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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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World of Goo: ingenio, talento, arte…

Aquí está uno de los juegos que más me han cautivado en los últimos meses, World of Goo, un derroche de saber hacer, un ejemplo de cómo debe ser un videojuego. Nada de gráficos de última generación, nada de planteamientos hipercomplejos, nada de inversiones multimillonarias, aquí sólo hay una gran idea desarrollada de forma inteligente y sencilla, que no simple, y el talento de dos chavales con mucho sentido del humor.

Kyle Gabler y Ron Carmel han asumido absolutamente todo el trabajo de World of Goo. Ellos han tenido la idea, ellos han diseñado los niveles, ellos han compuesto la música, ellos se lo han guisado y nosotros nos lo estamos comiendo, y os prometo que el pastel les ha quedado muy rico.

El juego es un puzle que consiste en mover unas pequeñas bolitas con ojos llamadas Goos para construir estructuras con ellas y llevar a sus compañeras hasta la tubería de salida en cada fase. Introduciendo pequeñas variaciones en esta idea, la diversidad de situaciones crece de forma increíble: Goos flotantes, Goos incendiarios, Goos reutilizables… y niveles estructurados de forma ingeniosísima.

El juego, que puede descargarse desde hace poco desde el Canal Wii Ware de la Wii, lleva algún tiempo disponible para PC y para Mac, y se encuentra en desarrollo una versión para Linux.

World of Goo es un juegazo que ofrece mucho por muy poco, sobre todo si lo comparamos con supuestas valiosas superproducciones que acaban siendo juegos mediocres de 60 o 70 euros con mucha publicidad y escasa capacidad para divertir.

¿Qué tiene este juego para haber enganchado a tanta gente, para haber recibido tan buenas críticas en todo el mundo, para haber ganado el premio a Mejor Juego Independiente en los Spike Video Game Awards, para haber sido elegido por los grandes medios como uno de los mejores títulos de 2008? A continuación os ennumero los que yo creo que son sus grandes valores:

– Diseño artístico: Los creadores del juego son dos auténticos fanáticos de las dos dimensiones. Los colores planos, los personajes sencillos pero vistosos y la estética cartoon así lo demuestran.

– Banda sonora impecable: El preciosista aspecto visual se completa con una colección de fantásticas melodías, también compuestas por ellos, en las que se nota la abiertamente reconocida influencia del trabajo de Danny Elfman (de ahí que más de una vez se nos venga a la cabeza Tim Burton).

– Juego con la física: La gravedad, la tensión, la fricción, la flotabilidad… están trasladadas al juego de forma muy realista. Éste es quizás uno de los mejores ejemplos de la aplicación de la física real a los videojuegos.

– Un interesante argumento: La historia, que se va contando mediante unos letreros que aparecen al inicio de cada fase, narra la inauguración y evolución de la Goo Corporation, una empresa que representa a las compañías editoras de videojuegos. De este modo, todo World of Goo se convierte en una alegoría de la industria y la historia del videojuego en la que se ven capítulos como la llegada de las tres dimensiones, donde todo es un desastre.

– Implicación emocional: Aparte de una crítica general a la industria del videojuego, World of Goo es una metáfora del desarrollo del propio juego. Las fases están divididas en estaciones: la primera es el radiante verano, la ilusión de los dos creadores de comenzar el proyecto, las buenas perspectivas; luego está el otoño, el durísimo invierno (que representa la fase más dura y con mayores obstáculos en el desarrollo), un extraña estación de transición y la feliz primavera en la que World of Goo llega a ser una realidad.

Todos estos elementos unidos conforman un videojuego bonito, inteligente y con una gran carga artística. Ya comenté una vez que no creo que los videojuegos sean arte, o que lo son sólo en muy contadas ocasiones. Pues bien, ésta es una de esas escasas ocasiones.

¿Qué os parece World of Goo?

Problemas con las fichitas de colores

Ayer dediqué el post a los juegos de puzle, un género adictivo a más no poder. En el listado que publiqué, seguramente muchos echaron en falta un juego en concreto. Bueno, es más que probable que echaran en falta más de uno: Columns, Klax, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, Lumines

Pero ninguno de esos juegos es el que omití con una intención específica. Me estoy refiriendo a Super Puzzle Fighter II Turbo, un juego que lo tiene todo para gustarme.

Me encanta Street Fighter, las parodias cabezonas de los luchadores me parecen muy divertidas, los gráficos son desenfadados y vistosos, hay golpes especiales… ¿cuál es el problema? Pues que no distingo los colores.

Yo sufro un tipo de daltonismo que no me permite distinguir algunas tonalidades concretas de ciertos colores. A diferencia de lo que suele ser más común entre los daltónicos, en Puzzle Fighter II no tengo problemas para diferenciar el rojo del verde.

Lo que me resulta casi imposible es distinguir entre el verde y el amarillo, no entre cualquier verde y cualquier amarillo sino entre los matices concretos que tienen las fichas del Super Puzzle Fighter.

El juego me gusta mucho y no he dejado de jugarlo por este problema visual, pero siempre me he acabado frustrando con los colorcitos. A mí la solución me parece muy sencilla, bastaría con permitir que, en juegos donde los colores son tan importantes, el jugador pudiese elegir qué tonalidades tendrán las fichas.

Recientemente he vuelto a tener el mismo problema, también con el verde y el amarillo, jugando al Hexic HD en la Xbox 360.

Muchas personas sufren este tipo de daltonismo u otros similares que les impiden distinguir aún menos matices de color que en mi caso. Un detalle por parte de los desarrolladores de este tipo de juegos sería muy de agradecer.

¡Los daltónicos también existen!

NOTA: Curiosamente, en las pantallas del Super Puzzle Fighter que incluyo aquí distingo el verde y el amarillo sin ningún tipo de problemas. Imagino que el color no será el mismo en las capturas que visto en el televisor, o quizás es que los colores de la versión HD Remix de Xbox 360 (a la que pertenecen las pantallas) son diferentes a los de la versión arcade (la que yo jugaba).

Algunos puzles memorables

Uno de los géneros que me engancha con más facilidad, si no el que más, es el puzzle, un vicio que me atrapó como a muchos otros: por culpa del Tetris.

Jugaba al Tetris en los bares, veía a otros jugar al Tetris, fundí el Tetris de Game Boy que le regalaron a mi primo por su comunión, cuando no tenía dinero para jugar no paraba de hacer el inútil truquito de los joysticks (mover a la vez la palanca del jugador 1 hacia la izquierda y la del jugador 2 hacia la derecha para que cambiase la pantalla), jugaba al Sextris en el ordenata de uno de mis familiares…

De tanto encajar piezas pasó lo que tenía que pasar, que empecé a ver tetriminos incluso con los ojos cerrados. Vamos, que comprobé de primera mano eso que acabaron llamando «efecto tetris».

Si a eso le añadimos que en muchos bares quitaron máquinas geniales, como el Willow de Capcom, por poner el Tetris, el resultado estaba claro: durante una larga temporada no podía ni oír hablar del dichoso puzle ruso. Sin embargo, algo quedó, el gusto por el género.

Con el paso de los años he disfrutado de joyas como:

Block Out: un tetris 3D con perspectiva cenital.

Puzzle Bobble: no, no lo jugaban sólo las tías.

Magical Drop II: juego con un genial diseño de personajes en el que la velocidad de reacción es fundamental.

Money Puzzle Exchanger: Muy parecido a Magical Drop pero con el añadido de jugar con el valor de las monedas que sirven de piezas.

Tetris Attack: divertido y desafiante como pocos.

Monster Slider: un extraño juego protagonizado por monstruos clásicos en el que hay que jugar con la inclinación del terreno para encajar las piezas.

Meteos: con el que conseguí una puntuación récord para acceder a un torneo y luego caer humillado en la primera ronda.

Ranma 1/2: Ougi Jaanken: un puzle basado en el juego de «piedra, papel o tiejera» con los personajes de la genial Rumiko Takahasi

Land Maker: un soberbio puzle que disfruté gracias al MAME: personajes con habilidades diferenciadas, un desarrollo original en el que hay que formar ciudadelas y castillos a base de juntar piezas y un modo a dobles que engancha como pocos.

Puzz Loop: espirales de bolitas de colores que se acercan ¿inexorablemente? al centro de las mismas.

Puzzle De Bowling: una rareza de puzle inspirado en el mundo de los bolos.

Puzzle Uo Poko: otro de los raros, con ambientación submarina invita a limpiar la pantalla lanzando perlas de colores con un muelle (como cuando se saca una bola en un pinball). El modo cooperativo lo hace aún más especial.

En este listado de juegos que os recomiendo encarecidamente he dejado muchos puzles fuera, entre ellos uno de mis favoritos. Lo he hecho por un buen motivo que os contaré mañana.

Ahora decidme, ¿os gusta este género?, ¿cuál es vuestro juego de puzles favorito?

Directores de cine interesados por los videojuegos

Últimamente se está produciendo una curiosa convergencia entre el mundo del cine y el de los videojuegos. No me refiero a las adaptaciones de películas a videojuego y viceversa, casi siempre pésimas, sino al interés creciente de muchos grandes directores por el mundillo del entretenimiento electrónico.

El último en hablar del tema ha sido Guillermo del Toro, que ha expresado públicamente su admiración por la labor artística realizada en Bioshock.

Me encanta Bioshock desde el punto de vista del diseño. Pero al menos que se trate de una secuela de Hell Boy, no dirigiré otra película de acción. […] Pero quién sabe, el mundo de Bioshock es maravilloso.

Steven Spielberg también está demostrando tener mucha curiosidad por los videojuegos. El conocido director se declara jugón y admirador de títulos como Crysis. De hecho, está inmerso en varios proyectos.

El primero, Boom Blox, no es nada del otro mundo. Se trata de un juego de puzles que ha aparecido hace poco para móvil y que en breve (el 8 de mayo) también verá la luz para Wii. Por mucho que sea de Spielberg, no se puede esperar gran cosa de un puzle, salvo que sea muy adictivo, y en eso cumple.

Más ganas tengo de ver su segundo proyecto, un juego conocido provisionalmente como LMNO. Será una aventura de acción para PS3 y Xbox 360 y, si Spielberg consigue imprimirle una milésima parte del espectáculo y la emoción de sus películas, podemos estar ante un auténtico bombazo.

Otro director que también se ha interesado por los videojuegos es John Woo, responsable del fantástico Stranglehold. Vamos a ver, no digo que Stranglehold sea una obra maestra, pero es divertido, espectacular y no bebe de ninguna franquicia manida hasta la saciedad. En mi opinión, fue una de las mejores sorpresas de finales del año pasado.

También los actores están cada vez más metidos en los videojuegos, no sólo en el ámbito del doblaje, sino también en el de «la interpretación», tal y como sucede con Chow Yun-Fat en el citado Stranglehold o con Jean Reno en Onimusha 3.

Sería curioso que esta tendencia también se produjese a la inversa. ¿Cómo sería una peli dirigida por Miyamoto?, ¿y por Dave Perry?, ¿y una producción conjunta de Sakaguchi, Nobuo y Toriyama?