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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Una cronología para Mario y Luigi

Existen muchas formas de distinguir a un jugador ocasional de uno hardcore: el primero se salta todas las intros y textos, el segundo los mira y lee con la máxima atención tratando de captar todos los detalles; el primero no presta atención a los nombres, el segundo los memoriza como si fuera el árbol genealógico de los Stark… En resumen, al primero lo único que le interesa es jugar mientras que al segundo le encanta empaparse del juego y de todo lo que lo rodea.

La obsesión por construir un universo coherente en torno a unos determinados personajes ha llevado a menudo a los fans más acérrimos a atar los cabos que ni los desarrolladores se han molestado en cuadrar. En otras ocasiones, tan sólo se limitan a ordenar la información proporcionada por la compañía o por los propios videojuegos, pero siempre con mucho cariño y esmero. De ahí han nacido cronologías como la de Castlevania, que durante mucho tiempo obsesionó a un amigo mío y que, por fin, gracias a Internet, puede estudiársela de colmillo a látigo.

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Aunque el timeline que más especulaciones ha generado a lo largo de la historia del videojuego ha sido, sin lugar a dudas, el de The Legend of Zelda. ¿Link es siempre el mismo personaje?, ¿son distintas encarnaciones suyas?, ¿sus descendientes?, ¿sus aventuras transcurren siempre en el mismo mundo?, ¿cuánto tiempo pasa entre unas y otras? Conscientes de esta inquietud que no dejaba dormir a los nintenderos, Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma y Akira Himekawa se pusieron manos a la obra e incluyeron en el libro Hyrule Historia, todos los detalles de la saga, cronología incluida.

Lo que no esperaba ver jamás era una cronología sobre Super Mario. Pues bien, incluso esta locura ha visto la luz. Los responsables de Scorpigator Films han realizado un elaboradísimo vídeo de 9 minutos en el que explican de forma razonada cual es la cronología lógica de los videojuegos de Mario, spin offs y derivados incluidos. Por supuesto, todo esto no es canónico, pero está tan bien construido que casi me apetece creérmelo. Está en inglés, pero se entiende bastante bien con un mínimo de conocimiento del idioma. Disfrutadlo si no lo habéis visto aún.

El fin de Warhammer y el punto de inflexión de los MMO

Mucho ha cambiado el panorama de los multijugador masivos online en los últimos años, una transformación que acaba de cobrarse una nueva víctima, Warhammer Online. El título que nació como el más serio rival de World of Warcraft echará el cierre a todos sus servidores el próximo 18 de diciembre.

Mythic, el estudio responsable del juego, ya ha eliminado la posibilidad de crear nuevas cuentas de usuario y asegura que, durante el mes y pico que queda de actividad, se añadirán contenidos a modo de «fiesta de despedida» y como agradecimiento a los fieles.

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Pero no, esta no es la historia que tantas veces vimos en el pasado, con el WoW como titán imbatible, acaparador de cuota de mercado, derribando rivales uno tras otro. No. Hace algunas semanas regresé temporalmente a Azeroth para conocer finalmente a los pandas y descubrí cuán diferentes son ahora las cosas en ese universo.

Las inmensas tierras de los Reinos del Este, Kalimdor, Rasganorte y demás zonas de ese mundo son prácticamente eriales, al menos en mi servidor. De hecho, en mi vieja hermandad, de unas 150 personas, tan sólo siguen conectándose de vez en cuando un par.

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Es una lástima, pero creo que a World of Warcraft ya le pesan los años, ahora mismo no desprende tanta veteranía como vejez. No es un ataque a Blizzard, ni mucho menos, tan sólo es ley de vida. La compañía cada vez ofrece más (ahora mismo el juego trae de serie todos los contenidos hasta Cataclysm), pero ya urge la llegada de un sucesor porque los números no cesan de bajar.

Al final, parece que ha calado la fórmula de las microstransacciones, de los online gratuitos y de los títulos dirigidos a dispositivos móviles. Y a la hora de seleccionar los nuevos referentes del juego online, lo tengo claro: League of Legends, Guild Wars 2, World of Tanks y Minecraft. Aun así, tengo la sensación de que esto no es más que un momento de transición, con muchos y muy rápidos cambios y actores que aún tienen que mover ficha.

¿Cómo veis el presente y futuro de los MMO?, ¿jugáis actualmente a alguno?

Una aventura oculta entre caracteres

Por mucho que desee ahora mismo echarle el guante a Watch Dogs o terminar de una vez el maravilloso Bioshock Infinite, el videojuego que me tiene enganchado desde hace días nada tiene que ver con aquellos. Se llama Candy box, es un juego para navegador y no muestra gráficos de ningún tipo sino simples caracteres, ya que está hecho con ASCII.

candy boxLo descubrí pinchando en un link que alguien puso en Twitter junto a un comentario muy positivo, lo suficiente como para despertar mi curiosidad. Me extrañó toparme con una página en blanco con un simple contador de caramelos y las únicas posibilidades de comerlos y de salvar la partida.

Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, que el número de caramelos aumenta y que vamos comiendo muchos de ellos, van apareciendo nuevas opciones. Un vendedor de chupa-chups, una granja de dulces, una espada… Cuando te quieres dar cuenta, te encuentras inmerso en una auténtica aventura, con una hechicera, pociones, encantamientos y parajes llenos de enemigos y tesoros.

No voy a contar mucho sobre el progreso del juego, ya que la gracia está en ir descubriendo cómo Candy box se va desarrollandopero no puedo resistirme a destacar los ingeniosos acertijos de cierto personaje que lograron sacarme más de una sonrisa.

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Otro punto que hace que el juego resulte tremendamente adictivo es que es posible progresar con tan sólo mantenerlo abierto en una ventana aparte. De este modo, mientras navegamos por Internet o nos dedicamos a alguna otra tarea, la producción de caramelos y chupa-chups sigue adelante de forma imparable.

Esta sencilla genialidad es de un joven francés de 18 años que se hace llamar Aniwey, un chaval que se ha currado una sección de estadísticas y glosarios y apartados de «preguntas y respuestas» en un buen puñado de idiomas (15 en total) incluido el español. Debido al inesperado éxito que ha tenido el título, Aniwey ya ha anunciado que habrá una secuela y que probablemente verá la luz el próximo octubre.

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Además, ya ha adelantado algunos datos sobre esta segunda parte: retomará al concepto de «nada al principio y después el juego va creciendo más y más», el jugador tendrá que hacer más elecciones (como si fuese un RPG), estará optimizado para funcionar en el mayor número de dispositivos posibles, seguirá siendo gratuito ¡y habrá ardillas!

Si no lo habéis probado aún, ya estáis tardando. No hay excusas.

Jugando con el concepto ‘transmedia’

Ha quedado muy claro en los últimos años que, en los videojuegos, las nuevas formas de interacción han ocupado un lugar tan importante —o quizá más— que los avances puramente técnicos. Pantallas táctiles, detección de movimientos, comandos de voz, realidad aumentada… Otra tendencia, que cada vez se está haciendo más popular, es la de los proyectos transmedia.

Tras este concepto se esconden historias interactivas que se desarrollan en múltiples plataformas de manera complementaria. Es decir, que no basta con verlas o jugarlas en un único dispositivo sino que hay que combinar el uso de varios de ellos: ordenador, tableta, teléfono móvil, etcétera.

El fenómeno transmedia no es nuevo, lleva en torno a un par de décadas empleándose sobre todo en los ámbitos artístico y publicitario, aunque ha sido en los últimos años, con el auge de las nuevas tecnologías, cuando ha comenzado a explotarse de forma más eficiente y original.

Uno de los proyectos recientes más curiosos es Alt-Minds, un cruce de serie online y videojuego que hace a los espectadores/jugadores partícipes de la trama. La historia narra la extraña desaparición de cinco investigadores y nuestro papel es ayudar a las autoridades ha desentrañar los misterios del caso. Cada capítulo (cuestan 2,69 euros por separado y 14,9 euros si se compran los 8 de la primera temporada juntos) plantea el reto de analizar hasta el más mínimo detalle en PC o Mac, a través de la web oficial, en Facebook y en el teléfono móvil (tanto iOS como Android).

La mecánica obliga a los jugadores a realizar rastreos exhaustivos: encontrar mensajes ocultos modificando el contraste de la pantalla, revisar los vídeos, recopilar pruebas y cumplir misiones de formas muy creativas. La serie puede seguirse en tiempo real pero, puesto que la temporada ya está empezada, también es posible visionarla desde el principio. Yo aún no soy un adicto a Alt-Minds, pero no ha más que leer a los seguidores que escriben en Facebook, Twitter o la web oficial para darse cuenta de que esto engancha, y mucho.

También basado en el concepto transmedia, acaba de presentarse el videojuego TUTU, una producción española dirigida al público infantil y desarrollada por un amplio equipo técnico de pedagogos y educadores. En principio, TUTU llega en forma de aplicación para iOS, Android y Windows Phone que incluye cuatro juegos pensados para potenciar en los niños, mientras se divierten, la lógica matemática, la atención, la motricidad, etcétera.

La apicación supone el inicio de una estrategia multipantalla que derivará en la producción de una serie de animación por ordenador, otra de marionetas con fondos virtuales y también una colección de libros.

Logros, ¿para qué os quiero?

Sin duda, una de las mayores victorias de Microsoft durante la actual generación de consolas ha sido la creación y popularización del sistema de logros, desafíos adicionales que le dan a los videojuegos una segunda, tercera y cuarta vida.

La idea, modesta pero francamente atractiva, no tardó en calar en los jugadores y Sony se subió al carro incluyendo los trofeos en los juegos de PlayStation 3. Nintendo, pese a las reticencias iniciales, parece que también acabará pasando por el aro, primero con Nintendo 3DS y ahora también con Wii U.


Los logros habrían sido recibidos como una bendición durante mis años de infancia y juventud, cuando la economía no daba más que para uno o dos juegos al año. ¡Cuánta duración habrían ganado! Si ya los jugaba y rejugaba y destripaba sin que tuvieran extras, qué habría hecho si los hubieran tenido…

Aun así, siempre he pensado que el concepto de los logros tiene mucho margen de mejora, se podría hacer más interesante de múltiples formas y no limitarlo a una mera acumulación de medallitas para regodeo del ego de cada uno. Podría emplearse, por ejemplo, para revitalizar los modos online de juegos antiguos o algo abandonados.

Otra idea que a todo el mundo se le ha pasado alguna vez por la cabeza es la de canjear los puntos de logro por premios. No parece ningún disparate. Pues bien, para alegría y regocijo de todos los usuarios de Xbox 360, Microsoft parece que ha decidido poner en marcha un sistema de este tipo.

El anuncio lo ha realizado la compañía a través de la cuenta de Twitter de Xbox Live: «¡Hemos llegado a los 50.000 seguidores, lo que significa que ha llegado el momento de hacer un anuncio! A finales de este año: ¡una nueva forma de conseguir recompensas por vuestros logros!».

No ha habido ninguna información más, pero intuyo que estará relacionado con la obtención de ítems y vestimentas para los avatares o algo así. Recompensas tales como Microsoft Points me parece que sería demasiado generoso. En cualquier caso, si ya hay quien se vuelve loco con los logros, no quiero imaginar cómo actuarán cuando además tengan premio.

¿Qué os parece la idea de Microsoft?

Videojuegos con Ñ: Basket Dudes

Hace ya casi un año que tengo una cuenta pendiente, comenzar a jugar a Basket Dudes, un videojuego gratuito (ganador del premio a mejor juego online europeo en el pasado Fun & Serious Games Festival) desarrollado por el equipo español Bitoon Games para ordenador que se basa en la curiosa premisa de mezclar baloncesto con características propias del juego de rol masivo en línea.

Este fin de semana por fin me he encontrado un buen momento para probarlo y no me ha llevado demasiado tiempo sacar una primera y contundente conclusión: da igual cuántos ingredientes de RPG y estrategia le pongas a un juego, yo no estoy hecho para los títulos deportivos.

En Basket Dudes puedes personalizar a tu equipo, subir de nivel, mejorar sus estadísticas, potenciarlos con equipamiento, habilidades y cartas especiales… Pero al final lo que más importa es tu habilidad en la cancha. Como en cualquier juego serio de baloncesto, lo esencial son los pases, los tiros, los rebotes, los tapones, etcétera.

En lo básico, el juego reproduce los controles y características básicas de simuladores de baloncesto más realistas. A esto le añade un toque informal mediante el diseño cartoon de los personajes y ciertas capacidades extraordinarias que, si bien le otorgan al juego un toque de fantasía, no llegan a apartarlo del espíritu del basket.

Dejando la autocrítica a un lado, sé que mi relación con Basket Dudes no se ha terminado aquí. A los elementos de rol que ya he comentado —y que me animan a indagar un poco más en el juego— hay que sumar la otra gran baza del título, su razón de ser, el modo online. ¿Hay algún modo multijugador en línea que no sea adictivo? No lo creo.

Quizá cuando reciba veinte palizas consecutivas decida retirarme, pero de momento voy a a ver si logro mejorar mi nivel de habilidad en Basket Dudes. Al menos a la CPU ya he conseguido ganarla. (flathatnews.com)

De las torturas de la mitología griega, el arte, el humor y el desarrollo de juegos en Flash

La semana pasada, ante la sequía informativa en el sector, dediqué bastante tiempo a buscar curiosidades: vídeos divertidos, webs ingeniosas, buenos juegos indies… No tuve mucho éxito salvo por una honrosa excepción que ha logrado fascinarme durante días: el trabajo de Pippin Barr, un artista que basa la mayor parte de su trabajo en los videojuegos.

Una referencia a la mitología griega, una de mis grandes pasiones, fue la que me llevó hasta la página web de Barr. En concreto, lo primero que descubrí fue un juego en Flash, Let’s Play: Ancient Greek Punishment, que nos invita a enfrentarnos a algunas de las más conocidas torturas de los mitos helenos: la roca de Sísifo, el hambre y sed eternas de Tántalo, el tonel sin fondo de las Danaides y el águila de Prometeo.

A estos cuatro mitos se añade una quinta prueba basada en una de las paradojas del filósofo Zenón. Las cinco pruebas, imaginadas con mucho acierto usando sencillos gráficos que recuerdan a la mítica Atari 2600, son absolutamente fieles a las historias a las que hacen referencia, es decir, no hay forma de superarlas. El juego recrea castigos eternos mediante desarrollos igualmente infinitos. Es imposible probarlos sin esbozar una sonrisa. Son ingeniosos, divertidos, brillantes…

A raíz de dicho juego comencé a navegar por la web de Barr, saltando de juego en juego, de dibujo en dibujo, de texto en texto. Toda su obra ha hecho que vuelva a reflexionar sobre la controvertida relación entre arte y videojuegos. Hace ya más de tres años que escribí sobre este asunto y mi opinión no ha variado apenas desde entonces. Sin embargo, los trabajos de este artista me han mostrado nuevas formas de ver el vínculo entre ocio interactivo y creación artística.

Su estilo se caracteriza por la búsqueda de originalidad estética, el uso de conceptos básicos del desarrollo de videojuegos llevados al extremo y un sentido del humor muy particular que, mezclado con todo lo anterior, a menudo desemboca en la reducción al absurdo.

Fruto de este excéntrico cóctel han surgido juegos como The Artist is Present (en el que debemos esperar varias horas reales de cola en el MoMA de Nueva York para vivir una experiencia basada en hechos reales), un Dance Dance Revolution de 6 bits en el que podemos intentar derrotar a Zorba el griego en un duelo de sirtaki, Trolley Problem ( que plantea un experimento ético y filosófico) y All’s Well That Ends Well (un imposible, facilísimo, delirante juego de naves con infinitos niveles).

Tened cuidado porque, aunque casi todos los juegos son imposibles o disparatadamente largos, acabaréis dedicándoles unos cuantos minutos más de la cuenta. Aparte de probarlos, os recomiendo que leáis los textos que publica Barr en su blog, donde explica las motivaciones que le han llevado a desarrollar cada una de sus obras y plasma sus ideas y reflexiones sobre la creación de videojuegos.

Espero que os entusiasme tanto como a mí.

Los logros y trofeos perdidos

Siempre he pensado -y sé que no soy el único- que es una lástima la cantidad de logros y trofeos que quedan obsoletos en Xbox 360 y PlayStation 3 respectivamente. Me refiero, claro, a aquellos que exigen completar alguna tarea en un modo de juego online.

Cuando un juego acaba de salir es relativamente sencillo obtener esos logros y trofeos, ya que las comunidades online no tardan en entrar en ebullición, al menos en los títulos destacados (me pregunto si habrá mucha gente con los logros online de juegos como El Señor de los Anillos: La Conquista).

El problema llega cuando pasan uno, dos o tres años y el modo online del juego en cuestión queda desierto cual escenario de Duke Nukem Forever. Solo algunos títulos tocados por la mano de ¿Vinton Cerf, Tim Berners-Lee, Zeus, Master Hand…? mantienen sus opciones en línea vivas durante lustros, pero no es lo habitual. Aún no me creo la suerte de haber podido desbloquear un logro online del Super Puzzle Fighter II hace poco más de un mes…

Si eres un enfermo de los logros o los trofeos y el videojuego que te estás pasando es minoritario y cuenta con un elevado porcentaje de retos online, estás fastidiado. Si además te has comprado el juego mucho tiempo después de que saliese a la venta (y esto no es algo raro), las probabilidades de desbloquear el 100% se reducen de forma radical.

En mi opinión habría una forma muy sencilla y divertida de solucionar esta obsolencia e insuflar nueva vida a videojuegos abandonados. Bastaría con que Microsoft y Sony organizasen días especiales para cada videojuego. Por ejemplo, un día de Worms 2, otro de Unreal Tournament III, otro de Skate, etcétera. Mediante reclamos como logros y trofeos especiales o accesorios para avatares, fondos de pantalla y otro tipo de recompensas se incentivaría el juego de títulos «aparcados».

Con este sistema, aparte de los regalos especiales, se daría a muchos usuarios la posibilidad de cumplir misiones online que de otro modo no podrían completar. Además, supondría un valor añadido para todos y cada uno de los videojuegos seleccionados, que esporádicamente volverían a estar de actualidad y podrían experimentar un empujoncito en sus ventas pese a no ser novedades.

Esto podría funcionar o no. Es una idea que he comentado con bastantes amigos y a ellos no les ha parecido mala. Tal vez soy un poco pretencioso, pero le he dado muchas vueltas al tema y, sobre todo, me he obsesionado con muchos logros y trofeos online que aún hoy soy incapaz de completar por ausencia absoluta de comunidad.

¿Habéis vivido frustraciones de este tipo?

PETA contra Mario, los jugones contra PETA

No es necesario que me ponga especialmente agresivo para criticar la última campaña de la asociación de defensores de los derechos de los animales PETA relacionada con los videojuegos. , Sus salidas de tono, su exageración desmesurada, son más que suficientes para desacreditarlos y hacer que nadie se los tome en serio. La última gracia ha sido un ataque directo contra Super Mario 3D Land.


A estas alturas, casi todo el mundo sabrá de qué estoy hablando: la versión gore de Super Mario a raíz del disfraz de tanuki (un tipo de mapache). Según la asociación, aunque en el videojuego sólo se trata de un traje, en la realidad se cazan y se despellejan muchos tanukis vivos para conseguir sus pieles. A modo de protesta, los ingeniosos tipos de PETA se han marcado una parodia jugable llamada Super Tanooki Skin 2D: Mario Kills Tanooki. El en el jueguecillo, el jugador controla al animalito despellejado, que debe perseguir a un Mario que escapa volando embutido en la ensangrentada piel del mapache.

En otras circunstancias, Nintendo probablemente habría ignorado la historia, pero el asunto ha generado bastante polémica estos días en Internet y ha alcanzado una cobertura notable. De este modo, la compañía nipona se ha decidido a responder a PETA. La contestación ha sido tan cándida e ingenua que casi enternece. Eso sí, pura verdad. Nintendo ha recordado que Mario también ha vestido otros disfraces de animales (rana o pingüino, por ejemplo) y que no existe ninguna intencionalidad maliciosa en ello. «Estas transformaciones alegres y graciosas le dan a Mario habilidades que son divertidas para jugar con ellas. Estas formas no significan nada más fuera de los videojuegos», han dicho. Simple, directo, lógico.

Entre las muchas críticas y burlas que han circulado estos días por la Red, me ha llamado especialmente la atención un «bizarro» vídeo taiwanés que defiende al bueno de Mario de la sanguinolenta parodia de PETA. El vídeo de auténtico pavor, casi más que la parodia a la que atacan. El diseño, la animación… Todo ello es un monumento al esperpento.

El caso es que PETA ha debido de darse cuenta de que en esta ocasión se les ha ido la pinza un poco más que de costumbre, porque al final han decidido quitarle hierro al asunto diciendo que no era más que una broma destinada a llamar la atención sobre la crueldad hacia los animales. No soy tonto, en realidad todo esto no es más que una forma de llamar la atención mediática que de otro modo son incapaces de conseguir. Eso de desnudarse, bañarse en sangre y envolverse en plásticos ya está muy visto. En cambio, cada vez que osan meterse con los videojuegos, PETA aparece en todos los medios de comunicación. Ahora mismo yo estoy entrando en su juego con este post, lo sé, pero es que el temilla tiene su gracia.

La polémica relación de PETA con los videojuegos ya tiene historia. Hace bien poco criticaron Battlefield 3 por una misión en la que se puede matar una rata con un cuchillo. Mucho antes, los defensores de los derechos de los animales se indignaron con Super Meat Boy. En esa ocasión, la réplica de los desarrolladores del juego fue aún más brillante: crearon al enfermizo Tofu Boy. También han sido muy polémicas los ataques del grupo a la cándida franquicia Cooking Mama.

Puede ser muy gracioso (o no) y muy divertido (o no) pero, ¿de verdad en PETA creen que aparecer mucho en los medios otorga mayor autoridad a sus argumentos? En mi opinión, «que hablen de ti» no lo es todo… y menos en asuntos como este.

Google también quiere jugar

No cabe duda de que Google se está convirtiendo en un monstruo devorador de negocios. Salvo áreas que se le resisten con dureza, como las redes sociales, el gigante de Internet está consiguiendo hacerse con un papel protagonista en multitud de sectores relacionados con la Red y las nuevas tecnologías (tanto que se ha convertido en objeto de investigaciones antimonopolio en varios frentes).

Su próximo objetivo son los videojuegos… y no, no es un rumor. Esto va en serio. Ya hay dos sólidas evidencias de este proyecto. En primer lugar, Google ya ha registrado la marca Games at Google y, en segundo lugar, ha publicado una oferta de trabajo en la que se busca a una persona que se encargará de impulsar «la plataforma de juegos de Google».

Es obvio que no se van a andar con demasiados secretismos. La duda está ahora en la forma en la que abordarán el área de los videojuegos. Analizando un poco el panorama, yo diría que lo más probable es que se enfoquen en algún proyecto relacionado con Android.

Los smartphones y las tablets están demostrando ser plataformas ideales para los videojuegos. Algunos no dudan en afirmar incluso que están haciendo peligrar el negocio de las consolas portátiles. Por otro lado, a Google cada vez le va mejor con su sistema operativo (adoro mi Samsung Galaxy S II – publi gratuita), así que tomar esta dirección no sería ningún disparate.

A pesar de todos estos datos y especulaciones, hemos de ser cautelosos. No han sido pocas las veces que se ha rumoreado la entrada de Apple en el negocio de los videojuegos y al final la cosa siempre se ha quedad en poco o en nada.

¿Qué esperáis de Google en materia de videojuegos?