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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Viejas joyas: Resident Evil

Seguido muy de cerca por el post Adicto al WoW, el texto titulado ¿Cómo será Resident Evil 6? es probablemente el más exitoso de todos los que he publicado en los más de dos años de vida de este blog. En el momento en el que escribo esto, el artículo tiene 471 comentarios y raro es el día en el que no se suman dos o tres nuevos.

En ese post pedía un regreso a la esencia de Resident Evil, en éste quiero rendir homenaje al título que originó dicha esencia, a la aventura que en 1996 comenzó a popularizar la expresión survival horror. No era totalmente original, bebía de varias fuentes, sobre todo de Alone in the Dark, pero Capcom le supo dar un toque especial, un espíritu único que haría que RE pasase a la historia.

El primer gancho estaba en el género mismo, en el terror y en cómo estaba integrado en la aventura: las puertas que se abrían lentamente desde una perspectiva en primera persona (un hábil truco para disimular las cargas), la calma tensa, el sonido de pies que se arrastran o caminan, los gemidos, los zombis, las siniestras habitaciones de la mansión…

Y los gráficos, que resultaban sorprendentes ya jugases en PC, PlayStation o Saturn. Mención especial merece el sistema de cámaras fijas, que ofrecían los planos más espeluznantes al mismo tiempo que nos regalaban una experiencia de lo más cinematográfica.

En esa inquietante atmósfera se desarrollaba una interesante trama que nos hablaba sobre la malvada corporación Umbrella, extraños y monstruosos experimentos, el equipo de fuerzas especiales S.T.A.R.S. y muchos de sus carismáticos miembros. El desarrollo mezclaba la resolución de puzles y enigmas (algunos realmente ingeniosos) con momentos de acción en los que la supervivencia predominaba claramente sobre el tiroteo puro y duro.

¡Qué dramas por culpa de la munición!, ¡qué esfuerzos por esquivar a algunos enemigos y no gastar balas!, ¡qué alivio encontrar una mísera hierba!, ¡qué comeduras de cabeza con el inventario limitado y los objetos depositados en el baúl! Incluso salvar la partida tenía su intríngulis: había que encontrar una máquina de escribir y disponer de uno de los limitados rollos de tinta que se encontraban diseminados por la poco hospitalaria casa.

¡Ah! Y esa intro con actores reales, ¿la recordáis?

¡Qué grande era Resident Evil! Este juego cargado de momentos memorables marcó a millones de personas en todo el mundo, provocó sensaciones inolvidables y se ganó un hueco en la historia del ocio electrónico interactivo. La pesadilla no había hecho más que comenzar (años después llegaría el remake).

Viejas joyas: Resident Evil (el remake)

Si Resident Evil merece un homenaje como rey de un género, la versión que apareció en 2002 para GameCube se merece otro, un reconocimiento al que es, en mi opinión, el mejor remake de la historia de los videojuegos. Capcom supo mantener toda la excelencia de la aventura original y multiplicarla por mil añadiéndole mejoras tanto técnicas como jugables.

La primera evolución entra por los ojos. El remozado gráfico sufrido por Resident Evil fue brutal. Los personajes cobraron vida y la mansión se convirtió en todo un espectáculo visual. Los escenarios eran los mismos, la historia también… y el sistema de cámaras estáticas, pero todo lucía más bonito a la par que sobrecogedor. La sensación se hacía más peliculera.

El hall, el comedor, la sala del rifle, las arañas gigantes, el enfrentamiento con la serpiente, los jardines… Era un gustazo revivir todas las localizaciones y momentos clave con un aspecto mucho más actualizado. Mención especial merece la zona del acuario, que en el juego original eran unas cuantas salas encharcadas que en el remake se convertían en una enorme construcción llena de colosales y agresivos tiburones.

A las viejas zonas se añadían algunas nuevas, muchos puzles se modificaron y otros llegaron de estreno, incluso se incorporó una nueva trama secundaria sobre el arquitecto de la mansión, George Trevor, y su desgraciada hijita Lisa. Algunos enemigos sufrieron cambios que fueron más allá de su aspecto. El caso más destacable es el de los numerosos zombis, que ahora eran mucho más inteligentes, corrían e incluso subían escaleras.

Chris y Jill no querían ser menos que los muertos vivientes y, aparte de cambiar sus cúbicos cuerpos por otros más «carnosos», también adquirieron una nueva habilidad: una defensa para el cuerpo a cuerpo que permitía quitarse a los zombis de encima. El caballero contaba con granadas flash, la dama tenía una pistola aturdidora y ambos podían utilizar cuchillos de autodefensa.

Os aseguro que este juego lo disfruté tanto o más que el original. Es de esos juegos que me hacen pensar que un Final Fantasy VII de nueva generación es posible. Merece mucho la pena.

Viejas joyas: NBA Jam

Los habituales del blog ya sabréis que los juegos de deportes no son mi fuerte, sobre todo los de fútbol, pero tampoco reniego completamente de ellos. Los títulos deportivos que más me han gustado siempre son los de tenis, seguidos por los de prueba olímpicas (en modo multijugador, claro) y, a algo más de distancia, los de baloncesto. Eso sí, mi disfrute con estos juegos (salvo en el caso del tenis) es inversamente proporcional a su calidad como simulador y, por lo tanto, directamente proporcional a sus virtudes como juego arcade.

En un género que no es de mis favoritos, lo que busco es sencillez de control y diversión directa sin complicaciones. El NBA 2K me parece brutal, con unos gráficos espectaculares y un realismo que ya quisieran para sí otros simuladores más veteranos. Pero las reglas, los detallitos del control y el hecho de que mis amigos sean unos viciados a los que les gusta el juego mucho más que a mí, hacen que no le acabe de pillar el punto.

Yo siempre me he divertido mucho más con los títulos arcade, y mi favorito entre los de baloncesto era el genial NBA Jam (el Street Hoop nunca me sedujo mucho). La buena noticia es que recientemente se ha anunciado el regreso del juego en forma de remake para Wii. «NBA Jam es una de las franquicias más reconocibles de la historia de los videojuegos. Los fanáticos más apasionados de la saga han estado pidiendo un remake desde hace más de una década», comentaba Peter Moore, presidente de EA Sports, al respecto de este anuncio.

El juego no será exactamente igual al orginal, pero aseguran que se mantendrá fiel al espíritu añadiendo además nuevos modos de juego, personajes y posibilidades. ¿Pero qué tenía NBA Jam para arrasar como arrasó? (en los recreativos de EE UU, a pesar de -o gracias a- lo caras que resultaban las partidas, el juego consiguió facturar unos ingresos de 1.000.000.000 dólares). Lo que NBA Jam ofrecía era espectáculo a raudales. Pero casi tan importante como lo que tenía era lo que no tenía: ¡reglas! Nada de faltas, nada de pasos, nada de campo atrás, aquí todo valía con tal de fliparse más que el rival.

Los partidos eran de dos contra dos jugadores seleccionables entre los que conformaban los equipos de aquella época (temporada 92/93). Estaban presentes estrellas de la NBA como Scottie Pippen, Larry Johnson o Shaquille O’Neal (ausente éste en las versiones para consola). En posteriores entregas se pudo jugar con personajes secretos como Larry Bird, las mascotas de algunos equipos o Bill y Hillary Clinton. Pero daba igual a quién escogiésemos, todos podían dar saltos estratosféricos para caer luego en destructivos mates con una pelota envuelta en llamas al grito de «pum shacka vaca» (que era lo que yo entendía cuando decían «Boom-shaka-laka!»).

Los jugadores volaban por la cancha, se disparaban los flashes, la bola se llenaba de fuego, el tablero estallaba en pedazos, los codazos y empujones se sucedían sin que ningún árbitro metiera las narices… Vale, no era baloncesto, pero cómo molaba.

Viejas joyas: Three Wonders

Hace unos días, en uno de esos arrebatos en los que te apetece jugar a algún clásico y no a la PS3, la Wii o la Xbox 360. Estaba con unos amigos y buscábamos algo para jugar mínimo a dobles. Pusimos el Capcom Classics Collection vol. 2 y estuvimos probando algunos juegos hasta que nos decidimos por Three Wonders, una de mis recreativas favoritas de principios de los 90 y al mismo tiempo una de las menos conocidas y valoradas. Mucha gente ni siquiera sabe que este juego es de Capcom.

La peculiaridad de Three Wonders es que en realidad no se trata de un juego sino de tres completamente diferentes que además pertenecen a distintos géneros: la aventura de plataformas y acción Midnight Wanderers: Quest for the Chariot, el matamarcianos Chariot: Adventure through the Sky y el juego de puzle Don’t Pull.

Three Wonders

El que mejor recordaba es el primero, Midnight Wanderers, al único que jugaba en la máquina y al que más jugaba la mayoría. Era una aventura tipo Ghosts’n Goblins, también complicada (aunque sin llegar a los niveles de dificultad de las aventuras de Arthur) y con gráficos bastante buenos. Otro punto en común con la clásica saga de Capcom es que los personajes perdían sus ropajes con un toque y morían con el siguiente. Lou y Siva, los protagonistas, corren, saltan, cogen power ups y disparan a disestro y siniestro contra los monstruos de este mundo de fantasía.

Los mejores momentos del juego son los enfrentamientos contra los enormes enemigos finales. Como es lógico, los que recuerdo con más cariño son los dos primeros: el gran árbol malvado de la primera subfase, que lanza bolas por la boca y deja caer frutos espinosos de sus ramas, y sobre todo el segundo bichaco, con el que hay que jugar a una especie de «corre que te pillo». Una vez pasado el juego, los protagonistas cogen un par de ala deltas. Este punto sirve de enlace argumental con el segundo juego.

Chariot mantiene algunos puntos en común con Midnight Wanderers: los protagonistas son los mismos, muchos de los enemigos también y la estética se mantiene en muchos otros elementos del juego. En cambio, la mecánica no tiene nada que ver. En este caso nos encontramos con un matamarcianos clásico de una dificultad también clásica en el género. Una de sus características más interesantes es la posibilidad de ir formando una especie de cola que nos permite protegernos de los disparos enemigos si nos movemos con la habilidad necesaria.

El tercer juego es quizás el más extraño de todos. Don’t Pull es un juego de puzle en el que ni la estética ni los personajes ni la historia ni nada de nada tiene que ver con los otros dos títulos que se incluyen en Three Wonders. Está protagonizado por un conejito y una ardillita, todo tiene colores muy vivos y el halo de ñoñería no se lo quita nadie. Precisamente eso es lo más engañoso, tras una mecánica que recuerda un poco a Bomberman y una estética de bichitos rosas se esconde un juego muchísimo más difícil de lo que parece. Todo un reto, os lo aseguro.


La banda sonora, sobre la que no he dicho nada, es genial en los dos primeros juegos, con melodías muy marchosas al más puro estilo Capcom y un regusto midi maravilloso.

Viejas joyas: Ocarina of Time

No sé si sentirme sorprendido, indignado o ambas cosas. Eiji Aonuma, uno de los principales responsables de la saga Zelda, ha comentado que Ocarina of Time, a menudo considerado el mejor juego de la historia (o como poco uno de los mejores), no es tan bueno como se dice. «Es complicado. Las cosas del pasado pertenecen a nuestra memoria y se magnifican en ella. Si ahora juegas a Ocarina of Time te das cuenta de que no es tan bueno», ha dicho Aonuma.

En Ocarina of Time, a veces las cosas no se mueven todo lo rápido que deberían, los gráficos no son tan bellos como deberían, hay algunas partes confusas. Cualquier Zelda actual es técnicamente superior. Todo funciona más rápido, más fluido.

¿Pero de qué va este señor?, ¿qué pretende conseguir con semejante afirmación?, ¿que digamos que los Zeldas posteriores son mejores? Pues me temo que no lo va a conseguir. The Wind Waker me parece una auténtica maravilla, The Minish Cap y Phantom Hourglass son dos joyas portátiles, y Twilight Princess se encuentra sin duda entre los juegos más alucinantes jamás creados, pero en realidad no es más que una evolución de Ocarina of Time.

El Zelda de Nintendo 64 es, sin lugar a dudas, el más memorable de todos los títulos de la saga. Todo el mundo sabía que llegarían otros técnicamente más perfectos, pero era difícil imaginar una aventura de Link capaz de producir un impacto semejante a Ocarina of Time. ¿A estas alturas vamos a empezar a defender que un juego es mejor porque tiene mejores gráficos?

Las virtudes de aquel The Legend of Zelda van mucho más allá de los aspectos técnicos, que por cierto también resultaban espectaculares en su época. El fantástico mundo de Hyrule llegaba a Nintendo 64 como un hermoso y colorido mundo 3D por el que nos podíamos mover con una gran libertad, blandiendo nuestra espada, disparando flechas, resolviendo ingeniosísimos puzles…

La experiencia que producía jugarlo sólo era comparable a la emoción de descubrir Mario 64. Cabalgar por las praderas a lomos de Epona, bucear con los Zora, subir a la inmensa (y explosiva) montaña de los Goron, visitar el Templo del Tiempo, ver cómo el joven Link se convertía en un héroe adulto, comprobar cómo había afectado el paso del tiempo a los singulares habitantes y localizaciones del ancho mundo, descubrir el paradero de la Trifuerza, enfrentarse a Ganondorf en un combate final de espectacularidad pocas veces vista… ¡Uf!, ¡qué grande!Sólo de recordarlo ya me entra el subidón.

A eso hay que sumarle el encanto de todos y cada uno de los personajes que conocemos a lo largo de la aventura y la numerosísima cantidad de misiones y minijuegos secundarios. Tan pronto podíamos estar resolviendo rompecabezas en el templo del fuego como recolectando rupias a base de cortar hierbajos, jugando al tiro con arco, pescando o cazando fantasmones.

Ya he hablado un poco sobre el Tiempo, pero aún queda el otro elemento del título del juego, la ocarina, ese maravilloso instrumento que nos servía tanto para tocar melodías mágicas como para entonar la sintonía de los Simpson o cualquier otra (si teníamos la habilidad necesaria o la partitura correspondiente, claro). La música era una parte fundamental del juego, no sólo por su integración en la trama sino por la belleza de la banda sonora. A la revisión de los impresionantes temas clásicos hay que sumarle melodías tan mágicas como la que se escuchaba en los bosques perdidos o la hipnótica nana de Zelda.

¡Ains!, ¡qué ganas de rejugarlo! Y os aseguro que esta emoción no es sólo fruto del recuerdo, no han pasado ni tres años desde la última vez que me lo terminé. ¡¡¡Larga vida a Ocarina of Time!!!

Los clásicos resucitan en HD

Ya he hablado en muchas ocasiones de lo bien que le han venido los sistemas de descarga a los videojuegos clásicos, que están viviendo una segunda juventud. Pero este fenómeno puede dividirse a su vez en dos: los títulos que se distribuyen tal cual salieron en su día, respetando absolutamente todas sus características técnicas y jugables, y los que ven la luz respaldados por un lavado de cara (en gráficos, modos de juego, opciones…).

Estas actualizaciones de videojuegos clásicos, sin llegar a parecerme mal, sí que me producen cierto rechazo. Aunque algunos remakes en HD son muy respetuosos y están muy cuidados, otros dan la sensación de ser un juego al que le han añadido unos cuantos pegotes. Es como tunear un 600 con complementos de un Ferrari, si el que lo hace es hábil puede que quede bien, pero si no…

Super Street Fighter II Turbo HD Remix fue uno de los primeros que probé y la verdad es que me pareció muy bonito, pero no pude evitar la sensación de que se perdía totalmente la esencia retro, el espíritu del píxel.

Un remake bastante decepcionante es el de TMNT: Turtles in Time, infinitamente peor que el de Super Nintendo y mucho más confuso que el de recreativa. Para consternación del jugador, las hordas de enemigos y el diseño de todos los personajes a menudo convierten la pantalla en un confuso maremagnum de cosas que se mueven y dan patadas.

Un ejemplo: las minas que aparecen en la fase de surf por las alcantarillas tienen un color tan parecido al del agua que es casi imposible esquivarlas en medio de un combate. Como culmen del desastre, se han suprimido algunos detalles respecto al original.

El caso de Rocket Knight Adventures es algo diferente. No se trata de un remake sino de una nueva aventura de Sparkster pero que pretende seguir las premisas del título original. Yo me alegro del retorno de la zarigüeya, pero me temo que no se está sabiendo conservar espíritu: los gráficos son más feos que los de Mega Drive, con escenarios muy recargados y personajes diminutos.

El siguiente clásico en adaptarse a la high definition será Toki. Tras ver un vídeo y unas cuantas imágenes, me atrevo a asegurar que Toki HD va a ser una de las mejores adaptaciones en alta definición vistas hasta la fecha. El rediseño del mono, de los escenarios y de todos los enemigos es acertadísimo, se han eliminado las ralentizaciones y se ha respetado absolutamente todo lo demás.

Es cierto, pierde algo de magia, pero currado etá, eso no se puede negar…

Viejas joyas: Rocket Knight Adventures

Esta semana, los amantes de los clásicos estamos de enhorabuena. Se ha anunciado el retorno de Sparkster, la olvidada zarigüeya protagonista de Rocket Knight Adventures.El juego, que está siendo desarrollado por Climax Group y no por Konami, mantendrá el estilo del original pero con gráficos 2.5D, y estará disponible a través de los servicios de descarga Steam, PSN y Xbox Live.

Aprovechando esta buena noticia, creo que no hay mejor momento para recordar el que fue uno de los mejores plataformas de Mega Drive. Fue muy popular, vendía bien… No entiendo por qué Konami relegó al personaje al baúl de los recuerdos. Sparkster tenía suficiente carisma como para haberse convertido en una mascota de peso, en una franquicia de gran rentabilidad. Pero se abandonó.

Rocket Knight Adventures vio la luz en 1993, una época en la que decenas de mascotas insulsas (o literalmente horrendas) atestaban los catálogos de las 16 bits. Sparkster, el héroe, no ofrecía nada realmente nuevo con su periplo, simplemente daba calidad. Los gráficos, el control, la mezcla de acción y saltos…. Todo estaba muy bien hecho, con detalle y buen gusto.

El marsupial, ataviado con armadura y espada cual caballero, se colgaba con su cola prensil, repartía golpes con su arma a los cerdos enemigos (y a los enormes jefazos) y se propulsaba con un cohete que llevaba a la espalda. Pero eso no era todo, Sparkster nadaba, montaba en una especie de diminuta vagoneta, protagonizaba fases en plan matamarcianos y controlaba un enorme robot en una especie de pelea de mechas.

El juego tuvo una continuación, Sparkster: Rocket Knight Adventure 2 (también para Mega Drive), y una versión diferente para Super Nintendo llamada simplemente Sparkster. Ambas mantenían un muy buen nivel y ambas terminaban de una manera muy parecida (muy parecida también al final del primer juego). Si Mega Man solía terminar sus periplos mirando a la lejanía desde lo alto de una árida montaña, Sparkster concluía sus hazañas yéndose a toda velocidad por los cielos. Tan lejos se fue que acabó por no volver… hasta ahora.

El juego es una secuela que retoma la historia 15 años después de lo sucedido en Rocket Knight Adventures 2 (15 años han pasado desde aquel juego). Esperemos que esto no termine con una nueva espantada de la zarigüeya.

El retorno de una vieja gloria siempre es bienvenido. Esperemos que el juego esté a la altura de sus predecesores y, si es así, que le dé nuevas energías a la franquicia. Walcome back, Sparkster.

Viejas joyas: Tumblepop

Siempre me encantaron los juegos que se desarrollaban en una sucesión de pantallas estáticas en las que había que eliminar a todos los enemigos antes de avanzar a la siguiente (mucho más fácil siempre cuando se jugaban a dobles). Uno de esos juegos, el que más tiempo me tuvo atrapado fue Snow Bros, el segundo fue probablemente Tumblepop.

Desarrollado por la mítica Data East, Tumblepop tenía unos cuantos reclamos irresistibles: la citada mecánica de clásicos como Snow Bros o Bubble Bobble (que ya contaba con miles de fans), unos gráficos vistosos y coloridos, y el atractivo concepto ‘Cazafantasmas’. La recreativa siempre estaba rodeada de chavales.

El juego nos metía en la piel de dos chicos que, con unas máquinas aspiradoras de fantasmas, debían limpiar la pantalla de todo tipo de seres sobrenaturales, desde hombre invisibles y momias hasta plantas carnívoras. La mecánica consistía en absorber enemigos y soltarlos contra otros antes de que el contenedor que lleábamos a la espalda explotase por la presión.

Las zonas, divididas en múltiples subniveles, estaban ambientadas en lugares de todo el mundo: Francia, Australia, la Antártida, Japón… Yo recuerdo especialmente Rusia y Egipto, que solían elegirse las primeras. Lo que no entendía muy bien era la ambientación de algunas fases: genios y momias frente a la Esfinge y las pirámides de Giza tiene sentido, ¿pero payasos diabólicos frente a la catedral de Moscú?, ¿un mundo robótico en torno al arco del triunfo?, ¿un área de fuego en Río de Janeiro? Bueno, original es, no lo voy a negar.

Los enemigos finales, enormes, regalaban algunos de los momentazos del juego. Un kraken, un muñeco de nieve gigante, un dragón ardiente… Y siempre estaba ahí el listillo que te decía «¿quieres que te lo pase?», y si te mataban soltaba un irritante «¡ves! Yo te lo podía haber pasado». Aunque más de una vez también escuché un «¡Uy! Pues es la primera vez que me matan aquí». Pero claro, esta situación no era algo exclusivo del Tumblepop sino una constante de los recreativos de los 80 y los 90.

¡Stage Clear!

Viejas joyas: Commandos

Dado el espíritu patrio que me invade en los últimos tiempos, el siguiente «Viejas Joyas» no podía ser otro juego más que Commandos: Behind Enemy Lines, quizás la mejor producción interactiva parida en nuestro país y, sin ningún lugar a dudas, la más conocida y laureada fuera de nuestras fronteras.

Los creadores del juego, Pyro Studios (que ahora andan inmersos en otro coloso llamado Planet 51) le deben a Commandos el reconocimiento internacional. Será para siempre su gran obra, uno de los escasos títulos que tienen el privilegio de convertirse en el estándar de un género (juegos «tipo Commandos«).

Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, ambientado en la II Guerra Mundial, en el que controlamos a un pequeño comando que debe abrir brecha en el ejercito nazi utilizando tácticas de guerrilla. Cada miembro del grupo es especialista en un determinado tipo de tareas, por lo que la buena coordinación entre ellos es vital para superar las misiones. Un sólo fallo y, salvo milagrosas excepciones, todo se habrá ido al garete.

¿Pero cuál es la esencia de Commandos?, ¿por qué todo el mundo está de acuerdo en que es un juegazo? Yo creo que el «secreto» es que es un juego inteligente, pensado de forma inteligente y que trata a los jugadores como criaturas con cerebro, no los subestima. Cada patrulla, cada itinerario de cada enemigo, cada vehículo, cada habilidad disponible, cada roca y cada río están ahí por algún motivo, no hay nada fruto del azar o la dejadez. Las situaciones están pensadas al detalle.

Sólo con esto el juego ya resultaría atractivo, pero es que además de plantear retos inteligentes, Commandos eleva la dificultad a unos niveles que, lejos de ser desesperantes o desmoralizadores (algo que seguro habría sucedido si el desarrollo no fuera tan brillante), incitan a seguir jugando, se convierten en un desafío de lo más adictivo que he probado nunca en PC (MMOs aparte).

Los personajes del juego son ya emblemáticos: el boina verde y su útil habilidad para esconderse bajo la nieve (siempre con cuidado de que no queden huellas cerca), el marine y sus habilidades de buceo, el francotirador, el escandaloso zapador, el espía y sus disfraces, y el conductor. Se agradecen además las referencias cinematográficas a películas como Los cañones de Navarone o Doce del patíbulo. Sus frases y voces también han pasado a la historia como algunas de las más memorables en castellano: «A la orden, señor», «Eso no puede hacerse, señor», «Está usted loco?». «Okie Dokie», «Voy para allá»…

Las siguientes entregas de Commandos, aun siendo muy buenas, no llegaron al nivelazo del primer juego. En cuanto a Commandos: Strike Force y su cambio por la perspectiva subjetiva… no acabó de convencerme.

¿Veremos algún día una vuelta de Commandos con su estilo original?

Larga cibervida al Rey del Pop

Medio mundo llora ya la pérdida de Michael Jackson, el controvertido artista cuya excentricidad no ha sido capaz de ensombrecer su desmesurado talento. Icono de la cultura pop, artífice de algunos de los discos más aclamados de la historia y protagonista de videoclips que se recordarán durante generaciones, Jacko también ha tenido su pequeño hueco en el mundo de los videojuegos.

Su primera aparición fue como héroe del juego de Sega Moonwalker, basado en la película del mismo nombre. Yo lo descubrí en las recreativas. Era un beat’em up de perspectiva isométrca temendamente surrealista: un Michael Jackson capaz de disparar rayos por las manos (hasta tres Jackos en el modo multiplayer), niños secuestrados, posibilidad de convertirse en cyborg tras coger un mono y, lo que más me molaba, una magia que hacía que todos los enemigos en pantalla se pusieran a bailar (ojo también al gritito que se escucha cuando se echan nuevos créditos).

Más tarde probé las versiones de Master System y de Mega Drive, de la que esperaba algo parecido al arcade. Me equivoqué, se trataba de una aventura completamente diferente, de avance lateral. Me decepcionó bastante, imagino que por el hecho de que no cumplió mis expectativas.

Tras este fugaz destello de gloria, la relación de Michael Jackson con los videojuegos se volvió más anecdótica. La buena relación del artista con Sega hizo posible su aparición en los títulos musicales Space Channel 5 y Space Channel 5: Part 2, donde cedía tanto su bailarina imagen como su característica voz.

Michael también fue uno de los luchadores del desenfadado Ready To Rumble: Round 2, de Midway. En este caso utilizaba sus peculiares movimientos de baile para acabar con los adversarios. Compartía protagonismo con otros famosos como Bill Clinton o Shaq Fu.

El tándem Jackson – Sega hizo que surgiesen rumores sobre la posible colaboración del cantante en la elaboración de la banda sonora de Sonic the Hedgehog 3. Yuji Naka, el padre del erizo azul, nunca ha confirmado si esto es cierto.

Ahora Michael se ha ido y muchos conciertos y proyectos se han quedado a medias. Aun así, no creo que la relación entre la superestrella del pop y los videojuegos haya concluido aún. Sólo es cuestión de tiempo que alguien se haga con los derechos para lanzar un juego musical dedicado a Jacko. De momento, ponerse el Singstar y entonar alguno de los fantásticos temazos de los Jackson Five puede ser un sencillo y hermoso homenaje al Rey del Pop.

Descanse en paz.

NOTA: Un saludo y gracias a mis compañeros de Vida Extra por el buen artículo que han dedicado a Michael y que además me ha facilitado la búsqueda de los vídeos.