyMordor) y los bancos en cajeros electorales (#CajeroElectoral), basureros (#Tubasuralbanco) o salas de discoteca (#CierraBankia). Sin embargo, el pasado domingo ocurrió una mutación lúdico-activista llamada #Intersobres que merece especial mención. Diferentes asambleas se encontraron en la Puerta del Sol para jugar al clásico juego del pañuelito con un toque ácido-festivo.

Con el trasfondo de la corrupción (la alusión de los sobres de Bárcenas) y el músculo comunicacional del 15M, #Intersobres consiguió su propósito: denunciar públicamente el intento de abrir una macroterraza en la mismísima Puerta del Sol de Madrid y la consiguiente privatización del espacio público. Así de claro lo explicaba en televisión una participante del #Intersobres. Así de entrañable lo retrataba Enrique Flores en su blog 4Ojos. Así lo denunciaba la Asamblea Austrias: «Este modelo de transeúnte-consumista entra frontalmente en conflicto con un pueblo que atesora en el espacio común su gran potencial para el ágora de participación directa en política».

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Juego, luego existo. En el post Gaming the city repasé hace unos meses algunos proyectos lúdicos en espacios urbanos, como el City Fireflies del MediaLab Prado de Madrid, los juegos urbanos del colectivo neoyorquino Revolutionary Games o el Koppelkiek del estudio  holandés Whatsthehubbub. Pero de estos tiempos para acá están surgiendo iniciativas lúdico-activistas tan interesantes como el SFZero de San Francisco, un juego colectivo que incita al descubrimiento de la urbe desde lógicas no consumistas. SFZero conecta personas en el mundo digital y posibilita que se pongan a colaborar en conjunto para transformar la ciudad. Cualquiera puede organizar una misión (¿cerrar un McDonalds que explota a sus trabajadores? ¿bloquear el tráfico de la urbe con una cascada de bicicletas?), buscar compañeros y ejecutarla. Siempre con la lógica del juego.

La última campaña de la revista Adbusters contra Goldman Sachs, #Goldman, es otro clarísimo ejemplo del activismo lúdico. Así convocan la acción en su web: «Hey all you rebels, jammers and meme warriors out there. Let’s play a game«. Juguemos. Liémosla. La idea es simple: intentar cerrar las 73 oficinas que Goldman Sachs, una de las instituciones responsables de la crisis financiera, tiene por el mundo. #Goldman, según Adbusters, es un «juego no definitivo, en tiempo real y de acción que se llevará a cabo en cada uno de estos lugares. Los participantes conseguirán juegos por su velocidad, espectáculo, coraje o innovación. En Madrid, por cierto, hay dos oficinas.

Adbusters incentiva que se envíen las historias-acciones de #Golman,  fotos & vídeos a kono@adbusters.org. También a que se agite el meme #Goldman en facebooktwitter y tumblr.

¿Quién dijo que lucha por un mundo mejor era aburrida?

 

Cuatros años de Wallpeople

Wallpeople- Homenaje al ECCE-HOMO

Wall People Barcelona

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Imágenes (de arriba a abajo). Homenaje al Ecce Homo, Wall People Barcelona, Wall People Berlín, Wall People Buenos Aires. 

De las redes a la calle. Del Do it your self (DIY) al Do it with others (DIWO). Del espacio público como lugar de paso al espacio vivo construido por redes de personas. Del arte como producto de mercado o pieza de museo a la creación compartida al aire libre. Wall People, proyecto que hoy cumple exactamente cuatro años, intuyó como pocas iniciativas las contradicciones y desafíos de la nueva era. No es casualidad que su filosofía se haya expandido como la espuma por todo el mundo: «Wallpeople «defiende la creatividad libre y se sirve de Internet y de sus herramientas digitales para proponer experiencias en la vida real». Y se limita a lanzar una convocatoria. Un día D. Un eje temático. Cualquier persona puede apropiarse de la convocatoria. Hacerla suya. En la última, Express Yourself, participaron treinta ciudades de todo el mundo.

¿Cuál es su secreto? ¿Por qué ha funcionado esta idea tan sencilla? En la definición que Wallpeople hace de sí mismo están algunas claves: «Sus acciones tienen como objetivo la creación de obras callejeras irrepetibles gracias a las aportaciones de todos los participantes. Una de las razones de ser de Wallpeople es devolver el arte a las calles y reivindicar el espacio público como medio de expresión y de interacción ciudadana».

En mi opinión, Wallpeople ha funcionado por motivos muy sencillos. 1) Por la sencillez de su ejecución. 2) Por gritar lúdicamente ese ‘toma la calle’. 3) Por incentivar la creatividad al margen de los paradigmas del mercado. 4) Por que es fácilmente replicable, reapropiable. 5) Porque incentiva la convivencia humana, las redes de afectos. 6) Porque crea un puente intuitivo entre las redes digitales y los territorios.

Podría enumerar muchos más. No creo que haga falta. Que cada uno encuentre los suyos. Acá os dejo con una galería completa de Wallpeople del año 2012. ¡Felicidades Wall People!

Urbank.it, una plataforma de crowd funding para espacios urbanos

Agora Movil – Ciudad Emergente / Fundraising Urbankit from Ciudad Emergente on Vimeo.

Marchando una historia redonda de código abierto. Una plataforma de crowd funding (la brasileña catarse.me) abre su código. Un grupo de personas de otro país, Chile para ser más exactos, decide aprovechar el trabajo de programación del equipo de Catarse. Después de entrar en contacto con ellos, de retocar algunas parte del código informático y de encajar su identidad visual, lanzan otra plataforma: urbank.it . La plataforma comparte código, funcionamiento y esencia filosófica: incentivar la financiación colectiva. Los proyectos de Catarse, que presume de ser la primera plataforma de crowd funding de código abierto, son muy variopintos, aunque priman los culturales. Urbank.it se ha centrado en proyectos para mejorar colectivamente entornos urbanos. Y ahí está la explosión: la posibilidad de reusar el código y adaptarlo a diferentes necesidades.

El vídeo que encabeza esta entrada pertenece al proyecto Ágora Móvil, que busca financiación dentro de Urbank.it. Ágora Móvil es un escenario itinerante que se instalará afuera de la Estación Mapocho de Santiago de Chile en la próxima Bienal de Arquitectura 2012 que arranca el próximo 8 de diciembre. El Ágora Móvil, una iniciativa del colectivo Ciudad Emergente, es «un espacio para debatir, informar y conectar a la ciudadanía con tomadores de decisión». Pretende, entre otras cosas, dar «a conocer casos de éxito acerca de ciudadanos organizados que están mejorando sus barrios con acciones creativas, sustentables e inclusivas».

Me encanta la iniciativa y su eslogan, Transforma barrios en superbarrios. Su frase de presentación también me parece acertada:  «Vale la pena Financia + activa proyectos de una calle / manzana / ciudad y forma parte de una micro-revolución urbana. Muévete por transformar barrios en lugares inspiradores». ¿Tiene futuro el crowd funding en el espacio urbano? ¿Es compatible o incompatible con la labor de las instituciones? En este blog, en el post ¿Crowd funding para ciudades?, ya meditábamos sobre ello. Existe una crítica legítima, sí. En el texto Contra el urbanismo kickstarter hay argumentos de sobra contra procesos de crowd funding que tienden a ser espectáculo, demasiado grandes y poco participativos. Sin embargo, creo que el potencial de las multitudes conectadas en el espacio urbano es grandísimo. Ya existen otros proyectos parecidos a Urbank.it, como SpaceHive. Y sin lugar a dudas, que es un camino que empezará a estar transitado. ¿Para cuándo un proyecto similar en España, un país donde el urbanismo P2P, participativo, de código abierto, está explotando en centenares de proyectos?

 

Glosario abierto para un nuevo milenio

 

 

 

He editado el wiki del Vivero de Iniciativas Ciudadanas. Se trata de un glosario colaborativo que recoge «los nuevos términos que definen los procesos de innovación social y sus transferencias al espacio público». De ‘bottom up design’ a ‘ciudad transmedia’, pasando por ‘comunidad’, ‘conectividad’, ‘espacio público’ o ‘heterotopia’. En mi caso, he añadido ‘adhocracia’. Mis lecturas e investigaciones sobre este término tomaron forma en mi artículo Adhócratas al poder. Ahora incorporo la definición del concepto. Comienza así: «sitema no jerárquico, horizontal, participativo y flexible donde todos los miembros tienen capacidad de tomar decisiones que afecten al conjunto».

El glosario abierto es un proyecto colaborativo entre Vic. Vivero de Iniciativas CiudadanasAMASTÉDiego Soroa de CuanticsLab, con la participación de @platoniq,@jfreire@radarqnetbetahouse@ehtel_baraona, @dpr_barcelona@elvirilay@culturpunk,@rubenmartinez@pacogonzalez@alafuente, Juan Carlos Pacheco, @andreswalliser,@jararocha ,@____thenomad,  @elsatch, @bernardosampa@srosillo@hackity,@placebodelbo 

Reproduzco aquí algunos de los términos que aparecen en el glosario.

Adhocracia, AdhocracySistema no jerárquico, horizontal, participativo y flexible donde todos los miembros tienen capacidad de tomar decisiones que afecten al conjunto. Es una palabra híbrida entre ad-hoc (aquí y ahora) y el sufijo cracia (poder) y suele entenderse como algo antagónico a burocracia. El término se usa en la teoría de gestión de organizaciones. La adhocracia, usada para describir la forma de gobierno de la novela de ciencia ficción Tocando fondo: en el reino mágico (Cory Doctorow), está inspirando nuevas formas de gestión ciudadana y política. Las organizaciones adhocráticas coordinan tareas a través de la adaptación mutua de sus integrantes, la rotatividad de los mismos, de la resiliencia y la colaboración. La multidisciplinariedad e interdisciplinariedad son la esencia de los equipos adhocráticos.

Ciudad Transmedia: La ciudad es un todo generado como un espa­cio-red. Los cambios en las metodologías de intervención cultural ciudadana promueven un espíritu transversal, flexible y abierto derivado de la evolución en la sociedad y la cultura con­temporánea en entornos urbanos transdiscipli­nares. @culturpunk

Emancipación social, social emancipation: Acción que permite a un grupo de personas acceder a un estado deautonomía por cese de la sujeción a alguna autoridad o potestad.

Empoderamiento urbano, urban empowerment: Proceso por el cual las personas aumentan su capacidad en la toma de decisión es de los planteamientos urbanos y el diseño de las ciudades para impulsar cambios positivos de los lugares que habitan.

FLOS(S): siglas para Free Libre Open Source (Software). Movimiento coincidente con aquel de la cultura libre, que incorpora el planteamiento prodecimental arrancado en las comunidades de desarrolladorxs de software libre y practicado en comunidades culturales de cualquier otro tipo que compartan la filosofía de aquellas: compartir el código de funcionamiento del artefacto, así como los resultados de su producción cultural. @jararocha

Masa Crítica, critical mass: Se refiere a cualquier grupo de personas capaz de lograr un cambio social. Las masas críticas carecen de entidades organizadoras, son independientes frente a intereses políticos o económicos.

Prosocialidad: concepto que describe comportamientos que sin motivación de recompensa material, busca favorecer metas sociales objetivamente positivas, partiendo desde el individuo hasta la sociedad en conjunto. La prosocialidad refuerza el fortalecimiento de una identidad creativa y la iniciativa de los individuos que conviven en un mismo lugar.

Red entre iguales, peer to peer (P2P). Relación entre personas provenientes de la red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.

Mi web: bernardogutierrez.es Fundador de la red futuramedia.net En Twitter soy @bernardosampa

 

La revolución cabe en una #15Mpedia

Cuando supe que nacía 15M.cc, un proyecto transmedia y colaborativo para documentar lo que el movimiento 15M supone para España y el mundo, no lo dude un minuto: escribí a sus promotores para sumarme al proyecto. Tomé un café con Stéphane Grueso y Patricia Horrillo muy cerquita de la Puerta del Sol, en octubre de 2011. Todo lo que me explicaron entonces me entusiasmó: un proyecto colaborativo y distribuido de documental y libro, donde todo el material iba a tener licencia #copyleft y donde las aportaciones de cada persona se iban a remezclar después. Inteligencia colectiva remix, vaya. Creo que ni ellos sospechaban entonces que el proyecto 15M.cc iba a evolucionar tanto y a tener tantos forks (bifurcaciones en jerga de programadores de software libre).

El 15M.cc se ha convertido en un paraguas. Por un lado, se ha dividido en  proyectos hiperlocales, Madrid15M.cc, Málaga15M.cc y Sevilla15M.cc . Por otro, ha nacido Audio15M.cc, como un proyecto que recopilará podcast de las entrevistas del documental y otros paisajes sonoros. La estrategia elegida tiene mucho de diseño bottom up: ir completando partes que encajen en un sistema mayor. Y eso puzzle completo que incluye todas las partes no es otro que la 15Mpedia y el Wikilibro. La 15Mpedia, que ha sido desarrollado por Emilio J. Rodríguez-Posada (@emijrp) y Miguel Ángel Ramírez (@maggiko),  es un fantástico wiki en el que cualquier persona puede aportar su memoria, conocimiento e ideas sobre todo el entorno 15M. De momento, el enjambre ciudadano ya ha editado 629 artículos. De las plataformas que propiciaron la manifestación del 15 de mayo de 2011 a las acampadas, pasando por teoría política, hacktivismo, conceptos o medios de comunicación, todo cabe en la 15MPedia.

El Wikilibro es una mutación natural del libro colaborativo inicial que iba a ser escrito en red y remezclado por Patricia Horrillo. Pretende distanciarse un poco de la realidad de Madrid (epicentro de la revuelta-movimiento) para aportar un contexto y paisaje mayores. Arranca en el apartado Pasado con Historia y contexto de las revoluciones y movimientos sociales y llega hasta el Futuro con Desarrollo político. Yo estoy dentro del grupo de correo del Wikilibro y haré mis aportaciones en cuanto pueda. Cualquiera puede editar las plantillas y participar aquí.

El documental 15M.cc coordinado por Stéphane Grueso quizá sea el brazo del proyecto que más fiel se ha mantenido a su idea inicial.  Las entrevistas audiovisuales realizadas las van subiendo al apartado Conversaciones y a You Tube. Cualquier persona puede usarlas cómo y para lo que quiera, si se ajusta a la licencia Creative Commons del proyecto. Me parece interesante el concepto de proceso: habrá gente que esté viendo las conversaciones pero que nunca vea el resultado final. También me gusta el hecho de que Stéphane esté dialogando en la red para editar el documental. Y también que 15M.cc haya buscado a la clase política para entrevistar a algunas personas. Entre otras cosas porque las condiciones son claras: tú te sientas, nosotros preguntamos. Nada de preguntas pactadas, nada de control. El político que no acepte la invitación queda, además, perfectamente retratado como alguien que no se relaciona con los ciudadanos.

Por todo ello, 15M.cc merece nuestro aplauso y nuestra participación en esta recta final.

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La ciudad vista como un flujo de llamadas móviles

La socióloga Mimi Sheller define la ciudad como un «flujo de personas, vehículos e información». El proyecto Ville Vivante (ciudad viva), que transforma las llamadas de los teléfonos móviles en una vibrante animación, encarna a la perfección este concepto de ciudad de flujo de datos. La espectacular animación, realizada entre el Ayuntamiento de Ginebra, Lift y el genial estudio Interactive Things, mapea las llamadas en Ginebra realizadas entre las 5 p.m y las 6 p.m del pasado 2 de diciembre de 2011. Swisscom, el mayor proveedor de servicios móviles de Suiza, facilitó la localización de catorce millones de llamadas anónimas. Tras conseguir los datos, el diseñador Benjamin Wielder investigó sobre el movimiento real de las personas que efectuaban las llamadas. Las diferentes intensidades de naranja revelan los diferentes grados de actividad.

El proyecto incluye, además de la animación, seis gráficos interactivos sobre diferentes aspectos del estudio (flujos durante la noche o entre diferentes barrios, por ejemplo). Benjamin Wielder asegura que «la mayoría de los datos de una ciudad normalmente no se usan, pero dicen mucho de nosotros». Cierto: los datos pueden ayudar a las urbanistas a mejorar la ciudad. Pero hay que tener cuidado con el control vertical y centralizado de datos de la línea Smarter City de IBM. Grupos de trabajo como el de Ciudades y procomún, del MediaLab Prado, trabajan por otro orden de datos distribuidos y abiertos. Y proyectos como Open Energy o Data Citizen Driven City prueban que los teléfonos móviles pueden transformar la ciudad, gracias a la plataforma de hardware libre Arduino, en un red distribuida de ciudadanos interconectados que generan e intercambian datos por el bien común. Una red abierta y participativa que genera nuevas inercias de mejora urbana.

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Walk the solar system

Plutón a tiro de piedra (exactamente a dos millas). Jupiter a unos minutos de paseo. Saturno con forma de pelota de tenis. Y es que no hay nada para entender el sistema solar, como traducir sus distancias excesivas y colocarlas sobre un pedazo de ciudad. El proyecto Walk the solar system, desarrollado por la artista y diseñadora Louise O’Connor, transformó un barrio de Londres en una secuencia de planetas. La ruta entre  Kingsland Road y  Stamford Hill emulaba las distancias entre el Sol y  Plutón. Louise, para completar el proyecto, reclutó a algunos tenderos. Cada uno estaba ubicado en el lugar correspondiente a uno de los planetas. El fotógrafo Mark Henderson retrató a cada tendero con un objeto en la mano representando a un planeta. La foto de Jupiter, transformado en una naranja sujetada por Sömine, en la Kingsland High Street número 131, resume a la perfección este proyecto.

Uno de los objetivos de Louise O´Connor era hacer entendible una escala inconmensurable. A mí me interesa otra lectura. Walk the solar system es una ruptura cartográfica. Un desafío a las geometrías establecidas en el espacio urbano. El proyecto redescubre el paisanaje de la urbe (sus habitantes) que la rutina y hábitos nos esconde. Walk the solar system, en cierto sentido, es un grito situacionista. Crea situaciones imprevistas, huye de la vida programada, ilumina esquinas desde ángulos nuevos. Provoca interacciones. Posibilita nuevos flujos, intercambios y significados. Walk the solar system es un redescubrimiento personal que, además, incita a caminar, un acto subversivo en las ciudades big brother del siglo XXI. Lo más interesante: el nuevo yo que emerge tras las nuevas distancias está configurado por el otro. Su mirada nos descubre.

La nueva ciudad – la de siempre, la que no ves- están esperándote. Escoge la distancia que separa a algunos objetos / lugares. Modifícala. Proyéctala sobre tu entorno. Camina.

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La infinita velocidad de la red


«Es necesario repensar la riqueza como goce del tiempo y no como pulsión adquisitiva. No se trata de predicar otra idea de riqueza, sino de crear un movimiento de ricos, es decir, de personas libres que no posean nada, que tengan necesidades de poquísimo y de disfrutar del propio tiempo como propiedad inalienable. Un movimiento del ocio y del sabotaje, un movimiento de la substracción y de la lentitud, multiplicado por la infinita velocidad de la red»

El texto es un extracto del libro Generación Post Alfa (bájatelo gratis y legalmente aquí gracias a Tinta Limón Ediciones), del (gran) pensador italiano Franco Berardi BIFO. El vídeo es una de las acciones del movimiento ciclista Nuvem de Río de Janeiro. Piden fondos con crowd funding e invaden el espacio público con espíritu de sound system (bicis+música+Djs). La conexión (Bifo+Nuvem) se me ocurrió tras una charla con el (gran) Adriano de Angelis (@deangelis) en la casa Fora do Eixo de Minas Gerais (Brasil), durante la Invasión Hacker de la Casa de Cultura Digital y Fora do Eixo. El texto lo escribo en algún lugar entre Belo Horizonte y São Paulo, dentro del autobús hacker (ônibus hacker).

El vídrio refleja la pantalla de mi netbook. Los párrafos reflejados se incorporan a este espacio de flujos, fragmentado, no lineal. El verde-tras-el-cristal engulle «la infinita velocidad de la red».

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Gaming the city

Juega en la ciudad. Deconstrúyela. Vuelve a construirla. Juega con otros. Reinventa lúdicamente tu urbe. No estoy queriendo hablar de videojuegos clásicos como el Sim City (construir ciudades), de GeoCities (hospedaje de dominios en un mundo virtual con ciudades y barrios) o de Second Life (mundo virtual). Quiero hablar de la ciudad física. De cómo las calles / plazas / parques pueden convertirse en una interfaz social interactiva. De cómo el juego puede convertirse en el corazón de la vida urbana. Juego, luego existo. 

El filósofo holandés Johan Huizinga abordó la antropología del juego en un libro visionario de 1938  Homo ludens. El juego no es apenas diversión. Es civilización. El homo ludens (que juega) completa al sapiens, que piensa. Y hace que el homo faber, el hombre que construye-fabrica tan mencionado por Karl Marx, continúe fabricando. El hombre juega, como los animales, pero sabe que juega. Somos, como diría Huizinga, algo más “que seres de razón, puesto que el juego es irracional”. Juego, luego existo. Por eso voy a mencionar algunos juegos basados en el espacio público y la tecnología.

Snake the planet (ver vídeo). El estudio australiano  Mobile Projection Units ha adaptado un juego de teléfonos móviles clásico, el Snake, a la vida real. Las formas coloridas se adaptan a paredes, fachadas, puertas. Los jugadores del Snake the planet compiten entre sí en el espacio físico.

City Fireflies.  El MediaLab Prado de Madrid ha desarrollado un juego interactivo para varios jugadores diseñado para la fachada del edificio. Objetivo: «reivindicar la plaza como lugar de juego, para lo cual los ciudadanos deberán eliminar las amenazas que aparecen en el espacio urbano». Apenas hace falta un teléfono móvil.

Koppelkiek. De todo el historial del fantástico estudio  holandés Whatsthehubbub (especializado en juegos en el espacio físico) me quedó con Koppelkiek, un concurso-juego en el que los ciudadanos hacían fotografías de amigos y/o desconocidos y conseguían puntos tras subirlas a una web. El juego consiguió revitalizar el conflictivo barrio de Hoograven, en Utrecht.

Revolutionary Games. Este colectivo neoyorquino está especializado en inventar juegos colectivos, lúdicos y activistas en el espacio público. Se reúnen todos los viernes, a las 12.00 pm en el Yippie Museum Café de Nueva York.

Commons the game. Una App para teléfonos móviles para mejorar los problemas de los barrios de la ciudad de Nueva York. Un simple sistema de recompensas le da cierto dinamismo y genera nuevas interacciones.

Chromaroma. Un juego que convierte el sistema de transportes público de Londres en un gran reto colectivo. Los usuarios se convierten en jugadores que tienen que hacer eficiente uso del transporte y de sus trayectos. Pueden formar equipos con desconocidos. Y no hace falta teléfono móvil, apenas la tarjeta Oyster Card (ticket). Ha sido un gran éxito a la hora de incentivar el transporte público.

Para más información recomiendo la web del estudio barcelonés radarq, dirigido por (el gran) Paco González.También el libro del proyecto Over the game, del colectivo sevillano Zemos98.

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