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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

Archivo de octubre, 2014

La fiesta ‘Smash Bros’ ya ha comenzado

Los clásicos funcionan casi siempre y, en el caso de Nintendo, me atrevería a decir que siempre, sin excepción. Aquí está Smash Bros. para demostrarlo una vez más. Primero con la versión de Nintendo 3DS, que lleva ya unas semanas con nosotros y ha demostrado lo grande que puede llegar a ser una consola tan pequeña. Y después, con la venidera versión de Wii U, de la que esta misma noche se han conocido multitud de datos.

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Pero dejaré esta última, que es la que espero con más anhelo, para cuando vea la luz. Según lo visto hasta ahora, tendrá bastantes diferencias respecto a la versión portátil, pero se nota que es el mismo juego y eso sólo dice cosas buenas de la versión de 3DS, que es bonita, divertida y, sobre todo, enorme. Su extenso y variado plantel de luchadores reúne en un mismo título a algunas de las mayores estrellas de la historia de los videojuegos, lo que constituye al mismo tiempo un fantástico reclamo comercial y un homenaje como pocos se han visto.

Hay gran variedad de modos de juego, un multijugador infalible, fantásticos escenarios (casi todos exclusivos), una banda sonora memorable e infinidad de coleccionables que se traducen en cientos de horas de enganche para los jugadores obsesionados con conseguirlo todo (¡presente!).

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No todo es perfecto. De hecho, el único problema molesto de este Smash Bros. me parece  un incordio excesivamente significativo: no se puede jugar con la cruceta. Esto no sería un desastre si el circle pad funcionara bien, pero en mi opinión es demasiado incómodo para un juego de lucha de este tipo. Esta saga es puro 2D y la forma de control más precisa en las 2D siempre fue la cruceta.

Peor aún, este dichoso ministick no está hecho para los meneos fruto del el ansia y emoción de los jugadores y no son pocos los que han visto cómo su consola acababa en un estado nefasto tras unas cuantas partidas demasiado tensas. ¿Tanto costaría dejar jugar con la cruceta?, ¿no podría arreglarse con una actualización? Esto me recuerda a cuando Nintendo se empeñó en que jugáramos a los títulos de GameCube con los controles de Wii (New Play Control lo llamaron) y para conseguirlo directamente impidió el uso de los controles tradicionales.

Dejando este asunto a un lado, da gusto descubrir que Smash Bros. para Nintendo 3DS no es un juego menor, no es un título secundario que se ha hecho con los restos de la versión de sobremesa. Los desarrolladores han puesto en él su máximo amor y lo han convertido en un imprescindible de la portátil, incluso para aquellos que, como yo, estamos esperando a su mellizo de Wii U.

La pre-secuela de ‘Borderlands’, acción con estilo para veteranos

Da gusto descubrir que los jugadores de PlayStation 3 y Xbox 360 no están totalmente abandonados. Además de recibir las correspondientes versiones de algunos de los lanzamientos más interesantes de los últimos meses (Diablo III, The Evil Within, Disney Infinity 2.0…) así como las entregas deportivas anuales de rigor (FIFA, NBA 2K…), todavía gozan de unos pocos estrenos exclusivos.

Uno de los últimos, Borderlands: The Pre-Sequel, merece además una mención especial por no ser un mero subproducto que llega para arañar unos billetes a costa de una franquicia ya asentada. No, todo lo contrario, este juego, con cambio de estudio incluido (2K Australia ha tomado el relevo de Gearbox), supone todo un homenaje a Borderlands y un regalo estupendo para los fans de la saga.

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La fórmula mágica se ha seguido a pies juntillas, así que los puntos fuertes siguen siendo los mismos: acción de la buena, estilo descarado, gran multijugador (de los mejores cooperativos de la generación)… ¿El resultado? Unos niveles de diversión y adicción que garantizan decenas de horas de juego.

Pero todo esto, que es lo mínimo que se podía esperar tras Borderlands 2, se ve potenciado por una historia fantástica que transcurre cronológicamente entre los hechos de la primera y la segunda entrega y que está cargada de personajes carismáticos y momentos memorables que le dan a esta pre-secuela una personalidad propia.

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Incluso se han añadido varios elementos que varían significativamente el desarrollo y le otorgan un punto diferenciador respecto a los anteriores capítulos. Por un lado, la baja gravedad (el juego no se desarrolla en Pandora sino en una de sus lunas) y los jetpacks son clave tanto en los desplazamiento como en los tiroteos, que a menudo son aéreos. Por otro, la necesidad de encontrar reservas de oxígeno añade una preocupación más durante la aventura.

Vale, el juego no se puede considerar un Borderlands 3 pero tampoco me parece adecuado definirlo —como he leído por ahí— como un título que debería haberse vendido como expansión y no como entrega independiente.

Borderlands: The Pre-Sequel tiene entidad más que suficiente para ser considerado una opción más que notable del catálogo de PS3 y Xbox 360 (y PC), sobre todo en un momento en el que PS4 y XBO acaparan el grueso de la atención del sector.

Eso sí, aunque puede hacer disfrutar a los aficionados a las aventuras de acción, está dirigido especialmente a los fans de la saga.

MGW 2014 bate récord a pesar de…

Ayer domingo terminó la Madrid Games Week, tres días de feria de videojuegos en los que se han registrado buenas cifras de asistencia. Entre el 16 y el 19 de octubre han pasado por el pabellón 8 de Ifema más de 55.000 personas, concentrándose la mayoría en los tres días abiertos al público, del 17 al 19.

De este modo, esta segunda edición ha superado a la primera (que ya fue buena), aunque sólo en 5.000 personas. No me parece mucho, la verdad, dado el despliegue publicitario que ha tenido el evento. El hecho de que el éxito no haya sido mayor puede deberse —como ya apunté el viernes— a bastantes factores, aunque el principal me parece bastante claro: el elevadísimo precio de la entrada.

Me parece un disparate cobrar 12 euros por día (9,50 en el mejor de los casos) para dar acceso a un gran escaparate donde la gente puede ver productos que luego querrá comprar. Sé que es una exageración, pero en cierto modo me parece como si te cobraran entrada por pasar al Corte Inglés.

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Además, una vez en el recinto, había multitud de tiendas (desde el Game hasta puestos de camisetas, merchandising o comida) donde seguir gastando dinero. Incluso había un simulador de WRC en el que había que pagar 4 euros.

Podría perdonarse la suciedad, que no se haya puesto una moqueta sobre el suelo del pabellón, que hubiera bastantes consolas apagadas (muy mal por Microsoft en este punto), la ausencia o poca presencia de algunas third parties… Todo eso se podría perdonar si la entrada no fuese tan desorbitadamente cara.

Pero no quiero ser totalmente negativo. Hubo cosas que me gustaron. Me pareció muy acertado el planteamiento de Nintendo, con un stand muy llamativo y muchos juegos orientados al multi. Sony destacó por la gran cantidad y variedad de puestos de juego. Bandai Namco hizo mucho con muy poco, planteando un espacio que cubría perfectamente las exigencias de su público objetivo.

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Y, por supuesto, me encantó todo lo retro. Nueva loa aquí a Bandai Namco por una maravillosa cabina de recreativa original de Pac-Man que logró que se formaran colas de jugadores de todas las edades. Muy interesante también la zona indie, en la que me llamaron la atención algunos títulos a los que dedicaré más líneas en otro post.

Como veis, cosas buenas hay, pero quedan oscurecidas por por una poco equilibrada relación cantidad – calidad – precio.

Pronósticos sobre Madrid Games Week

Este viernes comienza la Madrid Games Week, una feria en la que durante tres días se mostrarán los mejores títulos presentes y venideros de las grandes (y afortunadamente también algunas pequeñas) compañías del sector. Qué bien suena, ¿no? Casi como un plan ideal. Sin embargo, hay cosillas que hacen difícil que este evento llegue a consolidarse como la gran feria del videojuego en España.

He tenido la oportunidad de acudir hoy, día reservado para la prensa y lo que he visto me ha gustado, pero auguro malas críticas a partir del lunes. Como he dicho, lo que hay es bueno, pero quizá es algo escaso. Si el pabellón se atesta (como ya sucedió el año pasado) y la gente tiene que hacer colas de hora y media para jugar 5 minutos, ¿qué pasará? No creo que sea muy agradable para una persona que ha pagado 12 euros por entrar (9,50 si ha comprado la entrada en GAME o en la página de la feria) y que probablemente se deje algo más en las tiendas del recinto.

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Ojalá me equivoque y todo salga a la perfección porque, como digo, hay cosas muy buenas. Lo mejor está según entras al pabellón, con el stand de Nintendo a mano derecha y el de Sony a la izquierda. El de la gran N es, en mi opinión, el mejor con diferencia. Colorido, con decenas de puestos de consolas, un pantallón para torneos y Smash Bros dominándolo todo (con Mario y Donkey Kong por allí danzando). Además hay un puesto para hacerse fotos con la Espada Maestra de Link y un enorme furia nocturna que merece la pena ver.

El de Sony es mucho más sobrio, quizá demasiado. A diferencia de otros años no hay ningún gran elemento visual que llame la atención a simple vista. Lo que sí hay son muchísimos puestos de consolas y bastantes juegos interesantes: Bloodborne, The Order: 1886, Resident Evil Revelations 2,, Until Dawn, The Evil Within… Tras Nintendo, el stand de Microsoft con Evolve, Killer Instinct: Segunda Temporada, Sunset Overdrive, Assassin’s Creed Unity o Call of Duty: Advanced Warfare, entre otros. Y tras Sony, el de Bandai Namco, única third party que este año cuenta con stand propio.

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Eso no significa que no haya juegos de otras compañías. Los hay pero, como podéis ver en los ejemplos que he puesto, los títulos de Activision, Ubisoft, Electronic Arts o Koch Media están repartidos entre las grandes zonas de Sony y Microsoft. El problema que esto genera es que de la mitad del pabellón hacia atrás todo parece más vacío y desangelado, con la tienda de GAME ocupando un gran espacio.

A todo esto hay que añadirle varios pluses que el jueves no se podían valorar: el ambientillo de la gente, los cosplays, el valor añadido de las conferencias (por allí pasarán, por ejemplo, gente de Mercury Steam y Over the Top Games) y la vida que le dan los torneos.

Ojalá me equivoque y todo salga perfecto… o al menos lo suficientemente bien como para que más de 9 euros de entrada le sepan a la gente a compra rentable.

‘Destiny’, una experiencia personal

Activision y Bungie se encargaron de alimentar el hype. Destiny era con diferencia el juego más ambicioso de la nueva generación. Los creadores de Halo iban a devolvernos la ilusión que nos producían los juegazos que vimos en el ocaso de PlayStation 3 y Xbox 360. Tenían entre manos el desarrollo del producto cultural más caro de la historia (expresión que ha hecho correr ríos de tinta gracias sobre todo a Forges).

La propuesta era de lo más interesante, la mezcla de lo mejor de los shooters en primera persona con toques de MMORPG: personajes divididos en clases, subida de nivel, personalización… Sin embargo, al ver la luz produjo cierta decepción en muchos que esperaban quizá el videojuego definitivo.

Que si las misiones tienen poca variedad, que los enemigos son repetitivos, que si el modo individual es corto y la historia casi inexistente y, en definitiva, que de MMO tiene más bien poco, ya que la parte de exploración no es demasiado atractiva (deberían aprender de Mass Effect) y las personalizaciones de los personajes son quizá algo escasas para un título que prometía dar tanto.

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Incluso existen zonas a las que no se puede acceder aún, señal clara de que ahí llegarán añadidos vía DLC. No pasa nada por ello, pero quizá podrían disimularse de algún modo. Poner la típica montaña infranqueable que se desrrumba cuando se añade una expansión al juego, por ejemplo.

Pero lo cierto es que todo eso es más que perdonable —al menos a mí me lo parece—, ya que, como buen MMO, lo que ofrece Destiny son experiencias únicas, situaciones que sólo vivimos nosotros y sólo una vez. El multijugador es maravilloso, en competitivo y sobre todo en cooperativo.

Interrelacionarse con otros jugadores, unirse a ellos y superar juntos difíciles misiones o incluso raids (pensadas para 6 jugadores, aunque ya hay algún caso en el que dos tíos solitos se han bastado y sobrado para hacerlo) produce sensaciones de triunfo indescriptibles. Me recuerda un poco a los viejos tiempos en los que raideaba en el WoW.

Lo que no sé es cómo aguantará el paso del tiempo. Estando tan centrado en el online, puede que los nuevos Battlefield o Call of Duty le acaben quitando muchos jugadores y parte de la gracia actual de Destiny. O puede que dentro de 10 años, el juego siga arrastrando a una gigantesca comunidad de fans (los que fueron succionados por Starcraft saben de lo que hablo).

Fantástico para todos menos para aquellos que busquen diversión y profundidad en solitario.

Una monedita pa’ los Angry Birds

Algo le está pasando a Rovio. No, no se están quedando sin ideas, muchos de sus últimos Angry Birds ofrecen planteamientos interesantes, pero la política free to play que les ayudó a llegar hasta donde están ha empezado a deteriorarse a causa de molestos paywalls. Es decir, o pagas o no avanzas en el juego. Pasa en Stella, pasa en Epic y, en menor medida, en Go!

Vale, en realidad suele haber una posibilidad de avanzar sin soltar ni un euro, pero cada vez requiere más tiempo y esfuerzo. Y hablo de unos niveles de exigencia nada razonables que transmiten la sensación de que la única forma de seguir adelante es vaciar la billetera.

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Entiendo que el modelo de los primeros Angry Birds, en los que pagar tan sólo servía para eliminar la publicidad, era insuficiente como modelo de negocio. Los micropagos eran el siguiente paso lógico. Pero después de más de una docena de juegos, una serie de televisión, merchandising para parar un tren y una película en camino, parece que a la compañía le está pudiendo la avaricia.

Agry Birds fue un acierto, Space usó la gravedad para darle una interesante vuelta de tuerca al concepto, los dos Star Wars demostraron ser sendas cartas de amor a los Jedis y su universo, Bad Piggies supuso su momento de gloria para los malvados cerdos gracias a una mecánica de lo más original

El problema comenzó con Angry Birds Go!. Cambio de género. Bien. Carreras de karts. Bien. Diseño notable. Genial. Sin multijugador. Mal. Y con límites de energía que te obligan a esperar a que se recargue para seguir jugando o pagar. Mal. Vale, es lo mismo que sucede con las vidas de Candy Crush y, aunque rompe el ritmo, es aceptable, pero es que la cosa va a peor.

En el más reciente título de la franquicia, Angry Birds Stella, protagonizado por la pajarilla rosa, nos encontramos con una mecánica muy clásica en la que tan sólo destacan los potenciadores. Vale, no es el juego más original, pero tiene su gracia. Lo malo es que llegado a cierto punto, aparecen unos muros de pago casi literales, unas bombas de humo que sólo desaparecen si pasamos por caja o si esperamos una considerable cantidad de horas. También es posible superar los obstáculos usando monedas del juego, pero es complicadísimo reunir las necesarias.

Más indignante es lo de Angry Birds Epic. La idea de un RPG protagonizado por los pajarillos de Rovio me parecía de lo más divertida, pero según fui avanzando en el juego me fui dando cuenta de que el resultado no hacía justicia al plateamiento. Es muy bonito, sí, pero es repetitivo hasta el hartazgo. Ofrece escasísimas posibilidades y, como ya he avanzado antes, llega un punto en el que la dificultad se dispara y el juego se convierte en un suplicio si no pagas. De hecho, dejé de jugarlo, ya que no encontraba la manera de seguir progresando sin invertir horas y horas farmeando e intentando subir de nivel.

¡Ah, sí! Había otra opción, pagar cada dos por tres. No gracias, Rovio, ni que tuvieras que andar pidiendo limosna.

La vida cotidiana en un mundo de fantasía

No todos los héroes de capa y espada son como Link, no todos tienen la suerte de encontrarse constantemente dinerales esparcidos por la maleza. ¿Qué es eso de no pasar nunca por casa, estar días sin dormir y no dar palo al agua? La vida del caballero convencional es mucho más dura que todo eso, tal y como demuestra el sorprendente y gratificante Fantasy Life de Nintendo 3DS.

La última aventura de Level-5 —una nueva genialidad del estudio— combina los elementos clásicos del RPG (subida de nivel, mejora de equipo, exploración, lucha contra monstruos…) con características más propias de los simuladores sociales, como la realización de tareas cotidianas: hablar con los vecinos, cortar leña, pescar, decorar la casa, cocinar…

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Vamos, que no basta con irse de picos pardos a ver bonitas montañas y lagos preciosos, salvar princesas, ponerse armaduras chulas y descubrir tesorillos por ahí perdidos. Aquí la gracia está en que hay que alternar la faceta de héroe con la de buen ciudadano trabajador y responsable.

El resultado es una mezcla de The Legend of Zelda y Animal Crossing o quizá, y más exactamente, una especie de Harvest Moon actualizado con mucho acierto a los gustos de hoy en día.

Esta combinación de géneros funciona, aunque cuenta con un punto preocupante, preocupante si queremos jugar a algo más en la vida que a Fantasy Life, ya que, ¿qué imagináis que pasa si combinas dos mecánicas tan adictivas como el rol y el juego social? Efectivamente, las horas de enganche se disparan. Da igual que el juego no sea el mejor en ninguno de los dos géneros que propone, es infalible como mezcla de ambos, ideal para pasar larguísimos ratos entretenido incluso cuando no tengamos ningún gran objetivo por cumplir.

Aunque es posible que este cóctel no funcione aquí tan bien como lo hizo en Japón, donde se convirtió en un fenómeno, no deja de ser un estupendo añadido al ya muy atractivo catálogo de Nintendo 3DS.

Un título muy a tener en cuenta para cualquier aficionado a alguno de estos géneros, o a los dos.