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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Ubisoft y su deficiente lucha contra la piratería

Ya sabemos cuáles son los principales perjuicios que produce la piratería a la industria del videojuego, especialmente al área de las portáiles y a los juegos de PC. También sabemos cuáles son las principales reivindicaciones y quejas de los usuarios y cuáles los motivos que llevan a las compaías a hacer oídos sordos.

El tema es espinoso y no todos actúan del mismo modo ante la situación: algunos como Nintendo confían en las intervenciones policiales, otros como Sony deciden crear hardware complicado de piratear y unos cuantos fabricantes de software concentran todos sus esfuerzos en desarrollar sofisticados sistemas anticopia.

Para ser justos también hay que señalar algo que no siempre valoramos en su justa medida: muchas empresas de videojuegos se curran ediciones completas y elaboradas con material adicional que les dan un valor añadido no pirateable. Pero eso es otra historia. Hoy quiero hablar de los anteriormente citados métodos anticopia, en concreto de la última y polémica creación de Ubisoft, probablemente la compañía que mejor representa la vanguardia del ejército contra la piratería.

No recuerdo ni un solo DRM que no haya originado quejas e incomodidades a los usuarios. Los daños colaterales son ya un clásico en estos temas. Pues bien, desde lejos se veía que la tecnología utilizada por Ubisoft para su último método anticopia iba a dar problemas. No se han hecho esperar mucho. El proceso habitual que sufren estos sistemas se ha reproducido a velocidad de vértigo: Ubisoft lanza su sistema DRM en los juegos Silent Hunter 5 y Assassin’s Creed 2 de PC, anuncian que el sistema ha sido crackeado, la compañía lo desmiente casi de inmediato… y llega el primer pequeño desastre.

El gran problema de este sistema es que exige que el usuario tenga una conexión a Internet permanente. En el momento en el que la conexión se pierde, el juego queda pausado. Este requisito es especialmente molesto en un país como España en el que la banda ancha aún tiene que mejorar mucho. ¿Quién pondría la mano en el fuego por la estabilidad de su servicio de ADSL? Pero las incomodidades no provienen tan sólo de la conexión de cada individuo sino también de los servidores de la propia Ubisoft. Y precisamente de la caída de éstos ha llegado la primera demostración empírica de que el sistema tiene algunos puntos flacos.

Al parecer, los servidores de la empresa sufrieron un ataque informático que los dejó inoperativos impidiendo así que muchos usuarios pudieran jugar a los títulos que incluyen el dichoso DRM. Los foros oficiales de Ubisoft se llenaron de quejas (como les sucedió a los de Sony hace una semana), aunque la compañía gala asegura que sólo se vieron afectados un 5% de los usuarios. Han pedido disculpas por las molestias y han presumido de haber encontrado un sistema anticopia eficiente y que, pese a lo que se dice por internet, no ha sido pirateado.

Y yo me pregunto… ¿cuándo tardará en repetirse esta situación?, ¿cuántas caídas de servidores tienen que producirse para que Ubisoft admita ciertas deficiencias en su sistema? Y por otro lado, el número de copias que no se realizarán, ¿compensa el número de copias que no se venderán debido a este DRM?

BattleBlock Theater, sabor a clásico

Uno de mis juegos descargables favoritos es Castle Crashers, un beat’em up desenfadado, muy clasicote, con diseños simpaticones y mucho sentido del humor. Esta pequeña joya de Xbox Live (verá la luz en la PS Store este año) con multi para hasta cuatro jugadores es obra del estudio The Behemoth.

Por supuesto, Castle Crashers no fue el primer juego de este equipo de desarrollo. Ellos también son los autores de Alien Hominid, un juego de acción en 2D protagonizado por marcianos, muy del estilo de Metal Slug. The Behemoth también son los responsables del no tan ambicioso aunque igual de bueno Dad’n Me, un divertido juego en flash muy gamberro y con toda la esencia de los beat’em up de las recreativas de finales de los 80 y primeros de los 90.

Ahora, el próximo proyecto de este grupo con gustos tan retro parece más próximo que nunca. Su Game 3 (el juego en flash no lo incluyen en su listado de lanzamientos) ya se había mostrado hace muchos meses, pero ahora vuelve a hacerlo con un vídeo que revela multitud de detalles del desarrollo. También se ha dado a conocer el nombre del juego. Se llamará BattleBlock Theater y, en principio, está previsto que salga en Xbox Live.

Las imágenes dejan claro que el espirítu de la compañía permanece intacto. Todos los elementos que les han dado popularidad vuelven a repetirse: el estilo cartoon, el característico diseño de los personajes, el sentido del humor, la violencia suavizada por la estética general del juego, una banda sonora épica, el desarrollo en 2D, un argumento con muchos toques surrealistas…

También vuelve a dársele mucha fuerza al multijugador, que permitirá echarse partidas offline de hasta cuatro personas y online de hasta seis. Quizás la mayor diferencia de BattleBlock Theater respecto a los anteriores juegos de The Behemoth es que por primera vez exploran el género plataformero. Puestos a poner alguna pega, he de decir que los fondos que se ven en el vídeo no me gustan. Me parecen feos y simplones, aunque intuyo que los niveles de jugabilidad compensarán con creces esa carencia.

¿Qué opinión os merecen los juegos de The Behemoth?

El huracán de la piratería

Se ve que la piratería es el tema del que hay que hablar. Unas veces es la crisis, otras veces la sequía, la gripe A, un temporal de nieve… Ahora toca la piratería. El Gobierno la ha liado parda con el anteproyecto de Ley de Economía Sostenible, pero la cosa no se ha quedado ahí: los profesionales de la música han salido a la calle a pedir leyes efectivas, Álex de la Iglesia (actual presidente de la Academia de Cine) ha hablado, Elena Salgado (vicepresidenta segunda del Gobierno) ha hablado, el PP, la Asociación de Internautas, Redtel, Promusicae… Todo Cristo ha hablado.

Entre todo este maremagnum de declaraciones, reuniones e indignación protagonizado por políticos, profesionales de la música, gente del cine y, sobre todo, internautas y profesionales de la Red, los videojuegos también han tenido su hueco. En el epicentro del terremoto, aDeSe (la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha hecho público su estudio sobre estudio Usos y hábitos de los videojugadores españoles. ¿Y a qué no sabéis qué es lo más destacable del informe? ¡Exacto! Hay mucha piratería.

Los datos dicen que cerca del 44,6% de los juegos que se usan en España han sido adquiridos ilícitamente mediante descargas piratas o a través del top manta. Asimismo destaca la escasa penetración en España de los videojuegos mediante descargas de pago, que sólo suponen el 1,5% del mercado. Los representantes de buena parte de la industria (no toda) también se molestaron en recalcar que la piratería ocasiona al sector pérdidas anuales por valor de cien millones de euros.

Ya he hablado mucho sobre piratería en el blog y no quiero repetirme en exceso. Insisto en que yo prefiero los juegos originales y en que jamás he pirateado una consola (siendo sincero, no puedo decir lo mismo de los juegos de PC). Creo que si algo te gusta debes invertir en ello para que siga existiendo. Los programadores, diseñadores, distribuidores… no pueden vivir del aire. Dicho esto, quiero hacer una serie de puntualizaciones que considero importantes:

– El foco de la piratería: En el estudio de aDeSe no se realiza una diferenciación minuciosa por plataformas. Cuando se habla de piratería, los datos se dividen en «PC» y «Consolas». En cuanto al PC, no hay nada que no supiésemos. El alarmismo sobre esto no tiene sentido. De hecho, si se analizase la tendencia de los juegos de ordenador hacia el negocio online, tal vez se observaría que las compañías que desarrollan para PC se encuentran en mejor situación que hace unos años.

Si hablamos de consolas, la división por plataformas revelaría algo que ya sabemos todos: las portátiles se llevan la peor parte. La piratería en Nintendo DS y PSP ha hecho una sangría. En cambio, la piratería en consolas de sobremesa no es tan sangrante.

– Pocas descargas de pago: En este asunto, mucho más importante que los datos actuales es el progreso de los mismos. Sí, las cifras de juegos descargados previo pago es baja, pero va en aumento. En mi opinión, ese crecimiento va a ser brutal a lo largo de los próximos dos años. Tal vez me equivoque, pero el sistema me gusta, ya hay mucha calidad y confío en que la gente sepa verlo.

– La calidad de los juegos: Entiendo que algunas compañías se quejen de la piratería, pero otras no tienen perdón de Dios. No puedes quejarte de que no se compran tus juegos cuando en realidad te dedicas a lanzar producciones cutres a coste mínimo que lo único que pretenden es beneficiarse de una licencia popular, de una moda o del éxito de otro juego al que se está copiando descaradamente.

– La piratería hace perder dinero: Es cierto, pero no tan radicalmente como se dice. Que un jugador se descargue de Internet un juego no significa que, de no tener esa posibilidad, se lo habría comprado. En otras ocasiones son los elevados precios o el trabajo poco cuidado lo que hacen que los jugadores opten por bajárselos en vez de comprarlos.

¿Qué pensáis vosotros sobre la piratería en los videojuegos?, ¿creéis que la situación es equiparable a la que están viviendo las industrias del cine y de la música?

PlayStation Network, de pago

Éste es el último cotilleo que se escucha con insistencia en los foros y páginas web especializadas: Sony podría estar pensando en convertir parte de las funciones online de PlayStation 3 en un servicio de pago. Por supuesto, ya hay gente poniendo el grito en el cielo. Sinceramente, no lo entiendo.

La mayoría de usuarios de PS3, cuando citan las virtudes de su máquina, no dudan en destacar que el servicio online de su consola es totalmente gratuito. Ese comentario siempre va acompañado por la misma coletilla: «…no como en la 360, que tienes que pagar para jugar». ¿Pero de verdad es tan grave tener que pagar a cambio de recibir un servicio casi perfecto? Además, ¿tan caro son 60 euros al año? ¡60 euros al año!, ¡5 euros al mes!

Viendo lo rentable que le sale a Microsoft el negocio y lo contentos que están / estamos los usuarios de Xbox 360, no creo ni que el precio sea inadecuado ni que el servicio sea insuficiente. Si Sony, utilizando una estrategia similar, es capaz de mejorar su oferta online tanto en cantidad como en calidad, bienvenido sea.

En cualquier caso, que nadie tema, Kaz Hirai se ha apresurado a desvelar las novedades relativas a PlayStation Network y ha asegurado que los usuarios de PS3 no tendrán que pagar para jugar online. Eso sí, el directivo ha confirmado que habrá PS Network de pago, concretamente un servicio Premium en el que se ofrecerán contenidos exclusivos para los clientes que paguen la suscripción.

Por otro lado, Hirai ha explicado que quieren incrementar la lealtad hacia la marca (imagino que para que no vuelva a pasar lo que ha sucedido con el paso de PS2 a PS3). «Queremos incrementar la estima o lealtad de marca hacia todos los productos de Sony», ha dicho.

Una de las medidas que tomarán para conseguirlo será aunar todos los servicios online de la compañía en una única plataforma de Internet a la que se podrá acceder no sólo desde PlayStation 3 sino también desde otros productos Sony, como las televisiones Bravia. Sony aprovechará su importante presencia en los negocios de la música, el cine, los videojuegos y la electrónica para ofrecer una oferta variada y de calidad.

«Este tipo de combinación creo que no se ha visto en ninguna parte. Me parece que ahí es donde radica nuestra principal línea de competencia y donde Sony se diferencia del resto», ha explicado Hirai. ¿Alguien puede negarlo? Si aprovechan bien la oportunidad, ésta puede ser una gran estocada contra la competencia en todos los sectores en los que trabaja la compañía.

¿Qué pensáis de PlayStation Network y sus posibilidades frente a Xbox Live?, ¿qué futuro tiene la plataforma?, ¿os parecen interesantes los planes de futuro de Sony para sus servicios online?

Televisión en la Play 3

Ayer actualicé la PlayStation 3 con el objetivo de probar una de las última novedades: el canal de televisión. ¿Las conclusiones tras probarlo? Me parece un servicio interesante pero con muchas carencias, aunque hay que tener en cuenta que acaba de estrenarse y aún puede mejorar mucho. Detallo un poco más el análisis…

El Servicio Online de Vídeo de PlayStation Network se ha lanzado esta semana en toda Europa y permite la descarga de cientos de películas, incluyendo últimos estrenos. Inicialmente hay más de 325 películas disponibles para alquilar desde 1,99 € o para comprar, desde 8,99 €. Se incluyen títulos de los principales estudios de cine como 20th Century Fox, Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc. (MGM), Paramount Pictures, Sony Pictures, Universal o Warner Bros, tanto en alta definición o en definición estándar.

Junto a este servicio de compra y alquiler de películas (que ya era hora de que llegara), se ha estrenado el canal de televisión que citaba al principio. Se supone que, de primeras, es posible disfrutar de contenidos de RTVE, Antena 3 y La Sexta, pero la realidad se queda un poco alejada de las pretensiones.

En primer lugar, el canal de RTVE no ha hecho aún acto de presencia. En Antena 3 es posible acceder a los últimos capítulos de cuatro de sus series de producción propia (Física o Química, El Internado, Doctor Mateo y Padres), pero aparte de parecerme escaso, la calidad de imagen no es muy buena y las opciones están limitadísimas: no existe un menú que permita avanzar o retroceder el capítulo cómodamente, ni siquiera volver al menú principal.

En cuanto al canal de La Sexta… presenta un aspecto raro, como si estuviera puesto un zoom. Tiene un zoom, sí, pero con él al mínimo sigue pareciendo todo demasiado grande, como si la mayor parte del contenido quedase fuera de los márgenes de la pantalla (que de hecho es lo que sucede). Sólo hay unos pocos vídeos de Sé lo que hicisteis y Buenafuente y no he conseguido ponerlos a pantalla completa. En cambio la calidad de imagen es bastante buena y sí existe un menú funcional de avance, retroceso, pausa…

No quiero ser demasiado duro aún. Lo cierto es que esto sólo es la primera piedra. Imagino que el canal de TV no tardará en ampliar contenidos y mejorar la oferta tanto en cantidad como en calidad, pero en su estreno da la sensación de ser un producto inacabado.

Los clásicos resucitan en HD

Ya he hablado en muchas ocasiones de lo bien que le han venido los sistemas de descarga a los videojuegos clásicos, que están viviendo una segunda juventud. Pero este fenómeno puede dividirse a su vez en dos: los títulos que se distribuyen tal cual salieron en su día, respetando absolutamente todas sus características técnicas y jugables, y los que ven la luz respaldados por un lavado de cara (en gráficos, modos de juego, opciones…).

Estas actualizaciones de videojuegos clásicos, sin llegar a parecerme mal, sí que me producen cierto rechazo. Aunque algunos remakes en HD son muy respetuosos y están muy cuidados, otros dan la sensación de ser un juego al que le han añadido unos cuantos pegotes. Es como tunear un 600 con complementos de un Ferrari, si el que lo hace es hábil puede que quede bien, pero si no…

Super Street Fighter II Turbo HD Remix fue uno de los primeros que probé y la verdad es que me pareció muy bonito, pero no pude evitar la sensación de que se perdía totalmente la esencia retro, el espíritu del píxel.

Un remake bastante decepcionante es el de TMNT: Turtles in Time, infinitamente peor que el de Super Nintendo y mucho más confuso que el de recreativa. Para consternación del jugador, las hordas de enemigos y el diseño de todos los personajes a menudo convierten la pantalla en un confuso maremagnum de cosas que se mueven y dan patadas.

Un ejemplo: las minas que aparecen en la fase de surf por las alcantarillas tienen un color tan parecido al del agua que es casi imposible esquivarlas en medio de un combate. Como culmen del desastre, se han suprimido algunos detalles respecto al original.

El caso de Rocket Knight Adventures es algo diferente. No se trata de un remake sino de una nueva aventura de Sparkster pero que pretende seguir las premisas del título original. Yo me alegro del retorno de la zarigüeya, pero me temo que no se está sabiendo conservar espíritu: los gráficos son más feos que los de Mega Drive, con escenarios muy recargados y personajes diminutos.

El siguiente clásico en adaptarse a la high definition será Toki. Tras ver un vídeo y unas cuantas imágenes, me atrevo a asegurar que Toki HD va a ser una de las mejores adaptaciones en alta definición vistas hasta la fecha. El rediseño del mono, de los escenarios y de todos los enemigos es acertadísimo, se han eliminado las ralentizaciones y se ha respetado absolutamente todo lo demás.

Es cierto, pierde algo de magia, pero currado etá, eso no se puede negar…

Viejas joyas: Rocket Knight Adventures

Esta semana, los amantes de los clásicos estamos de enhorabuena. Se ha anunciado el retorno de Sparkster, la olvidada zarigüeya protagonista de Rocket Knight Adventures.El juego, que está siendo desarrollado por Climax Group y no por Konami, mantendrá el estilo del original pero con gráficos 2.5D, y estará disponible a través de los servicios de descarga Steam, PSN y Xbox Live.

Aprovechando esta buena noticia, creo que no hay mejor momento para recordar el que fue uno de los mejores plataformas de Mega Drive. Fue muy popular, vendía bien… No entiendo por qué Konami relegó al personaje al baúl de los recuerdos. Sparkster tenía suficiente carisma como para haberse convertido en una mascota de peso, en una franquicia de gran rentabilidad. Pero se abandonó.

Rocket Knight Adventures vio la luz en 1993, una época en la que decenas de mascotas insulsas (o literalmente horrendas) atestaban los catálogos de las 16 bits. Sparkster, el héroe, no ofrecía nada realmente nuevo con su periplo, simplemente daba calidad. Los gráficos, el control, la mezcla de acción y saltos…. Todo estaba muy bien hecho, con detalle y buen gusto.

El marsupial, ataviado con armadura y espada cual caballero, se colgaba con su cola prensil, repartía golpes con su arma a los cerdos enemigos (y a los enormes jefazos) y se propulsaba con un cohete que llevaba a la espalda. Pero eso no era todo, Sparkster nadaba, montaba en una especie de diminuta vagoneta, protagonizaba fases en plan matamarcianos y controlaba un enorme robot en una especie de pelea de mechas.

El juego tuvo una continuación, Sparkster: Rocket Knight Adventure 2 (también para Mega Drive), y una versión diferente para Super Nintendo llamada simplemente Sparkster. Ambas mantenían un muy buen nivel y ambas terminaban de una manera muy parecida (muy parecida también al final del primer juego). Si Mega Man solía terminar sus periplos mirando a la lejanía desde lo alto de una árida montaña, Sparkster concluía sus hazañas yéndose a toda velocidad por los cielos. Tan lejos se fue que acabó por no volver… hasta ahora.

El juego es una secuela que retoma la historia 15 años después de lo sucedido en Rocket Knight Adventures 2 (15 años han pasado desde aquel juego). Esperemos que esto no termine con una nueva espantada de la zarigüeya.

El retorno de una vieja gloria siempre es bienvenido. Esperemos que el juego esté a la altura de sus predecesores y, si es así, que le dé nuevas energías a la franquicia. Walcome back, Sparkster.

Los secretos peor guardados de Sony

Juegos de Wii en PlayStation 3, tiendas que se niegan a vender la PSP Go, tarjetas prepago para la PS Store… Entre unas cosas y otras, unas buenas y otras no tanto, Sony se las está apañando para convertirse casi a diario en el centro de la actualidad del mundillo.

Hoy también toca hablar de una noticia que afecta a Sony, y mucho. Se trata de la filtración de un supuesto documento interno de Sega, fechado el 6 de agosto, en el que se dan numerosos detalles de una reunión privada entre la compañía del erizo azul y los padres de la PlayStation.

Los datos que se dan son la mar de jugosos. Uno de los temas más gordos es el supuesto lanzamiento de una especie de emulador para PlayStation 3 que permitiría descargar todos los juegos del catálogo de PlayStation 2 desde la PS Store.

Sin salir de la tienda online de PS3, Sega habla de una posible sección desde la que descargar juegos japoneses de importación, como la serie Yakuza, por ejemplo. Mucho más interesante en mi opinión es la intención de la compañía de distribuir los títulos de la venerada Dreamcast a través de los servicios de descarga de varias consolas (en el documento se indica que Sony podría solicitar alguna exclusividad).

Sega comenta también los planes para adaptar algunos de sus juegos al sistema de control de Wand. Se cita por supuesto el Virtua Tennis. Será curioso verlo y compararlo con el Wii Tennis. El documento desvela además las supuestas fechas de lanzamiento de esta tecnología: marzo para Japón y primavera para el resto de mercados. Supuestamente, Sony planea vender inicialmente unos 4 o 5 millones de unidades del nuevo hardware.

En el documento (que podéis ver completo en este enlace) se dan muchos más detalles: se habla del aniversario de Sonic y de la inclusión de contenidos en Home referentes a juegos como Vancouver 2010, Iron Man 2 o Aliens Vs. Predator . Respecto a Bayonetta se revela la comercialización de una edición coleccionista que incluiría una figura de acción.

Un asunto más, bastante interesante, es la posible interacción entre PlayStation 3 y PSP. Según el texto de Sega, tanto el videojuego Aliens: Colonial Marines como otro denominado Vanquish se aprovecharían de esta función.

El dato que le da mayor veracidad al documento se encuentra justo al principio del mismo, donde se habla de un gran anuncio secreto referente a la PlayStation 3 que podría ser un recorte de precio. Evidentemente, la gran noticia de la que se habla es la PS3 Slim, que allá por el 6 de agosto aún no había sido develada oficialmente.

Siendo mal pensado (y yo no suelo serlo), este detalle podría ser también la coartada perfecta para encubrir un hábil truco comercial premeditado. Aunque no, no lo creo, se da muchísima información, demasiada, verosímil y con muchos detalles. Si todo lo que aparece ahí escrito acaba por materializarse, Sony puede estar contenta, tiene un buen arsenal para respaldar sus últimas y fuertes estocadas. Los directivos de Sega, en cambio, imagino que estarán con el rabo entre las piernas, temblando por el tremendo rapapolvo que les habrá caído y sus futuras consecuencias. Aquí huele a despidos.

Swords & Soldiers, estrategia para principiantes en la Wii

Me habían hablado bastante de Swords & Soldiers, un juego de Wii Ware, así que ayer decidí descargármelo y dedicarle un buen rato. ¿Con qué me encontré? Pues con un juego de estrategia desenfadado y sencillo, ideal para principiantes o para jugadores que deseen probar algo ligero (una buena opción para pasar el rato ahora en verano).

El juego enfrenta a tres civilizaciones (vikingos, chinos y aztecas) en una cruenta batalla culinaria. Los combates se desarrollan en 2D, en tiempo real, con tu ejército a la izquierda y el ejército enemigo a la derecha. Tan sólo apuntando y seleccionando con el mando de la Wii creamos trabajadores que recogen oro de las minas.

Con ese oro podemos crear más trabajadores, guerreros y otro tipo de tropas para combatir contra el enemigo. Los recursos también nos permiten comprar mejoras (una regeneración de maná más rápida, por ejemplo) y hechizos que requieren el uso de magia (conjuros curativos, poderes ofensivos…).

Ni el control ni la dificultad, bastante baja, suponen un gran obstáculo, por lo que Swords & Soldiers puede saber a poco a los jugadores más expertos. Para intentar paliar un poco este problema se ha añadido un modo multijugador local y una serie de retos y logros que obligan a cumplir ciertos requisitos en las batallas.

Entre sus aspectos más destacados se encuentra el diseño, de estilo cartoon, muy simpático y colorido, acorde con el sentido del humor del juego (la primera fase se llama «Defiende el Santo Grill!»). Seguro que el estilo visual a muchos os rocardará a títulos como el fantástico Castle Crashers.

Si no os apetece comeros mucho la cabeza y probar un juego ameno y barato, Swords & Soldiers puede bajarse desde el servicio Wii Ware por un precio de 1.000 puntos Wii.

¡Matamarcianos del demonio!

Estaba ayer en casa con algo de tiempo libre y decidí ponerme a jugar un poco a la Xbox 360. Tengo bastantes juegos descargados y me apetecía ponerme con algún clásico. La nostalgia me hizo elegir el R-Type Dimensions, un recopilatorio del R-Type y el R-Type II. Me apetecía recordar por qué los matamarcianos son quizás el género más difícil de todos. ¡Maldita la hora!

Como los desarrolladores saben que los jugones de hoy día no somos tan duros como antaño, el juego cuenta con dos modos de juego. El primero de ellos es el ‘Clásico’: tres vidas y vuelta a empezar desde el último checkpoint cada vez qeu nos matan. El segundo modo, el ‘Infinito’, te da vidas ilimitadas, cada vez que destruyen tu nave ésta vuelve a aparecer en pantalla como si nada.

Podríamos pensar: «¿Pero qué gracia tiene eso del modo Infinito?». Eso pensé yo y comencé a jugar al primer R-Type en el modo clásico. Es complicadillo ya desde el principio, pero la primera fase se puede superar sin demasiado problema. Jamás había visto más allá de la segunda fase en las viejas recreativas. Ayer me la pasé… y también la tercera. Pero la cuarta ya es otro cantar.

El cuarto nivel comienza a ser un verdadero Infierno… ¡y son 8 fases! ¿En serio hay gente capaz de pasarse eso sin recurrir al tramposo modo Infinito? Me parece admirable. El problema no es que haya cientos de miles de disparos y objetos mortales en pantalla, el problema es que de un toque la palmas, el problema es que la nave es más lenta que casi cualquier otro elemento del juego. Hay que predecir con antelación todo lo que va a suceder en pantalla para colarnos en el momento justo en el único hueco no mortal del escenario, ¡hay que ser adivino! (Tramadol) Eso o dejarse, de cinco duros en cinco duros, un dineral en las máquinas (que supongo que es lo que hacían los viciados del R-Type).

¡Ains!, ¿dónde quedaron los tiempos en los que me pasaba el Zero Wing sin despeinarme? Imagino que se quedaron en los tiempos en los que tenía pelo. El caso es que la tentación de los logros es demasiado grande. Vamos, que recurrí al modo infinito para pasarme el juego. Después de hacerlo puedo asegurar que jamás me habría pasado el R-Type mediante el procedimiento «legal». ¡Es demencial!

Esta experiencia me ha recordado un impresionante vídeo que vi hace tiempo del jefe final de un matamarcianos japonés llamado Mushihimesama. Miradlo y alucinad.

El género de los juegos de naves hace ya años que cayó en el olvido. Creo que sé cuál es el motivo: eran demasiado duros para los «blanditos» jugadores de hoy día (yo el primero).

¿Cuál es el matamarcianos que recordáis con más cariño?, ¿y el más difícil?