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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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‘Hearthstone’ se cuela en el móvil

No son pocas las peticiones que los jugadores de Hearthstone hacen insistentemente a Blizzard: un modo torneo dentro del juego, la opción de jugar dos contra dos, menos aleatoriedad, chat general (algo nada recomendable dado el nivel de educación imperante en la comunidad), la posibilidad de elegir el tipo de sobre en la Arena…

Por fortuna, la compañía ha concedido una de las solicitudes más demandadas por los usuarios de su exitoso título de cartas. No, no han desterrado a los insufribles Face Hunters. La novedad es que han lanzado una versión del juego para teléfonos móviles Android e iOS (los usuarios de Windows Phone tendrán que seguir esperando).

Salió a la luz el pasado 15 de abril. Ese mismo día la descargué en mi Samsung Galaxy S5 y desde entonces ya le he dado bastante uso. ¿La impresión? Magnífica desde el principio. El primer día me saltaron algunos errores, pero siempre en el menú y hubo una partida que se buggeó. Yo usaba chamán, jugué Tótem Lengua de Fuego en uno de los primeros turnos y no sólo no funcionó su efecto de subir ataque a los esbirros adyacentes sino que me bloqueó la posibilidad de hacer cualquier cosa, tanto ese turno como los siguientes.

Aparte de esos incidentes del primer día, todo perfecto, sorprendentemente estable y bonito, muy bonito. Admito que me sorprende el mimo con que Blizzard hace las cosas. A veces meten la pata —¿quién no?—, pero el cariño por sus productos se nota en mil y un detalles. Este Hearthstone móvil no es una excepción, difícilmente se podría hacer una versión más estable y detallada que esta.

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Los escenarios se han reducido para dejar hueco a la información importante, sobre todo a las cartas, que aparecen pequeñas en la esquina inferior derecha (en la superior izquierda están las del rival) y se pueden ampliar ocupando casi toda la pantalla cuando se van a jugar. Los esbirros, una vez están en el tablero, también tienen un tamaño considerable. Cuando se jugan varios secretos, aparecen superpuestos, con un número que indica cuántos hay en juego al mismo tiempo.

Los modos de juego son exactamente los mismos y las interfaces se han modificado lo justo para ser bien visibles y fácilmente usables en dispositivos pequeños. La espera por la versión móvil ha sido larga, pero creo que ha merecido mucho la pena y que disparará aún más la ya millonaria cifra de jugadores de Hearthstone.

Una monedita pa’ los Angry Birds

Algo le está pasando a Rovio. No, no se están quedando sin ideas, muchos de sus últimos Angry Birds ofrecen planteamientos interesantes, pero la política free to play que les ayudó a llegar hasta donde están ha empezado a deteriorarse a causa de molestos paywalls. Es decir, o pagas o no avanzas en el juego. Pasa en Stella, pasa en Epic y, en menor medida, en Go!

Vale, en realidad suele haber una posibilidad de avanzar sin soltar ni un euro, pero cada vez requiere más tiempo y esfuerzo. Y hablo de unos niveles de exigencia nada razonables que transmiten la sensación de que la única forma de seguir adelante es vaciar la billetera.

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Entiendo que el modelo de los primeros Angry Birds, en los que pagar tan sólo servía para eliminar la publicidad, era insuficiente como modelo de negocio. Los micropagos eran el siguiente paso lógico. Pero después de más de una docena de juegos, una serie de televisión, merchandising para parar un tren y una película en camino, parece que a la compañía le está pudiendo la avaricia.

Agry Birds fue un acierto, Space usó la gravedad para darle una interesante vuelta de tuerca al concepto, los dos Star Wars demostraron ser sendas cartas de amor a los Jedis y su universo, Bad Piggies supuso su momento de gloria para los malvados cerdos gracias a una mecánica de lo más original

El problema comenzó con Angry Birds Go!. Cambio de género. Bien. Carreras de karts. Bien. Diseño notable. Genial. Sin multijugador. Mal. Y con límites de energía que te obligan a esperar a que se recargue para seguir jugando o pagar. Mal. Vale, es lo mismo que sucede con las vidas de Candy Crush y, aunque rompe el ritmo, es aceptable, pero es que la cosa va a peor.

En el más reciente título de la franquicia, Angry Birds Stella, protagonizado por la pajarilla rosa, nos encontramos con una mecánica muy clásica en la que tan sólo destacan los potenciadores. Vale, no es el juego más original, pero tiene su gracia. Lo malo es que llegado a cierto punto, aparecen unos muros de pago casi literales, unas bombas de humo que sólo desaparecen si pasamos por caja o si esperamos una considerable cantidad de horas. También es posible superar los obstáculos usando monedas del juego, pero es complicadísimo reunir las necesarias.

Más indignante es lo de Angry Birds Epic. La idea de un RPG protagonizado por los pajarillos de Rovio me parecía de lo más divertida, pero según fui avanzando en el juego me fui dando cuenta de que el resultado no hacía justicia al plateamiento. Es muy bonito, sí, pero es repetitivo hasta el hartazgo. Ofrece escasísimas posibilidades y, como ya he avanzado antes, llega un punto en el que la dificultad se dispara y el juego se convierte en un suplicio si no pagas. De hecho, dejé de jugarlo, ya que no encontraba la manera de seguir progresando sin invertir horas y horas farmeando e intentando subir de nivel.

¡Ah, sí! Había otra opción, pagar cada dos por tres. No gracias, Rovio, ni que tuvieras que andar pidiendo limosna.

Este no es mi ‘Breath of Fire’

En julio, poco antes de comenzar mis vacaciones, casi me dio un vuelco el corazón cuando de repente vi que una famosa web de videojuegos proclamaba en Twitter que Capcom había anunciado Breath of Fire VI. ¿Sería posible?, ¿al fin se habían decidido a cumplir mi sueño?

Nada más lejos de la realidad. Fue pinchar el enlace y sentir una frustración tremenda. Primero porque se trata de un RPG para dispositivos móviles y no para consolas y segundo porque la noticia no es nueva. Hace ya un año que se anunció Breath of Fire VI… y yo lo sabía, pero mi mente tomó la sabia decisión de eliminar ese infausto recuerdo.

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Entiendo que el auge de los smartphones y tabletas ha hecho que los videojuegos móviles evolucionen y que algunos tienen poco que envidiar a los de consola (al menos a los de consolas portátiles), entiendo que se hagan adaptaciones e incluso versiones exclusivas de grandes sagas, ¿pero es necesario continuar oficialmente una franquicia clásica de este modo?

Podrían haberlo llamado Breath of Fire Mobile, Super Breath of FireBreath of Fire Ultra… Capcom es una experta en alargar los títulos con coletillas, ¿por qué mancillar el número seis? Vale, conozco la respuesta. Hace mucho, mucho tiempo que la compañía nipona dejó en el olvido buena parte de sus en otro tiempo famosas sagas. Ya no hay Onimusha, ya no hay Ghost’n Goblins ni Demons Crest y, como todos lloramos a menudo, ya no hay Mega Man.

Capcom ya no valora a sus viejas glorias, incluso Nintendo en su nuevo Smash Bros. le hará al robot azul un homenaje mucho mayor del que jamás le ha hecho su propia compañía. ¿Qué se puede esperar entonces de una franquicia menor a nivel de historia y ventas?

En cuanto al Breath of Fire VI en sí, puede que esté bien. Parece más cercano a las primeras entregas que al extrañísimo y experimental BoF V. Sin embargo, ya de primeras no me gustan esos diseños anime cabezones. Ya veremos.

Seguiré esperando, no pierdo la esperanza.

Cinco razones por las que no debería jugar a ‘Candy Crush’ y una por la que sí lo hago

No lo puedo negar, como miles de personas en todo el mundo, sigo enganchado a Candy Crush, el diabólico puzle de caramelitos que se ha popularizado gracias a Facebook y los smartphones. Pero, ¿por qué no dejo de jugarlo?, ¿por qué no dedico mi tiempo a otras actividades más productivas o, al menos, más interesantes? Hay muchos motivos por los que no debería seguir jugando a Candy Crush. Aquí van los cinco más importantes:

1. Demasiada importancia del factor suerte: Salvo excepciones (algunos minijuegos de Mario Party, por ejemplo), no soporto los videojuegos (ni los juegos de mesa) en los que la suerte tiene más peso que la habilidad y, por desgracia, esto pasa en demasiados niveles de Candy Crush.

En ocasiones, el problema es que el juego no te da opciones, ya que tan sólo te ofrece una posible combinación que automáticamente genera otra y así sucesivamente, manteniéndonos siempre alejados del objetivo que buscamos y haciéndonos perder movimientos. Otras veces, las peores, la desgracia es consecuencia de un mal diseño de niveles que limita tanto nuestras posibilidades de maniobra que la única esperanza de éxito radica en el azar.

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2. Molesto a mis amigos: Sí, soy culpable. Yo soy uno de los muchos que han fastidiado a sus contactos de Facebook con las notificaciones de Candy Crush: «Fulano se ha pasado tal nivel», «Mengano ha conseguido un booster«, «Zutano te pide una vida»… Lo siento, lo siento mucho. Tardé meses y meses en desactivar el envío de notificaciones automático, pero es que los tíos listos de King se empeñan en hacerlo complicado. Es difícil no acabar enviando por error más de dos y de tres solicitudes. Entiendo que aquellos que las reciben acaben hasta las narices. Yo mismo me harté de ellas en los tiempos de Farmville.

3. Te vuelves maleducado: Siempre he tenido muchísimo cuidado de no acabar convertido en uno de esos zombis que no pueden dejar de mirar el teléfono incluso cuando están con otras personas. En grupo es muy molesto, pero cuando sólo son dos personas, se trata de mala educación extrema. Un mensaje de Whatsapp, una llamada, una consulta de algo puntual, es aceptable. Poco más de eso, resulta intolerable. Pues bien, yo me he sorprendido a mí mismo echando una partida a Candy Crush en situaciones de interacción social. Después, claro, me he odiado a mí mismo durante varios días. No quiero que vuelva a suceder algo así y tampoco quiero sentir la frustración que produce quedarse sin vidas ni recurrir (como hacen muchos) a adelantar el reloj del teléfono para conseguir más).

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4. Hay opciones mucho mejores: El puzle de King ni es original ni es lo mejor que se puede encontrar ahora mismo para teléfonos móviles. Hay multitud de rompecabezas de calidad similar o incluso superior (Cut the Rope, Flow o incluso Tetris), juegos mucho más interesantes como la saga Clear Vision (en la que hacemos de francotirador), el peculiar título de estrategia Rymdkapsel, la secuela del genial Plantas vs. Zombies, clásicos como The Secret of Monkey Island, creaciones tan peculiares y atractivas como The RoomGame Dev Story y producciones de gran nivel como Dead Trigger, Real Racing 3 y GTA: San Andreas. Opciones tengo.

5. Leo muchísimo menos: Este es el motivo más personal de todos. No debería jugar a Candy Crush porque desde que lo hago, leo muchísimo menos. Siempre he leído mucho. Los trayectos en el metro, de casa al trabajo y del trabajo a casa, me han servido para leer multitud de libros a lo largo de los años. Me encantaba, era un placer, una actividad reconfortante y enriquecedora. Desde que los caramelos virtuales han entrado en mi vida, los libros casi han desaparecido de ella. Es imperdonable. Tengo que recuperar ese sano hábito. Creo que voy a desinstalar el juego.

Y a pesar de todo esto, hay un motivo por que juego, supongo que el mismo por el que juega casi todo el mundo, incluidas señoras que no sabrán ni lo que significa la palabra «consola»: es adictivo. Lo malo es que ese componente de adicción se agrava en mi caso dado mi ímpetu completista. Siempre tengo que terminar todo lo que empiezo, a ser posible al cien por cien.

Dada la cantidad de juegos que hay a mi alcance y los inmensamente grandes que son, hace mucho que desistí a lograr ese extremo (en el propio Candy Crush ya ni siquiera aspiro a las tres estrellas en todas las fases), pero es que sólo con el reto de completar todos los niveles ya puedes contar con perder horas y horas de tu vida durante meses.

¡Voy a intentar desengancharme de Candy Crush!

PD. El tráiler honesto del juego, que podéis ver un poco más arriba, es impagable ^_^

Relajante Contre Jour, no consulte a su farmacéutico

Mucho ha tardado en caer en mis manos, pero al fin he podido deleitarme con el hermoso e hipnótico Contre Jour, elegido juego del año de la App Store de Apple en 2011 y posteriormente adaptado a muchas otras plataformas. Yo lo estoy jugando (ya casi lo he terminado) en un Kindle Fire HD, actividad que se ha convertido en una placentera rutina diaria antes de dormir.

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Su mecánica es muy sencilla, tan sólo hemos de guiar a una criatura circular con un ojo hasta el portal de salida de cada nivel, compuestos todos por una única pantalla fija (es decir, sin desplazamiento horizontal ni vertical). Para alcanzar la meta debemos modificar el terreno tocándolo con los dedos e interactuar del mismo modo con elementos del escenario. Como objetivo complementario, en cada fase podemos recoger hasta tres luces que aparecen repartidas por el entorno (sí es obligatorio obtener un mínimo para seguir desbloqueando nuevos mundos).

Se trata de uno de los mejores juegos de control táctil que he probado y, sin duda, el que mejor emplea las funciones multitáctiles de las tabletas. Los momentos en los que hemos de tocar al mismo tiempo varios puntos de la pantalla están bien planteados, no resultan forzados ni incómodos para el jugador, y añaden variedad al desarrollo.

Pero lo que de verdad hace que Contre Jour sea cautivador es el apartado artístico: los preciosos juegos de contraluz, similares a los de Limbo, que dan nombre a la obra; la cautivadora atmósfera, que en ocasiones recuerda a World of Goo; la inspiración en El Principito, confesada por el responsable de esta joyita, el desarrollador ucraniano Maksym “Max” Hryniv… y, sobre todo, la banda sonora (que el propio juego recomienda disfrutar con auriculares), un glorioso canto a la armonía capaz de sosegar las almas más inquietas.

Todos estos ingredientes, juntos, obran un hechizo absorbente, uno por el que os aseguro que merece la pena pagar.

Bad Piggies, los cerdos también juegan

No, esta vez no me estoy refiriendo a los videojuegos diseñados para gorrinos sino al nuevo juego de Rovio para dispositivos móviles, Bad Piggies, el título protagonizado por los cerdos roba-huevos (sí, sé que esto suena muy mal) que hacen las veces de antagonistas en los exitosos Angry Birds.

Reconozco que, en un primer momento, las pantallas y vídeos no me atraían absolutamente nada. Cuando lo probé la primera vez, la sensación que me produjo fue aún peor. No le vi la gracia a eso de construir cochecitos para que los cerdos alcanzasen la meta.

La segunda oportunidad, sin embargo, ya fue otra cosa. Con más ganas e interés, y después de echarle un buen rato, descubrí algo que ya intuía: Rovio es capaz de hacer juegos que se venden muy bien pero que además son buenos. No digo que Angry Birds no lo fuese —yo soy un gran defensor de los pájaros cabreados—, pero Bad Piggies denota más complejidad y buen gusto.

Angry Birds es un producto pensado para gustar a todos los públicos, sobre todo a los jugadores ocasionales. Eso no significa que el juego no plantee retos hardcore. Intentad conseguir tres estrellas en todos los niveles y sabréis de lo que hablo. Pero hay que reconocer que la sencillez de su planteamiento ha llegado a mucho público casual.


El caso de Bad Piggies es bien distinto. O mucho me equivoco o la inmensa mayoría de esos fans de los Angry Birds no jugarán con los cerdos más de 10 minutos, ya que su mecánica no es tan directa y atractiva como la del juego de los pájaros. Sin embargo, resulta mucho más profunda e inteligente, virtudes que solo es posible apreciar si se acepta que es imprescindible un tiempo de aprendizaje.

El objetivo principal en cada nivel consiste en lograr que un cerdo logre alcanzar la meta. Para ello hemos de utilizar todos los utensiilios que tengamos disponibles para crear un vehículo que transporte al cochino desde la salida hasta el objetivo.  Conservando la estética característica de Angry Birds, nos encontramos con algunos materiales de construcción de aspecto conocido como los marcos de madera o las cajas de dinamita, pero el juego va añadiendo cada vez más y más elementos que ofrecen un abanico de posibilidades considerable: ruedas de diversos tipos, fuelles, propulsores, paraguas, motores, muelles, hélices, globos…

Por otro lado, en esta ocasión también hay tres posibles estrellas por nivel, pero no se obtienen en base a una puntuación sino mediante una serie de requisitos que debemos cumplir: hacer el recorrido dentro de un límite de tiempo, recoger una caja, llegar sin usar un determinado material, llevar a la meta tanto al cerdito como al enorme rey cerdo… Por supuesto, no tenemos por qué cumplir de una sola vez las tres misiones de cada fase. De hecho, hay muchas que son excluyentes: a veces no es posible, por ejemplo, llegar a la meta antes de un tiempo y sin que el vehículo sufra daños.

La variedad de materiales y el reto que suponen las misiones (es de agradecer que no sean las mismas en todos los niveles) van acompañados de un buen diseño de niveles que obliga a darle bastantes vueltas a la cabeza y a realizar numerosas pruebas de ensayo y error para descubrir cómo alcanzar nuestros objetivos. Y no es solo ingenio lo que hace falta en Bad Piggies sino también habilidad, puesto que muchas de las piezas requieren una intervención manual (activar y desactivar ciertos mecanismos, explotar globos, soltar lastre, etcétera).

Bad Piggies no va a igualar el éxito de Angry Birds, eso parece obvio, pero aquellos jugadores que sean capaces de descubrir las bondades de este nuevo título de Rovio se verán recompensados con horas de vicio a uno de los mejores juegos para móvil que han visto la luz.

Angry Birds meets Isaac Newton

Más de 10 milones de descargas en tres días. Ese es el datazo que ha conseguido Angry Birds Space, la cuarta entrega del popular juego para dispositivos móviles protagonizado por una bandada de pájaros con muy malas plumas.

Un amigo con muy buen criterio y al que suelo dar la razón en casi todo está indignado con esta noticia. Asegura que el éxito de Angry Birds no responde más que a una simple y tonta moda. En esto hay parte de verdad, pero no puedo aceptar al cien por cien ese argumento como explicación del exitazo de la marca.

Aun aceptando que Rovio no ha inventado la penicilina, no ha rodado Ciudadano Kane ni ha creado a Super Mario, hay que reconocer que la compañía ha llevado a cabo un muy buen trabajo en varias direcciones: un acertado diseño de personajes que ha otorgado a cerdos y pajarracos un gran carisma, una estrategia de marketing que no ha tardado en conquistar a medio mundo con peluches, camistas y muchos otros productos y, sobre todo, un trabajo cuidado y bien hecho.

Angry Birds no es Donkey Kong Country, no es Metal Gear Solid, no es Shadow of the Colossus ni Call of Duty: Modern Warfare, pero en su sencillez y su humildad hay que reconocer que es un trabajo muy mimado. Son juegos sin bugs, que se adaptan bien a la tecnología de móviles y tabletas, son vistosos… ¿Obviedades? Puede, pero es que no son muchos los videojuegos gratuitos (en el caso de Android) o muy baratos (rondan el euro en la App Store) que dan una imagen tan cuidada.

Hay quien podría decirme que esas cualidades no son las que hacen que la gente se descargue Angry Birds. Quizá conscientemente no, pero estoy convencido de que sí juegan un papel importante a la hora de atraer jugadores. Tal vez la gente no analice al detalle por qué le gustan y le divierten estos juegos, pero estoy convencido de que el buen acabado que presentan contribuye de forma decisiva a generar una imagen de la franquicia muy atractiva para todo el mundo.

Además, lejos de dormirse en los laureles, Rovio no se ha conformado con lo hecho y ha tirado por la vía fácil de añadir más y más niveles clónicos los unos de los otros:

Angry Birds fue el descubrimiento, el título que lanzó a la popularidad a los diminutos pajarillos azules, a los explosivos negros y a los blancos lanzahuevos, entre otros.

Angry Birds Rio llevó a los pájaros cabreados a Brasil como parte de una campaña promocional de la película de animación Rio, pero lejos de realizar una sencilla modificación del juego original, Rovio se curró un juego nuevo, con gráficos y físicas ligeramente rediseñados y algunos alicientes que no estaban en el título original.

Angry Birds Seasons es un juego en continuo crecimiento. Con cada suceso estacional o fecha destacada se añaden nuevos niveles. Hay fases de Halloween, de Navidad, de San Valentín, de la Primavera… Nuevamente, Rovio aprovecha algunas actualizaciones para añadir novedades que van desde elementos de los escenarios tales como bloques de nieve hasta nuevos pajarillos (aquí nació la pequeña ave naranja, que es capaz de inflarse como un globo) o incluso cambios significativos en la jugabilidad, como es el caso de los niveles dedicados al Año Nuevo chino, donde podemos invocar a un dragón.

Angry Birds Space supone un nuevo paso adelante. Este es el cambio más radical que han experimentado los pájaros desde que vieran la luz en 2009. El traslado de la acción al espacio supone dos cambios drásticos que le dan un nuevo aire a la jugabilidad.

En primer lugar, todos los pájaros presentan un aspecto diferente, uno de ellos (el de hielo) porque debuta en Space y los otros porque han adaptado sus habilidades al nuevo entorno. El segundo cambio, mucho más importante, todo el desarrollo gira en torno a la gravedad y la ausencia de la misma. Para superar los niveles hemos de controlar los espacios sin gravedad, en los que los pájaros siguen una línea recta infinita y los campos gravitatorios de planetas y otros cuerpos celestes. Cuanto mayor es el planeta, más grande es su campo gravitatorio.

Una vez más, la idea no es nueva (hace ya mucho tiempo que yo me vicié a un divertido juego de Kongregate llamado Gravitee que se basa en este mismo concepto), pero está muy bien adaptado a la dinámica de los pájaros furiosos. Angry Birds Space quizá no sea una obra maestra, pero a mí ya me está haciendo pasar buenos ratos. Además, he descubierto que en el juego hay niveles especiales que homenajean a clásicos como Space Invaders y Super Mario Bros. Solo con eso ya me han ganado.

Apalabrados, atrapados, DL, TP, 45 puntos

Hace algunas semanas que vengo oyendo insistentemente una palabra: «Apalabrados» (valga la redundacia y la aliteración). Veo «Apalabrados» en el metro, «Apalabrados» en el autobús, «Apalabrados» en Twitter, «Apalabrados» en Facebook… muchas veces como parte de una conversación y muchas otras por culpa de las molestas notificaciones que se pueden publicar en las redes sociales.

Tras Apalabrados se esconde un juego para Facebook y dispositivos móviles, desarrollado por la compañía Etermax, que consiste simplemente en una adaptación del clásico Scrabble, es decir, las palabras cruzadas de toda la vida convertidas en un app muy bien pensada, de interfaz clara, sencilla, intuitiva… y en varios idiomas (ideal para el que quiera practicar vocabulario en otras lenguas).

Sin embargo, la clave del éxito que está teniendo este juego radica a todas luces en su sistema multijugador online, que nos permite buscar oponentes aleatorios o seleccionar a alguno de nuestros contactos de Facebook como rivales.


La gracia del asunto es que no es necesario empezar y terminar una partida del tirón sino que cada jugador realiza su jugada cuando puede o le apetece. Durante el turno del rival podemos despreocuparnos ya que se nos avisará cuando nos toque, ya sea a los pocos minutos, a las horas o incluso días después. De este modo, es posible mantener muchas partidas al mismo tiempo sin agobiarse. Es más, por propia experiencia puedo decir que el nivel de adicción que genera es elevadísimo.

Pues sí, tanto había escuchado hablar de Apalabrados que decidí descargármelo. Antes de esto, yo no había jugado mucho al Scrabble (supongo que porque nunca lo he tenido muy a mano). A día de hoy, decir que estoy enganchado es quedarse corto. Llevo un par de noches que me duermo pensando en palabras cruzadas.

Esta pequeña y espero que pasajera obsesión me ha permitido aprender y descubrir muchos detalles que no llegué a apreciar en el juego de mesa. No voy a dármelas de listo… Bueno, sí, si no tengo problemas en reconocer que soy un paquete en los juegos deportivos, creo que me puedo permitir un poco de presunción en esto: ya he terminado 22 partidas y solo he perdido una y por muy pocos puntos. Fue la segunda, en la que aún no tenía muy claras algunas cuestiones.

En este tiempo he llegado a la conclusión de que la mayoría de la gente no ha captado la esencia del juego. En Apalabrados, lo más importante no es formar palabras sino tomar posciones. Antes que un juego de palabras, Apalabrados es un juego de estrategia sobre tablero. Es un error mirar las letras, buscar palabras y ver dónde podemos colocarlas. El procedimiento adecuado es mirar el tablero, localizar las posiciones clave (casillas que dan doble y triple puntuación a letras o palabras) y luego tratar de cubrirlas (si es posible hacerlo usando buenas palabras, mejor, claro). Primero, tablero; después, letras.

Es mejor aprovechar cruces con palabras cortas que escribir palabras larguísimas que a veces apenas dan puntos, es mejor buscar la forma de cerrar varias palabras a la vez que poner lo primero que se nos ocurra, y a menudo es conveniente sacrificar unos pocos puntos en una mala palabra si con ello logramos cerrarle al rival el paso hasta una buena casilla (como las que hacen que las palabras puntúen triple).

¿Cuenta la suerte? Sí. ¿Cuenta nuestra habilidad para formar palabras? Sí. Pero lo fundamental sigue siendo la estrategia. La clave es usar las letras como un medio para alcanzar un fin, conquistar posiciones que nos garanticen puntos e impedir que sea el rival el que obtenga esas casillas. A veces no es fácil encontrar las palabras que necesitamos, a veces es incluso imposible, pero es mejor darle vueltas al asunto antes que cometer un error.

Dicho esto, os dejo, que he encontrado a mi Vegeta, mi Ken, mi Ryoga, mi némesis particular del Apalabrados (sí, mientras escribía este post he perdido por segunda vez, él me ha ganado la revancha). Jugad pero, como diría Blizzard, con moderación.