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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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‘Overwatch’ y otras sorpresas de Blizzard

El pasado viernes tuve el honor de ver en directo, junto a los responsables de prensa de Blizzard en España, el evento de apertura de la BlizzCon 2014. ¿Qué podíamos esperar? La compañía siempre tiene algún as guardado bajo la manga de cara a su gran convención anual. Aun así, creo que nadie se esperaba casi nada de lo que mostraron aquella tarde.

Lo que estaba claro desde hace tiempo es que por fin sabríamos algo de la segunda expansión de Starcraft II. Poca sorpresa por este lado, aunque no por ello menos interesante. Legacy of the Void nos mostrará desde el punto de vista de los Protoss el final de la historia iniciada con SCII. Lo curioso de esta nueva expansión es que puede jugarse sin necesidad de tener la primera, Heart of the Swarm.

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El plato fuerte, lo que nadie se esperaba, era la llegada de una nueva franquicia, Overwatch, un shooter multijugador online en primera persona de batallas por equipos. Con esta especie de Team Fortress 2, Blizzard se lanzará a cubrir uno de los géneros que aún no dominan. Tienen muchas posibilidades de destacar. A simple vista, al juego no le faltan virtudes.

Para empezar, el diseño es maravilloso. Con un vídeo de presentación que casi parecía el tráiler de una nueva película de Disney (me hizo pensar en Big Hero 6), Blizzard presentó a una serie de héroes y villanos que no tardarán en ganarse un hueco en la lista de personajes icónicos de la compañía.

A nivel visual, es colorido y nítido y, en el terreno jugable, parece accesible y variado, con toques estratégicos gracias a armas y poderes muy originales que lo alejan del típico mata-mata. También me llamó mucho la atención el hecho de que, a pesar de desarrollarse en perspectiva subjetiva, ciertas habilidades cambian la acción a tercera persona.

Aún no se sabe mediante qué modelo de negocio funcionará Overwatch ni si verá o no la luz en alguna plataforma que no sea el PC. Si tengo que apostar, yo diría que lo que más le pega es el free-to-play y, además, que tarde o temprano también saldrá para consola, ya que posee una mecánica ideal para ello.

Donde ya ha demostrado su viabilidad el free-to-play es en Hearthstone. A Blizzard le está funcionando de maravilla su juego de cartas y lo que comenzó siendo un proyecto menor está empezando a ganar entidad. Aquí también se esperaban novedades, noticias sobre una segunda expansión. Y eso fue exactamente lo que se anunció. Lo que nadie esperaba era la temática, Goblins vs. Gnomos, y aún menos la fecha de lanzamiento: ¡el mes que viene! Gozo y algarabía, algo insólito en Blizzard, la compañía de las esperas eternas, ¡el anuncio de nuevo contenido un mes y su lanzamiento para el siguiente!

El problema de esta nueva remesa de 120 cartas es que Blizzard va a otenciar lo más criticado del juego hasta el momento, la aleatoriedad, pero aún está por verse cómo afectará realmente al meta. Yo imagino que las cartas con mayor carga de azar acabarán por no jugarse en competitivo pero harán mucho más divertidas las partidas de arenas. Ya veremos, me reservo los comentarios para cuando vea la luz.

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Por último, sobre Heroes of the Storm no hubo grandes novedades salvo la llegada de la primera beta cerrada (el próximo 13 de enero) y la presentación de unos cuantos nuevos héroes muy esperados: Jaina, Thrall… ¡y The Lost Vikings! Es un deseo que llevaba años pidiendo. De hecho, fue gracioso que hicieran el anuncio pocos minutos después de que yo vaticinase en voz alta (y en tono de broma, claro) que la gran sorpresa sería The Lost Vikings 3.

Y todo esto, el año en que se cumplen dos décadas de Warcraft y una de World of Warcraft y a sólo unos días de que se ponga en marcha Warlords of Draenor, la quinta expansión del exitoso MMORPG.

Notable alto para Blizzard. Esta ha sido, sin duda, la BlizzCon más emocionante en años.

Los incombustibles Sims

¿Cuánto tiempo llevamos conviviendo con Los Sims? Mis primeros recuerdos con este juego son muy, muy lejanos, aunque en realidad todo comenzó en el año 2000. Sin embargo, Electronic Arts ha logrado (sobre todo a base de expansiones) que parezca un juego que lleva con nosotros toda la vida. Ahora, llegan Los Sims 4 para seguir manteniendo esa sensación de perpetuidad.

El nuevo juego de revolucionario tiene poco, pero es que nadie esperaba eso. En realidad, se trata de una evolución del concepto, un paso más allá de Los Sims 3 que busca ofrecer una experiencia más perfecta. Y el objetivo se ha cumplido, aunque para ello haya habido que realizar algunos sacrificios.

sims 4 gym

Todas las interfaces han ganado gracias a un estilo minimalista que hace que el juego sea sencillo e intuitivo. El editor de personajes y el de parcelas son fantásticos, muy completos. Eso es algo que se agradece. ¿Quién no se ha pasado horas construyendo y luego retocando su casa ideal? Conozco a gente que juega a los Sims sólo para satisfacer sus sueños de arquitecto y/o dec.

Para los que prefieren el toque social, la gran novedad son las emociones, que determinan de forma muy significativa las interrelaciones y abren un gran abanico de situaciones posibles. En cuanto al nivel técnico, Los Sims 4 también está por encima de su predecesor.

sims 4 crazy

Pero sí, como comentaba antes, ha habido recortes. Los vecindarios son ahora más reducidos, algunas zonas parecen algo vacías (con pocos objetos y detalles) y han desaparecido algunas opciones (por ejemplo, ya no hay piscinas ni sótanos y se ha eliminado la etapa de niños pequeños).

En realidad, es un problema temporal, ya que es obvio que a lo largo de los próximos años lloverán expansiones que ampliarán el universo de Los Sims 4 hasta el infinito, pero es que además esta merma (que tampoco es escandalosa) tiene un contrapunto positivo: el juego ha ganado muchísimo en rendimiento. A diferencia de los que sucedía en la tercera entrega, lastrada por cargas exasperantes, en este nuevo título todo va como la seda.

Además, no puede haber Sims malo mientras esté el gran Pancake Bob promocionándolo, un personaje que comenzó como una broma interna de los desarrolladores pero que se ha convertido en todo un símbolo adorado por los mayores fans del juego. Se trata de un tipo con cara de hastío, vestido con albornoz y casi siempre comiendo tortitas, que EA utiliza ahora para casi todas sus imágenes y vídeos promocionales.

¿Puede mejorar? Sí, y está claro que EA lo hará, pero no hacen falta actualizaciones para disfrutar de un título tremendamente entretenido que igual sirve para estar horas enganchado como para pasar los pequeños ratos muertos de un día cualquiera.

Desde los primeros Sims, no le había dedicado tanto tiempo a esta franquicia. Espero no engancharme demasiado.

Un paseo por el Arrabal Arácnido

Esta semana por fin se han abierto las puertas de Naxxramas. Desde hace unos días, ya está disponible la esperada primera expansión del juego de cartas de Blizzard Hearthstone. Tras meses y meses de información con cuentagotas, tras meses y meses de incógnitas y espera, ya podemos disfrutar del modo aventura.

De momento tan sólo se puede acceder al Arrabal Arácnido, pero es más que suficiente para hacerse una idea de lo que nos queda por delante. Yo lo cogí con ilusión, quizá demasiada, porque lo cierto es que me supo a muy poco. Sí, sé que es sólo una quinta parte de toda La maldición de Naxxramas, pero se hace corta y, lo peor, muy sencilla. Los tres jefes son un paseo en versión normal, pero resulta que tampoco son un reto excesivamente complicado en modo heroico.

naxx logo

He leído en algunos foros cómo la gente ha recurrido a la insufrible Zoo de Warlock y a otros mazos habituales de competición para completar el modo más difícil. Pues lo cierto es que ni siquiera hace falta molestarse tanto.

Yo, que no me he gastado un solo euro en Hearthstone, completé casi todos los retos a la primera y sin hacer ni una sola modificación en mis mazos. De hecho, ni siquiera seleccioné el mejor de los que tengo (el de maga), simplemente opté por el héroe que más me apetecía jugar en ese momento. Fue tan rápido que la verdad es que no recuerdo ni con qué personajes me pasé a Anub’Rekhan y a Faerlina en heroico.

Tan solo se me resistió un poco la araña Maexxna en heroico. Fue la única en la que tuve que hacer varios intentos antes de ganar. Finalmente lo logré con mi mazo normal de chamán, a base de bajar tótems que, tras devolvérmelos a la mano, podía volver a bajar por 1 maná.

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No soy un jugador excepcional de Hearthstone y mis mazos están muy lejos de la perfección, así que no comprendo que me haya costado tan poco completar esta primera ala de la expansión, sobre todo cuando la propia Blizzard argumentó hace no mucho que con el modo heroico no se dan las versiones doradas de las nuevas cartas porque mucha gente no podría conseguirlas jamás. Veremos el resto de Naxxramas, pero de momento…

Aunque lo peor de lo visto hasta ahora es la nula rejugabilidad. ¿Qué pasa una vez has completado un ala y conseguido las cartas? Pues que se queda abandonada, ya que no hay ningún incentivo para volverla a jugar. Como sugieren multitud de jugadores en foros nacionales e internacionales, lo ideal sería la inclusión de misiones diarias relacionadas con Naxxramas. De este modo, se aprovecharía un poco más el nuevo contenido.

Supongo que acabarán haciéndolo, ya que no debe de ser muy grato para los desarrolladores pasarse meses elaborando un nuevo contenido que queda caduco en menos de 24 horas.

Toca esperar a la semana que viene. ¡A ver qué tal el Arrabal de la Peste!

¿Qué os ha parecido este primer contacto con La maldición de Naxxramas?

La tentación vive abajo, al sur de Azeroth

«Daniel: Regresa a World of Warcraft con 7 días gratis‏». Así de directo, así de imperativo era el título del correo electrónico que me envió ayer Blizzard. Se trata del mismo email que habrán recibido miles o quizá millones de jugadores de todo el mundo que han abandonado las ya antiguas tierras mitológicas de Kalimdor, Rasganorte o los Reinos del Este.

El motivo de este nuevo reclamo es el lanzamiento de la cuarta expansión del rey de los MMORPG, titulada Mists of Pandaria. La oferta de los siete días de juego gratis finaliza el 19 de septiembre y la citada ampliación sale a la venta el día 25. Por este motivo, la compañía me anima en su correo a actuar rápido, a no perder la oportunidad.

Cuando leí el mensaje sentí cierta congoja, primero por ese inicio tan agresivo y segundo por los sentimientos tan encontrados que me produce World of Warcraft. Yo fui un jugador muy activo del WoW durante varios años —con un par de grandes pausas en todo ese tiempo— y experimenté un poco de todo: me maravilló la vastedad de ese mundo, hice amigos, descubrí experiencias de juego que no había experimentado jamás antes, pero también perdí mucho el tiempo y descuidé cosas que no debería haber descuidado.

Nunca tuve grandes problemas por jugar a World of Warcraft, jamás llegó a írseme de las manos. De hecho, casi todo lo recuerdo con mucho cariño: las risas, el compañerismo, la sorpresa, la sensación de triunfo, las continuas quejas por todos y cada uno de los cambios en el juego («el WoW ya no es como antes» es una frase que ya era vieja cuando salió la versión del juego en español), mi hermandad, mis hermandades, algunos momentos mágicos e inolvidables (la primera vez que cayó tal boss, la obtención de un épico, la alianza espontánea y muda con un miembro de la Horda que te ayuda a cumplir una misión complicada, devolverle el favor y recibir un gesto de agradecimiento…)

¿Y por qué la inquietud al leer el correo?, ¿por qué los escalofríos? Pues porque, aunque esta nueva expansión es quizá la que menos me atrae de todas las que han salido, la tentación por volver a Azeroth siempre ha estado ahí, durmiendo latente en mi corazoncito de jugón. Volver es un peligro, y no lo digo en el sentido más tremendista de la expresión. Me refiero a que el WoW es un juego acaparador, que requiere todo nuestro tiempo y atención. Si ya me cuesta tan solo probar unos minutos todos los videojuegos que salen al mercado, volver a World of Warcraft significaría dejar las consolas acumulando polvo.

No creo que aproveche esta oferta de siete días gratuitos de juego, pero no descarto probar la expansión cuando vez la luz. Si dijera lo contrario, me estaría engañando. ¡A ver qué se cuenta Chulin!

Ocho juegazos indie que debes tener (al precio que tú elijas)

Dos días, solo quedan dos días para poder adquirir The Humble Indie Bundle V, un pack de juegos independientes para ordenador (Windows, Mac o Linux) que constituye una de las mejores oportunidades calidad-precio que he visto en mucho tiempo (y eso que las rebajas en Steam suelen ser más que suculentas).

El paquete incluye ocho de los mejores títulos independientes de los últimos años al precio que el usuario elija: cuatro de serie (Limbo, Psychonauts, Amnesia: The Dark Descent y Superbrothers: Sword & Sworcery EP) y cuatro adicionales (Bastion, Super Meat Boy, Braid y Lone Survivor) para aquellos que paguen por la media.

Una vez se selecciona la donación, puedes ver a dónde va destinada cada parte del dinero, que se divide entre desarrolladores, Humble Bundle Inc. y obras benéficas. Me ha parecido curioso el hecho de que los usuarios de Linux demuestran ser mucho más generosos que los de Windows al haber pagado 12,46 dólares de media por el pack frente a los 7,86 dólares de media que han pagado los segundos. Los usuarios de Mac se quedan en un término medio de 9,88 dólares.

A falta de dos días para finalizar la oferta, The Humble Indie Bundle V ya ha sido descargado casi 550.000 veces y se ha recaudado más de 4 millones y medio de dólares, una cifra que todavía puede aumentar mucho en las próximas 48 horas. Los juegos incluidos en el pack lo merecen. Hagamos un rápido repaso:

Limbo: Una aventura de plataformas en mi opinión algo sobrevalorada pero hermosísima a nivel estético. Solo por verla y sentirla merece la pena darle una oportunidad.

– Psychonauts: Un título del gran Tim Schafer injustamente olvidado. Todo un prodigio del diseño de niveles basado en una original historia sobre la psique de los humanos.

– Amnesia: The Dark Descent: Esta aventura de terror en primera persona resulta sorprendente y muy escalofriante. No apta para cardíacos.

Superbrothers: Sword & Sworcery: Popularizado en iOS, este hermoso y absorbente juego cuenta además con el aliciente de una bella banda sonora compuesta por Jim Guthrie.

Bastion: Elementos de acción, aventura y RPG conforman una de las sorpresas de 2011, uno de los juegos que más reconocimientos y alabanzas recibió durante el pasado año.

Super Meat Boy: El auténtico desafío plataformero para cualquier jugador que se considere ‘pro’. No eres un verdadero hardcore gamer hasta que no te has pasado esto. Si completas el 100% puedes considerarte un dios.

Braid: Proablemente la más grata sorpresa con la que me he topado en los últimos cinco años. Esta aventura 2D de plataformas y puzles derrocha ingenio y buen hacer por todos sus píxeles. Simplemente brillante.

– Lone Survivor: Una aventura de terror a lo Silent Hill pero retrodaptada a la era del píxel. Es el único juego del pack que desconocía por completo y el principal responsable de que vaya a comprarme este Indie Bundle.

¿Vosotros ya tenéis el Humble Indie Bundle V?, ¿no? ¿A qué esperáis? ¡Corred, insensatos!

En las garras del Diablo

¿Cómo puede escribir alguien que no es fan de Diablo algo bueno sobre Diablo?, ¿cómo dar a entender lo grande que es Diablo III cuando se es casi un profano en la tradición, los detalles, la mitología de esta aclamada franquicia? Solo se me ha ocurrido una forma de ser justo, reconociendo que el juego me ha ganado. Mientras que Diablo siempre me echó para atrás solo por su estética y Diablo II, en consecuencia, tampoco me atrajo, Diablo III ha sabido engancharme con tremenda facilidad.

No sabría decir exactamente dónde está la magia del juego, qué es lo que lo hace tan seductor, pero lo intuyo. Sé que gran parte de su atractivo —si no todo— está en el perfeccionismo de Blizzard, en su gusto por crear productos redondos. Esta virtud se convierte en defecto cuando se traduce en desarrollos eternos y retrasos constantes, pero la compañía se lo puede permitir, ya que su comunidad de usuarios se enfada pero nunca pierde su fidelidad y devoción.

Blizzard se hace de rogar pero después compensa con creces, y con Diablo III lo vuelve a demostrar. Como profano en la saga, reconozco que el título me ha atrapado desde un comienzo de un modo muy similar a como lo hizo Warcraft 3 en su día, enseñándome poco a poco, metiéndome en la historia y el desarrollo de una forma sencilla pero generando una satisfacción creciente. Esa engañosa simplicidad, que elimina o modifica algunas de las características propias de las entregas anteriores, ha generado algunas críticas entre los jugadores más conservadores. Yo, en cambio, que me embarqué en el juego sin apenas referencias, no he sucumbido a los prejuicios.

Ha desaparecido el árbol de talentos, se ha simplificado el inventario «tipo Tetris«, el teletransporte a la ciudad no tiene restricciones, el número máximo de jugadores online se ha reducido de ocho a cuatro… Lejos de generar carencias, todos estos cambios han originado un desarrollo mucho más dinámico y en absoluto carente de profundidad. Los inventarios en los que hay que encajar los objetos son desquiciantes, las teletransportaciones limitadas son un quebradero de cabeza que a menudo arruina la diversión, la reducción de usuarios en el multijugador permiten un diseño de situaciones más inteligente en el que la estrategia es vital, y el árbol de talentos…

El árbol de talentos ha sido sustituido por un sistema de runas que hace la personalización de personajes muy interesante. En lugar de distribuir los puntos de experiencia entre los diferentes atributos del héroe con cada subida de nivel, ahora es posible construir a nuestro héroe seleccionando sus talentos (seis activos y tres pasivos) entre una amplia variedad y, además, runas que añaden interesantes modificaciones a cada uno de ellos. Si a eso le sumamos la posibilidad de elegir entre cinco clases (Mago, Cazador de Demonios, Médico Brujo, Bárbaro y Monje), las variables se disparan.

Como sucede con todo Warcraft, Starcraft y Diablo que se precie, es de esperar que la última obra de Blizzard permanezca viva durante años, durante lustros. Pasarán cinco, ocho, diez o doce años y la gente seguirá jugando mientras espera el lanzamiento de Diablo IV, que saldrá solo para PC, tendrá unos requisitos técnicos modestos para la época y seguirá viéndose desde una perspectiva isométrica. La compañía puede permitírselo. Blizzard ha creado una extraña burbuja espacio-temporal en la que ellos, sus franquicias y sus seguidores conviven en un estado casi inmutable.

Esa idea, que es la que tengo desde hace muchos años, me la corroboraron hace algunas semanas Alex Mayberry y Dave Adams, Lead Game ProducerLead Level Designer de Diablo III respectivamente. Durante una comida que tuve el placer de compartir con ambos y con la gente de Blizzard España, pude comprobar la peculiar percepción del sector que tienen los desarrolladores de la compañía. Ellos no se ven como una excepción en la producción de títulos para PC, ellos no sienten la presión de los plazos y se pueden permitir el lujo de interactuar con sus seguidores, a los que —aseguran— tienen muy en cuenta.

Quizá el modus operandi no sea el imperante en la industria del videojuego, pero a ellos les funciona muy bien. Mayberry y Adams saben transmitir la pasión por su trabajo, ese trabajo que realizan en una burbuja ajena a todo salvo a sus fans, esa pasión que transforman en mimo por cada uno de los detalles de sus creaciones. Ahora puedo decirlo: «Yo también juego a Diablo«.

¿Qué os parece Diablo III?, ¿ha cumpido las expectativas?

Viejas joyas: Max Payne

Aunque parezca mentira, ya podemos hablar de Max Payne como una vieja joya de los videojuegos. La fantástica aventura del duro expolicía de Nueva York vio la luz hace nada más y nada menos que una década, diez años en los que se ha ido consolidando como un clásico insuperable incluso para la que de momento es su única secuela, Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003).

Recuerdo que cuando descubrí Max Payne, en PC, quedé absolutamente fascinado. El juego era una emocionante aventura en tercera persona con una intensa y oscura trama policíaca y un duro protagonista a lo Frank Castle (The Punisher). Hasta aquí, nada excesivamente diferente a algunos otros títulos de la época… pero estaba realizado con tan buen gusto y ritmo narrativo que atrapaba sin remedio.

Aun así, faltaba la guinda del pastel: el maravilloso efecto del tiempo bala. Este efecto recubría la acción con nuevos valores. Estaba implementado de forma impecable y resultaba muy útil, cuando no vital, para superar algunos tiroteos. Un brinco en cámara lenta, disparando a dos manos mientras Max gira en pleno salto, arriba adrenalina y ¡adiós enemigos! Era un placer al mismo tiempo catártico y visual. Producía sensación de poder.

Max Payne consiguió popularizar el bullet time en los videojuegos del mismo modo que Matrix lo hizo en el cine. Curiosamente, aunque el éxito de la única película buena de los hermanos Wachowski contribuyó a la buena acogida del juego de Remedy Entertainment, no se puede acusar ni a uno ni otro producto de copia puesto que ambos fueron desarrollados más o menos al mismo tiempo. De hecho, la inspiración común fueron las producciones de John Woo.

El conjunto era y sigue siendo un videojuego de acción trepidante, tenso e incluso angustioso en los oportunos momentos oníricos. La excelente ambientación y trabajo artístico se enredan en una perfecta simbiosis con la trama, narrada de viva voz sobre viñetas de novela gráfica.

Se pueden desarrollar juegos de tiros que no sean descerebrados pasatiempos machacabotones. Max Payne es una buena prueba de ello.

NOTA: Con un poco de suerte, este año concluirá la larga espera por Max Payne 3: Detrás del proyecto está Rockstar, así que tengo grandes esperanzas de que sea un título sobresaliente. Ya veremos…

Recomendaciones para PC

Tras haber regresado hace unos pocos días al universo de World of Warcraft, sorprendentemente remozado con la última actualización, parecería lógico que recomendase su inminente tercera expansión (Cataclysm verá la luz el próximo 7 de diciembre). Pero no, en lugar de esta obvia propuesta prefiero sugeriros que le deis caña al Call of Duty: Black Ops de ordenador. Aunque esta versión está varios niveles por debajo de las desarrolladas para consola, merece la pena recordar lo útil que era el ratón en los shooters. El aún jovencito Starcraft II, también de Blizzard, es una opción algo menos absorbente que el WoW muy recomendable. Puestos a elegir, lo que más me apetece es recuperar el gusto por la estrategia. Civilization V no ofrece nada revolucionario, pero engancha como siempre. Probadlo.

¿Cuáles es vuestra recomendación navideña para PC?

¡Portal es gratis!

Cualquiera que la haya utilizado alguna vez Steam, la plataforma online desarrollada por Valve para ofrecer todo tipo de material relacionado con juegos de PC, sabe que el servicio tiene una calidad impecable. Steam permite buscar información, descargar demos, chatear con otros jugadores, acceder a logros y ofertas especiales, comprar videojuegos vía Internet…

Ahora Valve ha querido dar un paso más en la evolución de su plataforma y ha decidido llevarla hasta los ordenadores Mac. Se acabó la marginación que sufren habitualmente los fans de Apple, al menos en parte. Steam se estrena en Macintosh con 63 títulos, el problema es que, salvo Portal, ninguno de ellos es un gran lanzamiento. No hay a la vista ninguna de las muchas joyitas que atesora la compañía (Team Fortress, Half-Life, Counter Strike, Left 4 Dead…) ni ninguna de las muchas que distribuye online (juegos de Activision, de Ubisoft, de Electronic Arts…).

Algunos usuarios ya han comenzado a quejarse, aunque a mí me parece que lo justo es darle a Valve el beneficio de la duda y tener un poco de paciencia. Ya han demostrado muchas veces que saben hacer bien las cosas y no sería extraño que en breve lanzasen versiones para Mac de algunos de sus juegos más populares. Además, está confirmado que todos los títulos que se lancen de ahora en adelante llegarán simultáneamente a Mac y PC.

Como ya he adelantado, el caramelito de la noticia es Portal, un juegazo que no ha cesado de vender miles de unidades desde que salió allá por 2007 como parte de la denominada The Orange Box. Ahora, la tecnología de portales, los ingeniosos puzles, las torretas de seguridad, la «entreñable» inteligencia artificial, su canción y, por supuesto, la tarta más popular de la historia de los videojuegos, están disponibles completamente gratis a través de Internet.

El juego puede descargarse tanto para Windows como para Mac sin coste alguno hasta el próximo 24 de mayo. Si aún no lo habéis probado, no vais a encontrar mejor ocasión para hacerlo. Un gran aperitivo de cara al lanzamiento de Portal 2, que caerá en nuestras manos en octubre, como un juego independiente y no como parte de un pack (reconocimiento claro a su calidad).

¿Qué opinión os merecen estas iniciativas de Valve?

BlazBlue, lucha animada con sabor oriental

Bajo el nombre de BlazBlue: Calamity Trigger se esconde uno de los mejores exponentes del género de lucha para la actual generación de consolas. El juego, disponible para PS3, Xbox 360 y PC y obra de los creadores de los aclamados Guilty Gear, ha acabado por atraparme de forma irremediable. Pero el proceso no ha sido sencillo, he tardado en hacerme con sus peculiaridades. Os cuento…

Yo iba predispuesto a que el juego me gustase, al fin y al cabo el género me encanta y el diseño me parece muy molón. La primera impresión, tras ver la intro de puro anime, no puede ser mejor. Ale, press start button y a ver con qué me encuentro: opciones, galería de arte, multijugador local y online, entrenamiento… Los modos individuales son tres: Arcade, Historia y Score Attack (el típico reto de ver cuántos rivales consecutivos eres capaz de vencer). Por supuesto, comencé con el modo Historia.

La secuencia introductoria me desconcertó. Tal vez llevo demasiado tiempo alejado del manga y el anime y he olvidado cómo era la narrativa japonesa. Hay mucho texto, algo que en principio no está mal si te ayuda a meterte en la historia. El problema es que cuanto más leía menos me enteraba. Comenzaban a aparecer nombres y más nombres que no sé a qué se refieren (ni siquiera sé si son animales, personas o cosas) y que se van multiplicando en secuencias posteriores: Seithr, Librarium, Azure grimoire, Armagus, Nox Nyctores…

Junto a la confusión (tras jugar un buen número de horas sigo sin pillar del todo la historia) surgió un sentimiento de decepción. Las escenas que van narrando los acontecimientos, lejos de seguir los pasos de la fantástica intro, no son más que imágenes estáticas. Es una lástima pero, por fortuna, es lo único que tenemos que lamentar. A partir de aquí comienza el juego y todo va del notable alto al sobresaliente.

De primeras, el plantel de luchadores puede parecer escaso, son sólo 12, pero una vez profundizas en BlazBlue te das cuenta de la grandeza de cada uno de ellos. Cada personaje es único, tanto en su fabuloso diseño, su personalidad y su carisma como en su estilo de lucha. Con esto no me refiero a que estén los típicos luchadores técnicos, otros grandotes y hábiles en el cuerpo a cuerpo y muchachas ágiles y veloces. La diferenciación entre unos y otros es mucho más radical que eso.

Cada personaje tiene un estilo de combate tan diferente que muchos de ellos poseen barras propias para determinadas habilidades. Además, hay diferencias significativas en el control, lo que obliga a dedicarle un buen rato a cada uno hasta pillarle el tranquillo. Yo lo descubrí a las bravas…

El primer personaje que seleccioné fue el que me parecía el protagonista (en ese momento aún tenía la esperanza de enterarme del argumento), Ragna the Bloodedge. Ragna posee un estilo más o menos convencional, pero incluso con él ya se aprecian diferencias respecto a otros títulos de lucha. Aparte del típico botón de agarre hay un golpe débil, uno medio, otro fuerte y un cuarto que le da a los golpes una especie de efecto mágico.

El segundo personaje que escogí fue Carl Clover, un niño con pinta de mago. Craso error, el muchacho es marionetista y va acompañado por una autómata a la que llama «hermanita». De repente fue como si estuviera jugando a otro juego. En el caso de Clover, el botón con efectos mágicos lo que hace es revivir a la autómata y permitir que ataque. De este modo, para obtener buenos resultados con este personaje es necesario aprender a manejarle a él y a su hermana simultánemaente en los combates.

A partir de ahí te das cuenta de que cada luchador es un mundo: el espectro Arakune juega con las maldiciones que producen plagas de bichos, Bang Shishigami combate al estilo ninja, Rachel Alucard controla los vientos y es capaz de colocar pararrayos en el escenario para luego utilizarlos en sus ataques eléctricos, Litchi utiliza su bastón casi (y sin el «casi») como si fuera un compañero de batalla, esa especie de híbrido entre Hellboy y Bestia (de la Patrulla X) llamado Tager hace gala de un gran poderío físico…

Dejando a un lado las características individuales de cada luchador, el desarrollo de los enfrentamientos también presenta multitud de posibilidades comunes a todos: el Barrier Burst como medida defensiva máxima, los Counter Assault, los superataques Distortion Drive o los fulminantes y espectaculares golpes finales Astral Drive.

En la parte técnica sólo se pueden decir cosas positivas. El apartado visual, además del soberbio diseño de los personajes, hay que destacar el perfecto uso combinado de sprites 2D en alta definición con elementos tridimensionales. Los escenarios, que es un elemento que a veces se descuida mucho en este tipo de juegos, son una auténtica marvilla. Merece la pena perder un rato contemplándolos (aunque mientras nos estén dando de leches). La banda sonora, épica, orquestal, ideal para el juego.

Merece un aplauso el hecho de que se hayan atrevido no sólo a lanzarlo en España (aunque sea con mucho retraso) sino a traducirlo (que no doblarlo) a nuestro idioma. Es un gran riesgo económico hacer ese esfuerzo para un juego tan hardcore y minoritario.

BlazBlue es el típico producto muy bien valorado que luego sólo compran cuatro gatos. Una pena.