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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Este no es mi ‘Breath of Fire’

En julio, poco antes de comenzar mis vacaciones, casi me dio un vuelco el corazón cuando de repente vi que una famosa web de videojuegos proclamaba en Twitter que Capcom había anunciado Breath of Fire VI. ¿Sería posible?, ¿al fin se habían decidido a cumplir mi sueño?

Nada más lejos de la realidad. Fue pinchar el enlace y sentir una frustración tremenda. Primero porque se trata de un RPG para dispositivos móviles y no para consolas y segundo porque la noticia no es nueva. Hace ya un año que se anunció Breath of Fire VI… y yo lo sabía, pero mi mente tomó la sabia decisión de eliminar ese infausto recuerdo.

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Entiendo que el auge de los smartphones y tabletas ha hecho que los videojuegos móviles evolucionen y que algunos tienen poco que envidiar a los de consola (al menos a los de consolas portátiles), entiendo que se hagan adaptaciones e incluso versiones exclusivas de grandes sagas, ¿pero es necesario continuar oficialmente una franquicia clásica de este modo?

Podrían haberlo llamado Breath of Fire Mobile, Super Breath of FireBreath of Fire Ultra… Capcom es una experta en alargar los títulos con coletillas, ¿por qué mancillar el número seis? Vale, conozco la respuesta. Hace mucho, mucho tiempo que la compañía nipona dejó en el olvido buena parte de sus en otro tiempo famosas sagas. Ya no hay Onimusha, ya no hay Ghost’n Goblins ni Demons Crest y, como todos lloramos a menudo, ya no hay Mega Man.

Capcom ya no valora a sus viejas glorias, incluso Nintendo en su nuevo Smash Bros. le hará al robot azul un homenaje mucho mayor del que jamás le ha hecho su propia compañía. ¿Qué se puede esperar entonces de una franquicia menor a nivel de historia y ventas?

En cuanto al Breath of Fire VI en sí, puede que esté bien. Parece más cercano a las primeras entregas que al extrañísimo y experimental BoF V. Sin embargo, ya de primeras no me gustan esos diseños anime cabezones. Ya veremos.

Seguiré esperando, no pierdo la esperanza.

Megaman y un regalo de aniversario que sabe a poco

¡Qué fácil es contentarnos a los fans! Hace falta poco, muy poco, para que nos volvamos locos con cualquier detallito relacionado con alguna de nuestras aficiones. Por ese motivo a veces cuesta entender por qué las compañías hacen oídos sordos y no realizan esos pequeños gestos que les serían agradecidos generosamente.

Me refiero a casos como el poco amor que está demostrando Capcom con Mega Man, una figura icónica de la historia de los videojuegos que ha cumplido en 2012 sus primeros 25 añitos de existencia y que debería estar celebrando tan señalado aniversario por todo lo alto. En cambio, este entrañable personaje, uno de los que mejores momentos me ha hecho pasar en mi infancia y mi juventud, permanece casi olvidado… por la compañía que lo creó, en absoluto por los fans.

Todo el mundo quiere un nuevo juego de Mega Man. Yo no pido tanto, me habría conformado con un buen y amplio recopilatorio de sus aventuras de los tiempos de las 8 y 16 bits. Además, temo que Capcom —compañía a la que he adorado durante años— no está en su mejor momento y podría acabar haciendo una nueva entrega de la saga muy poco digna.

No tengo de qué preocuparme. Capcom ha pasado olímpicamente. No hay nuevo juego, no hay ni un detalle cariñoso y emotivo… Bueno, sí lo hay, pero no lo ha hecho la compañía nipona sino un aficionado. Se trata de un videojuego hecho al estilo de las primeras entregas del héroe, se titula Street Fighter x Mega Man (obviamente debería llamarse Mega Man x Street Fighter) y sirve de homenaje a las bodas de plata tanto de la saga de acción y plataformas como del mítico juego de lucha, que también cumple 25 años.

El juego es amor puro. Se nota que no ha sido fruto de un desarrollo oficial: la dificultad es muchísmo más baja que la habitual en Mega Man, los enemigos finales (luchadores de Street Fighter) no responden a las típicas rutinas de los jefes que era necesario aprender… pero es amor puro. Y Capcom —que parece haberse desenamorado de su creación—, como un marido que ha olvidado su aniversario de bodas tras un largo matrimonio y decide robar unas flores del parque en el último momento, ha optado por adquirir el producto y lanzarlo gratis vía descarga para PC.

Se agradece la oportunidad de poder jugar a esta joyita amateur, pero esto está muy lejos de lo que Capcom podría haber hecho por el personaje, por los aficionados y por sí mismos, y lejísimos de lo que Mega Man se merece.

¡Feliz cumple, héroe, y recuerdos al Dr. Light!

Resident Evil 6 siembra discordia a tiros

En un extremo, duras críticas, acusaciones de destrozar el espíritu clásico de la saga, sentimientos de decepción, calificaciones de suficiente e incluso algún suspenso. En el otro extremo, halagos desmesurados, declaraciones de amor a Capcom, odas al espectáculo interactivo y notas de sobresaliente. Hacía mucho que un Resident Evil no generaba tanta controversia. ¡Resident Evil 6 lo ha conseguido!

Aún me falta mucho para completar el juego, lo reconozco, pero creo que he jugado lo bastante como para comprender lo exagerados que resultan un extremo y otro. Muchos, muchísimos fans esperábamos que Capcom retornase a los orígenes de la saga con Resident Evil 6Yo ya manifesté mi deseo en 2009, poco después del lanzamiento de RE5, en un post que es con diferencia el que más comentarios ha tenido en este blog. Las escenas de Leon Kennedy alimentaron mis esperanzas de ver un nuevo Racoon City. Pero no, yo —como tantos otros— me equivoqué. La evolución de la saga hacia la acción ya era imparable.

¿Es justo poner verde a un juego tan solo porque no es lo que esperábamos? No lo creo. A pesar del anhelo por ver nuestros sueños hechos realidad, hay que tratar de ser mínimamente realistas y evaluar un juego por sus virtudes y defectos palpables y no por sus carencias respecto a lo que nosotros habíamos imaginado.

Dicho esto, estoy de acuerdo con muchos de los puntos más criticados de Resident Evil 6: la cámara está demasiado pegada al cuerpo de los personajes y a menudo dificulta la visión, su movimiento también resulta incómodo en no pocas situaciones, el guión es flojo, el sistema de cobertura es malo y si hablo de abuso y mal uso de los Quick Time Events me estoy quedando corto. Capcom supo popularizar este vistoso recurso con Resident Evil 4 pero, siete años después, los QTE ya han perdido frescura. Desde un punto de vista más general, podríamos decir que el gran fallo de este juego es que no ha sido capaz de ofrecer nada único que lo haga novedoso o memorable.

Al margen de esa escasa originalidad y de los defectos puntuales, Resident Evil 6 es una superproducción hollywoodiense interactiva como hay pocas. El ritmo es trepidante, las escenas de acción son capaces de convertir cualquier rostro en asombro puro, el multijugador (que puede llegar a ser cooperativo a cuatro en los momentos en que la narración cruza a dos parejas de protagonistas) garantiza un incremento de la diversión exponencial, el detalle visual es admirable y a la banda sonora no se le pueden poner pegas.

Yo seguiré esperando un RE que sacie las ansias de los viejos jugones, más que nada porque no comparto el simplista argumento de Capcom de que los últimos Resident han vendido más que los primeros y que por eso se sigue potenciando la acción. Teniendo en cuenta el gran crecimiento que ha vivido la industria en los últimos 15 años, lo raro sería lo contrario, ¿no? Pero estos deseos de retorno al pasado no me ciegan ni me impiden disfrutar. Resident Evil 6 es divertido,  muy divertido si se juega con ganas. Al que le parezca lo contrario, probablemente es porque no ha sido capaz dejar totalmente de lado los prejuicios.

The Umbrella Chronicles se reviste de HD

No son pocas las veces que, durante los últimos años, he despotricado sobre la imprecisión del mando de Wii, sin embargo existe un tipo de juegos cuyo control no puedo criticar en absoluto: los shooters sobre raíles. Al fin y al cabo, el mando funciona perfectamente cuando su única función es apuntar hacia la televisión como si de un arma de fuego se tratase.

Con un par de Wii Zapper en mi poder y un buen amigo como compañero he vivido algunas de las mejores experiencias que me ha proporcionado la consola de Nintendo. Me desternillé con House of the Dead Overkill y disfruté con un enano con Resident Evil: The Umbrella Chronicles y Resident Evil: The Darkside Chronicles, muy superiores ambos al citado título de Sega.

La historia de estos RE era fantástica, recuperaba muchas de las tramas y situaciones míticas de los viejos Resident y las mezclaba con fragmentos inéditos hasta entonces. Además, el desarrollo obligaba a ser hábil, paciente, observador, listo… No bastaba con disparar como loco a todo lo que se moviese, había que estar atento a los escenarios, vigilar la munición y seleccionar las armas que mejor se adaptaban a cada momento. Son dos juegazos que me sorprendieron para bien.

Ahora, al igual que sucedió con House of the Dead Overkill, estos Resident van a sumarse a la moda del HD con un recopilatorio que está a punto de ver la luz en PlayStation 3Resident Evil: Chronicles HD Collection llegará el 27 de junio a la PS Store y ofrecerá los dos títulos por solo 26,99 euros, un precio más que razonable. A partir del 18 de julio también podrán adquirirse por separado a un precio de 15 euros, algo que no acabo de entender muy bien.

Los juegos están pensados para PS Move, claro, pero no creo que esto aporte mucho respecto a las versiones de Wii. Como decía antes, para apuntar el Wiimote es tan bueno como cualquier otro dispositivo tipo pistola. La única diferencia respecto a los juegos que vimos en la máquina de Nintendo serán los gráficos de alta definición. En realidad, no creo que haga falta más.

The Umbrella Chronicles y The Darkside Chronicles son dos títulos excelentes y me parece estupendo que ahora los vaya a poder disfrutar mucha más gente.

A la caza del dragón

Una pizca de Skyrim, algo de Dragon Age, cierta influencia de Devil May Cry, toques de Fable, unas gotas de World of Warcraft, un retazo de Assassin’s Creed y un mucho de Monster Hunter han dado como resultado Dragon’s Dogma, el intento de la compañía japonesa Capcom de desarrollar una aventura de rol y acción al estilo occidental, mucho menos quemado y más de moda que los trillados RPG orientales plagados de clichés.

Pese a sus muchas inspiraciones, el juego consigue desarrollar sin mucho esfuerzo un espíritu propio, con un héroe que podemos personalizar hasta el más mínimo detalle, armas y habilidades mejorables, cientos de misiones y un vastísimo mundo plagado de monstruos –muchos de ellos gigantescos- a los que enfrentarnos.

A todo ello hay que sumar un original sistema de peones, compañeros controlados por la inteligencia artificial del juego que nos ayudan a avanzar en la aventura. Son tres los asistentes que nos siguen, uno de ellos creado por nosotros y dos que elegimos entre los millares que pueblan el juego y que aparecen aleatoriamente (siempre con más probabilidad los que han sido creados por nuestros amigos).

En un segundo plano queda la historia, que parece que quedará relegada a mera excusa para recorrer campos y montañas en busca de hazañas que realizar. De momento tan solo se sabe que encarnaremos a un héroe que ha de buscar al dragón que le robó el corazón.  Tal vez Capcom tenga preparado algo más profundo, pero esa no es la impresión que dio la presentación de Dragon’s Dogma que Koch Media organizó en Madrid hace no mucho.

Dicho evento, al que acudió el director del proyecto, Kento Kinoshita, dejó aparcadas las espectaculares escenas de acción del juego, que ya todos habíamos visto en numerosos vídeos, para centrarse en las posibilidades jugables que le otorgan profundidad al desarrollo. Tras una interesante demostración (quizá algo aburrida para aquellos que sólo buscan avanzar y dar tajos) me quedó muy claro que en Dragon’s Dogma todo se podrá recorrer, todo se podrá mejorar, todo se podrá subir de nivel y todo se podrá golpear (incluidos los ciudadanos).

El resultado me parece tan atractivo como aterrador, ya que la inmensidad de Dragon’s Dogma hace presagiar una aventura larguísima, casi infinita, de esas que te quitan horas de vida a cambio de toneladas de emoción. La caza del dragón comenzará en mayo en PS3 y Xbox 360, así que aún tengo tiempo para decidir si este será uno de mis juegos del año o solo un título con el que pasar un buen rato sin sucumbir a todo su absorbente encanto.

Imaginando bailes de franquicias

Ayer, uno de los fundadores de Rocksteady Studios desmentía que su equipo estuviese trabajando en un videojuego de las Tortugas Ninja. Así desaparecía de un plumazo una idea fantástica, un juego de acción y aventuras con la calidad de los últimos títulos de Batman y protagonizado por los carismáticos héroes (a los que no les sentaría mal una manita de buen hacer).

A raíz de la idea de este hipotético videojuego se me ocurrió imaginar cómo quedarían determinadas franquicias en manos de compañías que nunca les han metido mano. Aquí van algunas de las combinaciones más interesantes que se me han ocurrido:

Un Star Wars de Rockstar

Los juegos de la Guerra de las Galaxias necesitan una renovación, una vuelta de tuerca para volver a motivar a las legiones de fans a los que George Lucas deja cada día más fríos. Y no me digáis que un sandbox de Star Wars a lo GTA no sería emocionante. Babeo pensando en las posibilidades. Podríamos encarnar a un Jedi en los tiempos de las Guerras Clon o a un cazarrecompensas durante los años de dominio del Imperio, con las fuerzas rebeldes realizando sus primeras incursiones. Existirían multitud de variables tanto a la hora de hacer el Bien como a la hora de hacer el Mal.

Imaginad ahora el concepto de mundo abierto aplicado al universo de Star Wars. Nuestro campo de acción no sería una ciudad, serían varios planetas: Tatooine, Hoth, Coruscant, Dagobah, Geonosis, Endor… Resultaría sencillísimo darle un sentido argumental al sistema de misiones, los objetivos secundarios se contarían por centenares, habría gran variedad de armas y los vehículos… ¿qué decir de los vehículos? Speeders, X-Wing, AT-ST, TIE Fighters, vainas de carreras o incluso AT-AT Walkers y destructores imperiales, ¿por qué no? Sólo de pensarlo, siento que la Fuerza vuelve a fluir en mí.

Capcom con Dragon Ball

Para mi gusto, Dragon Ball es una de las franquicias más mal explotadas de los últimos años. Está totalmente reventada a base de fotocopiarse a sí misma una y otra vez. Namco Bandai ha encerrado a Goku y compañía en la Sala del Tiempo y el Espacio obligándoles a repetir una y otra vez la misma fórmula. Así llevan más de una década y por eso ya he pedido varias veces un descanso merecido para los Saiyans, un descanso que parece que no llega.

Puesto que parece necesario que sigan saliendo juegos de Dragon Ball, creo que la compañía que más frescura podría darle a la franquicia es Capcom. Los señores que han revitalizado en pleno siglo XXI el noventero género de la lucha uno contra uno en 2D bien podrían hacer maravillas con estos personajes. No tendría por qué ser un juego al estilo de sus clásicos «versus», a mí se me ocurre que una muy buena combinación sería una mezcla de Marvel vs. Capcom 3 con los DBZ: Super Butouden de Super Nintendo (valoraría incluso retomar el recurso de la pantalla partida). Un estilo gráfico diferente, una mecánica de juego diferente, una banda sonora diferente… En definitiva, un cambio de aires. Eso es lo que le vendría bien a estos personajes.

Canción de Hielo y Fuego para Bethesda

El aclamado estudio de desarrollo que ha dado a luz perlas como Fallout 3 y Skyrim se postula como el candidato idóneo para hacer un juegazo basado en la extraordinaria saga literaria de George R.R. Martin (tomando como referencia los libros mejor que la serie, aunque esta esté bien). La aventura de Juego de Tronos que preparan los franceses Cyanide recuerda un poco al citado Skyrim, pero parece obvio («alas negras, noticias negras») que el título no dará la talla. ¿Por qué no darle la licencia a alguien que la vaya a explotar mejor?

Bethesda podría hacer un Canción de Hielo y Fuego o bien una saga: Juego de tronos, Choque de reyes, Tormenta de espadas y así sucesivamente (escribe, Martin, escribe, que no llegamos al séptimo). La ambientación encaja perfectamente con el estilo habitual de los juegos de la compañía: oscuro, violento, adulto… Temas como la homosexualidad, las relaciones sexuales, el incesto, la prostitución o las ejecuciones no pervertirían el espíritu de la obra sino todo lo contrario. Hay material más que de sobra para crear tramas y subtramas geniales y también para ofrecer buenas dosis de acción. También funcionarían perfectamente un sistema de clases y otro de equipamiento.

Pokémon en manos de Square Enix

Cuenta la leyenda que hace mucho, mucho tiempo, dos compañías de videojuegos llamadas Squaresoft y Nintendo eran muy amigas. Tan bien se llevaban que Square decidió hacerle un regalo a Nintendo, así que cogió a un famoso personaje y lo introdujo en una fantástica aventura rebosante de magia y calidad llamada Super Mario RPG. Por desgracia, las dos amigas riñeron, perdieron la relación y el juego ni siquiera llegó a Europa. Pero ahora eso ha cambiado, ¿por qué no volver a hacer algo parecido? En los últimos años, Nintendo y la ahora llamada Square Enix han realizado algunas colaboraciones, pero sería genial que aspirasen a algo más grande. ¿Por qué no un Pokémon de Square?

Siempre me ha parecido que la idea de Pokémon era buena pero que no estaba bien aprovechada. Las aventuras principales han estado relegadas casi siempre a las portátiles y el desarrollo y el argumento de todos los títulos de la franquicia se me antojan bastante flojos.  En Square Enix, aunque no estén en su mejor momento, sigue habiendo maestros de la creación de videojuegos de rol y podrían hacer un buen trabajo: explotar la idea del coleccionismo, dotar de mayor espectacularidad al universo Pokémon, proporcionarle una historia interesante y emotiva con personajes carismáticos, convertirlo en un buen RPG… Ahí les dejo la idea, para que se lo piensen de cara a Wii U.

Treyarch y Terminator

Me encanta Terminator. No sabría decir cuántas veces he visto las dos primeras películas de la saga, pero han sido muchas. Por desgracia, nunca ha habido un título realmente rompedor con el Chuache como T-800 dándolo todo. Me gustaron varios Terminator de las 16 bits (incluso el crossover con Robocop), pero no se puede decir que ninguno pasara a la historia. Para colmo, la última adaptación de la franquicia, el videojuego basado en la película Terminator Salvation, fue bastante mediocre.

Terminator es una marca potente y en manos de gente con talento podría ser la bomba. Cojamos a Treyarch, saquémoslos de la acción bélica de Call of Duty y metámoslos de lleno en una guerra futurista con letales máquinas destruyéndolo todo. Podría haber momentos en los que controlásemos a humanos (John Connor o quien procediese en cada momento) y otros en los que encarnásemos a un Terminator (preferiblemente Arnold Schwarzenegger). También estaría bien una división argumental, con una parte previa a la rebelión de las máquinas y otra posterior de tono postapocalíptico. El sentido de espectáculo cinematográfico que tiene Treyarch le iría como anillo al dedo a una franquicia que procede precisamente de la gran pantalla.

Las pelis de Pixar para Nintendo

Estamos acostumbrados a que Pixar nos regales películas (y digo películas, sin usar la coletilla «de animación») maravillosas, auténticos clásicos instantáneos del cine (no voy a criticar a Cars, no voy a criticar a Cars, no voy a criticar a Cars…). Sin embargo, ante tales obras maestras, ¿por qué no encontramos videojuegos que den la talla? Los títulos basados en los largometrajes de Pixar suelen pasar sin pena ni gloria por nuestras vidas (si es que pasan). Es algo que le viene pasando a Disney en general desde hace años. ¿Dónde quedaron los tiempos de Aladdín y El Rey León?

Supongo que, como en muchos de los casos ya comentados, las compañías confían en que una marca venda sola y no se molestan en desarrollar productos de calidad destacable. En mi opinión, Nintendo sería la compañía que mejor trabajo podría hacer con estas suculentas franquicias. El perfeccionismo de la compañía nipona complementaría el perfeccionismo de Pixar. Imagino aventuras y juegos de plataformas maravillosos, muy bonitos, de control impecable, casi perfectos. Toy Story, Bichos, Monstruos S.A, Buscando a Nemo, Los Increíbles, Ratatouille, Wall-E, Up… ¡Qué de potencial desaprovechado!

¿Qué otros bailes de franquicias crees que podrían dar como fruto juegos increíbles?

Elementos controvertidos en Street Fighter x Tekken

La semana pasada tuve la suerte de poder asistir a la presentación que Koch Media realizó en Madrid de Street Fighter x Tekken. Me alegro de poder haber ido por tres motivos: por haber probado el juego (aún no lo había tocado), por conocer al grandísimo Yoshinori Ono (productor del juego) y por quedar finalista en el torneíllo que se organizó para la prensa (el ego también hay que alimentarlo).

Como aficionado a los juegos de lucha 2D, confiaba en que el juego me gustaría, pero reconozco que superó mis expectativas, tanto por el nivel de espectáculo que ofrece como por la buena integración de los personajes de Street Fighter y Tekken. Reconozco que el señor Ono (que aparte de producir este juego ha estado implicado en proyectos de Capcom del nivel de Street Fighter IV) logró que SFxT me interesase aún más.

Yoshinori Ono resulta ser un tío simpatiquísimo, abierto, gracioso y muy listo que vino a vendernos la moto, y lo hizo tan bien que no me quedó más remedio que comprarla. El bueno de Ono nos explicó algunos de los puntos clave del juego como la fidelidad al estilo y control de Tekken (dentro de lo posible) en los personajes de dicha franquicia, el intento de acercarse a todo tipo de jugadores o el modo de combate para cuatro jugadores simultáneos (que por mucho que diga Capcom, un pelín sí recuerda a Smash Bros, aunque sólo sea en la locura que se forma en pantalla).

Pero quiero destacar especialmente dos características del título en las que el productor puso especial hincapié, dos añadidos que según Ono (siempre muy atento a lo que le dicen los fans a través de correo electrónico, Facebook y Twitter) le han llevado a los primeros puestos del ranking de desarrolladores amenazados de muerte, a saber, el modo Pandora y el uso de gemas.

Las críticas dirigidas al llamado modo Pandora son tolerables y se limitan a declarar esta opción como un invento totalmente inútil. La idea es que en el juego, cuando a uno de los dos personajes le queda menos del 25% de la vida (y es importante recordar que aquí con que muera uno se ha perdido el round), es posible sacrificarlo para dar a nuestro otro luchador unos momentos de poder extra en los que intentar darle la vuelta al combate. Ono trató de explicarnos que, aunque no sea sencillo, el modo Pandora puede dar importante satisfacciones al jugador. Incita a que el que va ganando no se confíe y a que el que va perdiendo no tire la toalla antes de tiempo.

Más controvertido es el asunto de las gemas, ya que su uso es obligatorio y puede marcar de forma decisiva los combates. El sistema consiste en la selección de tres gemas que, lejos de ser power ups, funcionan como equipo permanente cuyos efectos se activan bajo determinadas circunstancias (cuanto más poderosa es la gema, más complicado es activarla). Las gemas pueden simplificar el control, aumentar la defensa, el ataque, la velocidad, etcétera.

Muchos fans aseguran que este sistema puede adulterar los enfrentamientos. Yo estoy de acuerdo solo en parte. Es cierto que este método puede generar ciertos desequilibrios. Si normalmente ya cuesta mantener equilibrados a todos los personajes en un juego de lucha, más difícil será cuando abres tanto el abanico de variables.

Por otro lado, Ono logró convencerme de que el resultado también puede ser interesante. Se está trabajando con inteligencia y mucho cuidado. Por ejemplo, las gemas que añaden ventajas como simplificación de la realización de magias o bloqueo automático (y por tanto facilitan el juego para los no iniciados) incluyen desventajas como la reducción de poder de ataque o la disminución de la barra de poder.

Lo poco que jugué en la presentación no fue suficiente para comprobar hasta qué punto resultan justas o injustas las combinaciones de gemas y si el modo Pandora tiene en la práctica alguna utilidad, pero quiero darle un voto de confianza a ambas ideas. El juego bien lo merece.

Resident Evil, de nuevo en 3D

Parece que Capcom está empeñada en que 2012 sea un año memorable para Resident Evil, una de sus más exitosas franquicias y quizá la que actualmente goza de mejor salud. Hace unos cuantos días, la compañía nipona reveló Resident Evil 6, una aventura de acción y terror que nace con aspiraciones a juego del año.

Para amenizar la espera, en apenas un par de meses  recibiremos Resident Evil: Operation Raccoon City para PS3, Xbox 360 y PC, una aventura que supone el traslado de la filosofía de las últimas entregas de la saga (acción pura y dura) a los inicios argumentales de la misma. Dicho de una forma más sencilla: muchos tiros en una Raccoon City atestada de zombis.

Pero ni siquiera hace falta esperar hasta marzo para hacer frente a una «buena» amenaza bioterrorista. Desde ya está disponible Resident Evil Revelations, un juego desarrollado en exclusiva para Nintendo 3DS que se ha convertido ipso facto en el mejor juego creado por una third party para la portátil 3D de Nintendo.

Las virtudes de Revelations no son pocas, pero yo las resumiría en tres puntos. La primera salta a la vista: técnicamente es una de las producciones más ambiciosas y mejor acabadas de Nintendo 3DS, todo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladoras, que pocas veces logran exprimir al máximo las capacidades de las máquinas de Nintendo.

El segundo punto digno de mención es el aprovechamiento de lo visto en Resident Evil 4 y Resident Evil 5 en cuanto a acción frenética se refiere y su sabia mezcla con algunos interesantes elementos más cercanos al survival horror clásico: exploración, algún puzle que otro y, sobre todo, abundantes sensaciones de agobio y tensión.

La tercera virtud -y esta sólo la apreciarán debidamente los fans de la saga- es la trama, que nos vuelve a reunir con Jill Valantine y Chris Redfield en sus años posteriores a S.T.A.R.S. como miembros de una ONG que lucha contra amenazas bioterroristas. Ambos se verán inmersos en una trama plagada de giros y emoción que enganchan de principio a fin. Mención especial también para el gran trabajo de doblaje al español.

En esta ocasión, el escenario es el enorme barco Queen Zenobia, un protagonista más de la historia con sus pasillos oscuros, sus camarotes estrechos y los seres que lo habitan, muestra de lo que una nueva variante del famoso virus T, el T-Abyss, es capaz de hacer con las criaturas marinas. Las etapas de buceo y los enfrentamientos con algunos monstruos gigantescos están llamados a quedar para siempre en el recuerdo de los jugadores.

La matrícula de honor ya no es una nota exclusiva de Mario y Zelda en la Nintendo 3DS.

Resident Evil 6, maravillosa decepción

Hace casi tres años reflexionaba sobre cómo podría ser Resident Evil 6, sobre cómo me gustaría que fuese. Resident Evil 5 estaba a punto de ver la luz y ratificaba el giro hacia la acción que se dio en el cuarto capítulo de la línea canónica de la saga. A mí me apetecía mucho un regreso a los orígenes, una vuelta a los ambientes terroríficos, a la importancia de los puzles en la aventura, al desarrollo más pausado pero también más tenso de los primeros juegos.

Capcom ya ha presentado Residen Evil 6 y no tiene nada que ver con ninguno de mis deseos. ¿Decepcionado? Pues en teoría sí, pero lo cierto es que a los cinco segundos del vídeo de presentación (uno de los mejores que he visto en mucho tiempo) ya estaba con la carne de gallina. Leon desgastado por el paso de los años, el presidente de los Estados Unidos, una nueva ciudad infestada de zombis, Chris Redfield en modo shooter hero, un tercer personaje bastante cañero y mucho bicharraco suelto.

El tráiler, de tres minutos y medio, deja ver muchísimo e intuir otro tanto. Además, Capcom no se ha cortado a la hora de dar detalles: el juego llegará el 20 de noviembre a consolas y algo más tarde a PC, el modo historia podrá jugarse a dobles, tendrá otro modo cooperativo para seis personas y uno competitivo para ocho.

En cuanto al argumento, sabemos que todo girará en torno a una amenaza bioterrorista a escala global, que Leon S. Kennedy estará implicado en una historia relacionada con el presidente estadounidense y su hija (por fortuna parece que Ashley no molestará como hacía en RE4) y que Chris Redfield viajará hasta China en una misión para defender la seguridad del país.

Por otro lado, aunque no se volverá a los planos cinematográficos de las primeras entregas y las lentas aperturas de puertas, sí parece que habrá varios estilos de juego en función del personaje que controlemos. La historia de Leon representa el retorno espiritual a Racoon City, con zombis, escenarios oscuros y atmósfera terrorífica. Puede que no nos haga pensar mucho en RE2, pero sí tiene un punto cercano a RE4, que aún conservaba cierta esencia de aventura de miedo.

La parte de Chris es pura acción. Algo así como RE5 elevado al cubo. De hecho, aquí radica lo que menos me ha gustado de momento de RE6: la explicación de por qué se le ha dado más peso a la acción que a la aventura. «Hemos visto incrementar enormemente la popularidad de Resident Evil cuando la saga se orientó a la acción, Resident Evil 5 es el más vendido de la serie. Así que para nosotros tiene sentido seguir este camino más intensamente», ha explicado Dave Turner, jefe de marketing en Capcom UK.

En mi opinión, este razonamiento no tiene ni pies ni cabeza. Obviamente, en una saga superventas (y mientras no se haga un disparate), la última entrega siempre va a ser más exitosa que la primera, que se lanzó hace más de una década en un mercado del videojuego que no era ni la mitad de lo que es hoy día. Por lo visto el objetivo es atraer a jugadores aficionados a títulos como Call of Duty. Eso al menos tiene algo más de sentido.

Por último, el nuevo personaje es un tipo que recuerda a Albert Wesker y cuyos momentos de protagonismo parecen estar centrados en combates cuerpo a cuerpo y la huida de un B.O.W, una criatura monstruosa que le perseguirá del mismo modo que Némesis acosaba a Jill Valentine en RE3. Por cierto, ¿el aspecto del B.O.W. no es un pequeño gran spoiler? Tal vez sólo sea mi imaginación…

No, Resident Evil 6 no ha recuperado la esencia de los survival horror, pero si tienen que decepcionarme, ojalá siempre sea así.

Para fliparse un poco… Asura’s Wrath

Una vez probada la demo de Asura’s Wrath (aún no había tenido ningún contacto directo con el juego) me queda mucho más claro qué puedo esperar de este llamativo título de Capcom. Los vídeos y pantallazos me gustaban, pero el sistema de juego me planteaba muchas dudas que ya se han resulto en parte.

La demo ofrece parte de un par de episodios, en concreto dos espectaculares combates contra sendas deidades hiperpoderosas que dejan claro cuáles son los puntos fuertes del juego: altos niveles de acción, ritmo trepidante, la exageración como principal recurso de asombro y un estilo narrativo y visual propio del anime.

La historia, que relata el enfrentamiento de Asura contra los dioses que le traicionaron, se desarrolla como si de una película de animación japonesa se tratase, recordando en muchos momentos a Dragon Ball, El Puño de la Estrella del Norte y otros cientos de obras de la cultura otaku. Las similitudes van desde el diseño de personajes y el planteamiento de situaciones hasta el ritmo de los combates y la forma en la que éstos se muestran, usando siempre muchos planos y recursos típicos.

El desarrollo cinematográfico fuerza un estilo de juego con numerosos momentos de Quick Time Events que se alternan con situaciones de mecánicas diversas, casi como si fueran minijuegos en los que tenemos que disparar a un objetivo, esquivar proyectiles o golpear al rival en plan beat’em up. De este modo, nos encontramos con que Asura’s Wrath es una aventura de gran espectacularidad, muy divertida de ver pero algo encorsetada -sin muchas posibilidades- a la hora de jugarla.

Este comentario no significa que el juego me parezca malo, de hecho creo que tendrá una gran capacidad para atraparnos y mantenernos pegados a la pantalla hasta completarlo, pero será casi exclusivamente por descubrir de qué colosales y disparatadas formas es capaz de sorprendernos.

En este punto he de hacer un importantísimo matiz: la demo no muestra ningún momento de transición (solo dos megabatallas) y, aunque he leído que las etapas hack and slash no son más que meros trámites, no las he juegado. Puede que aporten el punto de variedad jugable que le hace falta a los momentos más cinemáticos.

No sé si es por la curiosidad o por un rescoldo de mi hace tiempo aparcada afición al manga, pero el caso es que me apetece echarle el guante a Asura’s Wrath. Toca esperar hasta el 24 de febrero, cuando verá la luz para PlayStation 3 y Xbox 360.

¿Qué os parece Asura’s Wrath?