De la nueva sociedad 3.0 organizada horizontalmente en red que ha enterrado la edad contemporánea. ¡Bienvenidos a la edad digital!

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WI-FI abierto, plataformas sociales e innovación en el territorio

TidePools: Social WiFi de jrbaldwin on Vimeo.

La frase «Ushahidi meets The Sims» puede no significar nada para muchos. O ser directamente pretenciosa para los que no son geeks. Pero con una pequeña explicación nos transporta a otra dimensión. Ushahidi es una plataforma cartográfica de código abierto que sirve para ordenar información recopilada colectivamente procedente de SMSs, Twitter o la Web en mapas colaborativos. The Sims es tal vez la serie de videojuegos de simulación social más popular de la historia. Juntar estos dos conceptos/plataformas no es un capricho: es el eslogan escogido para intentar definir el proyecto neoyorquino Tide Pools.

Podríamos definir Tide Pools como una interfaz de encuentro de necesidades, lugares y personas. Cualquier persona puede darse de alta en esta plataforma y colocar en el mapa los problemas de Red Hook, uno de los rincones más abandonados del Brooklyn. También se pueden crear grupos de relaciones. O dar de alta eventos. Con una estética lúdico-festiva, Tide pools traslada la dinámica de un video juego al territorio, genera comunidades e incentiva la resolución de problemas de forma colectiva. La plataforma tiene una aplicación para teléfonos móviles. Y lo más interesante de todo: el Wi-Fi gratuito que el proyecto ha diseminado por Red Hook  gracias a una red mesh (red mallada inalámbrica). Traduciendo para no geeks: una red mesh es una red distribuida y casi independiente que permite el uso inalámbrico de Internet sin depender de un nodo centralizado. Internet low cost y libre vaya, que no depende de las operadoras.

Por eso, los propios fundadores de Tide Pools colocan la ‘red mallada’ en el epicentro del proyecto. Y lo destacan así: «Las redes malladas inalámbricas proporcionan un acceso de bajo coste y compartido a Internet a las comunidades. Los usuarios socialmente conectados en estas redes son también más resilientes contra las amenazas de las infraestructuras centralizadas, como la censura o los desastres naturales. Censura=terremoro, vaya. Y personas conectadas con tecnología libre=ciudadanía en red.

 

¿Crowd funding para ciudades?

Imagina que los ciudadanos pueden proponer iniciativas para su ciudad en una página web. Que todos los ciudadanos pueden votar las propuestas tal como se hace en las redes sociales, apretando un icono de «Me gusta» y/o comentando. Que después, la institución que gobierna la ciudad estudia las propuestas con más adhesiones y las ejecuta. No se trata de un sueño lejano. El proyecto se llama Bristol Rising y está llevándose a cabo en Bristol (Estados Unidos). Los usuarios de Bristol Rising, por ejemplo, han sugerido propuestas tan dispares como un centro de performances, papeleras con paneles de energía solar o un restaurante mexicano. Evidentemente, aquellas propuestas que benefician al colectivo tienen un tirón infinitamente mayor (Centro de Artes Performáticas 334 «Me gusta», restaurante mexicano, 1). Además, existen herramientas en el site para crear grupos y trabajar colaborativamente en el territorio con otros usuarios.

El proyecto es una brillante vuelta de tuerca a lo que podríamos llamar crowdsourced placemaking (construir territorio en red). Personas relacionándose en el territorio gracias a plataformas digitales. Grupos co-creando, cooperando, alrededor de proyectos. The Civic Crowd, una mapa abierto de proyectos ciudadanos de todo el Reino Unido, podría encajar dentro de esta nueva tendencia que crea puentes entre redes y territorios. Portoalegre.cc sería la versión más activista y contestataria de este camino híbrido de redes-ciudades. Cualquier ciudadano puede crear una causa o petición – como se puede hacer en Change.org, por ejemplo – pero geolocalizada en la ciudad. Una plataforma activista, vaya, para resolver problemas urbanos. Y aquí llegamos al punto quizá, más visionario y polémico al mismo tiempo: el crowd funding urbano. ¿Recaudar fondos colectivamente para financiar proyectos urbanos en la ciudad? El proyecto Low Line, que consiguió en la plataforma de crowd funding Kickstarter 155.000 dólares para revitalizar una parte de la High Line de Nueva York, es el ejemplo más visible.

Sin embargo, existe una creciente corriente crítica haca este crowd funding urbanístico. Alexandra Lange publicó recientemente un demoledor artículo contra el Urbanismo Kickstarter. Por un lado, criticaba la mega envergadura del proyecto. Argumentaba que un proyecto para instalar una mesa de ping pong en el espacio público que recaudó apenas 4.200 dólares dinamiza más la ciudad que el Low Line (gran texto, The Power of a ping pong table). Por otro lado, la crítica viene contra el denominado urbanismo pop up o bottom up (procesos de abajo arriba, normalmente auto gestionados horizontalmente) y su incapacidad de crear intervenciones sólidas a medio plazo. Ricardo Amasté, de la red Colaborabora, comentando mi texto Adhócratas al poder, alerta sobre ello: «la adhocracia, su flexibilidad, provisionalidad y estructuras ligeras podrían terminar no siendo más que otro intento de redefinición del capitalismo en su faceta inmaterial. Una celebración carnavalesca del (neo)liberalismo perversamente disfrazado».

El riesgo existe. La sociedad P2P auto organizada en red y horizontalmente tiene cierta similitud con la idea de big society que el Partido Conservador del Reino Unido lanzó en 2010 antes de las elecciones para «empoderar a los ciudadanos». «El objetivo reconocido – recogía el documento oficial – es crear un clima que empodere a las comunidades, construyendo una «gran sociedad»  que cogerá poder de los políticos para dárselo a la gente». Que las instituciones puedan aprovecharse de las comunidades y dejar de cumplir algunas funciones correspondientes al poder público es, sin duda, un riesgo. Principalmente, si no abren mano de su poder, presupuestos y profesión política. Si se apartan del camino y ceden la gestión política al 100% bienvenida sea la big society.

¿Qué diferencia existe entre la sociedad P2P y la big society? Una principal: en el mundo P2P el intermediario sobra, los políticos serían verdaderamente innecesarios. Por eso, me parece interesante que algunas instituciones estén cediendo espacios y gestiones a colectivos y comunidades (El despertar del comunal urbano, un gran texto) para encontrar fórmulas intermedias. Que Bristol cree una plataforma de crowd sourced placemaking o el Ayuntamiento de Madrid ceda el Campo de la Cebada son una forma de convivencia de instituciones y ciudadanos. Aunque quizá, para espantar, todos los fantasmas neoliberales, el siguiente paso sea un verdadero crowd funding en el que los ciudadanos puedan escoger en qué gastar los presupuestos. Y no sólo en prácticas inmediatas pop up, sino en las intervenciones a medio y largo plazo. El Estado debería ser apenas un paraguas que garantice la igualdad de oportunidades y que cree un marco neutro de intercambios P2P entre sus ciudadanos. Un velador e incentivador del procomún.

Mi web: bernardogutierrez.es Fundador de la red futuramedia.net En Twitter soy @bernardosampa

 

 

#Greenvia en ocho tuits

«¿Qué herramientas crees que tienes para ofrecer a la comunidad y cuáles otras necesitas? ¿Qué aspectos crees que sería necesario cambiar en el espacio público en el que vivimos? ¿Tendría sentido hacer un mapa de “prioridades ciudadanas”? ¿ ¿Y… cómo gestionaríamos después esos espacios vacíos?». Estas preguntas las he sacado de la convocatoria del taller #Greenvía de transferencias de innovación social al espacio público, coordinado por el Vivero de Iniciativas Ciudadanas. El taller se celebró los pasados días 26, 27 y 28 de abril en el Matadero de Madrid. Unos cuarenta colectivos – muchos amigos míos – debatieron sobre procomún, ciudad, herramientas digitales, procesos, urbanismo P2P y largo etc. Como no pude asistir físicamente al evento lo tuve que seguir por Twitter, con streamings puntuales. He seleccionado ochos tuits de #greenvía, (des)ordenados intencionalmente. De esta manera no lineal cumplo con un objetivo que no pude cumplir por problemas de agenda: hablar de #Greenvia en este blog. En los huecos de los tuits puede que encontremos esa pop up city espontánea, temporal e imprevisible que nos saque de la era del ladrillazo.

@acorsin No hay práctica cultural sin componente ritualístico.¿cuáles nuevos rituales de ciudad #greenvia #procomún@zuloark @basurama@desdevic

@TetuanMadrid Una iniciativa genial de @desdevic es su Glosario abierto y colaborativo: http://bit.ly/JFjIuL #greenvia

@comunes Un poco de sociología de los ausentes: La presentación que hicimos en el #greenvia http://bit.ly/JgxQHO por si os sirve…

@intermediae Trabaja como si no importara el dinero ama como si nunca te hubieran herido, baila como si nadie estuviera mirando @vjrj#greenvia @procomun

@jaronrowan no estaremos romantizando con el esquema de olson (recurso-comunidad-gobernanza)procesos que son más conflictivos?#greenvia #procomún

@vjrj Despertando después del #greenvia literalmente distinto. Soy un adicto a esta sensación. Gracias mil a tod*s @desdevic@intermediae

@jararocha @intermediae @desdevic @comunes @volantebb un gusto #greenvia¡Gracias! Next step: #dancecommons -> ¡comparte tu código coreográfico!

@urbanhumano #greenvia se va de fiesta cc @intermediae @desdevic [pic] —

Mi web: bernardogutierrez.es Dirijo la consultora futuramedia.net En Twitter soy @bernardosampa

Walk the solar system

Plutón a tiro de piedra (exactamente a dos millas). Jupiter a unos minutos de paseo. Saturno con forma de pelota de tenis. Y es que no hay nada para entender el sistema solar, como traducir sus distancias excesivas y colocarlas sobre un pedazo de ciudad. El proyecto Walk the solar system, desarrollado por la artista y diseñadora Louise O’Connor, transformó un barrio de Londres en una secuencia de planetas. La ruta entre  Kingsland Road y  Stamford Hill emulaba las distancias entre el Sol y  Plutón. Louise, para completar el proyecto, reclutó a algunos tenderos. Cada uno estaba ubicado en el lugar correspondiente a uno de los planetas. El fotógrafo Mark Henderson retrató a cada tendero con un objeto en la mano representando a un planeta. La foto de Jupiter, transformado en una naranja sujetada por Sömine, en la Kingsland High Street número 131, resume a la perfección este proyecto.

Uno de los objetivos de Louise O´Connor era hacer entendible una escala inconmensurable. A mí me interesa otra lectura. Walk the solar system es una ruptura cartográfica. Un desafío a las geometrías establecidas en el espacio urbano. El proyecto redescubre el paisanaje de la urbe (sus habitantes) que la rutina y hábitos nos esconde. Walk the solar system, en cierto sentido, es un grito situacionista. Crea situaciones imprevistas, huye de la vida programada, ilumina esquinas desde ángulos nuevos. Provoca interacciones. Posibilita nuevos flujos, intercambios y significados. Walk the solar system es un redescubrimiento personal que, además, incita a caminar, un acto subversivo en las ciudades big brother del siglo XXI. Lo más interesante: el nuevo yo que emerge tras las nuevas distancias está configurado por el otro. Su mirada nos descubre.

La nueva ciudad – la de siempre, la que no ves- están esperándote. Escoge la distancia que separa a algunos objetos / lugares. Modifícala. Proyéctala sobre tu entorno. Camina.

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MeetCommons: un festival sin jerarquías ni programa

Imagínate un festival sin público ni ponentes. Un encuentro donde todo el mundo es organizador y participante al mismo tiempo. No hay charlas ni expertos ni mentores. Todos los participantes tienen algo que contar y algo que aprender de los demás. Y el programa es abierto y se va conformando según va avanzando el evento. Este es el espíritu del festival Meet Commons que mañana arranca en #lanave, en el barrio de La Elipa de Madrid.

Bajo la premisa El futuro ya no es lo que era, así que hay que hacer atractivo el presente el urbanista y netthinker Doménico di Siena, ha lanzado este «encuentro auto gestionado al que asistirán participantes de toda España para compartir sus ideas, establecer lazos y encontrar nuevos modelos desde los que desarrollar su profesión de forma colaborativa y responsable». Meetcommons será un encuentro transversal donde se abordarán la cultura libre, el urbanismo de código abierto, las redes, el P2P (Peer 2 Peer) en ámbitos urbanos, la innovación abierta, la participación ciudadana, la gestión de datos, las visualizaciones de información, el software libre, la educación en red y el reciclaje, entre otros asuntos. El domingo, los participantes recorrerán algunos lugares de Madrid, como el Campo de Cebada, transformados gracias a la horizontalidad, la participación y las redes.

MeetCommons, que tendrá zona de acampada, surgió de forma espontánea de  la comunidad online que nació alrededor de las sesiones en streaming del proyecto Think Commons, que tienen lugar todos los miércoles a las 19h30 (hora de Madrid) en las que, por cierto, yo participo con frecuencia. Por ello, la mayoría de asiduos de Thinkcommons va a participár en el evento. Entre ellos estarán el colectivo Paisaje Transversal (@paistransversal), Basurama (@basurama), el antropólogo Alberto Corsin (@acorsin), Fran Castillo (responsable del proyecto Open Energy) o el sociólogo Andrés Walliser (@andreswallise), entre un largo etcétera. La lista completa se puede consultar en un documento escrito colectivamente en PiratePad. La prensa está invitada. Y cualquier ciudadano puede acercarse, participar y enriquecer el programa.

Frente a los eventos espectáculo de conferenciantes, patrocinadores y público pasivo, MeetCommons abre un camino transversal en la nueva e interactiva era P2P.

 

Soñé que era un Dj de calles (ciudades copyleft)

*Este texto fue publicado originalmente en Paisaje Transversal. Las imágenes, con licencia Creative Commons, provienen de las galerías de Flickr de Immaginoteca y Rafeejewel

Hace unos días soñé que era un Dj de calles. La ciudad yacía sobre una mesa de mezclas. Cogía pedazos de plazas, fragmentos de calles, y los mezclaba con desparpajo. Nada como agarrar la piel verde de un parque y colocarla sobre un surco del vinilo (sobre una avenida). La ciudad, vuelta tras vuelta, nunca era la misma. A veces, bastaba con volver atrás (scrath)  para mejorar la remezcla. Otras, mejor avanzar. Buscar una variante diferente.

Confieso que antes del sueño devoré un cóctel explosivo durante varios días: releí El derecho a la ciudad (un ensayo urbanístico Henri Lefebvre  y Software libre para una sociedad libre (un conjunto de escritos y conferencias de Richard Stallman). Lefebvre afirmaba que lo “urbano es obra de ciudadanos” y no “una imposición del sistema”. La ciudad,  decía,  no es “un libro ya terminado”, sino “el lenguaje de los individuos”. Y no es sólo un lenguaje “sino una práctica”.

Richard Stallman, fundador del movimiento del software libre , afirma que “la libertad y no solo la tecnología es importante”. Por eso golpeó a la licencia copyright con sus propias armas. Creó la licencia copyleft que libera la copia y la remezcla de un programa informático exigiendo que quien lo use tenga que utilizar la misma licencia abierta. Stallman abrió una puerta: la de la cooperación entre individuos. Los programadores con software no propietario trabajaban juntos en red, mejorando algo por el bien común. Como los ciudadanos haciendo urbe en la práctica. Como los artistas liberando sus obras. “La visión de un regimiento de hackers manos a la obra – escribía Stallman – constituye una fuente de alivio y alegría y pienso que la ciudad sobrevivirá por el momento”.

Relacionar a Lefebvre y a Stallman no es un capricho. Es una intuición infalible. Algo totalmente lógico. Stallman tiene claro que el software libre no es un producto: es un movimiento social. Lefrebvre sufría viendo la ciudad “convertida en objeto de consumo”. Stallman afirma que “un buen ciudadano es aquel que colabora, no aquel que logra éxito cuando roba a los demás” (mercado propietario). Lefrebvre exalta el “valor de uso” (el goce, la belleza) frente valor de cambio (los mercados y sus exigencias). Y lo más revelador, ambos vislumbraron un mundo gobernado por corporaciones oscuras y objetos privatizados. “Lo más importante es resistir a la tendencia a dar poder a las compañías en detrimento del público”, decía Stallman. “La ciudad es la proyección de la sociedad global sobre el terreno”, aseguraba Lefebvre. Software libre para una sociedad libre. Software libre para una ciudad libre.


Sigamos jugando. Imaginemos a Lefebvre programando. O a Stallman pensando la ciudad. Apliquemos la definición de software libre a una urbe. Con un matiz: sustituyamos la palabra “programa” por “ciudad”. Juguemos:

Libertad 0. Libertad para ejecutar la ciudad sea cual sea nuestros propósito

Libertad 1. Libertad para estudiar el funcionamiento de la ciudad y adaptarlo a tus necesidades – el acceso al código fuente es condición indispensable para eso.

Libertad 2. La libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino.

Libertad 3. La libertad para mejorar la ciudad y luego publicarlo para el bien de toda la comunidad.

Podríamos cambiar “programa” por “calle” o “plaza”. “Libertad para ejecutar la plaza sea cual sea nuestro propósito…”. El copyleft sería la licencia legal que garantizaría este “valor de uso” lefebvriano de la ciudad. El copyleft garantizaría una ciudad / software libre. Permitiría “la libre distribución de copias y versiones modificadas de una ciudad, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas”. El código fuente – la esencia de la urbe, su entramado, su funcionamiento – estaría a la vista. Sería modificable. Mejorable colectivamente. El intercambio entre usuarios P2P (peer-to-peer) se convertiría en un Plaza2Plaza, en un Parque2Parque.

Esta hipótesis retro-futurista no es ciencia ficción. Inspirados en el software libre, Rahul Srivastava y Matías Echenove, del brillante e inclasificable estudio Airoots, escribieron en 2008 sus 12 principios para una arquitectura de la participación. Y  existe incluso una licencia abierta específica para ciudades. El escritor Matthew Fuller y el urbanista / diseñador Usman Haque (creador de Pachube)  se han atrevido a proponer una licencia para la construcción y diseño de ciudades de código abierto: el Urban Versioning System 1.0.1 (UVS). En el escrito los autores despedazan los paradigmas de la arquitectura espectáculo y el urbanismo que trabaja con objetos de fórmula cerrada: “UVS reconoce que el mundo está construido por sus habitantes en cada momento”, “La gente llevará  el diseño, de una forma colaborativa, en direcciones nunca imaginadas”, “Sólo un modelo de construcción que es capaz de perder su trama es adecuado”.

Esta soñada ciudad copyleft acabaría con aquellos “consumidores de productos y espacios” de Lefebvre. La adhocracia multidisciplinar de “amateurs” acabaría con la burocracia urbanística. La ciudad post it liquidaría la ciudad definitiva convertida en objeto de consumo. La urbe dejaría de ser un producto de fórmula cerrada para ser una Zona Autónoma Temporal con una trama colectiva en construcción. Y nada mejor para aterrizar el concepto de ciudad copyleft que repasar prácticas ya existentes, líneas de código que ya están siendo escritas.

Una ciudad copyleft es una plaza abierta, participativa, cuyo código fuente está escrito colectivamente (proyecto Wikiplaza). La ciudad copyleft es un espacio urbano gestionado  y mejorado en red (proyecto Esto es una plaza). La ciudad copyleft es un conjunto compartido de datos abiertos sobre los presupuestos de cada barrio (proyecto Mon Quartier). O una visualización de qué camino realiza la basura desde que sale de casa (proyecto Trash Track).

La ciudad copyleft será – ya está comenzando a serlo – una co-creación colectiva en eterno estado beta (en fase de desarrollo). Una imprevisible sesión de un Dj mash up que une pedazos de melodías y ritmos ya existentes con total libertad creadora.

*Este artículo pertenece al proyecto #guerranarrativa que pretende crear imaginarios, teoría y nuevos imaginarios contra las metanarrativas del sistema. Todos los textos se distribuirán con la etiqueta de Twitter #Guerranarrativa. Cualquier persona puede participar.   

Gaming the city

Juega en la ciudad. Deconstrúyela. Vuelve a construirla. Juega con otros. Reinventa lúdicamente tu urbe. No estoy queriendo hablar de videojuegos clásicos como el Sim City (construir ciudades), de GeoCities (hospedaje de dominios en un mundo virtual con ciudades y barrios) o de Second Life (mundo virtual). Quiero hablar de la ciudad física. De cómo las calles / plazas / parques pueden convertirse en una interfaz social interactiva. De cómo el juego puede convertirse en el corazón de la vida urbana. Juego, luego existo. 

El filósofo holandés Johan Huizinga abordó la antropología del juego en un libro visionario de 1938  Homo ludens. El juego no es apenas diversión. Es civilización. El homo ludens (que juega) completa al sapiens, que piensa. Y hace que el homo faber, el hombre que construye-fabrica tan mencionado por Karl Marx, continúe fabricando. El hombre juega, como los animales, pero sabe que juega. Somos, como diría Huizinga, algo más “que seres de razón, puesto que el juego es irracional”. Juego, luego existo. Por eso voy a mencionar algunos juegos basados en el espacio público y la tecnología.

Snake the planet (ver vídeo). El estudio australiano  Mobile Projection Units ha adaptado un juego de teléfonos móviles clásico, el Snake, a la vida real. Las formas coloridas se adaptan a paredes, fachadas, puertas. Los jugadores del Snake the planet compiten entre sí en el espacio físico.

City Fireflies.  El MediaLab Prado de Madrid ha desarrollado un juego interactivo para varios jugadores diseñado para la fachada del edificio. Objetivo: «reivindicar la plaza como lugar de juego, para lo cual los ciudadanos deberán eliminar las amenazas que aparecen en el espacio urbano». Apenas hace falta un teléfono móvil.

Koppelkiek. De todo el historial del fantástico estudio  holandés Whatsthehubbub (especializado en juegos en el espacio físico) me quedó con Koppelkiek, un concurso-juego en el que los ciudadanos hacían fotografías de amigos y/o desconocidos y conseguían puntos tras subirlas a una web. El juego consiguió revitalizar el conflictivo barrio de Hoograven, en Utrecht.

Revolutionary Games. Este colectivo neoyorquino está especializado en inventar juegos colectivos, lúdicos y activistas en el espacio público. Se reúnen todos los viernes, a las 12.00 pm en el Yippie Museum Café de Nueva York.

Commons the game. Una App para teléfonos móviles para mejorar los problemas de los barrios de la ciudad de Nueva York. Un simple sistema de recompensas le da cierto dinamismo y genera nuevas interacciones.

Chromaroma. Un juego que convierte el sistema de transportes público de Londres en un gran reto colectivo. Los usuarios se convierten en jugadores que tienen que hacer eficiente uso del transporte y de sus trayectos. Pueden formar equipos con desconocidos. Y no hace falta teléfono móvil, apenas la tarjeta Oyster Card (ticket). Ha sido un gran éxito a la hora de incentivar el transporte público.

Para más información recomiendo la web del estudio barcelonés radarq, dirigido por (el gran) Paco González.También el libro del proyecto Over the game, del colectivo sevillano Zemos98.

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Una ciudad en 3D hecha de información

“La arquitectura de la ciudad de hoy tiene más que ver con los espacios sintéticos creados por la información que recopilamos, consumimos y organizamos, que con la forma” (…) La ciudad es una inmersiva interfaz humana en la que  la realidad aumentada ayuda a moverse e interactuar con un ecosistema tridimensional ”. Las declaraciones son del visionario británico japonés Keiichi Matsuda, autor de los proyectos Augmented (hiper) Reality: Augmented 3D City (¡ver vídeo!) y Cell.

Matsuda apuesta por la superposición de capas de realidad. Los objetos domésticos conviven con los contenidos de las redes sociales. La arquitectura de la ciudad es un híbrido de edificios, paisaje, subjetividad y datos. Y por eso Matsuda dota a la realidad aumentada de una normalidad / cotidianidad abrumadora. Lo físico y virtual se fusionan gracias a las visualizaciones de la web semántica. Todo tiene una nueva capa de datos e información. El  proyecto Cell resume a la perfección  este nuevo espejo virtual ubicuo que puede llegar a ser la realidad aumentada. Las palabras de nuestros perfiles sociales generan una segunda piel. Pero también adoptan nuevos cuerpos y formas entrelazadas en una nueva dimensión de la realidad.

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