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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Es el turno de Skulls of the Shogun

Entre tanta superproducción, tanto triple A con ínfulas de película de Hollywood por los que hemos de pagar entre 60 y 70 euros, es muy agradable toparse con videojuegos más modestos, sin grandes aspiraciones, que llegan casi de tapadillo y demuestran ya a los pocos minutos de juego el cariño depositado en ellos por los desarrolladores.

Este es el caso de Skulls of the Shogun, una aventura de estrategia por turnos que Microsoft ha lanzado para Xbox 360 (vía descarga), PC y Windows Phone. Cierto es que el juego, desarrollado por 17-Bit, no supone una gran revolución dentro de su género pero es que, dada su arrolladora personalidad, no lo necesita.

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Skulls of the Shogun cuenta la historia del general Akamoto, un samurái que muere de forma inesperada tras triunfar en la batalla que le habría permitido obtener el título de shogun. De este modo, cuando comenzamos a controlar a Akamoto, éste ya está muerto y se dirige al mundo de los muertos. Sin embargo, el cadavérico héroe, que no está dispuesto a esperar durante incontables siglos en la cola que lleva a las puertas del Más Allá, se toma la licencia del libre albedrío para descubrir muy pronto que alguien está suplantando su identidad en el reino de los no vivos.

Estos acontecimientos y todos los que tienen lugar a partir de aquí no se narran con un tono épico ni dramático sino con un gran sentido del humor, un guión divertido e ingenioso y una estética caricaturesca que le da al juego un aspecto inconfundible. He aquí gran parte del encanto del título, yo me atrevería a decir que casi el 50% de su atractivo.

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La otra mitad destacable es el propio desarrollo del juego, consistente en una sucesión de batallas por turno en las que debemos acabar con los ejércitos rivales antes de que ellos acaben con nosotros. Esta sencilla y obvia premisa gana interés gracias a los factores que determinan el resultado de las batallas: las unidades de ataque cuerpo a cuerpo no pueden contraatacar a las que atacan a distancia, la precisión de los golpes viene determinada por el terreno y por la proximidad del enemigo, hay puntos estratégicos como los campos de arroz y los templos, los espadazos empujan hacia atrás a los enemigos (algo muy útil si están junto a un precipicio)…

Aunque la peculiaridad más curiosa de los enfrentamientos —y también la que da pie a más chistes— es que, para subir de nivel a una unidad durante la batalla, hemos de hacer que devore la calavera de los enemigos caídos. Tras comersedevorar tres cráneos, el soldado en cuestión se convierte en demonio y gana un  movimiento extra por turno. Además, los brujos ganan un nuevo hechizo por cada cabeza engullida.

La longitud de Skulls of the Shogun no es mucha y la dificultad tampoco es muy elevada, sobre todo para los expertos en este tipo de juegos. Eso sí, superar los desafíos secundarios de cada nivel es otra historia. Incluso en los primeros niveles ya se proponen algunas misiones que no es sencillo completar sin esfuerzo y reintentos varios.

Para los que sigan pensando que el reto es escaso, también hay un modo multijugador online con piques garantizados.

Videojuegos con Ñ: Deadlight

Era una de las grandes apuestas de Microsoft para el recién concluido verano, uno de los títulos estrella del Summer of Arcade de este año, una prometedora aventura que llegaba para convertirse en uno de los imprescindibles de Xbox Live Arcade. Su título: Deadlight. Su origen: español.

Desarrollado por el estudio Tequila Works, Deadlight lleva desde principios de año generando elevadísimas expectativas en los jugadores. Cada pantalla, cada nuevo vídeo, hacía presagiar lo mejor. Al final, el juego no es la obra maestra que muchos esperaban, pero tampoco ha sido —a mi parecer— la gran decepción del año (ni siquiera una de las mayores).

Es habitual que las expectativas disparadas, ya sea en un sentido positivo o en uno negativo, acaben determinando en buena medida nuestra percepción final de un libro, cómic, serie, película o videojuego. Yo con Deadlight he vivido ese fenómeno por partida doble: en un principio, todo lo que veía me encantaba, tenía muchas ganas de probar el juego; después, cuando vio la luz, algunas críticas negativas (tanto de medios como de algunos buenos amigos) me hicieron perder la esperanza; por último, cuando al fin lo he probado, he descubierto que, si bien no es tan maravilloso como esperábamos, desde luego no es un juego malo.

Existen varios puntos clave en Deadlight que han sido comentados hasta la saciedad y sobre los que me gustaría hacer mi valoración personal:

– El desarrollo funciona: Plataformas, puzles y algo de acción en una aventura 2D de avance lateral. Así podríamos definir en qué consiste Deadlight, un título que de forma inevitable trae a la memoria clásicos como Another World, Flashback o Prince of Persia.

Correr y saltar son las acciones básicas. También podemos usar un hacha, una revólver y una escopeta, aunque el juego está de tal forma que los combates son una complicación. Enfrentarse a varios zombis al mismo tiempo (aquí los llaman “sombras”) suele traer problemas. También es posible agacharse, disparar con un tirachinas y llamar a los zombis para atraerlos a una trampa o a un lugar desde el que esquivarlos mejor.


Aunque el número de acciones no es muy elevado, las situaciones son lo suficientemente variadas como para mantener enganchado al jugador hasta completar la aventura. Hay momentos de carrera frenética, otros de plataformeo y algunos de rompecabezas sencillos del tipo accionar tal interruptor o mover una determinada caja.

– La historia se queda a medio gas: Con un planteamiento que recuerda a otros iconos del universo Z como The Walking Dead o 28 días después, Deadlight no consigue aportar a la trama nada especialmente diferenciador. Ni siquiera el héroe, un guardabosques llamado Randall Wayne, a pesar de un carisma que debe agradecer al actor que le pone voz (solo en inglés), logra darle mayor interés al guión. Su perfil recuerda al de otros tipos duros con familia desaparecida y, además, el hecho de que esté hablando constantemente (en ocasiones con discursos excesivamente afectados y metafísicos) le resta algo del aire imperturbable que debería transmitir.

– La ambientación sobrecogedora: El apartado artístico y sonoro tienen una calidad fuera de toda duda. Todo el mundo parece estar de acuerdo en este punto. Tequila Works ha sido capaz de construir un mundo hermosamente deprimente, un 1986 arrasado por un holocausto zombi en el que las luces y las sombras (todos los personajes se ven silueteados) conforman un apartado visual en ocasiones hipnótico.

– Muy, muy corto: No puede haber mayor verdad ni crítica a Deadlight más fundamentada que esta. Yo mismo me pasé ayer el juego en la primera partida, al 87%, en tan solo 2 horas y 14 minutos. No soy de la opinión de que los juegos (o las películas) sean mejores por ser más largos, pero es cierto que en este caso los 1.200 Microsoft Points que cuesta dejan con ganas de más.

Lo peor de todo es que esta duración es consecuencia en gran parte de otro gran defecto: la baja dificultad. Deadlight no ofrece demasiadas complicaciones. Las fases están atestadas de puntos de guardado automáticos y las muertes suelen producirse por desconocimiento de lo que está por venir. Una vez se sabe qué vendrá a continuación, es muy sencillo superar el obstáculo. Esto hace que, al final, el avance se convierta en una rutina de ensayo y error.

Puestos a ser positivos, esta escasa duración también ayuda a que las mecánicas del juego no se hagan repetitivas.

– Fallos solventados: Los primeros días tras salir a la venta, Deadlight nadaba en bugs. Por fortuna, los errores ya se han solucionado. Yo mismo he completado el juego sin haberme topado con un solo fallo.

Deadlight podría dar más de sí, por supuesto, pero también podría dar mucho menos. Un producto digno que es interesante probar, no por ser español sino porque se lo merce.

Torchlight, un pequeño Diablo

Muy poco había oído hablar de Torchlight. El otro día me lo descargué de Xbox Live pensando que era un título que se lanzaba directamente para la consola de Microsoft cuando en realidad ya hace más de un año que está disponible para PC. El caso es que me lo bajé y me dispuse a descubrir qué tipo de juego era.

Me encontré con una aventura de rol y acción muy clasicota, de un diseño muy desenfadado y una mecánica y menús bastante sencillos para lo que suele uno encontrarse dentro del género. No me hizo falta jugar mucho para descubrir que estaba ante una especie de Diablo simplificado, precisamente la saga de Blizzard que menos me convence.

Recuerdo que la primera vez (y la segunda y la tercera) que vi el Diablo, fue en casa de un buen amigo del instituto. A veces quedábamos y cuando yo llegaba, él estaba jugando. Jamás comprendí por qué  le gustaba ese juego. Él me intentaba demostrar que era divertido y que tenía cosas muy chulas. A mí me parecía un coñazo monótono y feo. No le veía ninguna gracia a una aventura en la que todo eran cuevas y más cuevas, niveles y más niveles, siempre hacia abajo, siempre oscuro.

El único juego con un planteamiento parecido que sí me gustó fue el Light Crusader de Mega Drive. Tenía sólo una aldea y luego todo era bajar pisos y más pisos de mazmorras, pero había muchos puzlecillos y no carecía de luz y color. En Torchlight nos encontramos básicamente con lo mismo: un pueblo principal, una mina por la que vamos descendiendo zona a zona, acción y toques roleros en forma de equipamiento, dinero, experiencia, subida de niveles y aprendizaje de habilidades.

Como peculiaridades, Torchlight añade un sistema de misiones similar a World of Warcraft, tres clases de personaje y una mascota. Las clases determinan en gran medida la experiencia de juego: el guerrero se centra en la lucha cuerpo a cuerpo, el mago puede aprender todo tipo de hechizos y la arquera es la más diestra en el combate a distancia. Por otro lado, la mascota (hay tres diferentes entre las que elegir) nos ayuda en los combates. También se le pueden enseñar hechizos, equipar accesorios y darle objetos para dejar hueco en nuestro inventario.

La aventura tiene un diseño desenfadado, es sencilla y también más corta de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Quizá por todo esto me echa menos para atrás que títulos como Diablo. Eso sí, no creo que Torchlight satisfaga a ningún purista. Además peca de no tener modo multijugador. Una pena.

¿Habéis probado Torchlight?, ¿qué os parece?

Over the Top Games da el salto a PlayStation Network y Xbox Live

Los jóvenes españoles que conforman el equipo de Over the Top Games, encabezados por el cada vez más conocido Rob Álvarez, van a dar un nuevo paso en su escalada por el complicado mundo de la industria española del videojuego. Tras el fantástico Nyx Ques: Kindred Spirits, que vio la luz para Wii Ware con muy buenas críticas, el estudio, con su modesta sede en Vallecas, se prepara para lanzar su próxima creación en la PlayStation Store y en Xbox Live.

Su nueva creación se llamará  The Fancy Pants Adventures. Igual a alguno le suena el título. Eso es porque bajo ese nombre se  esconde uno de los juegos de plataformas más exitosos en el mundillo de los minijuegos de Internet (y también su secuela).

Protagonizado por el típico muñeco dibujado con palotes (eso sí, con unos pantalones y una bonita melena como seña de identidad), The Fancy Pants Adventures presenta una mecánica y un control sencillísimos. Tan sólo hay que correr y saltar de plataforma en plataforma mientras aplastamos a los enemigos que salen a nuestro paso.

El mayor encanto de este título es su estética. Todo parecen dibujos hechos a mano alzada. Por otro lado, las animaciones están muy elaboradas, lo que da como resultado una bonita e interesante apariencia general.

La idea tiene potencial, tanto que Electronic Arts ha decidido recurrir a los chicos de Over the Top Games para que amplíen la aventura y la conviertan en algo mucho más extenso y elaborado. Además, los desarrolladores españoles contarán con la colaborción de Brad Borne, creador del juego en flash original.

Estos chicos tienen talento, son emprendedores y muy valientes, además de muy majetes en persona. En mí ya tienen a un comprador asegurado.

La trampa de Xbox Live

Mira que me gusta cómo trabaja la división de videojuegos de Microsoft. Me mola la Xbox 360, me mola la interfaz, los servicios, el catálogo de juegos, Xbox Live… Pero me acabo de encontrar con un problema que desconocía, una trampa que me ha puesto de muy mal humor.

Resulta que actualmente poseo una suscripción anual a Xbox Live Gold que caduca el próximo 26 de abril. Me enteré de esta inminente caducidad gracias a un email enviado por Microsoft. En ese mismo correo electrónico se me decía que la suscripción se renovaría automáticamente un año más. Para obtener más información y realizar cambios en la cuenta, el mensaje me remite a varias url: www.xbox.com/live/accounts, http://billing.microsoft.com y www.xbox.com/support.

Estoy muy satisfecho con Xbox Live, no tenía ninguna intención de quedarme sin servicio online en mi consola. Sin embargo, poseo varias tarjetas, códigos para canjear por meses de suscripción Gold, que quiero utilizar. Y claro, para gastarlos necesito desactivar la renovación automática. Pues bien, no hay forma de desactivarla, al menos no una forma sencilla. Ninguno de los enlaces que he puesto arriba sirve para nada.

En la Xbox 360 no existe ninguna opción de desactivación. En la página de Xbox, una vez iniciada la sesión, tampoco. La pestaña “Mi cuenta” permite ver el estado y detalles de la misma. Se ofrece la opción de editar la información de contacto y también es posible comprar Microsoft Points. Eso sí, si la renovación automática de la suscripción está activada, no hay forma de cambiar ese estado. Además es imposible eliminar los datos de la tarjeta de crédito ya que está vinculada a la suscripción aún vigente.

Para colmo, en caso de que la renovación automática se encuentre en estado inactivo, Microsoft tiene el descaro de incluir un enlace bien visible en el que se recomienda activarlo “para sacar el máximo partido a LIVE”.

No me queda más remedio que recurrir a la vía telefónica, que parece ser la única salida. Llamaré, preguntaré e intentaré no pagar mi indignación con el/la telefonista que me atienda.

¡Matamarcianos del demonio!

Estaba ayer en casa con algo de tiempo libre y decidí ponerme a jugar un poco a la Xbox 360. Tengo bastantes juegos descargados y me apetecía ponerme con algún clásico. La nostalgia me hizo elegir el R-Type Dimensions, un recopilatorio del R-Type y el R-Type II. Me apetecía recordar por qué los matamarcianos son quizás el género más difícil de todos. ¡Maldita la hora!

Como los desarrolladores saben que los jugones de hoy día no somos tan duros como antaño, el juego cuenta con dos modos de juego. El primero de ellos es el ‘Clásico’: tres vidas y vuelta a empezar desde el último checkpoint cada vez qeu nos matan. El segundo modo, el ‘Infinito’, te da vidas ilimitadas, cada vez que destruyen tu nave ésta vuelve a aparecer en pantalla como si nada.

Podríamos pensar: “¿Pero qué gracia tiene eso del modo Infinito?”. Eso pensé yo y comencé a jugar al primer R-Type en el modo clásico. Es complicadillo ya desde el principio, pero la primera fase se puede superar sin demasiado problema. Jamás había visto más allá de la segunda fase en las viejas recreativas. Ayer me la pasé… y también la tercera. Pero la cuarta ya es otro cantar.

El cuarto nivel comienza a ser un verdadero Infierno… ¡y son 8 fases! ¿En serio hay gente capaz de pasarse eso sin recurrir al tramposo modo Infinito? Me parece admirable. El problema no es que haya cientos de miles de disparos y objetos mortales en pantalla, el problema es que de un toque la palmas, el problema es que la nave es más lenta que casi cualquier otro elemento del juego. Hay que predecir con antelación todo lo que va a suceder en pantalla para colarnos en el momento justo en el único hueco no mortal del escenario, ¡hay que ser adivino! Eso o dejarse, de cinco duros en cinco duros, un dineral en las máquinas (que supongo que es lo que hacían los viciados del R-Type).

¡Ains!, ¿dónde quedaron los tiempos en los que me pasaba el Zero Wing sin despeinarme? Imagino que se quedaron en los tiempos en los que tenía pelo. El caso es que la tentación de los logros es demasiado grande. Vamos, que recurrí al modo infinito para pasarme el juego. Después de hacerlo puedo asegurar que jamás me habría pasado el R-Type mediante el procedimiento “legal”. ¡Es demencial!

Esta experiencia me ha recordado un impresionante vídeo que vi hace tiempo del jefe final de un matamarcianos japonés llamado Mushihimesama. Miradlo y alucinad.

El género de los juegos de naves hace ya años que cayó en el olvido. Creo que sé cuál es el motivo: eran demasiado duros para los “blanditos” jugadores de hoy día (yo el primero).

¿Cuál es el matamarcianos que recordáis con más cariño?, ¿y el más difícil?

Una maravilla llamada Braid

A menudo nos quejamos de que las nuevas consolas no están dando de sí todo lo que cabía esperar de ellas, de que la creatividad y la originalidad brillan por su ausencia en los videojuegos actuales.

Sin embargo, me gustaría romper una lanza a favor de esta nueva generación de máquinas que ha servido para consolidar un sistema de descargas cada vez más completo. Gracias al Canal Tienda Wii, la PlayStation Store y Xbox Live se está recuperando el gusto por lo retro y, lo que es más importante, estamos disfrutando de juegos sorprendentes y originales que, de no existir estos servicios, jamás se habrían comercializado.

En este grupo se encuentra Braid, un juegazo exclusivo de Xbox Live (al menos de momento) que omití en mi último post para dedicarle un artículo en exclusiva. Os aseguro que se lo merece. Hacía años que no me enamoraba tan locamente de un videojuego en tan poco tiempo, y me apuesto mi vieja Nipondo a que al 99 por ciento de vosotros os pasará lo mismo si lo probáis.

El planteamiento de Braid parece sencillo: se trata de un plataformas bidimensional en el que debemos conseguir las piezas de varios puzles para después componerlos. El personaje, muy simplón, sólo posee dos habilidades: un pequeño salto y, aquí viene lo bueno, el poder de rebobinar el tiempo.

Para complejizar un poco más el asunto, el tiempo transcurre de forma diferente en cada mundo. En uno de ellos, por ejemplo, permanece estático cuando estamos quietos, avanza cuando nos movemos hacia adelante y retrocede cuando nos movemos hacia atrás.

Estos elementos no dicen demasiado por sí mismos. Con este material se podría haber hecho un bodrio de proporciones cósmicas, pero afortunadamente ese no es el caso. Los niveles de Braid están tan ******mente bien diseñados que el asombro es constante. Descubrir cómo se consigue cada pieza de puzle supone un puzle en sí mismo, un reto al ingenio, un placer para cualquiera que tenga un mínimo de criterio y buen gusto.

En cuanto al apartado técnico sería más apropiado hablar de apartado artístico. Los fondos son preciosos cuadros pintados con acuarela y la banda sonora está compuesta por bonitas y relajantes melodías que se adaptan al transcurso del tiempo en el juego (se reproducen hacia atrás, a doble velocidad, etc.).

Otro detalle que me ha tocado la fibra sensible son los homenajes a clásicos como Donkey Kong o Super Mario Bros. Una muestra: al final de cada nivel aparece un castillo con una banderita y un dinosaurio que le dice al protagonista el famoso “Lo siento, pero la princesa está en otro castillo” que ha ilustrado la cabecera de este blog desde que inició su andadura.

Braid fue el juego ganador del premio a la Innovación en el Independent Games Festival de 2006. Ahora entiendo el porqué. ¿Qué más puedo decir a su favor? Pues millones de cosas, pero prefiero recomendaros que os descarguéis la demo gratuita y que no la abandonéis al menos hasta haber completado el puzle del primer mundo. Después de hacerlo, os aseguro que os compraréis el juego completo… o le pediréis a algún colega que se lo compre.

Si los videojuegos fueran libros, Braid sería uno de poesía.