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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Viejas joyas: Whirlo

Uno de los plataformas más desconocidos, y en mi opinión infravalorados, de la Super Nintendo es Whirlo, un juego al que llegué por casualidad, sin referencia alguna, y que me cautivó casi desde el primer momento. Digo ‘casi’ porque de primeras hay una gran traba, un inconveniente que hizo que muchos abandonaran la aventura antes de descubrir toda la magia que atesora.

El problema del que hablo es el control. El manejo de Whirlo (llamado Krino Xandra en la versión original) es sumamente extraño y complicado. El prota, como humilde aldeano que es, no tiene grandes habilidades, y las pocas que tiene no son precisamente intuitivas: golpes con el tridente (frontales y hacia abajo cuando saltamos sobre los enemigos), un salto largo, otro alto que hay que potenciar y una carga aérea giratoria que cuesta bastante dominar a la perfección.

Peor aún, muchos de esos ataques nos dejan vendidos si no los hacemos correctamente, algo muy peligroso ya que de un toque morimos. En definitiva, que es bastante chungo y hay que tener mucha paciencia si queremos descubrir todo lo bueno que atesora.

Lo que más me fascinó del juego en su día fue su inteligente combinación de plataformas y aventura. La mayor parte del tiempo lo pasamos saltando y matando enemigos, pero también hay muchos momentos en los que debemos conseguir un objeto determinado o descubrir cómo superar tal o cual obstáculo. Eso hace que las situaciones sean muy variadas, así como los escenarios, que rezuman belleza y están llenos de pequeños detallitos de gran calidad. A la calidad gráfica hay que añadirle una innegable calidad musical gracias a una banda sonora que incluye auténticos temazos (los heroicos y los emotivos son mis favoritos).

La historia es otro de los puntos fuertes. El planteamiento es bastante típico: una catástrofe está acabando con la vida de cientos de seres, una enfermedad asola la región y el hijo de Whirlo acaba contagiado. Sólo hay una solución: coger el tridente y salir en busca de una cura para la enfermedad. Así comienza la precuela de Valkyrie no Bōken: Toki no Kagi Densetsu, un título de NES en el que Whirlo ya era un poderoso guerrero que luchaba junto a la Valkiria contra las fuerzas del mal.

En Whirlo se cuenta la historia del héroe antes de conocer a la citada diosa pero, lejos de mantener una trama estática, la aventura nos va mostrando historias paralelas y personajes con los que interactuar, personajes a los que ayudamos, que después nos devuelven el favor e incluso a los que vemos evolucionar. Resulta especialmente emotivo un momento en el que nos encontramos con un joven al que salvamos cuando era un bebé. También las pruebas finales, al más puro estilo de La última cruzada.

Es una pena que unos personajes tan buenos y una historia tan bonita hayan tenido tan poca acogida (es chungo incluso encontrar imágenes y vídeos del juego por la Red). La última vez que vi a Whirlo fue como uno de los personajes del Namco X Capcom, pero me encantaría que la compañía de Tekken y Soul Calibur volviera a darle un título en exclusiva al entrañable bichito del tridente.

Whirlo, I miss you.

Viejas joyas: Tombi

Vivíamos en un tiempo en el que las consolas de 16 bits ya estaban casi olvidadas y, con su jubilación, los videojuegos de plataformas 2D iban perdiendo la posición privilegiada que habían mantenido durante dos generaciones. Era el tiempo de la Saturn, de la PlayStation y, un poco después, de la Nintendo 64, que dio el empujón necesario para la consolidación definitiva de las aventuras tridimensionales.

Pero antes del imperio de las 3D, antes de ese cambio que tan mal supo llevar la Saturn, las 32 bits de Sony y de Sega vivieron una etapa continuista en la que intentaban seguir los pasos de Super Nintendo y Mega Drive, con algunas mejoras técnicas pero sin una perspectiva de futuro demasiado clara, dando muchos bandazos.

Ya muy al final de esa etapa con reminiscencias de las 16 bits fue cuando llegó a PlayStation esa joya de los saltos bidimensionales llamada Tombi!, uno de los mejores juegos de plataformas de aquella generación y, sin embargo, uno de los más infravalorados.

¿Por qué? Pues probablemente por esa absurda y extendida costumbre de restar valor a todo aquello que tenga un aire infantilón. Tombi! está protagonizado por un cavernícola de pelo rosa que debe enfrentarse a hordas de cerdos en multitud de coloristas escenarios. Sólo eso ya echaba para atrás a una gran parte de los «maduros» usuarios de la hiperchipeada PlayStation.

Lo que se perdían los prejuiciosos era mucho. Tombi! es uno de los mejores ejemplos de cómo hacer un plataformas divertido agregándole elementos de aventura. Saltar por las fases aplastando gorrinos tenía su gracia, pero la ruptura con la linealidad tenía mucha más. Los niveles eran muy abiertos y obligaban a resolver determinados puzles y a superar determinadas pruebas antes de poder acceder a nuevas zonas.

Los gráficos son bonitos, la música es pegadiza, recogemos objetos que se van acumulando en un inventario, se aprenden nuevos movimientos a lo largo de la aventura y, además, se intercalan los momentos de saltos con visitas a aldeas en las que, desde una perspectiva isométrica, podemos charlar con sus habitantes. Vamos, que variedad no le falta al juego. Y, para los que se quedaron con ganas de más, un par de añitos después se lanzó una secuela a la altura del Tombi! original.

Una última curiosidad: con la boca abierta me he quedado al descubrir que la página web oficial de Tombi!, más de una década después del lanzamiento del juego, sigue activa… y no está nada mal.

Viejas joyas: American McGee’s Alice

Una de las noticias más interesantes de la semana, si no la más interesante, ha sido el anuncio del regreso de la perturbada Alicia de American McGee. El juego será la continuación del clasicazo de PC American McGee’s Alice y se llamará The Return of American McGee’s Alice. Y yo me pregunto… ¿American McGee no debe de tener muchos problemas de autoestima, no?

Pero dejemos eso a un lado. ¿Qué mejor momento que éste para recordar cómo era la Alice original? La continuación para PC, PS3 y Xbox360, por la que aún tendremos que esperar bastante, seguro que mantiene la esencia de la primera aventura.

La característica más destacada de American McGee’s Alice, la que más me atrajo desde el primer momento que vi el juego, es su siniestra atmósfera. Me encantan los cuentos y fábulas, sus orígenes, sus parodias y sus reinterpretaciones, especialmente las que exploran los aspectos más oscuros de los relatos. Ese es precisamente el caso de Alice.

La historia relata el tercer viaje de Alicia al País de las Maravillas. Sin embargo, ya nada es lo era en la infancia. Alicia ha cambiado radicalmente. Sus padres fallecieron en un incendio, ella se refugió en el autismo y acabó internada en un sanatorio. La candidez, perdida. La mente, detrozada.

En ese punto es en el que comienza la aventura, el redescubrimiento de un País de las Maravillas que tampoco es el que era. Los colores vivos no tienen cabida aquí, todo es triste, apagado, incluso macabro en muchas ocasiones. Eso es precisamente lo que me enganchó del juego. Tenía mucha curiosidad por ver las nuevas versiones distorsionadas de cada lugar y de cada personaje: el mar de lágrimas, el gran tablero de ajedrez, los jardines del reino rojo, el famélico Conejo Blanco, el espeluznante Gato de Cheshire, la Oruga, el Sombrero Loco, los naipes guardianes…

Por supuesto, quería ver cómo era la Reina de Corazones y ya de paso cortarle la cabeza, así que me acabé pasando el juego. Pero me lo terminé más motivado por la parte artística del juego (aparte del atractivo diseño, los gráficos son de una gran calidad) que por el desarrollo en sí.

De hecho, la aventura en sí me decepcionó un poco: tiene muchas plataformas, algunos puzles y unos cuantos enemigos (no demasiados) a los que descuartizar con diez armas diferentes (un cuchillo, cartas arrojadizas, cajas sorpresa explosivas…), pero no ofrece nada realmente original salvo la citada ambientación.

Aun así, es un juego que merece la pena jugar, aunque sólo sea por vivir una experiencia audiovisual incomparable con ninguna otra. Un par de detalles más: la banda sonora y el doblaje también rayan a gran calidad.

Si no lo habéis hecho aún, ahora es un buen momento para que descubráis qué se esconde al otro lado del espejo.

¡Arriba las manos, gusano!

Este artículo podría ser un Viejas Joyas: Worms, pero he decidido que eso no es lo más apropiado, ya que quiero homenajear al concepto Worms (del que siguen saliendo entregas para todas las plataformas) y no a uno de los juegos en concreto. Me parece increíble la genialidad de este título.

El pasado fin de semana, en una de mis quedadas con los colegas para echarnos unas partidas (el mejor plan posible para estos días de frío glacial), estuvimos buscando un buen multijugador que nos proporcionase una diversión parecida a la que nos dio Mario Kart Double Dash! en su día.

Igualar a Mario Kart es imposible, pero había que intentarlo. Primero pusimos el Viva Piñata Party Animals, conscientes de que no íbamos a aguantarlo ni quince minutos. Es infantilón, sí, pero es que además es muy malo. Aun así, nos reímos con un par de pruebas, lo que demuestra que cualquier bazofia, por nefasta que sea, siempre gana algún punto en multijugador.

Continuamos con una apuesta segura, Top Spin 3, un juegazo de tenis como la copa de un pino. No lo tocaba desde el verano, pero después de un poco de práctica le volví a pillar el truco.

Pero al fin tuvimos la gran idea, descargarnos el Worms para la 360. No lo jugaba desde la versión de Nintendo DS, y en la portátil no probé el multi, que es el punto fuerte. Vamos, que no recordaba hasta qué punto puede ser divertido.

¿Cómo se les ocurriría una idea así? Un juego de estrategia bélica por turnos en 2D protagonizado por gusanos que utilizan armas que van desde el bazuca o la escopeta hasta la destructiva dinamita o las surrealistas bomba banana y oveja explosiva… ¡Es de locos!

La variedad de armas y herramientas dan lugar a mil y una situaciones diferentes. Los maestros de la puntería pueden lucirse demostrando su pericia con el bazuca y su dominio del viento; los que prefieren la estrategia defensiva pueden hacer túneles, teletransportarse y construir vigas; se puede hacer el kamikaze en momentos desesperados e incluso centrarse en la lucha cuerpo a cuerpo (ideal el puño del dragón cuando un gusano está cerquita del agua).

En mi opinión, lo más divertido es la cuerda ninja. Se trata quizá del objeto más complicado de utilizar, pero también es, con diferencia, el que más satisfacciones proporciona. Con la cuerda se pueden hacer auténticas virguerías: activar minas, soltar una dinamita y huir, llegar a lugares aparentemente inaccesibles…

La personalización de los equipos (cambiar el nombre del grupo y de los gusanos que lo componen) también es una opción de lo más sencilla que aumenta la diversión de la forma más tonta. Darle un misilazo a ese vecino molesto o a aquella persona que te hizo tanto daño es una experiencia catártica.

El generador de escenarios aleatorios le añade más variedad al asunto. Es aquí donde flojea un poco la versión de Xbox 360, ya que siempre aparecen escenarios muy similares entre sí. También se echan en falta el paracaídas, el taladro, los cócteles molotov, la holy bomb y, sobre todo, el bate de béisbol.

Si eres fan de los Worms, estas carencias se notan en seguida, pero el concepto general es tan bueno que estos fallitos no logran estropear la diversión.

Tanto nos viciamos a los Worms que no sacamos tiempo ni para ver una peli de serie B.

¡Alabado se el Team 17!

Super Mario Bros ha sido destronado

El año ha empezado con una de las peores noticias que podía imaginar: Super Mario Bros, hasta el momento el juego más vendido de la historia, ha perdido ese merecidísimo puesto. Lo peor de todo es que el título que ha ocupado ese lugar de honor es Wii Sports.

Aviso, voy a exagerar, voy a ponerme melodramático, porque creo que la ocasión lo merece. Super Mario Bros, un videojuego de NES que vio la luz en 1985, ha conservado durante más de veinte años el primer puesto del podio con 40,24 millones de unidades vendidas.

Mario aguantó el subidón de la PlayStation, no se vino abajo con la moda Pokémon, no sucumbió a la fiebre de Nintendogs ni ha caído ante mitos como el Tetris.

La industria ha crecido de forma brutal a lo largo de los años, el mercado se ha ido ampliando y, aun así, el fontanero ha mantenido un título que ganó en tiempos en los que los videojuegos eran algo minoritario. Más jugadores, más publicidad, más inversión, mayor reconocimiento social y cultural… y aquel viejo cartucho seguía en la cúspide, nadie le alcanzaba.

Pero el día de la sucesión ha llegado y el nombre del sucesor me indigna: Wii Sports, que ha alcanzado ya los 41,33 millones de unidades vendidas. ¿Es justo? Pues imagino que sí, los compradores son soberanos y las cifras son las que son. Sin embargo, el hecho de que el juego vaya incluido con la consola en buena parte del mundo le resta un poco de mérito a la hazaña. Casi cualquier persona que se compre una Wii, por fuerza se lleva un Wii Sports.

Si nos fijamos en las ventas por zonas se aprecia que, si de los mercados americano y japonés dependiese, Super Mario Bros seguiría en el primer puesto. En Japón, las ventas de Wii Sports aún son la mitad que las de Mario, y en América la diferencia es ún de 9 millones en favor de la mascota de Nintendo.

Es en el resto del mundo donde el fenómeno Wii se ha llevado la palma y donde Super Mario Bros no consiguió tanta popularidad en su momento. Éste sólo vendió 3,91 millones de unidades frente a los 17,06 millones de Wii Sports.

Este hecho tiene una profunda significación, es un reflejo perfecto de cómo está cambiando la industria. Super Mario Bros es el estandarte de la vieja escuela, de los juegos originales y únicos que buscan divertir e innovar ofreciendo altas dosis de calidad, un tipo de creación que está sucumbiendo al poder de Wii Sports, de los juegos rápidos e inmediatos que ofrecen entretenimiento colectivo, partidas de «usar y tirar» y escasa profundidad.

¿Eso es malo? A mí no me gusta, desde luego, pero tampoco creo que sea malo. Es el curso natural de las cosas: Michael Bay frente a Stanley Kubrick, Ken Follett frente a Homero, Bisbal frente a Beethoven, pipas para todos, caviar para unos pocos.

Viejas joyas: Maniac Mansion

La caída de un meteorito lo empezó todo: el rapto de Sandy, los extraños experimentos en el caserón, los tentáculos danzarines… En definitiva, el nacimiento de Maniac Mansion y el inicio de la era dorada de las aventuras gráficas.

Fue para este juego para el que se creó la herramienta SCUMM (que de hecho significa Script Creation Utility for Maniac Mansion), una utilidad que posteriormente se empleó en clásicos como Indiana Jones & The Fate of Atlantis o el desternillante Monkey Island, al que ya dediqué un texto hace tiempo.

Pero el mayor mérito de Maniac Mansion es que fue capaz de imponer en las aventuras gráficas el sistema de juego point and click que tantos buenos momentos nos dio durante años: una nube de acciones en la parte inferior, un espacio para los objetos que vamos recogiendo y un puntero para señalar e interrelacionar todas esas cosas entre sí y con los escenarios.

Esta mecánica ofrece dos grandísimas virtudes, por un lado resulta sencillísima y por otro ofrece una cantidad de posibilidades casi ilimitada. Eso fue lo que más me atrajo de Maniac Mansion cuando lo descubrí. Era la primera aventura gráfica que veía en mi vida y estimulaba constantemente mi imaginación, no podía parar de pensar en posibles formas para seguir avanzando en el juego, por muy surrealistas que pareciesen: ¿Usa – motosierra – en momia?, ¿usa – hamster – en microondas?

El caso es que yo tardé bastante en jugarlo. Puesto que mi inicio en los videojuegos está más ligado a las consolas que a los ordenadores, no conocí Maniac Mansion hasta que vio la luz la versión para NES. Además, entre que por aquel entonces no tenía un duro y que apenas llegaron copias del juego a España, tardé aún mucho más en echarle el guante.

Una vez lo tuve en mis manos descubrí que si esa aventura estaba destinada a pasar a la historia de los videojuegos no era sólo por las innovaciones que ya he comentado al principio. La historia era tremendamente divertida, todo un homenaje a las películas de serie B, con una ambientación y estética muy especiales, seis personajes entre los que elegir a los dos compañeros del protagonista y varios posibles finales.

Eso sí, para ser sincero debo decir que el juego también me desesperó en muchas ocasiones. Era posible perder, quedarse atascado sin poder avanzar. Más de una vez, después de llevar varias horas de juego, me cargué algún objeto imprescindible para progresar en la historia (y antes no existía Internet para buscar la solución).

Además, con según que combinación de personajes la dificultad crecía exponencialmente. Llevar a Bernard era condición casi obligada si no querías volverte loco con algunos acertijos. Pero bueno, eso también era parte del encanto del juego, que al fin y al cabo era un pionero y que sirvió de campo de pruebas para muchas grandes obras posteriores.

¡Ains, qué tiempos! Quizá ya va siendo hora de que caiga un meteorito como los de antes…

Viejas joyas: Astérix

Astérix y Obélix, los geniales personajes creados por Uderzo y Goscinny se pueden considerar afortunados. Para lo mal paradas que suelen acabar las licencias en el mundo de los videojuegos, los galos no pueden quejarse: la mayoría de sus aventuras van de decentes a considerablemente buenas.

Está el aceptable primer Astérix de Super Nintendo; la secuela Astérix y Obélix, también de Infogrames, mucho más variado y con unos gráficos de excelente nivel; el divertidísimo Astérix arcade, de Konami; Astérix: Desafío del César, una especie de juego de la oca para el malogrado CDi; los más recientes Astérix en los Juegos Olímpicos, Astérix y Obélix XXL y su secuela

Tampoco quiero dejar pasar la oportunidad de citar el extrañísimo Astérix and the Great Rescue de Mega Drive, no por bueno sino porque es el juego que posee los que quizá sean los peores escenarios de la historia de los videojuegos.

Pero el artículo se lo quiero dedicar al que, en mi opinión, es el mejor juego de Astérix: el primero que vio la luz para Master System. Con unos gráficos por encima de la media de lo que se veía habitualmente en la consola, este Astérix mostraba unos personajes grandes y bien definidos y unos escenarios coloridos y variados que cumplían con el ABC de los juegos de plataformas: fase de agua, fase de nieve, fase del desierto…

Antes de cada uno de los ocho niveles, divididos a su vez en subfases, se puede elegir entre Astérix y Obélix. Una buena elección es clave, ya que sus habilidades son diferentes (Obélix, por ejemplo, lanza menhires) y casi siempre hay uno que viene mejor que el otro dependiendo de la pantalla.

Siempre me llamó mucho la atención el uso tan raro que se hace de las pociones en este juego. Nada de superfuerza, aquí Astérix no se toma la poción mágica para obtener superfuerza sino que lanza frascos explosivos para destruir bloques, frascos incendiarios o pócimas que forman plataformas sobre el agua. Muy extraño, pero la verdad es que la idea funciona y hace el desarrollo bastante divertido.

La dificultad va creciendo a buen ritmo a lo largo del juego hasta llegar a algunos momentos de considerable complicación. Curiosamente, la elevada dificultad parece ser el punto en común entre la mayoría de los juegos de los héroes galos. Tal vez, el motivo es que casi todos han sido desarrollados por Infogrames, auténticos expertos en diseñar videojuegos desquiciantes.

Por lo demás, la aventura no es el súmmum de la originalidad. Para darse cuenta no hay más que fijarse en los bloques que se pueden destruir a cabezazos o en las pseudotuberías por las que se accede a zonas secretas. Pero eso no hace que el juego sea peor, ni mucho menos.

Entre las ideas propias, hay una que recuerdo con especial cariño: las fases de bonus protagonizadas por Idefix en las que el perrillo debe ir saltando por burbujas que cambian de color hasta explotar.

Quizás este Astérix no se encuentre entre los mejores juegos de la historia, pero es una aventura con un buen nivel de duración y dificultad, que plantea una gran variedad de situaciones, aprovecha al máximo las capacidades técnicas de la consola y deja ver un evidente esfuerzo de los desarrolladores por realizar un producto bueno y divertido.

Astérix de Master System desprende un inconfundible aroma a clásico de 8 bits. ¿Qué os parece esta aventura de los galos?, ¿cuál es vuestro juego favorito de Astérix y Obélix?

Algunos puzles memorables

Uno de los géneros que me engancha con más facilidad, si no el que más, es el puzzle, un vicio que me atrapó como a muchos otros: por culpa del Tetris.

Jugaba al Tetris en los bares, veía a otros jugar al Tetris, fundí el Tetris de Game Boy que le regalaron a mi primo por su comunión, cuando no tenía dinero para jugar no paraba de hacer el inútil truquito de los joysticks (mover a la vez la palanca del jugador 1 hacia la izquierda y la del jugador 2 hacia la derecha para que cambiase la pantalla), jugaba al Sextris en el ordenata de uno de mis familiares…

De tanto encajar piezas pasó lo que tenía que pasar, que empecé a ver tetriminos incluso con los ojos cerrados. Vamos, que comprobé de primera mano eso que acabaron llamando «efecto tetris».

Si a eso le añadimos que en muchos bares quitaron máquinas geniales, como el Willow de Capcom, por poner el Tetris, el resultado estaba claro: durante una larga temporada no podía ni oír hablar del dichoso puzle ruso. Sin embargo, algo quedó, el gusto por el género.

Con el paso de los años he disfrutado de joyas como:

Block Out: un tetris 3D con perspectiva cenital.

Puzzle Bobble: no, no lo jugaban sólo las tías.

Magical Drop II: juego con un genial diseño de personajes en el que la velocidad de reacción es fundamental.

Money Puzzle Exchanger: Muy parecido a Magical Drop pero con el añadido de jugar con el valor de las monedas que sirven de piezas.

Tetris Attack: divertido y desafiante como pocos.

Monster Slider: un extraño juego protagonizado por monstruos clásicos en el que hay que jugar con la inclinación del terreno para encajar las piezas.

Meteos: con el que conseguí una puntuación récord para acceder a un torneo y luego caer humillado en la primera ronda.

Ranma 1/2: Ougi Jaanken: un puzle basado en el juego de «piedra, papel o tiejera» con los personajes de la genial Rumiko Takahasi

Land Maker: un soberbio puzle que disfruté gracias al MAME: personajes con habilidades diferenciadas, un desarrollo original en el que hay que formar ciudadelas y castillos a base de juntar piezas y un modo a dobles que engancha como pocos.

Puzz Loop: espirales de bolitas de colores que se acercan ¿inexorablemente? al centro de las mismas.

Puzzle De Bowling: una rareza de puzle inspirado en el mundo de los bolos.

Puzzle Uo Poko: otro de los raros, con ambientación submarina invita a limpiar la pantalla lanzando perlas de colores con un muelle (como cuando se saca una bola en un pinball). El modo cooperativo lo hace aún más especial.

En este listado de juegos que os recomiendo encarecidamente he dejado muchos puzles fuera, entre ellos uno de mis favoritos. Lo he hecho por un buen motivo que os contaré mañana.

Ahora decidme, ¿os gusta este género?, ¿cuál es vuestro juego de puzles favorito?

Aquella magnífica Dreamcast

Muchas han sido las intentonas fallidas en el mundo de los videojuegos: títulos prometedores que terminan siendo decepcionantes, juegos que nunca acaban de desarrollarse, consolas que no cuajan…

Pero si hay un «fracaso» digno de mención entre todos ellos, ese es el de la consola Dreamcast de Sega, con mucho la muerte más llorada por aficionados y por industria.

La Dreamcast fue realmente una muy buena consola, una máquina excelente que parecía adelantada a su tiempo. Técnicamente muy superior a las máquinas del momento (emularla correctamente sigue siendo una ardua misión), sufrió la mala fama de los experimentos previos de Sega (Mega-CD, 32x y quizá también Saturn).

Esa mala imagen la convirtió en la última consola desarrollada por la compañía hasta el momento. Tuvo tres años de vida, en los que vio nacer joyas como el juego Shenmue y su secuela. Pero ni siquiera eso sirvió para mantenerla a flote, por encima de una Play 2 que tardó años en alcanzar el nivel que ya tenía la Dreamcast en aquella época.

Estos hechos convirtieron a la Dreamcast en una consola de culto, una pieza de coleccionista que muchos buscan desesperadamente y con la que otros siguen jugando. El fanatismo es tal que, aunque dejó de desarrollarse en 2001, actualmente se siguen lanzando juegos para ella en Japón.

¿Y por qué hablo de la Dreamcast justo ahora? Pues porque Peter Moore ha hecho una serie de declaraciones sobre el momento de la caída de la consola, un acontecimiento en el que él jugó un papel fundamental:

Tuvimos 18 meses terribles. Las ventas de Dreamcast iban de maravilla, realmente creíamos que podíamos hacerlo. Pero en ese momento recibimos una orden desde Japón: teníamos que conseguir x cientos de millones de dólares para la temporada vacacional y vender x millones de consolas, de otra forma no podríamos mantenernos.

Así que el 31 de enero de 2001 anunciamos que Sega abandonaba el hardware. Estábamos vendiendo 50.000 unidades al día, después 60.000, después 100.000, pero no iba a ser suficiente para alcanzar la masa de compradores potenciales de PS2. Así que tuve que hacer algunas llamadas y despedir a un montón de gente. No fue un día agradable.

Una lástima, no creo que fuese un buen momento para Peter Moore, ima gino que lo tendrá como una espinita clavada. En fin, que este post sirva de homenaje. Soltemos una lagrimita más por esta magnífica máquina y soñemos con que Sega vuelva algún día al negocio de las consolas.

Viejas joyas: Super Mario RPG

Chrono Trigger, Final Fantasy VI y Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars son probablemente los tres mejores juegos de rol de Super Nintendo y algunos de los mayores exponentes del género. Por desgracia, estas tres obras maestras tienen otro punto en común no tan agradable: ninguna de ellas llegó a ver la la luz en estas tierras.

En tiempos de las consolas de 16 bits (también al principio de la era de las 32 bits), Europalandia estaba sumida en la marginación «videojueguil» gracias a que algunos tipos de mentes cortas decidieron que determinados juegos no encajaban con los gustos del Viejo Contiente.

Era lógico, no querían arriesgarse a realizar una gran inversión (traducción, distribución, etc.) para que luego el producto les saliera rana y se quedasen compuestos y sin beneficios. No veían el negocio y no lo vieron hasta después de muchos años.

Pero, ¿cuál era el problema con Super Mario RPG? Sí, era un juego de rol japo, ¡pero era de Mario! Lo tenía todo para triunfar, también en Europa. El impedimento para su distribución fuera de Japón y Estados Unidos tenía otra raíz: las relaciones entre Squaresoft y Nintendo se encontraban en un momento muy tenso.

Lo que pasó a partir de aquí me dolió en el alma: no sólo nos quedamos sin Mario RPG sino que Final Fantasy VII, del que ya se habían mostrado imágenes para Nintendo 64, se fue en exclusiva a la PlayStation. La ruptura fue crítica y muy influyente en el desarrollo de los acontecimientos posteriores: Nintendo perdía uno de sus grandes pilares y Sony ganaba un arma demoledora.

La reconciliación tardó en llegar, pero llegó. Eso sí, con Crystal Chronicles y remakes varios, sin recuperar los Final Fantasy canónicos. Ahora Nintendo, con el conflicto ya olvidado (o eso espero), nos da la oportunidad de disfrutar de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars gracias al Hanabi Festival y el sistema de descargas de la Wii.

Aquí termina la convulsa historia que rodea a Super Mario RPG, pero aún no he dicho nada del juego en sí mismo, salvo que es una joya muy a tener en cuenta.

El talento de Shigeru Miyamoto unido al de la gente de Square sirvió para crear un colorido mundo de bonitos gráficos renderizados en el que se mezclaba el encanto y la familiaridad del universo Mario con algunos elementos de RPGs como Final Fantasy.

A lo largo de los escenarios, vistos desde una perspectiva isométrica, nos encontramos con los retos habituales de este tipo de juegos pero siempre con un toque de calidad por encima de la media: puzles, personajes con los que charlar, alguna plataforma que otra (esto no es tan habitual), secretos y zonas ocultas.

En cuanto a los combates, nosotros decidimos cuándo queremos luchar, ya que los enemigos se ven en pantalla en todo momento. Esto permite además tomar la iniciativa y comenzar la lucha con una situación ventajosa. Una vez en la batalla, todo se desarrolla por turnos. Aun así, no basta con quedarse mirando, algunos ataques requieren nuestra participación y, por ejemplo, nos piden que presionemos tal o cual botón en un momento determinado.

La historia vuelve a convertir a Peach en la cautiva de Bowser, aunque eso sólo es el comienzo. La princesa no tarda en unirse a nuestra filas como un personaje más, y también Bowser, que se estrenaba como personaje seleccionable en una aventura. Los otros dos héroes del grupo son originales de Mario RPG: Mallow (un ser con forma de nube) y Geno (una especie de Pinocho).

El diseño de esos dos personajes es, en mi opinión, el punto más flojo del juego. Mucho más divertidos son los malos, más acordes con el gran sentido del humor que derrocha la aventura. Mis favoritos son los Axem Rangers, una desternillante parodia de los Power Rangers que usan hachas como arma.

Vaya, tanto hablar del juego me están entrando unas ganas horribles de rejugarlo. Me pasé Super Mario RPG hace años en un emulador, creo que es un buen momento para retomarlo vía Wii. Bien vale sus 900 puntos (9 euros).

ADVERTENCIA: Está en inglés.