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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Drácula se pasa de sigiloso en el nuevo Castlevania

¡Qué drama, señores! Primero unas expectativas disparadas en torno a la secuela de un buen juego que, cuatro años después de que saliese, todo el mundo parece recordar como una obra maestra. Luego, tremenda decepción por las malas notas de la prensa extranjera. En tercer lugar, un culebrón interno  en Mercury Steam para avivar el fuego. Y, por último,  quizá para compensar, un gran apoyo con ramalazo patriota por parte de la prensa española.

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Hacía mucho que no veía una historia tan exagerada y con tantos elementos distorsionados y sacados de contexto. Castlevania: Lords of Shadow fue un buen juego, un nuevo soplo de vida y sangre para una vampírica saga que llevaba años más seca que Drácula en el desierto, pero no fue una obra maestra. Los españoles de Mercury Steam sacaron la franquicia de la mediocridad y le insuflaron nuevas energías.

Del mismo modo, Lords of Shadow 2 no es la gran decepción que muchos predican. Cierto que no tiene el nivel de la primera entrega, pero es artísticamente hermoso —algo que se agradece— y mucho más que entretenido, especialmente para los seguidores de la historia de los Belmont.

De acuerdo, tiene fallos técnicos imperdonables en sus versiones para consola, pero lo cierto es que, por triste que resulte, no es una excepción. Da pena que a estas alturas, en plena transición generacional, la mayoría de videojuegos para las viejas consolas sigan saliendo repletos de errores.

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¿Que el argumento es más flojo que en la primera parte?, ¿que el final no mola? Parece que hay mucha unanimidad en torno a esto, pero supongo que va en gustos. Aunque la crítica más repetida es la centrada en ridiculizar los momentos de sigilo de la aventura.

Es verdad, las etapas de sigilo no tienen sentido ni están bien realizadas, pero es que para algunos este detalle parece un pecado lo suficientemente grave como para condenar a Lords of Shadow 2 a las llamas del infierno… o a las estanterías de juegos de segunda mano de las tiendas especializadas.

No es para tanto. Ni el primer Castlevania español revolucionó el mercado ni este segundo es un insulto para la franquicia. Son dos buenos juegos —el primero mejor que el segundo— que garantizan un buen número de horas de diversión y espectáculo.

Cuando salga un nuevo Castlevania y Mercury Steam no esté detrás, tal vez los echaremos de menos.

Viejas joyas: Silent Hill

Un gran videojuego lo es para siempre, da igual que el paso del tiempo haya envejecido su aspecto en comparación con los títulos actuales. Si estás ante una joya, lo detectas en seguida, aunque ésta tenga 15 años de antigüedad y sea la primera vez que te detienes a disfrutar de su belleza. Eso es exactamente lo que me ha sucedido a mí con Silent Hill.

En su día no lo probé mucho más de unos pocos minutos en casa de un amigo (él tenía «la Pley», yo la Nintendo 64) y es obvio que no fui capaz de apreciar la grandeza de la obra de Konami. Silent Hill es un SURVIVAL HORROR, así, con mayúsuculas, una aventura en la que en todo momento tememos por nuestra vida y que nos sumerge en una de las atmósferas más terroríficas —si no la más— de la historia de los videojuegos, un universo en el que no tememos los sustos sino el mero hecho de estar ahí.

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Que los gráficos sean de la anciana PlayStation original no hacen que el juego resulte ridículo, feo o poco impactante, más bien todo lo contrario, el acierto estético de Konami va más allá de la calidad gráfica y hace que todo en Silent Hill resulte perturbador. La niebla inquieta, los enemigos dan grima, muchos de los elementos de los escenarios acongojan por su mera existencia y la segunda versión de Silent Hill, la oscura e infernal, pone los pelos de punta.

Pero todo este entorno no sería lo que es sin el soberbio apartado sonoro, uno de los más acertados que he escuchado nunca en un videojuego. Todo aquí es perfecto, desde la espeluznante banda sonora, llena de percusiones, silencios y chirridos, hasta los acertadísimos efectos de sonido, muchos de los cuales ya han pasado a formar parte de la historia del videojuego: las campanadas, el ruido de pasos, los gimoteos, los alaridos y, sobre todo, las temidas interferencias de la radio que indican que hay criaturas monstruosas cerca.

A nivel jugable, la supervivencia es la base de todo. Aunque es necesario enfrentarse a los enemigos de vez en cuando, también es recomendable, en muchas ocasiones, limitarse a huir, aunque sea por espacios abiertos en los que la niebla o la oscuridad impiden ver poco más allá de un par de metros. De hecho, Harry Mason, el protagonista, no es un luchador ni un tirador especialmente hábil, por lo que cada enfrentamiento está cargado de tensión.

Pero lo que más me ha enamorado de Silent Hill son sus puzles y el diseño de sus niveles. Los enigmas que plantea el juego son ingeniosos y de una complejidad mayor a la que nos tienen acostumbrados los títulos actuales, que suelen tender más a la acción que a los puzles. Silent Hill no te trata como a un idiota sino como a alguien con cabeza que es capaz de hacer algo más que coger una llave y abrir una puerta (el primer reto que me sorprendió tiene que ver con un piano, pero no fue el único). Fantástica también la forma en la que se apunta información importante para el jugador, con notas que va escribiendo Harry sobre los mapas.

Como decía, el diseño también es sobresaliente, tanto el del pueblo como el del colegio o el del hospital, por no hablar del sobrenatural escenario final, punto álgido de una historia (la de un padre que busca a su hija perdida en el entorno más hostil posible) que mezcla drama y terror con maestría y que ofrece varios desenlaces posibles.

Silent Hill está en el Olimpo de los videojuegos por méritos propios. Ahora lo sé, lo he sufrido en mis carnes: cada vez que dejaba de jugar lo hacía por el agotamiento que produce la tensión. Os animo —si no lo habéis hecho ya— a vivir esta horrible placentera experiencia.

Castlevania y Metal Gear, hijos prematuros del E3 2012

Como la Navidad, cada año parece que el E3, la feria de videojuegos con mayúsculas, se adelanta un poquito más: rumores desde varios meses antes, filtraciones a las pocas semanas, anuncios oficiales a tan solo unos días del inicio del evento y conferencias previas. Este año la novedad ha sido el adelanto realizado por Nintendo la noche del domingo en una charla en la que dio los primeros detalles sobre Wii U, un par de días antes de su gran conferencia, prevista para el martes a las 18.00 hora española. La compañía nipona dio pie a mucha especulación y debate, pero dejaré mi reflexión para el martes, cuando todas las cartas de Nintendo estén sobre la mesa.

Hoy es el día de Microsoft y Electronic Arts y la noche de Ubisoft y Sony, pero hay una compañía que ya ha soltado toda su artillería. Como en 2011, Konami quiso garantizarse la atención de los medios de comunicación adelantándose a los grandes y anunciando sus novedades ya el pasado viernes. La apuesta de la compañía está clara: Metal Gear y Castlevania, dos franquicias veteranas que han recuperado, de un modo u otro, parte del vigor pasado.

La saga popularizada por Solid Snake abandona el «Solid» para convertirse en Metal Gear Rising: Revengeance, una aventura protagonizada por Raiden que deja de lado las intrigas y el sigilo para centrarse en la acción directa, rápida, violenta y espectacular. Es obvio que el juego abandona sus características clásicas para acercarse más al estilo de títulos como Devil May Cry y sobre todo Bayonetta (al fin y al cabo ha sido desarrollado por el mismo estudio, Platinum Games). A muchos les parecerá —y me consta que les parece— una blasfemia, pero a mí el cambio me gusta. Si Konami no es capaz de desatascar sus sagas, bien está que lo hagan otros.

Eso justo es lo que ha sucedido con Castlevania, una franquicia que no acababa de cuajar en su paso a las 3D hasta que cayó en manos de los españoles Mercury Steam. El equipo no solo ha desatascado la historia de los cazavampiros sino que la ha disparado. La prueba de esto es que el anuncio más destacado de Konami de este año ha sido Castlevania: Lords of Shadow 2 (no ver el vídeo si no se ha jugado a la primera entrega), la aventura que previsiblemente pondrá punto y final al arco argumental de Gabriel Belmont. Este título, desarrollado para consolas de sobremesa, se complementará con Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate para Nintendo 3DS, una historia que narrará los acontecimientos que tienen lugar entre la primera y la segunda entrega de la saga.

En la estrategia de Konami para este año tampoco faltan los valores seguros, por lo que no se echa de menos el Pro Evolution Soccer de rigor ni el correspondiente recopilatorio en HD. En esta ocasión, siguiendo los pasos de Silent Hill y Metal Gear Solid, la saga elegida para resucitar en alta definición es Zone of the Enders. Aunque hace mucho tiempo que se conocía su existencia, la compañía aprovechó su conferencia pre-E3 para mostrar nuevas imágenes del bonito Zone of the Enders HD CollectionPuede que ninguno de los anuncios de Konami fuese revolucionario pero a mí han logrado transmitirme la imagen más solida que ha mostrado la empresa en muchos, muchos años.

Puede que el panorama económico nacional e internacional deje mucho que desear, pero hemos de reconocer que este 2012 está dejando muy buenas sensaciones (Max Payne 3, Mario Tennis Open, Dragon’s Dogma, Sorcery, Diablo III, Street Fighter x Tekken, Prototype 2, The Witcher 2, Pandora’s Tower, Kid Icarus: Uprising…) y el E3 va por el mismo camino, con la conferencia de Konami, las sorpresas de Nintendo y su Wii U, las incógnitas de Sony y la conferencia de Microsoft…. ¡que está a punto de empezar!

Más tarde, más. ¡Disfrutad del E3!

Podéis seguir toda la información sobre el E3 en Vandal Online.

El último vuelo de la abejita de Hudson Soft

Por desgracia, no son pocos los estudios de videojuegos que han caído en los últimos años. La crisis está siendo dura y casi nadie se libra. Sin embargo, la desaparición que se ha anunciado hace unos días tiene una significación muy especial: la mítica compañía de videojuegos Hudson Soft dejará de existir dentro de algo más de un mes.

La compañía se fundó en 1973 para vender dispositivos de telecomunicaciones y fotografías artísticas (sí, velocidad y tocino), en 1975 comenzó a vender componentes para ordenadores personales y en 1978 inició su andadura en el mundillo de los videojuegos. En 2005, Konami se hizo con el 55,99% de Hudson Soft y en enero de 2011 la compró en su totalidad. El 1 de marzo, la gran K hará desaparecer a la pequeña abeja para siempre.

Cierto es que hace mucho que la compañía no tiene un papel destacado en la industria. Yo diría que su último juego medio decente fue Mario Party 8 para Wii (y en mi opinión es una de las entregas más flojas de la franquicia), pero Hudson Soft representa la tradición, el espíritu clásico, la filosofía de la vieja escuela. Sentimentalismos aparte, es una marca sólida, construida durante décadas, ¿por qué demonios tirar todo ese esfuerzo a la basura? Y cuando digo esfuerzo quiero decir sobre todo dinero.

Hudson Soft creó juegos míticos. El primero destacable fue Lode Runnerpocas sensaciones conocí en aquella época más frustrantes que quedarse atrapado en un hueco mágico entre ladrillos. A mi me gustaban especialmente los Adventure Island. Era una franquicia que no destacaba por nada en concreto, pero en aquella época casi todos los plataformas tenían un encanto especial. También es de Hudson -y esto no lo sabía- el Jackie Chan’s Action Kung Fu, un juego de acción y plataformas que había olvidado por completo y que ha vuelto a mi mente como un recuerdo de otra vida (se me cae una lagrimita al recordar mi vieja Nipondo).

Pero la mayor aportación de Hudson al mundo de los videojuegos, por la que siempre será recordada, fue la creación del mítico Bomberman. Los carismáticos personajes y el adictivo desarrollo, especialmente en modos multijugador, han pasado por casi todas las plataformas existentes. Es una lástima que llevemos años sin una entrega digna.

Hudson Soft también se alió con NEC y se lanzó al negocio del hardware con la consola Turbografx, de la que guardo un recuerdo entrañable. Siempre asocio esta máquina con la imagen de Bonk (también conocido como PC-Kid y BC-Kid), un cavernícola que estaba llamado a ser la mascota de la consola hasta que finalmente sus aventuras se llevaron también a otras plataformas.

Hudson Soft no desarrollaba los juegos de Bonk, sólo los distribuía, pero de un modo u otro su marca siempre ha estado ligada al personaje. Por ejemplo, en 2003, la compañía lanzó en exclusiva para Japón un remake en 3D, para GameCube y PlayStation 2, de Bonk’s Adventure. Actualmente, Hudson se encontraba desarrollando un reinicio de la franquicia, se titulaba Bonk: Brink of Extinction e iba a ver la luz en PS Store, Xbox Live y WiiWare. Con el cierre de la empresa, el futuro de dicho juego es incierto.

El último gran logro de Hudson Soft, como ya adelantaba al principio del post, fue la creación para Nintendo de la exitosa marca Mario Party. La modesta desarrolladora fue capaz de coger al que quizá sea el personaje más importante de la historia de los videojuegos y convertirlo en protagonista de una nueva y divertida saga que, además, llegó a ser referencia de un género, un género algo desgastado ya pero que me hizo pasar algunos de los mejores ratos que he vivido con los amigos delante de una consola (mitiquísimo Mario Party 6).

Hudson Soft se va al reino donde descansan dinosaurios como Data East, Ocean o Taito. Insisto, ¿por qué no conservar el logo y la marca, como hicieron otras empresas con Acclaim o Atari, por ejemplo, e intentar darles una salida comercial?

Me reservo el D.E.P. para el 1 de marzo.

Konami se adelantó al E3

A punto está de empezar el E3 2011, la feria del videojuego más importante del mundo, que se celebra todos los años en Los Ángeles. En realidad podríamos decir que ya está en marcha, puesto que son muchos los rumores confirmados y las informaciones que han salido a la palestra a pesar de que las fechas oficiales del eventos van del 7 al 9 de junio.

Además, aunque para descubrir el misterioso Project Cafe tendremos que esperar hasta mañana por la tarde y no veremos las novedades de Sony hasta esta madrugada, Microsoft ha cumplido con la tradición de situar su conferencia un día antes de la apertura de puertas del E3, este mismo lunes (yo la comentaré en un post posterior).  Otras compañías se han adelantado aún más. Ese es el caso de Konami, que se anticipó al macroevento de esta semana con una  conderencia que tuvo lugar el pasado viernes.

En mi opinión, la en otros tiempos gran Konami lleva una larguísima temporada de vacas flacas. ¿Cómo es posible que una compañía con tan poderoso y fascinante pasado haya acabado en segundo plano? No me lo explico. No creo que se deba tan sólo a la crisis de la industria japonesa del videojuego. Tal vez debería buscar sus raíces, no basta con Castlevania: Lords of Shadow y el Pro de todos los años para mantenerse en la cumbre.

De lo que mostraron hace unos días, me quedo con algunas impresiones positivas aunque quizás insuficientes para elevar a la desarrolladora a los niveles de gloria de antaño. Para empezar, me parece más que lógico que recurran a sus poderosas franquicias para enganchar a los fans. Tienen muchos y muy buenos nombres. Para empezar, mostraron que Metal Gear Solid: Snake Eater 3D, quizá el juego que más llamó la atención hace un año en la presentación de la Nintendo 3DS, sigue en desarrollo.

Después hubo mucho Silent Hill, Downpour para PlayStation 3 y Xbox 360, Silent Hill: Book of Memories para la venidera NGP (ahora conocida como PS Vita) y el recopilatorio Silent Hill HD Collection (que incluirá la segunda y tercera partes de la saga). Sin salir de las recopilaciones en alta definición, también recibiremos Metal Gear Solid HD Collection (MGS2, MGS3 y Peace Walker) y Zone of the Enders HD Collection (los dos juegos que vieron la luz para PS2).

También habrá un Pro Evolution Soccer 2012 (lo raro sería que no lo hubiera). Aunque lo que más me llama la atención es el ‘raruno’ NeverDead. Me alegra ver que aún les quedan ganas de innovar un poquito y hacer algo diferente, un juego que no esté atado a una franquicia de ventas aseguradas. Con esto no quiero que parezca que reniego de los clásicos. De hecho, me hace ilusión que no se hayan olvidado de Contra. Lástima que de momento sólo se haya visto un teaser sin nada de contenido.

A ver si se acuerdan de Goemon algún día…

Castlevania: Lords of Shadow, así se hacen las cosas

Hasta España se ha tenido que venir la últimamente bastante irregular Konami (muy afectada por el declive de la industria japonesa) para darle nuevos bríos a una de sus sagas más emblemáticas. Si Capcom acertó encargando el desarrollo de Dead Rising 2 a un estudio occidental, los padres de Castlevania tampoco han errado al recurrir a Mercury Steam.

El estudio español liderado por Enric Álvarez (un tipo muy inteligente con el que he tenido la oportunidad de hablar en un par de ocasiones) ha dado un paso más en su camino hacia la élite del desarrollo de videojuegos. Tras un más que digno Jericho, con licencia de Clive Barker, Mercury se ha convertido en el grupo de desarrollo que ha revitalizado la franquicia de los Belmont.

Desde que las 3D se comieron a las 2D, Castlevania no había sido capaz de encontrar una fórmula efectiva y de calidad adaptada a los nuevos tiempos. Ni los títulos de Nintendo 64 ni los de PlayStation 2 dieron todo lo que cabía esperar. Sólo las entregas que han conservado el desarrollo bidimensional -desde el aclamado Symphony of the Night hasta los capítulos de Nintendo DS- han sabido mantener el espíritu de las aventuras clásicas de la familia Belmont.

Lords of Shadow ha conseguido que Drácula vuelva a estar de actualidad por pleno derecho. No quiero exagerar, como han hecho muchos otros embriagados por el orgullo patrio. El juego es muy bueno, pero no es una obra maestra. A la aventura se le puede achacar una calidad técnica mejorable, una molesta repetición de enemigos en ciertos momentos y un uso de las cámaras inapropiado que a veces dificulta los combates, otras complica los saltos y a menudo se aleja para mostrarnos hermosos parajes pero convierte a Gabriel Belmont en un liliputiense.

Otros critican que el juego se haya traducido pero no doblado, algo que a mí personalmente no me importa teniendo en cuenta que se ha recurrido a voces como la de Patrick Stewart. Y también he escuchado a algunos decir que el juego no ofrece nada nuevo, nada que no se haya visto antes. Mi opinión es que ahí radica su gran virtud, en la inteligencia a la hora de combinar elementos ya conocidos para crear un videojuego completamente nuevo y con personalidad propia.

Enseguida se aprecian las inspiraciones en God of War, los toques de Darksiders, unas gotas de Prince of Persia, gigantescos estractos de Shadow of the Colossus… Todas esos referentes unidos dan como resultado un desarrollo variadísimo en el que tan pronto estamos eliminando enemigos a latigazos como brincando de plataforma en plataforma, resolviendo un puzle, realizando un violento golpe final, controlando a una bestia o eliminando a un boss.

Es destacable el elevado nivel de dificultad que, si bien puede desesperar a algunos, a mí me parece que convierte a Lords of Shadow en un reto mucho más interesante. Si a eso le añadimos la considerable longitud de la aventura y los elementos introducidos en cada nivel para fomentar la rejugabilidad, nos encontramos con un título que puede dar muchísimas horas de juego.

El trabajo artístico, pese a que puede parecer barroco, a mí me encanta. Los escenarios son de una gran belleza y los diseños de personajes están realizados con muy buen gusto. La banda sonora también está a la altura y le pone la nota épica a los combates (quizás de forma demasiado artificial, según un buen amigo mío que de esto sabe bastante). El caso es que el resultado final ha gustado mucho, tanto que Konami ya le ha encargado a Mercury Steam que vaya preparando la secuela. La nota negra la pone un fallo grave detectado en el sistema de carga de partidas, pero dada la cantidad de errores de este tipo que se están dando últimamente, mejor me reservo los comentarios para otro post.

¿Os ha gustado Castlevania: Lords of Shadow?, ¿es lo que esperábais?

Viejas joyas: Rocket Knight Adventures

Esta semana, los amantes de los clásicos estamos de enhorabuena. Se ha anunciado el retorno de Sparkster, la olvidada zarigüeya protagonista de Rocket Knight Adventures.El juego, que está siendo desarrollado por Climax Group y no por Konami, mantendrá el estilo del original pero con gráficos 2.5D, y estará disponible a través de los servicios de descarga Steam, PSN y Xbox Live.

Aprovechando esta buena noticia, creo que no hay mejor momento para recordar el que fue uno de los mejores plataformas de Mega Drive. Fue muy popular, vendía bien… No entiendo por qué Konami relegó al personaje al baúl de los recuerdos. Sparkster tenía suficiente carisma como para haberse convertido en una mascota de peso, en una franquicia de gran rentabilidad. Pero se abandonó.

Rocket Knight Adventures vio la luz en 1993, una época en la que decenas de mascotas insulsas (o literalmente horrendas) atestaban los catálogos de las 16 bits. Sparkster, el héroe, no ofrecía nada realmente nuevo con su periplo, simplemente daba calidad. Los gráficos, el control, la mezcla de acción y saltos…. Todo estaba muy bien hecho, con detalle y buen gusto.

El marsupial, ataviado con armadura y espada cual caballero, se colgaba con su cola prensil, repartía golpes con su arma a los cerdos enemigos (y a los enormes jefazos) y se propulsaba con un cohete que llevaba a la espalda. Pero eso no era todo, Sparkster nadaba, montaba en una especie de diminuta vagoneta, protagonizaba fases en plan matamarcianos y controlaba un enorme robot en una especie de pelea de mechas.

El juego tuvo una continuación, Sparkster: Rocket Knight Adventure 2 (también para Mega Drive), y una versión diferente para Super Nintendo llamada simplemente Sparkster. Ambas mantenían un muy buen nivel y ambas terminaban de una manera muy parecida (muy parecida también al final del primer juego). Si Mega Man solía terminar sus periplos mirando a la lejanía desde lo alto de una árida montaña, Sparkster concluía sus hazañas yéndose a toda velocidad por los cielos. Tan lejos se fue que acabó por no volver… hasta ahora.

El juego es una secuela que retoma la historia 15 años después de lo sucedido en Rocket Knight Adventures 2 (15 años han pasado desde aquel juego). Esperemos que esto no termine con una nueva espantada de la zarigüeya.

El retorno de una vieja gloria siempre es bienvenido. Esperemos que el juego esté a la altura de sus predecesores y, si es así, que le dé nuevas energías a la franquicia. Walcome back, Sparkster.

Florentino Evolution Soccer

Ayer me envió Raúl Rioja, un buen amigo y compañero de la sección de deportes, este currado fotomontaje que incluso a mí (que no tengo ni la menor idea sobre deportes) me ha hecho gracia. Y es que la sombra del tito Flo es alargada…

Lo digo en serio. Aunque Florentino Pérez no estará en la carátula de Pro Evolution Soccer 2010 (los elegidos para este año han sido Messi y Fernando Torres), sus fichajes multimillonarios sí que estarán en la alineación del Real Madrid luciendo, según Konami, las características, posicionamiento, aptitudes… que demuestren en los primeros partidos de Liga vistiendo la blanca.

Aprovechando la anécdota, os comento que hace un par de semanas tuve la oportunidad de probar el PES 2010 y, aunque lamento no poder dar más detalles dada mi ignorancia futbolística, lo cierto es que me gustó bastante, sobre todo el tema de las habilidades especiales de los jugadores.

La mejora gráfica es más que considerable, pero lo verdaderamente llamativo es que cada jugador posee una serie de habilidades individuales y de grupo que se pueden activar a gusto del consumidor. Los jugadores especialistas en tiros de cabeza, poseen esa técnica potenciada en el juego; los que se mueven bien en el centro del campo, destacan en esa zona también en el juego…

Nos pusieron un ejemplo que a mí me suena a chino pero que deja claro cómo funciona el sistema: Fernando Torres realiza en el Liverpool una táctica que se llama «fox in the box», la cual consiste en atraer a los defensas del equipo contrario y pasar la bola a un compañero desmarcado, pues bien, es posible activar esa técnica para que Torres la lleve a cabo en el juego con una gran fidelidad.

Otras novedades destacables son la mejora en la fluidez de movimientos (especialmente cuando un jugador cambia de dirección) y la evolución de muchas características generales y pequeños detalles basadas en la opinión de los jugadores del Pro. Konami quiere recuperar la confianza de los jugadores de Pro Evolution Soccer y volver a adelantarse al FIFA (muy mejorado en su última entrega), por lo que pretenden que en este nuevo PES, los jugadores sean los protagonistas, también en la camapaña promocional.

En cuanto al modo de juego online, Konami comentó que se están basando en el utilizado en el PES 6, el mejor online visto hasta la fecha (o eso dicen).

¿Qué esperanzas tenéis en el nuevo Pro?, ¿será mejor que el FIFA?

Se acerca el huracán Metal Gear

Cuando apenas hemos tenido tiempo de sacudirnos el polvo de la humareda levantada por el terremoto GTA IV, ya se aproxima otro acontecimiento bomba, otra cuarta parte destinada a hacer historia: el lanzamiento de Metal Gear Solid 4 el próximo 12 de junio.

Esta tarde, Konami ha conseguido reunir a un amplio número de periodistas (muchísimos más de los que me esperaba) en Madrid, concretamente en el Aeródromo de Villanueva del Pardillo (no suena muy épico, no), para presentar el esperadísimo título.

Sin tener en cuenta que el evento se ha celebrado donde Mario perdió la gorra, el asunto ha tenido su punto… y ese punto ha tenido varios nombres, el de los responsables del juego. Entre ellos se encontraban el mismísimo Hideo Kojima, Yoji Shinkawa (el diseñador de personajes) y Yumi Kikuchi, una de las actrices que han servido de modelo para crear a algunos de los enemigos del juego.

La sensación que me ha dejado todo esto es que Konami va a poner toda la carne en el asador por convertir Metal Gear Solid 4 en un fenómeno aún mayor que el que fueron los anteriores, en un referente de la nueva generación. De hecho, han anunciado el lanzamiento de una ambiciosa campaña publicitaria que incluirá un anuncio de televisión narrado por Ramón Langa. Bonita forma de recordarnos que al final no han doblado el juego.

Es muy complicado que las ventas de Metal Gear logren hacer sombra a las de GTA, que tiene mucho más tirón en Occidente y ha conseguido situar casi todas sus entregas entre los títulos más vendidos de la historia, pero es más que probable que Konami bata su propio récord y convierta MGS4 en el juego más exitoso de la saga.

Además, Sony se ha implicado de lleno en la promoción de este juego. ¿A alguien le extraña? Ésta es la mejor arma con la que se ha encontrado la compañía desde que comenzó la «batalla de las consolas».

La mayoría de exclusividades de PlayStation 3 han acabado siendo un fiasco. Lair, Heavenly Sword, Haze… Ninguno de estos juegos es horrible, pero todos han decepcionado, ninguno ha cumplido las expectativas. Pero ahora llega Metal Gear Solid 4, uno de los mejores juegos del año, un vende-consolas seguro, la exclusividad más valiosa de PS3.

¿Será suficiente para darle un buen impulso a las ventas de la consola?, ¿qué esperáis del juego?

Snake doesn’t speak spanish

De nada han servido los esfuerzos de los fans por conseguir que Solid Snake volviese a hablar la lengua de Cervantes. En una presentación europea de Konami en París, la compañía japonesa ha presentado al reparto de actores principales y se ha confirmado que la versión española no contará con un doblaje específico.

El origen de todo este lío se remonta al primer Metal Gear Solid, de PlayStation, que contó con uno de los mejores doblajes al castellano de la historia (si no el mejor). Y claro, enseguida nos acostumbramos a lo bueno.

Ese doblaje dejó tan buen sabor de boca que un grupo de seguidores han llegado incluso a formar una plataforma para reivindicar el mismo trato para el esperadísimo Metal Gear Solid 4: Guns of the patriots.

Yo personalmente casi prefiero que no haya doblaje. Nadie garantiza que vaya a ser bueno y, de hecho, pocas veces lo es. Salvo honrosas excepciones, siempre escuchamos las mismas voces monótonas que interpretan igual a un soldado de la Segunda Guerra Mundial que a un conejito blanco de un mundo de fantasía.

Bien es cierto que, en algunos casos, para las personas que no saben inglés puede resultar una incomodidad andar leyendo subtítulos en vez de prestar atención a lo que sucede en pantalla. Pero creo que es cuestión de práctica y de tener hábito de lectura, además de una buena excusa para ponerse las pilas con los idiomas.

Lo dicho, que a riesgo de estropearlo con un doblaje cutre, mejor que lo dejen tal cual.

¿Os gusta el doblaje al español de los juegos?, ¿cuál es el mejor doblaje que habéis escuchado?, ¿y el peor?