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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Alan Wake, dulce oscuridad

Era uno de los títulos más esperados por los usuarios de Xbox 360. Yo ya conozco a unos cuantos fanáticos que lo califican de obra maestra, aunque también tengo un amigo que me ha confesado su profunda decepción con el juego. Mi opinión sobre Alan Wake se encuentra en el justo punto medio tirando a positivo.

Las virtudes de esta aventura exclusiva de Microsoft se aprecian ya a los pocos minutos de juego. Las resumo en pocas palabras: calidad técnica, historia y ambientación, tres características que en esta ocasión están muy relacionadas entre sí. En Alan Wake todo está al servicio de la oscuridad, sobre todo la luz.

Los gráficos, de un nivel sobresaliente, destacan sobre todo en los escenarios: lugares oscuros, agobiantes, con continuos juegos de luces (escasas) y sombras (constantes). Un atardecer, una linterna, los faros de un coche o una simple farola son capaces de ofrecer un espectáculo bellísimo a la par que reconfortante. Son el refugio contra el más temeroso enemigo de Alan, la negrura que lo invade todo.

Las melodías y efectos sonoros, que ponen los puntos de tranquilidad, calma tensa o tensión máxima, acaban por darle al conjunto un aire de pesadilla como pocas veces se ha visto en un videojuego. La atmósfera es sobrecogedora desde los primeros minutos, empezando por los inquietantes sueños de Alan y continuando por el inocente paseo hasta los poco iluminados cuartos de baño de un local de Bright Falls.

En todo el juego se respira mucho Stephen King. Supongo que habéis leído esto mismo en ciento y una webs, pero no es una referencia arbitraria ni oportunista. Los chicos de Remedy Studios no se han molestado en ocultar que una de sus inspiraciones para crear este thriller psicológico ha sido el gran maestro del terror. La misma trama es ya casi un homenaje.

Os cuento muy brevemente y sin destripar nada: Alan es un famoso escritor de novelas de terror que, por algún motivo, lleva dos años sin ser capaz de escribir nada. Su esposa, con el secreto deseo de que Alan se reencuentre con las musas, le propone pasar una temporada en el agradable pueblecito de Bright Falls. El plan deja muy pronto de ser idílico, las oscuras historias del protagonista parecen cobrar vida y todo queda envuelto por un manto negro y amenazante.

A partir de ahí, el guión comienza a evolucionar de una manera soberbia. A medida que recorremos los trabajados escenarios y nos dejamos envolver por la inquietante atmósfera que ya he comentado, quedamos atrapados en un ritmo narrativo admirable. Si te gusta el argumento y cómo se va contando, acabarás enamorado de Alan Wake. Si no…

Si la historia no te atrapa lo suficiente, el desarrollo de la aventura podría ser un problema. Me lo advirtió mi amigo (el que he dicho que acabó muy decepcionado): las situaciones se repiten una y otra vez. Alan Wake no llega a la monotonía del primer Assassin’s Creed, pero es cierto que no ofrece una gran variedad. Hay mucho bosque, hay mucho tiro y hay algo de puzle facilón, poco más.

El hecho de que haya que prestar tanta atención a las pilas de la linterna como a la munición de las armas le da al juego un toque diferenciador respecto a otros títulos del mismo estilo, pero quizá no sea atractivo suficiente para aquellos que busquen «miga» más allá de la trama. Para mí ha sido más que suficiente.

¿Lo habéis probado?, ¿qué os parece?

BlazBlue, lucha animada con sabor oriental

Bajo el nombre de BlazBlue: Calamity Trigger se esconde uno de los mejores exponentes del género de lucha para la actual generación de consolas. El juego, disponible para PS3, Xbox 360 y PC y obra de los creadores de los aclamados Guilty Gear, ha acabado por atraparme de forma irremediable. Pero el proceso no ha sido sencillo, he tardado en hacerme con sus peculiaridades. Os cuento…

Yo iba predispuesto a que el juego me gustase, al fin y al cabo el género me encanta y el diseño me parece muy molón. La primera impresión, tras ver la intro de puro anime, no puede ser mejor. Ale, press start button y a ver con qué me encuentro: opciones, galería de arte, multijugador local y online, entrenamiento… Los modos individuales son tres: Arcade, Historia y Score Attack (el típico reto de ver cuántos rivales consecutivos eres capaz de vencer). Por supuesto, comencé con el modo Historia.

La secuencia introductoria me desconcertó. Tal vez llevo demasiado tiempo alejado del manga y el anime y he olvidado cómo era la narrativa japonesa. Hay mucho texto, algo que en principio no está mal si te ayuda a meterte en la historia. El problema es que cuanto más leía menos me enteraba. Comenzaban a aparecer nombres y más nombres que no sé a qué se refieren (ni siquiera sé si son animales, personas o cosas) y que se van multiplicando en secuencias posteriores: Seithr, Librarium, Azure grimoire, Armagus, Nox Nyctores…

Junto a la confusión (tras jugar un buen número de horas sigo sin pillar del todo la historia) surgió un sentimiento de decepción. Las escenas que van narrando los acontecimientos, lejos de seguir los pasos de la fantástica intro, no son más que imágenes estáticas. Es una lástima pero, por fortuna, es lo único que tenemos que lamentar. A partir de aquí comienza el juego y todo va del notable alto al sobresaliente.

De primeras, el plantel de luchadores puede parecer escaso, son sólo 12, pero una vez profundizas en BlazBlue te das cuenta de la grandeza de cada uno de ellos. Cada personaje es único, tanto en su fabuloso diseño, su personalidad y su carisma como en su estilo de lucha. Con esto no me refiero a que estén los típicos luchadores técnicos, otros grandotes y hábiles en el cuerpo a cuerpo y muchachas ágiles y veloces. La diferenciación entre unos y otros es mucho más radical que eso.

Cada personaje tiene un estilo de combate tan diferente que muchos de ellos poseen barras propias para determinadas habilidades. Además, hay diferencias significativas en el control, lo que obliga a dedicarle un buen rato a cada uno hasta pillarle el tranquillo. Yo lo descubrí a las bravas…

El primer personaje que seleccioné fue el que me parecía el protagonista (en ese momento aún tenía la esperanza de enterarme del argumento), Ragna the Bloodedge. Ragna posee un estilo más o menos convencional, pero incluso con él ya se aprecian diferencias respecto a otros títulos de lucha. Aparte del típico botón de agarre hay un golpe débil, uno medio, otro fuerte y un cuarto que le da a los golpes una especie de efecto mágico.

El segundo personaje que escogí fue Carl Clover, un niño con pinta de mago. Craso error, el muchacho es marionetista y va acompañado por una autómata a la que llama «hermanita». De repente fue como si estuviera jugando a otro juego. En el caso de Clover, el botón con efectos mágicos lo que hace es revivir a la autómata y permitir que ataque. De este modo, para obtener buenos resultados con este personaje es necesario aprender a manejarle a él y a su hermana simultánemaente en los combates.

A partir de ahí te das cuenta de que cada luchador es un mundo: el espectro Arakune juega con las maldiciones que producen plagas de bichos, Bang Shishigami combate al estilo ninja, Rachel Alucard controla los vientos y es capaz de colocar pararrayos en el escenario para luego utilizarlos en sus ataques eléctricos, Litchi utiliza su bastón casi (y sin el «casi») como si fuera un compañero de batalla, esa especie de híbrido entre Hellboy y Bestia (de la Patrulla X) llamado Tager hace gala de un gran poderío físico…

Dejando a un lado las características individuales de cada luchador, el desarrollo de los enfrentamientos también presenta multitud de posibilidades comunes a todos: el Barrier Burst como medida defensiva máxima, los Counter Assault, los superataques Distortion Drive o los fulminantes y espectaculares golpes finales Astral Drive.

En la parte técnica sólo se pueden decir cosas positivas. El apartado visual, además del soberbio diseño de los personajes, hay que destacar el perfecto uso combinado de sprites 2D en alta definición con elementos tridimensionales. Los escenarios, que es un elemento que a veces se descuida mucho en este tipo de juegos, son una auténtica marvilla. Merece la pena perder un rato contemplándolos (aunque mientras nos estén dando de leches). La banda sonora, épica, orquestal, ideal para el juego.

Merece un aplauso el hecho de que se hayan atrevido no sólo a lanzarlo en España (aunque sea con mucho retraso) sino a traducirlo (que no doblarlo) a nuestro idioma. Es un gran riesgo económico hacer ese esfuerzo para un juego tan hardcore y minoritario.

BlazBlue es el típico producto muy bien valorado que luego sólo compran cuatro gatos. Una pena.

El nuevo Sam Fisher

No es fácil mantener la frescura de una historia y de unos personajes a lo largo de los años. Llegado cierto momento se hace totalmente necesaria una revitalización. La franquicia Splinter Cell tiene ya ocho añitos y su protagonista, Sam Fisher, comenzaba a pedir a gritos ese rejuvenecimiento. El cambio ha sido mucho más progresivo que el de otras series de videojuegos pero, sin lugar a dudas, la eclosión del nuevo Sam se ha producido con el recién lanzado Splinter Cell: Conviction para Xbox 360 y PC.

Ubisoft le ha dado a la aventura un toque mucho más cinematográfico en todos sus aspectos, desde el argumento hasta la parte técnica o el desarrollo, cargado de momentos ‘hollywoodienses’. La características que mejor define al título y el cambio que representa es la pérdida de importancia de la infiltración en favor de la acción directa y violenta. Pero no penséis que son cambios arbitrarios, todo se ha llevado a cabo con mucha coherencia… partiendo desde la misma trama.

Splinter Cell: Conviction nos presenta a un Sam Fisher que, como Max Payne o The Punisher, actúa por venganza. Ya no trabaja para ninguna agencia, no tiene ninguna misión ultrasecreta, tan sólo quiere encontrar al culpable de la muerte de su hija y acabar con él. Esto hace que el sigilo, aunque presente, ya no sea tan vital. Es posible ser detectado por los enemigos y salir airoso o incluso podemos optar por enfrentarnos a ellos directamente.

Al no tener que responder ante nadie, Fisher actúa de forma mucho más letal sin preocuparse de las posibles consecuencias. Pero claro, la ausencia de una corporación que nos apoye también se nota en la reducción considerable del número de gadgets.

Entre las novedades del desarrollo, hay dos que me han llamado mucho la atención: la aparición de una especie de silueta, que representa el lugar en el que nos han visto los enemigos y que es el punto hacia el que irán, y un sistema de combate denominado «Marcar y ejecutar» que nos permite, tras haber liquidado a alguien cuerpo a cuerpo, deshacernos de unos cuantos tíos de forma automática. El elevado nivel gráfico, la banda sonora y el doblaje al castellano rematan el toque peliculero.

Casi todas las modificaciones respecto a entregas anteriores van dirigidas a crear un videojuego más sencillo, accesible y atractivo para el gran público. Incluso los marcadores se han simplificado al máximo. El resultado es una aventura de acción en tercera persona espectacular y adictiva pero también algo corta (dura unas seis horas) y no demasiado complicada en su nivel dificultad predeterminado (en parte por culpa de algunos fallos puntuales en la IA de los enemigos). El currado modo cooperativo y otros tres modos multijugador (todos ellos para dos personas) compensan en buena medida esos defectos.

El cambio ha sido todo un acierto. Pero claro, esa es mi opinión, la de un jugador que nunca ha sentido demasiada atracción hacia Splinter Cell. Mientras que en otros juegos, el sigilo, la acción reflexiva y el ensayo y error me enganchan de forma irremediable, en las aventuras anteriores de Fisher esos mismos elementos se me hacían pesados y poco interesantes. Supongo que a muchos fans de los viejos Splinter Cell será este Conviction el que les parezca un despropósito.

¿Qué os parecen los cambios que ha aplicado Ubisoft en Splinter Cell?, ¿os gusta o preferís el estilo clásico?

El prime time de los videojuegos

Jamás me había dado por pensar en este asunto. ¿Existe un prime time en los videojuegos?, ¿un horario de máxima audiencia? Parece ser que sí. En televisión corresponde a la franja que va desde las 21 hasta las 23 horas, en radio es más irregular y está relacionado con los trayectos en coche de los oyentes y las escuchas en los puestos de trabajo, en los videojuegos está directamente vinculado al fin del horario escolar y de la jornada laboral.

En concreto, ese prime time se sitúa entre poco antes de las ocho y poco después de las diez de la noche, según un informe de Nielsen. El estudio se ha realizado contabilizando únicamente consolas Xbox 360 en Estados Unidos. Aun así, y a pesar de la diferencia de ritmo de vida entre españoles y estadounidenses, creo que los datos son perfectamente extrapolables a nuestro país.

El aumento de jugadores comienza a acelerarse a partir de las dos de la tarde, momento en el que los chavales comienzan a llegar del colegio. Aquí en España quizá sería un poco más tarde. El crecimiento sería progresivo (la gente va saliendo del trabajo y llegando a sus casas) hasta llegar a su punto álgido hacia el final de la tarde, poco antes del prime time televisivo (una hora antes aproximadamente).

El estudio también muestra otros datos como el tiempo que pasan los usuarios jugando offline y el tiempo que pasan jugando en Xbox Live. También hay datos sobre la edad y sexo de los Xboxers. No hay nada sorprendente en este sentido: el perfil mayoritario del jugador es varón y de una edad comprendida entre los 18 y los 34 años. Las mujeres siguen jugando mucho menos que los hombres.

Y este estudio… ¿para qué? Pues yo lo he puesto como curiosidad, pero su finalidad real poco tiene que ver con eso. El informe puede ser un documento de gran relevancia para los anunciantes que, cada día más, buscan formas eficientes y no intrusivas de insertar publicidad en los videojuegos. La industria es ya muy poderosa (a todos se nos llena la boca cuando repetimos una y otra vez que genera más beneficios que el cine y la música juntos) y el sector de la publicidad aún no ha descubierto cómo explotar ese potencial con la misma eficacia que logra en otros medios.

De hecho, el estudio incluye un análisis de la audiencia durante varias sesiones de juego a 1 vs 100 (la versión para Xbox 360 de un conocido programa concurso de la tele). El título permite la inserción de un anuncio cada diez preguntas. También se probó a ofrecer premios reales para los mejores jugadores. Al parecer, el éxito publicitario fue sobresaliente en algunos casos. Y es que algunos expertos publicitarios afirman que los usuarios son muy receptivos y es fácil captar su atención mientras juegan.

Al leer esto me vienen a la cabeza varias palabras: «cobaya», «publicidad subliminal», «naranja mecánica»… Me consolaré con un tópico: «A mí no me afecta la publicidad» (que levante la mano el que no haya dicho eso alguna vez en su vida).

¿Creéis que los anuncios tienen futuro en los videojuegos?, ¿se os ocurre alguna forma publicitaria que no resulte molesta o fea mientras se juega?

Por cierto, mi horario de juego no coincide en absoluto con ese supuesto prime time. Yo llevo una rutina un tanto caótica y cambiante (vamos que no se puede llamar rutina).

¿A qué hora soléis jugar a la consola / PC?

Metro 2033: sí, es bueno

Hace unos días comencé a jugar a Metro 2033 en Xbox 360 (la versión de PC no la tengo). Me habían dicho y había leído que este shooter estaba muy bien, sobre todo los gráficos y la ambientación. Aun así, yo no esperaba gran cosa. Por algún motivo, ni fotos ni vídeos me llamaban la atención.

Después de jugarlo tengo que reconocer que el juego me ha sorprendido para bien. En primer lugar, es verdad que visualmente es una joyita tanto en la parte técnica como a nivel artístico. Es justo esta virtud la que le da a la atmósfera del juego un punto extra por encima de otras producciones similares. Las sensaciones de tensión, agobio e incluso claustrofobia están muy logradas, aunque gran parte del mérito lo tiene también el nivel de dificultad, en ocasiones bastante elevado.

Si alguno no sabía mucho sobre el juego, imagino que ya habrá deducido (por el título del mismo y por la referencia a la claustrofobia) que se desarrolla en los túneles de un suburbano, concretamente los del metro de Moscú. La historia narra cómo, tras una catástrofe nuclear ocurrida en 2013, un grupo de personas sobreviven refugiadas bajo tierra.

En 2033 ya hay una generación de jóvenes que nunca conocieron la vieja Moscú. Nosotros asumimos el papel de uno de esos chicos, Artyom, quien debe embarcarse en una peligrosa misión que le lleva a recorrer tanto los túneles como algunas partes de la superficie de la ciudad. Para ello necesita utilizar máscaras de gas (que a menudo escasean) y armamento, ya que todo está plagado de mostruosas criaturas que preludian una amenaza aún mayor.

El título posee muchos puntos en común con Bioshock. De hecho, creo que a la mayoría de los fans del juego de Take Two les encantará este Metro 2033. La principal similitud entre ambos se encuentra quizás en el desarrollo de shooter lineal con tintes de terror. Y no entendáis lo de la linealidad como una crítica. Como dije hace poco, eso sólo es un problema cuando lo encontramos en un género o un título al que se le presupone gran libertad de acción, y éste no es el caso.

Cabe destacar la forma en la que está narrada la historia, que te mete de lleno en la aventura y no tarda en enganchar. Además, se ha realizado un digno doblaje al castellano, lo que es muy de agradecer. En el lado negativo podríamos citar que el juego no cuenta con modo multijugador. Ahí, con un par, un shooter en pleno auge de los modos multi (sobre todo online) y no tiene ni cooperativo ni competitivo.

¿Lo habéis probado ya?, ¿os gusta?

Mi primera vez con Project Natal

Hace un rato que he llegado de probar el esperado Project Natal. Microsoft ha reservado un pequeño piso en el centro de Madrid al que han acudido decenas de representantes de los medios españoles. La expectación se palpaba en el ambiente (muy cargado debido a la aglomeración), y eso que todos sabíamos que no íbamos a ver nada nuevo, tan sólo la famosa demo de las pelotas que ya se pudo ver en el pasado E3.

Como cuando Wii vio la luz, la gracia está en probarlo, en experimentar la sensación de jugar con todo el cuerpo. Son muchas las dudas y rumores que se han generado en torno a Project Natal (me costará acostumbrarme al nombre oficial una vez que lo revelen, éste me gusta bastante). En multitud de artículos y vídeos se ha buscado poner de relieve el problema del lag.

Por otro lado, durante los últimos meses, Microsoft ha insistido en que la tecnología de Natal ha mejorado de forma significativa respecto a la primera versión. Las acusaciones de unos y las «excusatio non petita» de otros me hacían esperar una demo técnica bastante pobre en la que los problemas de latencia fueran la nota predominante. Al fin y al cabo sólo era un minijuego que ya tiene un añito de antigüedad.

Me equivoqué. Después de jugar un par de partidas a lanzar pelotas contra un muro de ladrillos puedo asegurar que todas las acusaciones sobre el lag son más bien exageradas. Mientras juegas no se nota ningún retraso significativo en la pantalla. El «muñeco» que te representa en el juego hace exactamente los mismos movimientos que tú.

He forzado la demo con algunas posturas y es cierto que las que son un poco rebuscadas crean movimientos extraños en los avatares. Además, al saltar o dar patadas al aire apenas despegan los pies del suelo. Pero ni lo uno ni lo otro es especialmente destacable, ya que no tiene que ver con la tecnología de Natal ni se trata de un videojuego real que vaya a comercializarse.

Intuyo que Microsoft volverá a dar que hablar en el próximo E3. Tal vez no sorprenda como lo hizo el año pasado pero, a poco que haya mejorado Natal y que los títulos que presente resulten atractivos, la compañía volverá a ganarse al personal. No me cabe duda de que apostar por este sistema ha sido un acierto mucho mayor que tratar de imitar a la Wii. Me consta que hace un par de años Microsoft tenía preparado un mando similar al Wiimote o al próximo PlayStation Move, pero finalmente desecharon la idea. Creo que hicieron bien.

Ahora sólo queda esperar a junio y ver qué nuevas sorpresas nos tiene reservadas la Xbox 360 y su tecnología de detección de movimientos.

La trampa de Xbox Live

Mira que me gusta cómo trabaja la división de videojuegos de Microsoft. Me mola la Xbox 360, me mola la interfaz, los servicios, el catálogo de juegos, Xbox Live… Pero me acabo de encontrar con un problema que desconocía, una trampa que me ha puesto de muy mal humor.

Resulta que actualmente poseo una suscripción anual a Xbox Live Gold que caduca el próximo 26 de abril. Me enteré de esta inminente caducidad gracias a un email enviado por Microsoft. En ese mismo correo electrónico se me decía que la suscripción se renovaría automáticamente un año más. Para obtener más información y realizar cambios en la cuenta, el mensaje me remite a varias url: www.xbox.com/live/accounts, http://billing.microsoft.com y www.xbox.com/support.

Estoy muy satisfecho con Xbox Live, no tenía ninguna intención de quedarme sin servicio online en mi consola. Sin embargo, poseo varias tarjetas, códigos para canjear por meses de suscripción Gold, que quiero utilizar. Y claro, para gastarlos necesito desactivar la renovación automática. Pues bien, no hay forma de desactivarla, al menos no una forma sencilla. Ninguno de los enlaces que he puesto arriba sirve para nada.

En la Xbox 360 no existe ninguna opción de desactivación. En la página de Xbox, una vez iniciada la sesión, tampoco. La pestaña «Mi cuenta» permite ver el estado y detalles de la misma. Se ofrece la opción de editar la información de contacto y también es posible comprar Microsoft Points. Eso sí, si la renovación automática de la suscripción está activada, no hay forma de cambiar ese estado. Además es imposible eliminar los datos de la tarjeta de crédito ya que está vinculada a la suscripción aún vigente.

Para colmo, en caso de que la renovación automática se encuentre en estado inactivo, Microsoft tiene el descaro de incluir un enlace bien visible en el que se recomienda activarlo «para sacar el máximo partido a LIVE».

No me queda más remedio que recurrir a la vía telefónica, que parece ser la única salida. Llamaré, preguntaré e intentaré no pagar mi indignación con el/la telefonista que me atienda.

Game Room, un salón recreativo decepcionante

Hace ya muchos meses que Microsoft anunció el lanzamiento de Game Room, un salón recreativo virtual para Xbox 360 por el que los avatares de los jugadores podrían moverse y disfrutar de títulos clásicos. Pues bien, el nuevo servicio llegó hace escasos días a la consola casi sin hacer ruido. ¿Por qué?

De primeras no lo entendí muy bien. Creía que el Game Room iba a ser un nuevo motor con el que impulsar el juego social en la máquina de Microsoft. Después de descargarlo y probarlo, entiendo mejor por dónde van los tiros. Esto no tiene nada que ver con las Miis ni con el olvidado Home de PlayStation 3.

La descarga del Game Room es totalmente gratuita. Luego hay que descargarse packs de juegos, también gratuitos (o al menos eso parece en un principio). Actualmente hay dos paquetes disponibles. Al iniciar la aplicación nos encontramos con una bonita y breve presentación muy retro que nos lleva hasta un vistoso salón recreativo. Tenemos 20 monedas para gastar en las máquinas. ¡Genial, un chulísimo salón recreativo repleto de gente y jueguecillos arcade de los 70 y 80 a nuestra disposición!

Yo ya me estaba haciendo ilusiones. Entre los juegos disponibles hay muchos de los que solía jugar en mi anciana Atari 2600. Mi lado nostálgico ya estaba ansioso por revivir algunas viejas experiencias. Además, la Game Room viene acompañada de 1000 suculentos puntos de logro, que siempre motivan.

Mentira cochina, engaño vil. Cuando seleccionamos cualquiera de las máquinas podemos optar por probarlo, comprarlo para la consola o comprarlo para todas las plataformas. Ese salón recreativo no es nuestro salón recreativo y esos juegos no son nuestros juegos. Se trata sólo una demo en la que tantear algunos viejos títulos de Atari, Konami y alguna otra compañía.

En el momento en el que salgamos de aquí, ya no podremos volver a entrar. La segunda vez que iniciemos Game Room descubriremos que el salón virtual no es más que una tienda virtual de juegos antiguos. Podemos entrar en nuestro salón recreativo, pero estará totalmente vacío. El objetivo es llenarlo con objetos decorativos y máquinas. Entre los primeros, hay bastantes gratuitos, pero las segundas hay que pagarlas todas religiosamente.

Para colmo, el precio de los juegos no es precisamente bajo. La descarga para Xbox 360 cuesta 240 Microsoft Points por juego, la descarga para Xbox 360 y PC cuesta 400 Microsoft Points. Por muy clásicos que sean estos clásicos, no creo que haya muchos jugadores dispuestos a dejarse los dineros en ellos.

También existe la interesante posibilidad de visitar los salones recreativos de nuestros amigos y juegar a sus máquinas. De esa forma les proporcionamos monedas que luego ellos también pueden invertir en nuestro salón. Pero claro, para eso hay que tener máquinas, ¿y vosotros creéis que habrá mucha gente que se compre estos jueguecillos? Yo lo dudo. Tal vez si los vendieran en económicos packs…

Bioshock 2: más de lo mismo… también en calidad

Supongo que si estuviéramos hablando de Bioshock 7, la sensación sería muy diferente. Ahora estaría escribiendo que ya no se hace nada nuevo, que las compañías se limitan a coger un título de éxito y explotarlo impunemente, que dónde quedó la originalidad… Por fortuna, tan sólo nos encontramos ante una segunda parte, una secuela de un gran juego que está más que justficada y que, pese a ser muy similar a Bioshock, no me produce la sensación de estar ante un producto nacido del mero oportunismo.

El control, las armas, la ambientación y el desarrollo se lmitan a repetir una fórmula que ya funcionó en su día. Ahora sorprenden menos, pero funcionan igual de bien. El elemento que mejor conserva la esencia de Bioshock es esa fascinante y fracasada utopía sumergida llamada Rapture, en realidad la gran protagonista del juego. La ciudad sigue maravillando con su profusión en detalles, su hermoso diseño oscuro y de formas góticas, su absorbente atmósfera y sus sobresalientes gráficos.

Con este rico tablero heredado, los desarrolladores sólo han tenido que preocuparse por buscar nuevas piezas y rodearlas de un argumento intenso y cargado de sorpresas. Bioshock 2 nos sigue hablando de Rapture, una sociedad que ha cambiado las teorías individualistas de Andrew Ryan por un fanatismo sectario en torno a la deificada figura de Sophia Lamb.

Nosotros asumimos el papel de un nuevo personaje, uno de los populares Big Daddies, Esta circunstancia determina los principales y escasos cambios en la jugabilidad. Ya no somos un débil y vulnerable ser humano, ahora encarnamos a una poderosa criatura capaz de portar armamento pesado y poseedora de ese maravilloso y letal taladro que tanto pánico producía en la primera entrega.

Al ser un Big Daddy también podemos contar con la ayuda de las siniestras Little Sisters. Mientras las defendemos de los enemigos (ojo a las Big Sisters), ellas extraen valioso Adam de los cadáveres para nosotros. Si no queremos complicarnos la vida podemos optar por arrebatarles la suya. Cosechar a las Little Sisters es una forma más rápida y sencilla de obtener Adam, aunque quizá no tan moralmente aceptable. A raíz de esta decisión, así como de alguna otra que se nos plantea en el juego, es posible llegar hasta cuatro finales diferentes.

La novedad jugable a priori más destacable sería el modo multijugador, que sitúa la acción en la Guerra Civil de Rapture e invita a una decena de jugadores a convertirse en habitantes de la ciudad y enfrentarse en las batallas típicas del juego online, desde el habitual «todos contra todos» hasta versiones propias de «atrapar la bandera» o defender territorios». Sin ser una revolución, el modo multi sirve para alargar un poco más la vida de este shooter de longitud aceptable, aunque no especialmente extenso.

¿Os gusta la filosofía continuista de Bioshock 2 o habríais preferido una secuela más innovadora?

Dudas y rumores sobre Project Natal

La fecha de lanzamiento de Project Natal, la gran apuesta de Microsoft para 2010, el terror de los periféricos, parece cada vez más cercana. Pero cuanto más próximo parece ese acontecimiento, más dudas y rumores surgen en torno al invento. Las primeras giran, en su mayoría, en torno a un asunto algo espinoso: la latencia. El ligero retraso que se observa entre los movimientos que realiza el sujeto y la reproducción de los mismos en pantalla puede suponer la diferencia entre el éxito y el fracaso.

En los últimos días se han publicado varios vídeos en los que se muestra claramente el retraso en la respuesta de Project Natal, un pequeño retardo de una décima de segundo que puede resultar anecdótico en un minijuego pero que sería desastroso en géneros como los shooters, los títulos deportivos o los de conducción. Uno de los vídeos realizados pertenece a cnet.tv mientras que el otro está protagonizado por Jonathan Ross, un famoso presentador británico. En ambos casos puede apreciarse claramente el defecto citado.

Este problema ha hecho saltar las alarmas de los más críticos y de los más escépticos, pero Microsoft asegura que Project Natal aún mejorará mucho y que estará listo y sin pizca de lag para el momento de su salida. Tiempo para solucionarlo tienen. ¿Pero cuánto? En principio, el ingenio vería la luz el próximo mes de noviembre, poquito antes de las suculentas fechas navideñas. Sin embargo, también han surgido muchos rumores en torno a esta cuestión. Si bien esa fecha es la que dio oficialmente Microsoft en el pasado CES de Las Vegas, el anteriormente mencionado Jonathan Ross ha asegurado en Twitter que Project Natal comenzará a venderse en octubre. Microsoft lo ha desmentido, claro.

Este adelanto no sólo no me suena a farol del presentador sino que lo veo muy factible. La competencia directa de Project Natal es el Sony Motion Controller / PlayStation Arc de PS3, ya anunciado para otoño de este año. Me parecería lógico que Microsoft lanzase su ataque también durante la caída de la hoja para impedir que sea la competencia la que aseste el primer golpe.

La programación del calendario es importante. Si las filtraciones son ciertas, Sony ya quiso dar una estocada rápida lanzando su Motion Controller en marzo. Finalmente, la lógica se impuso al ansia y tuvieron que dar una fecha más realista. Volviendo al universo Xbox 360, a mí me han llegado rumores de que Microsoft podría estar preparando una campaña de promoción de Project Natal para poco antes del verano. Parece pronto, pero nunca se sabe…

Para avivar un poquito más las llamas de la contienda, el director creativo de Red Steel 2 se ha tirado a la piscina declarando que el juego funcionaría muy bien con el Arc de Sony pero no con la tecnología de Project Natal. Su argumento es el mismo que el utilizado por Sony desde un principio: para obtener una experiencia de juego satisfactoria es necesario un controlador, tener algo en las manos.

Con objetivo de suavizar sus declaraciones, el diseñador dice creer que Microsoft aún no han enseñado todas sus cartas. Estoy de acuerdo en eso, pero me parece que su reflexión sobre Red Steel 2 puede matizarse desde un punto de vista más sencillo: este juego está pensado para el mando de Wii con Wii Motion Plus, un sistema de control mucho más similar al Arc que a las peculiaridades de Project Natal.

Concluyo la sesión de rumorología recurriendo a Michael Patcher, un concido analista con ínfulas de futurólogo que asegura que el invento de Microsoft venderá más que el de Sony en una proporción de 5 a 1, consiguiendo colocar unos 10 millones de dispositivos sólo durante el primer año. Este éxito procedería del carácter innovador del producto, muy a lo Minority Report, y de su bajo precio. Según Patcher, el precio de Natal rondará los 50 dólares (50 euros nos caerían aquí en ese caso) y servirá como reclamo para que todo el mundo lo compre y se convierta en público objetivo de nuevos productos pensados para este sistema de juego.

¿Qué esperáis de Project Natal?, ¿cuándo saldrá?, ¿cuánto costará?, ¿tendrá problemas de latencia?, ¿se venderá bien? Sacad la bola de cristal y haced vuestras predicciones.