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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Pros y contras de los contenidos descargables

Jamás lo he podido remediar: cuando un juego que acaba de salir al mercado ya tiene previstas una o más ampliaciones importantes, me da la sensación de que me están vendiendo un producto inacabado. ¿Por qué no me ofrecen esos contenidos desde el principio cuando ya están claramente diseñados y listos para ver la luz? La respuesta es sencilla, cuanto más contenido descargable, más dinero. Lógico, pero creo que muchas compañías aún no han encontrado el equilibrio entre ampliaciones justificadas y «negocio sacacuartos».

Veamos, los contenidos descargables tienen muchas ventajas: alargan la vida del juego, añaden contenidos inéditos y hacen que un título ya veterano recupere algo de juventud. El problema llega cuando esos añadidos no aportan absolutamente nada y, peor aún, dan la sensación de ser partes que pertenecían al juego original y que se quitaron para poder venderlas por separado.

Estoy cansado de leer a diario tropecientas informaciones sobre nuevos packs para videojuegos que llevan tiempo en el mercado e incluso para otros que ni siquiera han visto la luz: Call of Juarez: Bound in Blood recibirá tres packs de contenido descargable; Ice & Blood, primer contenido descargable de Sacred 2; contenido descargable de Socom: Confrontation; Red Faction Guerrilla tendrá contenido descargable a partir del mes de agosto; más contenido descargable de Mass Effect en camino; se estrena la expansion Point Lookout para Fallout 3… Hay días que resulta tedioso leer las webs especializadas.

Por fortuna, está empezando a popularizarse la oferta de contenido descargable gratuito y de calidad. Capcom y Electronic Arts son algunas de las compañías que empiezan a dar buen ejemplo. La primera ha empezado a alimentar con nuevo matrerial y sin coste alguno su exitoso Monster Hunter Freedom Unite para PSP mientras que la segunda ha anunciado dos contenidos gratuitos para su juego de boxeo Fight Night Round 4 y la ampliación, también gratis, de Mirror’s Edge para PS3.

Cuando se pone a la venta un contenido nuevo, lo suyo es que éste merezca el precio que pagamos por él. Un buen ejemplo sería Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned, prácticamente un juego nuevo en sí mismo. Incluso las chorraditas (nuevos personajes, trajes alternativos, armas…), que en principio me parecen pijotadas por las que cada uno es libre de pagar por puro capricho, son en ocasiones indignantes. Buen cabreo me pillé cuando me enteré de que los trajes secundarios del Street Fighter IV no sólo eran descargas de pago sino que se vendían en pequeños packs independientes (también se vende el pack completo, sí, pero a un precio que me parece excesivo para un material así).

¿Qué pensías vosotros del actual sistema de descarga de contenidos?, ¿os parece justo o abusivo?, ¿es adecuado y conveniento u oportunista?

¡Monkey Island ha regresado!

Monkey Island, una de las mejores y más divertidas aventuras gráficas de todos los tiempos, vuelve a entrar en escena, y lo hace por partida doble. En primer lugar se reeditará The Secret of Monkey Island, el título original creado por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, que llegará actualizado con gráficos de alta definición y se podrá descargar para PC y Xbox 360.

Hasta ahí bien. Monkey Island es un juegazo y llegará tal cual era. igual de bueno. Las dudas llegan con el material nuevo, con Tales of Monkey Island, una nueva aventura gráfica que seguirá el estilo de las clásicas y que se distribuirá por capítulos a través de PC y de los servicios online de Wii y Xbox 360.

El caso es que en la página web oficial del juego ya hay disponible una demo de algo más de cinco minutillos que permite ver por dónde irán los tiros y espadazos en Tales of Monkey Island. Ayer aproveché un ratillo para descargarla y jugarla.

Quería comprobar qué es capaz de hacer Lucas Arts con una saga tan mítica tantos años después de su momento de gloria. ¿Serán capaces de emular el talento de Tim Schafer y Ron Gilbert? Con el tercer capítulo de la saga no lo hicieron mal, aunque en el cuarto (el primero en 3D) la calidad se resintió demasiado, el mundo de Monkey Island perdió frescura.

Lo primero que me llamó la atención del juego fueron los gráficos, y no por buenos precisamente. No es que yo le dé demasiada importancia a los aspectos técnicos (aún menos en una aventura gráfica), pero lo cierto es que Tales of Monkey Island me dio la impresión de ser un juego viejo, con un aspecto algo anquilosado. ¿Qué significan esos «poligonacos» en el sombrero de LeChuck?

El problema no son los gráficos en sí, que son algo secundario, el problema es que afectan al diseño, lo afean, y eso sí es importante. Un cell shading le habría venido al juego que ni pintado. Incluso un estilo cartoon, similar al de The Curse of Monkey Island, habría estado mejor.

Pero dejando el apartado visual a un lado… ¿qué se esperaría de un Monkey Island? A Guybrush Threepwood, a Elaine Marley, al pirata LeChuck, barcos pirata, monos, brujería, barriles de grog, una isla misteriosa… Pues todo eso aparece ya en los primero minutos de periplo, por lo que el «efecto nostalgia» consigue que Tales of Monkey Island nos vaya ganando el corazoncito a gran velocidad.

Los diálogos también derrochan el sentido del humor típico de la franquicia, con largas y surrealistas conversaciones en las que a menudo podemos elegir lo que queremos decir. Por último, hay algún detallito brillantes ideal para atrapar a los veteranos de forma irremediable. Me refiero a la presencia de Chuck, la planta, que apareció por primera vez en Maniac Mansion y posteriormente en muchos otros juegos. En esta ocasión tiene un papel vital en los primeros compases de la aventura.

El guión me pareció divertido y acertado (y atención que aquí viene un pequeño destripe): LeChuck ha secuestrado a Elaine y a un buen puñado de monos que ocultan no sé sabe que oscuro secreto, Guybrush llega con su barco y, tras unas breves escaramuzas, (al viejo estilo point and click) todo termina con LeChuck convertido en humano, el barco hundiéndose y Guybrush perdido en una isla y con un brazo malintencionado que ha cobrado vida propia. ¿Querés saber cómo sigue? Pues nos toca esperar. Por el momento, si no lo habéis hecho ya, podéis descargaros la citada demo y realizar vuestro propio juicio sobre el juego.

¿Qué os parece Tales of Monkey Island?

Icarian y su cambio de nombre forzado

Sangre, sudor y lágrimas les ha costado a los chicos de Over The Top Games que su juego Icarian: Kindred Spirits llegue desde Vallecas hasta las Wii de todo el planeta. De hecho, si somos exactos podríamos decir que Icarian apenas ha durado una semana en el canal WiiWare.

¿Por qué digo esto? Pues porque estos muchachos se han visto obligados a cambiar el título de su juego a petición (por exigencia) de los mandamases de Nintendo. Si queréis saber algo sobre la aventura, a partir de ahora tendréis que buscar por el nombre Nyx Quest: Kindred Spirits.

Al parecer, según algunas fuentes, a la gran compañía nipona le molestaba la semejanza entre el título Icarian y el de su abandonado Kid Ikarus, que salvo por la presencia de Pit en Super Smash Bros. Brawl, nunca acaba de resucitar.

De ser cierta esta hipótesis… ¿tan importante es la semejanza fonética entre «Icarian» e «Ikarus»? Sólo son dos palabras dentro de títulos más largos. ¿Tiene Nintendo el copyright de todos los nombres de la mitología griega? Si es así, le habrá costado una pasta.

El caso es que está más que claro que el juego de desarrollo español nada tiene que ver con la vieja franquicia de Nintendo. El ahora llamado Nyx Quest se centra en la historia de amor entre Nyx e Ícaro, concretamente en la desaparición de éste, por lo que el título estaba más que justificado.

Pero dejando a un lado el orgullo patrio y el hecho de que estos chicos me caen muy bien (reconozco que ambas cosas alteran mi imparcialidad), no tendría sentido que Nintendo hubiese esperado hasta el último momento para exigir un cambio de nombre, ya que fueron ellos quienes dieron el permiso para publicarlo, por lo que vieron el título del juego hace ya mucho tiempo. El mensaje de Over The Top en Twitter, en el que dan las gracias a Nintendo por el apoyo y aseguran que «esto no tiene NADA que ver con Kid Icarus«, parece desmentir completamente esta teoría.

En otras webs se asegura (y parece lo más cercano a la verdad) que la culpa de este desaguisado no la tiene Nintendo sino un videojuego online de nombre similar (¿tal vez Ikariam?), cuyos responsables habrían protestado por cuestiones de derechos de autor. Over The Top es una pequeña desarrolladora y no quiere entrar en líos judiciales, así que ha accedido al cambio de título. En caso de que ésta sea la hipótesis correcta, no acabo de entender el secretismo en torno al asunto.

El cambio de título a estas alturas supone una faena considerable. No por tener que cambiar el nombre del juego en sí sino por la cantidad de noticias, artículos, reportajes y críticas que se han realizado hablando de Icarian y no de Nyx Quest.

Por mi parte, les deseo a los chavales de Over The Top Games la mejor de las suertes, muchas ventas y un gran futuro en la industria del videojuego. Además, les prometo disfrutar al máximo del juego (la mitología clásica es una de mis grandes pasiones) y una visita que les debo y que aún no he concretado.

Nyx Quest tiene un bellísimo diseño 2D de gran calidad artística, un desarrollo muy bien pensado y todo el talento de unos jóvenes e ilusionados creadores que nos necesitan. Así que… ¡por Zeus, ¡descargad, malditos!, ¡descargad!

NOTA: Inicialmente se sugería en algunas webs, incluida Kotaku, que el cambio de nombre podía deberse a la voluntad de Nintendo, de ahí mis comentarios iniciales. Finalmente se acalaró un poco el tema y parece ser que el origen del problema es el juego online Ikariam. Lo aclaro por si aún quedaba alguna duda al respecto.

Marvel vs. Capcom 2, el regreso del crossover definitivo

¡Al fin! Ya echaba de menos un buen combate Ryu / Cable / Jill Valantine contra Lobezno / Mega Man / Hulk. A la espera de que llegue Tatsunoko vs. Capcom o de que Capcom se decida a hacer un Marvel vs. Capcom 3, bienvenido será el retorno de esta segunda entrega que enfrenta a los héroes de la más poderosa editorial de cómics contra los mayores iconos de una importantísima compañía de videojuegos.

¡Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes ha vuelto! El juego de lucha que me enamoró en la Dreamcast (la de un amigo, yo no tuve la suerte de poseer una) resucitará gracias a Xbox Live y PlayStation Store. Digo bien cuando hablo del juego de Dreamcast, porque es precisamente esa (mucho mejor que la de PS2 y Xbox) la versión que llegará vía online.

El juego llegará con un buen número de novedades bastante interesantes. En primer lugar, el cambio esperado: imagen en alta definición. Aún mejor, la HD es opcional. Vamos, que los frikis nostálgicos como yo tenemos la posibilidad de jugar con los sprites pixeladitos de los viejos tiempos.

La banda sonora se mantiene tal cual, aunque se le han añadido algunas nuevas remezclas para celebrar el acontecimiento. Los escenarios también se han mantenido calcados a los originales con un pequeño remiendo para adaptarlos al formato panorámico.

En mi opinión, los decorados son precisamente lo más flojo de Marvel vs. Capcom 2: escasos, poco atractivos y sin las señas de identidad, referencias y cameos a los que nos tiene acostumbrados Capcom. Los escenarios de X-Men vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes o, sobre todo, Marvel vs. Capcom (por poner algunos ejemplos) les dan mil vueltas.

La única decepción que me he llevado con este regreso es que el elevadísimo plantel de luchadores del juego (56 en total) estará desde el principio completamente desbloqueado. Al menos llega con la inevitable posibilidad de juego online que tan enganchado me tiene últimamente.

Id entrenando, que en veranito vuelven los combates 3 contra 3.

Flower Power en PlayStation 3

Después del cansino careo que ocasioné ayer por criticar la película de Watchmen, necesitaba relajarme, jugar a algo tranquilo. Era el día ideal para probar Flower (más aún teniendo en cuenta que acaba de llegar la primavera), algo que tenía en la lista de tareas pendientes desde hacía más de un mes.

Por sólo 7 euros, este juego descargable para PlayStation 3 ofrece momentos de belleza audiovisual únicos, al menos eso dicen la mayoría de críticas que he leído. Ahora que lo he jugado… me veo obligado a confirmar ese punto. Se han escrito muchas cosas hermosas y profundas sobre Flower. Desconfiaba de tanto cumplido, pero las alabanzas no pueden ser más merecidas.

Cada uno de los seis niveles que componen el título comienza con un pétalo que se desprende de una flor. Nuestra misión es conducirlo, haciendo uso del sensor de movimiento del Sixaxis, por bonitos escenarios en los que encontramos muchas más flores cuyos pétalos se unen a la corriente de viento. De este modo debemos crear una florida serpiente multicolor que vuela por los paisajes llevando la vida allí donde no la hay.

La verdad es que al principio pensé que Flower no era un juego hecho para mí. Sí, muy bonito y tal, pero poco entretenido. El problema era mío, que me obsesiono con el orden y la precisión y, en cuanto pasaba volando junto a una flor sin cogerla, me ponía más tenso que jugando a Silent Hill. Esa sensación sólo me duró las dos primeras fases. Después… aprendí a disfrutarlo, a volar, a degustar la música, los efectos, los maravillosos entornos que se muestran sin marcadores, sin nada que entorpezca su esplendor.

Primero las verdes praderas, luego las sinuosas colinas, los fuertes vientos del parque eólico, la bella noche, el monstruo industrializado y, finalmente, la catarsis de la primavera, una cura del espíritu, una purificación del alma para todo aquel que tenga un mínimo sentido poético, un mínimo aprecio por la belleza y la armonía.

Flower es corto, pero es barato y ofrece una experiencia única que no tiene precio y que llega hasta los mismísimos títulos de crédito. Me sorprendió muy gratamente que un juego protagonizado por algo tan insignificante como pétalos de flor que vuelan impulsados por ráfagas de viento pueda llegar a transmitir tanto como me llegó a transmitir. No sólo merece que se le dé una oportunidad sino que probarlo debería ser una obligación para todo aquel que guste de descubrir cosas nuevas en una industria a veces tan carente de ideas frescas.

Escuchad a Frank Sinatra, leed el Creature Tech de Doug TenNapel, descubrid a Sydney Carton en Historia de dos ciudades, ved Mejor… imposible y Big Fish, reíd con Calvin y Hobbes, jugad a Floweros sentiréis mejores personas.

Watchmen, el fin está cerca: a años luz del cómic pero mucho más divertido que la película

Aprovechando el tirón y la superpromoción de la película Watchmen, se ha lanzado el juego Watchmen, el fin está cerca para descarga en PC, PS3 y Xbox 360, un título que no hará historia pero que me ha divertido mucho más que la soporífera película de Zack Snyder.

El «visionario director de 300«, ese tío con tan poco talento que se dedica a «copypastear» las obras de grandes artistas, ese individuo que tiene menos sentido poético que Michael Bay, ha sido el responsable de ese gigantesco spoiler llamado Watchmen: La película.

Sus películas tienen cosas aceptables, algunas incluso buenas, pero es que no son suyas. En cuanto mete algo de su cosecha (véanse las escenas de 300 en las que aparecen una especie de ogro con cuchillas en las manos, asiáticos que parecen orcos de El Señor de los Anillos o una cabra tocando la flauta al más puro estilo ‘cantina de Tatooine’) todo se va al carajo.

Pero el tío ha sido listo y en Watchmen se ha limitado a fotocopiar, casi viñeta por viñeta, esa obra maestra de Alan Moore, un recurso con el que esperaba librarse de las feroces críticas de los frikazos redomados ávidos de fidelidad (entre los que suelo encontrarme). Por lo que he leído y escuchado, ha engañado a muchos. Hay gente que piensa que esta película es buena.

Watchmen no es buena: los efectos especiales a veces dan risa, hay decorados que parecen de teleserie barata, los actores son malos con ganas (sólo se salva el que interpreta a Rorschach), pero es fiel, aburridamente fiel. Quizás sea más entretenida para aquellos que no se han leído el cómic, aunque si han ido al cine engañados por el tráiler en plan X-Men que han etado echando en la tele, se van a sentir muy decepcionados.

Si la película es un calco del mejor cómic de la historia, ¿por qué no es la mejor película de la historia? (no creo siquiera que permanezca muchos meses en nuestra memoria). El Watchmen de Alan Moore es una maravilla no sólo por su estética o su guión, sino por su perfección formal: el ritmo y los recursos narrativos son prodigiosos, la relación entre texto y dibujos es perfecta, y los detalles argumentales y de contexto enriquecen el conjunto hasta límites insospechados. Todo eso se pierde en un largometraje que sólo nos muestra la cáscara, una carcasa vacía de toda alma. El envoltorio es el mismo, el contenido no podría ser más diferente.

Ahora, tras esta crítica a la película que mi alma ansiaba por exteriorizar, paso al videojuego, un título que me ha entretenido mucho más que el citado filme. Para empezar, es totalmente fiel al cómic, pero no toca para nada la obra de Alan Moore, sino que nos cuenta una historia que sucedió mucho antes, cuando los héroes aún eran jóvenes y ejercían sus labores justicieras con libertad, antes de la aprobación del «Acta de Keene». Vamos, que no destripa nada a aquellos que no se hayan leído el cómic.

Los protagonistas son el Búho Nocturno y el salvaje Rorschach, que llevan a cabo una investigación que se nos va narrando a través de multitud de diálogos e imágenes con la estética del cómic entre fase y fase. Pero tampoco quiero mentiros, el juego no es nada del otro mundo. Recuerda a los beat’em up de principios de los 90 tanto para lo bueno como para lo malo. Y de lo malo, lo peor es lo repetitivo del desarrollo, que nos obliga a avanzar acabando con grupos y más grupos de delincuentes clónicos.

En el lado positivo nos encontramos con unos gráficos sorprendentemente elaborados para tratarse de un juego de descarga, unos combos y golpes especiales realmente contundentes y sanguinarios y la siempre atractiva posibilidad de jugar a dobles (con pantalla partida). Lástima que jugando uno solo no se pueda cambiar de luchador entre fase y fase. También se echa en falta la posibilidad de controlar a otros personajes como el Comediante, el Doctor Manhattan o Espectro de Seda, que sólo aparecen para hacer un par de cameos.

Aunque el juego no es demasiado largo, las fases sí son extensas y, debido a lo monótono que puede llegar a hacerse, es recomendable jugarlo poco a poco y no del tirón. Su precio es de 15 euros. Quizá a algunos les parezca caro, pero a cosas peores hemos jugado por muchísimo más dinero.

¿Qué os parecen el cómic, la película y el juego de Watchmen?

Juegos raros en grado sumo

PlayStation 3 acaba de recibir, gracias a la PlayStation Store, el juego Noby Noby Boy, una de esas creaciones japonesas que siempre nos llevan a preguntarnos qué se fumaron los desarrolladores cuando decidieron hacer semejante… «cosa».

No deja de sorprenderme que, mientras que algunos juegos tienen problemas para llegar a América y Europa tal cual (si es que llegan), otros tan extraños como éste vean la luz por estos lares sin problemas. Y es que Noby Noby Boy es raro de narices.

Tenemos que controlar a una especie de gusano utilizando los dos sticks del mando (con cada stick movemos uno de sus extremos) para estirarlo, enroscarlo en torno a los objetos de los escenarios, moverlos, engullirlos… e ir haciéndose más grande.

Los escenarios se generan aleatoriamente y están compuestos por elementos de lo más surrealista, desde coches, bicicletas y casas hasta gigantes o avestruces. ¿El objetivo? Pues ninguno más allá de pasar el rato y divertirse sin más.

Desde el punto de vista online sí hay algún otro incentivo: la longitud que conseguimos con Boy (el personajillo protagonista) se suma a la longitud total de Girl, otro bicho alargado que se va estirando gracias a la cooperación de la comunidad de jugadores. Girl llegará así a la luna y después a otros planetas, lo que permitirá desbloquear nuevos contenidos.

El juego, que cuenta con la grandísima virtud de costar tan sólo unos 4 euros, es obra de Keita Takahashi, padre del popular y también surrealista Katamari Damacy. En la saga Katamari, cual escarabajos peloteros, debemos crear grandes bolas utilizando todo lo que encontremos a nuestro paso. El gran mérito de este título es que ha conseguido colarse en tierras occidentales mediante un sistema de distribución tradicional, sin las ventajas de la descarga directa.

Este mismo mes, PlayStation 3 ha recibido otro de esos juegos que, de no ser por la distribución online, difícilmente habrían salido a la venta. Estoy hablando de Flower, toda una experiencia audiovisual, breve pero realmente intensa, una expresión artística intereactiva.

En Flower debemos controlar un pétalo de flor, al que se van uniendo otros, ayudándonos por corrientes de aire que nos permiten volar sobre hermosos valles y praderas. El juego no es muy largo ni ofrece grandes retos, pero originalidad y belleza tiene para repartir.

Si nos paramos a pensar en otros títulos no recomendados para todos los públicos (por raros, no por violentos) tenemos que citar a Suda 51, un tipo que imprime su sello personal a todo lo que toca.

Sus creaciones son tan peculiares que pueden echar para atrás. No me refiero a juegos como No More Heroes, al que podríamos considerar normalísimo, sino a cosas como Killer 7. Al jugarlo, es imposible no pensar que Goichi Suda está un poco perturbado.

La niponísima saga Persona, también logró aterrizar en España. Toda una sorpresa. Pero muchos otros títulos no podemos ni soñar con que salgan de Japón. Ese es el caso de 428: The World Doesn’t Change Even So, una teleserie/videojuego de Sega para Wii que se convirtió en 2008 en el noveno juego de la historia en conseguir una puntuación perfecta, de 40 sobre 40, en la prestigiosa Famitsu.

¿Recordáis más juegos extremadamente nipones que han conseguido cruzar fronteras?

Grand Theft Auto, calidad descargable

Acabo de volver hace nada de las oficinas de Take-Two en Madrid, donde he estado probando Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned, el primer capítulo descargable de GTA IV, disponible desde hoy y en exclusiva para la Xbox 360.

¿Y qué queréis que os diga? ¡Que es incrédibol!, ¡acongojanting!, ¡impresionantementebuening! De verdad que no me esperaba este nivel de calidad. Olvidáos de palabras como «ampliación» o «expansión». Esto es otra cosa, es un juego completamente nuevo, basado en GTA IV pero completamente nuevo.

Del fantástico Grand Theft Auto IV recoge todas las virtudes, las pule y las amplía. Los gráficos siguen siendo excelentes, con animaciones mejoradas, fallos corregidos y algunos otros detalles.

El control de las motos se ha mejorado mucho, es más fácil conducirlas y ya no se producen accidentes debido a choques insignificantes. También se ha dado mayor peso a las zonas de Liberty City menos visitadas en GTA IV, esto se ha hecho con la inteligente intención de crear un entorno que parezca nuevo a pesar de seguir en la misma ciudad.

Por supuesto, se ha incrementado el número de armas, el de vehículos, hay nueva banda sonora, nuevos modos multijugador y nuevos minijuegos (pulsos, juegos de cartas o el adictivo air hockey). Si «sólo» fuera esto, igual sí podríamos hablar de una expansión. Pero The Lost and Damned ofrece una historia completamente nueva, con nuevo protagonista y nuevas misiones.

El protagonista es Johnny Klebitz, un personaje que apenas tenía presencia en GTA IV. Su historia transcurre de forma paralela a la de Nico Bellic y de hecho se entrecruzan en algún momento. Klebitz es más bruto que Nico y las armas que utiliza, mucho más devastadoras.

Además, Klebitz es un motero, algo vital en la trama y el desarrollo del juego por los ambientes en los que se mueve, los personajes con los que se interrelaciona, el uso imprescndible de la moto y, sobre todo, el «rollo banda», a la que hay que proteger y con la que hay que conseguir una creciente coordinación y complicidad.

Mientras que muchas compañías habrían aprovechado el tirón de GTA para crear un pegote añadido a lo que ya existía, Rockstar se ha marcado un juego nuevo de gran calidad. No podríamos llamarlo GTA V, pero igual sí podríamos decir que es un GTA IV.V.

Una joya si lo comparamos con secuelas de algunos juegos que sí que parecen expansiones y que se comercializaron (se comercializan) como títulos completamente nuevos. Se me viene a la mente cierto Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (un pastiche descarado entre mi adorado X-Men vs. Street Fighter y Marvel Super Heroes), algún Tomb Raider y trescientos Dragon Ball (lo de Infinte World es para matarlos).

Las críticas de The Lost and Damned están siendo unánimes y os aseguro que no es un hype, vale muy bien los 1.600 puntos Microsoft que cuesta.

Si os moló GTA IV, aquí tenéis una descarga imprescindible.

World of Goo: ingenio, talento, arte…

Aquí está uno de los juegos que más me han cautivado en los últimos meses, World of Goo, un derroche de saber hacer, un ejemplo de cómo debe ser un videojuego. Nada de gráficos de última generación, nada de planteamientos hipercomplejos, nada de inversiones multimillonarias, aquí sólo hay una gran idea desarrollada de forma inteligente y sencilla, que no simple, y el talento de dos chavales con mucho sentido del humor.

Kyle Gabler y Ron Carmel han asumido absolutamente todo el trabajo de World of Goo. Ellos han tenido la idea, ellos han diseñado los niveles, ellos han compuesto la música, ellos se lo han guisado y nosotros nos lo estamos comiendo, y os prometo que el pastel les ha quedado muy rico.

El juego es un puzle que consiste en mover unas pequeñas bolitas con ojos llamadas Goos para construir estructuras con ellas y llevar a sus compañeras hasta la tubería de salida en cada fase. Introduciendo pequeñas variaciones en esta idea, la diversidad de situaciones crece de forma increíble: Goos flotantes, Goos incendiarios, Goos reutilizables… y niveles estructurados de forma ingeniosísima.

El juego, que puede descargarse desde hace poco desde el Canal Wii Ware de la Wii, lleva algún tiempo disponible para PC y para Mac, y se encuentra en desarrollo una versión para Linux.

World of Goo es un juegazo que ofrece mucho por muy poco, sobre todo si lo comparamos con supuestas valiosas superproducciones que acaban siendo juegos mediocres de 60 o 70 euros con mucha publicidad y escasa capacidad para divertir.

¿Qué tiene este juego para haber enganchado a tanta gente, para haber recibido tan buenas críticas en todo el mundo, para haber ganado el premio a Mejor Juego Independiente en los Spike Video Game Awards, para haber sido elegido por los grandes medios como uno de los mejores títulos de 2008? A continuación os ennumero los que yo creo que son sus grandes valores:

– Diseño artístico: Los creadores del juego son dos auténticos fanáticos de las dos dimensiones. Los colores planos, los personajes sencillos pero vistosos y la estética cartoon así lo demuestran.

– Banda sonora impecable: El preciosista aspecto visual se completa con una colección de fantásticas melodías, también compuestas por ellos, en las que se nota la abiertamente reconocida influencia del trabajo de Danny Elfman (de ahí que más de una vez se nos venga a la cabeza Tim Burton).

– Juego con la física: La gravedad, la tensión, la fricción, la flotabilidad… están trasladadas al juego de forma muy realista. Éste es quizás uno de los mejores ejemplos de la aplicación de la física real a los videojuegos.

– Un interesante argumento: La historia, que se va contando mediante unos letreros que aparecen al inicio de cada fase, narra la inauguración y evolución de la Goo Corporation, una empresa que representa a las compañías editoras de videojuegos. De este modo, todo World of Goo se convierte en una alegoría de la industria y la historia del videojuego en la que se ven capítulos como la llegada de las tres dimensiones, donde todo es un desastre.

– Implicación emocional: Aparte de una crítica general a la industria del videojuego, World of Goo es una metáfora del desarrollo del propio juego. Las fases están divididas en estaciones: la primera es el radiante verano, la ilusión de los dos creadores de comenzar el proyecto, las buenas perspectivas; luego está el otoño, el durísimo invierno (que representa la fase más dura y con mayores obstáculos en el desarrollo), un extraña estación de transición y la feliz primavera en la que World of Goo llega a ser una realidad.

Todos estos elementos unidos conforman un videojuego bonito, inteligente y con una gran carga artística. Ya comenté una vez que no creo que los videojuegos sean arte, o que lo son sólo en muy contadas ocasiones. Pues bien, ésta es una de esas escasas ocasiones.

¿Qué os parece World of Goo?

Un punto para la creatividad

Hay muchas cosas que no me gustan de las nuevas consolas. Los que leéis el blog habitualmente ya sabéis que no me gusta el exceso de secuelas, que la PSP no me convence, que detesto la morralla de la Nintendo DS y que soy un despreciable jugador tradicional al que no le gusta la nueva moda casual.

Pero no todo es malo, creo que esta generación está aportándole algunos aspectos muy positivos al sector: sistemas de descarga de juegos de gran calidad, una Microsoft mucho más competitiva que la de la pasada generación, una popularización y aceptación social de los videojuegos que (aunque en parte no me guste) le ha dado una gran fuerza a la industria…

Otro punto muy positivo, del que voy a hablar ahora, es del creciente interés que muestran las compañías en implicar a los jugadores en el proceso creativo mediante editores cada vez más complejos. Spore y Little Big Planet, títulos que le dan un enorme poder al jugador, han sido dos de los grandes protagonistas de 2008.

Esta semana, en el CES de Las Vegas, Microsoft ha mostrado un producto que irá en esa misma línea: Kodu. El título se descargará de Xbox Live e irá dirigido a la creación de contenidos por parte de los usuarios.

En palabras de Matt MacLaurin, desarrollador jefe de Kodu, «la interfaz del juego es intuitiva y previene errores comunes en el proceso de programación, lo estamos haciendo fácil para que todo el mundo se divierta con la magia de la creación de videojuegos».

Ese es por lo visto el gran aliciente de Kodu, la sencillez. Es tan fácil de controlar que incluso una niña de 12 años puede crear contenidos originales sin ningún problema. Precisamente una niña de 12 años se encargó de realizar la presentación. En mi opinión, quizá esa virtud sea a la vez su mayor defecto, ya que es posible que el programilla se quede escaso en profundidad.

Sinceramente, en un primer vistazo no me resulta demasiado atractivo. Le falta la fuerza o la sorpresa con la que sí contaban Spore o Little Big Planet. Aun así, tengo ganas de probarlo e investigar qué es lo que ofrece.

Siempre es de agradecer que surjan ideas frescas.