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La industria del videojuego en España y la lucha contra el fantasma de la piratería

Este martes, como siempre por estas fechas, he acudido a la presentación del anuario de aDeSe, un documento en el que se intenta mostrar una radiografía de la industria del videojuego en España. Aunque la cifra absoluta es buena, la evolución de los datos, por enésimo año consecutivo, vuelve a ser mala. Los ingresos totales del negocio han caído de los 979 millones de euros de 2011 a 822 en 2012, un 16% menos.

Datos 2012 vj

En esta ocasión no voy a realizar un examen exhaustivo de los datos. No hay mucho que destacar: las ventas de hardware vuelven a caer bastante más que las de software, Call of Duty, FIFA y Pro Evolution siguen liderando las listas, los juegos de PlayStation 3 se venden mucho más que los de Xbox 360, la distribución digital es ignorada casi por completo… En esta ocasión prefiero hablar de sensaciones más que de datos.

Mientras que el año pasado mi discurso era optimista, ahora me cuesta mantener la fe en una recuperación a corto o medio plazo. Los portavoces de aDeSe en cambio sí parecen seguir creyendo. No les culpo, es importante tener una actitud positiva y no caer en el derrotismo, especialmente cuando se representa a todo un sector. Sin embargo, percibo ideas que me intranquilizan.

chica jugando ps vita

Creo que siempre hay que ser constructivo, pero evitando caer en la ingenuidad excesiva, que puede ser tan peligrosa o más que el discurso catastrofista. En esta ocasión, aDeSe ha evitado hablar de crisis y de pérdidas y se ha centrado en el potencial de la industria del videojuego, capaz de volver a eso que muchos llaman la senda del crecimiento. Es cierto que el descenso continuado no es una situación exclusiva de España, lo mismo ha pasado en los principales mercados europeos, pero quizá aquí cuesta más creer en la recuperación.

Aun así, hasta aquí acepto la ingenuidad, me parece lógica y tolerable. El problema llega cuando el mayor foco de esperanza lo sitúan en la próxima reforma de la Ley de Propiedad Intelectual, con la que se espera acabar en gran medida con el problema de la piratería y ayudar así a la industria a tirar hacia arriba. Yo siempre me he manifestado en contra de la piratería indiscriminada, considero que es importante invertir en lo que a uno le gusta, pero el argumento esgrimido por la industria me parece de un reduccionismo casi infantil.

kinect f a

¿De qué ha servido hasta ahora la ley Sinde?, ¿de qué ha servido la persecución de The Pirate Bay o el cierre de Megaupload? ¿Las industrias discográfica y cinematográfica han vuelto a prosperar milagrosamente? No entiendo cómo un negocio tan joven como el de los videojuegos ha llegado a parapetarse en la anquilosada excusa de la piratería. ¿No deberíamos habernos dado cuenta con cierta facilidad del cambio de modelo que conlleva de manera inevitable la era de Internet?

Los mercados de la música y el cine —y en los últimos años también el editorial— han cometido muchos errores al enfrentarse a una transición tecnológica que parecen querer evitar. Ahora, la industria del videojuego, en vez de aprender de esos fallos e imitar el espíritu de los que sí han sabido adaptarse, parece buscar esa piedra en la que tropezar una y otra vez.

piracy iltr

La piratería es un fantasma, un fantasma real que se alimenta con el miedo de la industria y se hace más fuerte con cada nuevo intento de ser derrotado. Si un espectro ha encantado una casa, lo mejor es ignorarlo y construir otra, una más grande y mejor, una en la que se esté tan a gusto que muy pocos nigromantes se sientan tentados de llenarla de espíritus malignos.

Vale, se me ha ido un poco la pinza con la metáfora, así que lo traduzco al cristiano: si algo es bueno, bonito y barato, jamás sentiré la necesidad de piratearlo. Si queremos crecer, hay que cambiar un poco el chip.

La industria cae pero hay esperanza

Hoy he tenido la oportunidad de asistir a la tradicional presentación del anuario de aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. El documento, como cada año, detalla los resultados económicos de la industria del videojuego nacional e internacional, el tipo de juegos más vendidos, el perfil de los jugadores…

La gran cifra, el dato de ingresos generados por los videojuegos en 2011, vuelve a ser —como viene repitiéndose desde poco después de que empezase la crisis— negativo. En este caso, la caída ha sido de un 15% respecto a 2010. De 1.153 millones de euros de facturación se ha pasado a 980 millones. El descenso, por tipo de producto, es de un 17% en hardware, un 13% en software y un 19% en periféricos.

Sin embargo, pese a que la bajada ha sido mucho mayor que la que se produjo en el período anterior (en 2010 solo se bajó un 5,2% respecto a 2009) y se vuelve a datos tan escandalosos como los de 2009 (cuando la caída fue del 16%), aDeSe intenta transmitir un mensaje optimista, quizá porque este descenso es menor del que se temía, tal vez porque los videojuegos siguen siendo la principal industria del entretenimiento en España o puede que, como ha afirmado Alberto González Lorca, presidente de la asociación, porque la situación no es tan terrible si se compara con las cifras globales, en las que se aprecia una reducción del negocio de un 15%.

Se espera que el año que viene, aunque menos acusado, continúe el descenso. ¿Por qué ser positivos entonces? Sinceramente, porque no nos queda más remedio. Hay que ser positivos porque este año se esperan grandes novedades en el sector, porque se avanza (lentamente, pero se avanza) hacia un mercado de producción y no solo de consumo, porque los videojuegos siguen siendo una de las áreas en las que hay más margen de innovación…

Hay que ser optimistas porque el panorama es desolador se mire donde se mire —cine, música, videojuegos, educación, sanidad, construcción, pequeña y mediana empresa, medios de comunicación (la caída publicitaria está siendo brutal)…— y lo único que nos queda es la fuerza de voluntad y la esperanza. Quisiera creer que esto acabará pronto, que volverá el empleo, el empleo digno, que la capacidad adquisitiva de la gente aumentará y que la industria del videojuego, todas las industrias, todos los negocios… volverán a salir a flote. Pero me temo que la espera no será breve y que las cosas nunca volverán a ser como antes, así que tendremos que conformarnos con lo que hay y mirar hacia adelante con actitud constructiva.

Son muchos los datos que hay en el informe, pero ninguno especialmente sorprendente: la mayoría de jugadores son hombres aunque cada vez juegan más mujeres, la inversión publicitaria de las compañías se centra casi en su totalidad en la televisión, los juegos más vendidos vuelven a ser Call of Duty, FIFA, Pro y las franquicias clásicas de Nintendo…

Por otro lado, durante la presentación del anuario, junto al tema de la crisis ha predominado otro: la piratería. En mi opinión, aDeSe confía demasiado en la nueva legislación para acabar con este problema. Quizás yo sea muy escéptico, pero intuyo que el panorama no va a cambiar mucho con la ley Sinde, una norma mal planteada, pensada para cerrar páginas como SeriesYonkis y que hasta el momento ha demostrado más bien poca efectividad.

Ni los juegos más vendidos, ni el perfil del jugador medio ni la piratería son dignos de protagonizar el texto de este año sobre el informe de aDeSe. Como decía al principio, lo más relevante es el dato de facturación, que denota una caída paralela a la que está viviendo España en su conjunto, una situación muy triste ante la que no podemos venirnos abajo. Sonriamos y echemos una partida a un buen videojuego, ahora que podemos. Y si es con amigos, mejor.

Nuevo descenso de ventas en la industria

Me equivoqué, lo reconozco. El pasado mes de septiembre, basándome en los datos proporcionados por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), vaticiné una estabilización económica de la industria del videojuego en España. Pues bien, ya hay cifras concretas y las noticias no son tan buenas como yo esperaba: las ventas del sector alcanzaron en 2010 un valor de 1.245 millones de euros, un 5,2% menos que en 2009.

La caída no es brutal y los datos siguen siendo positivos a nivel global. España se mantiene como cuarto mercado más importante de Europa en consumo de videojuegos y la industria continúa líder en el ámbito del ocio audiovisual, muy por delante del cine y de la música. Sin embargo, es una caída, la tercera consecutiva tras una etapa de vacas gordísimas.

Los datos de GFK revelados en enero me hicieron mantener el optimismo. Éstos indicaban que la industria del videojuego había crecido un 6% en el último año (gracias al software, ya que el hardware habría caído un 5%). Este informe me hizo esperar unas cifras similares por parte de aDeSe. Me ha sorprendido que no sea así.

Yo tenía fe en el potencial de ventas de PlayStation Move y Kinect, sobre todo en fechas navideñas. Lo cierto es que no han ido nada mal. El mando de Sony se ha revelado como una excelente evolución del Wiimote y el invento de Microsoft ha arrasado en medio mundo llegando incluso a entrar en el libro Guinness de los Récords como el dispositivo de electrónica de consumo que más rápido se ha vendido en la historia.

Lo cierto es que Kinect y PlayStation Move han jugado un papel importantísimo en el sector. Si bien no han sido la panacea que yo esperaba, sí han reducido una caída que de otro modo podría haber sido mucho más dura: los periféricos han aumentado los ingresos un 5,6% mientras que consolas y juegos han sufrido sendos descensos (un 13% en el caso de las máquinas y un ligerísimo 0,38% en el caso del software).

No quiero ser negativo. Es verdad que la bajada de ventas no se ha frenado totalmente, pero hay que valorar el hecho de que un 5,2% no suena tan mal si se compara con el 16% del informe anterior, con datos correspondientes al año más duro de la crisis. Hagamos un ejercicio: la industria creció más de un 50% en 2007cayó un 1,5% en 2008, cayó otro 16% en 2009 y ha caído un 5,2% en 2010…

¿Qué sucederá en 2011? Hagan sus apuestas, señores y señoras.

Momento de transición en la industria

El pasado miércoles asistí a la comida que organiza aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) para entregar su anuario sobre el estado de la industria. Se trata de un análisis de los datos del año previo: ingresos, perfil del jugador, inversión publicitaria, juegos más vendidos…

El caso es que hasta el momento no sabía qué escribir sobre el tema. No hay nada realmente nuevo que se pueda destacar. En 2009, ni se vivió el impresionante crecimiento de 2007 ni el varapalo de la crisis nos ha pillado desprevenidos. Ha habido un tremendo bajón, concretamente el mercado español del videojuego sufrió una caída del 16%, alcanzando los 1.200 millones de euros, pero se sigue estando muy por encima del resto de industrias del entretenimiento.

Además, el descenso de ingresos se explica por varias causas muy claras. En primer lugar, los datos corresponden al momento más duro de la crisis económica mundial. En segundo, y centrándonos en la situación concreta del sector, el año pasado presentaba ya un parque de consolas muy asentado, máquinas veteranas con grandes juegos pero sin alicientes revolucionarios que impulsaran el crecimiento (o frenaran el descenso con más contundencia). De hecho, el informe muestra claramente que el mayor descenso procede del hardware.

Fijándonos en estos dos aspectos es de esperar que los datos de 2010 sean más positivos. Es muy probable que, ya pasado el momento más crítico de la crisis, la caída se detenga y se mantengan los ingresos respecto a 2009. Los lanzamientos de Kinect para Xbox 360 y de PlayStation Move para PS3 también pueden ser importantes revulsivos de cara a la campaña navideña y ayudar a mejorar las cifras anuales.

El caso es que el anuario de aDeSe no ofrece esta vez nada especialmente llamativo. Lo más destacable de la comida del miércoles fue que me encontré (casi me lo como) un tapón metálico (creo que de una botella de agua) dentro de mi primer plato, algo llamado timbal de berenjenas con boletus confitados y vinagreta de piñones (mejor no digo el nombre del hotel, pero es uno de los más pijillos de Madrid). Curioso incidente, pero no me daba para escribir un post sobre videojuegos.

Después de darle vueltas al asunto durante un par de días (a los datos del anuario, no a la anécdota del tapón), he llegado a la conclusión de que lo más destacable es que no hay nada especialmente destacable (crisis, piratería, bajón de las portátiles, mucho consumo pero poco desarrollo…). La industria se encuentra en un momento de transición -de aguantar la que está cayendo- que coincide con un punto de inflexión en la actual generación de consolas, a la que aún le queda mucha vida por delante. Ahora estamos aguantando la difícil situación del mercado, pero no creo que tardemos en experimentar un nuevo subidón.

El huracán de la piratería

Se ve que la piratería es el tema del que hay que hablar. Unas veces es la crisis, otras veces la sequía, la gripe A, un temporal de nieve… Ahora toca la piratería. El Gobierno la ha liado parda con el anteproyecto de Ley de Economía Sostenible, pero la cosa no se ha quedado ahí: los profesionales de la música han salido a la calle a pedir leyes efectivas, Álex de la Iglesia (actual presidente de la Academia de Cine) ha hablado, Elena Salgado (vicepresidenta segunda del Gobierno) ha hablado, el PP, la Asociación de Internautas, Redtel, Promusicae… Todo Cristo ha hablado.

Entre todo este maremagnum de declaraciones, reuniones e indignación protagonizado por políticos, profesionales de la música, gente del cine y, sobre todo, internautas y profesionales de la Red, los videojuegos también han tenido su hueco. En el epicentro del terremoto, aDeSe (la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha hecho público su estudio sobre estudio Usos y hábitos de los videojugadores españoles. ¿Y a qué no sabéis qué es lo más destacable del informe? ¡Exacto! Hay mucha piratería.

Los datos dicen que cerca del 44,6% de los juegos que se usan en España han sido adquiridos ilícitamente mediante descargas piratas o a través del top manta. Asimismo destaca la escasa penetración en España de los videojuegos mediante descargas de pago, que sólo suponen el 1,5% del mercado. Los representantes de buena parte de la industria (no toda) también se molestaron en recalcar que la piratería ocasiona al sector pérdidas anuales por valor de cien millones de euros.

Ya he hablado mucho sobre piratería en el blog y no quiero repetirme en exceso. Insisto en que yo prefiero los juegos originales y en que jamás he pirateado una consola (siendo sincero, no puedo decir lo mismo de los juegos de PC). Creo que si algo te gusta debes invertir en ello para que siga existiendo. Los programadores, diseñadores, distribuidores… no pueden vivir del aire. Dicho esto, quiero hacer una serie de puntualizaciones que considero importantes:

– El foco de la piratería: En el estudio de aDeSe no se realiza una diferenciación minuciosa por plataformas. Cuando se habla de piratería, los datos se dividen en «PC» y «Consolas». En cuanto al PC, no hay nada que no supiésemos. El alarmismo sobre esto no tiene sentido. De hecho, si se analizase la tendencia de los juegos de ordenador hacia el negocio online, tal vez se observaría que las compañías que desarrollan para PC se encuentran en mejor situación que hace unos años.

Si hablamos de consolas, la división por plataformas revelaría algo que ya sabemos todos: las portátiles se llevan la peor parte. La piratería en Nintendo DS y PSP ha hecho una sangría. En cambio, la piratería en consolas de sobremesa no es tan sangrante.

– Pocas descargas de pago: En este asunto, mucho más importante que los datos actuales es el progreso de los mismos. Sí, las cifras de juegos descargados previo pago es baja, pero va en aumento. En mi opinión, ese crecimiento va a ser brutal a lo largo de los próximos dos años. Tal vez me equivoque, pero el sistema me gusta, ya hay mucha calidad y confío en que la gente sepa verlo.

– La calidad de los juegos: Entiendo que algunas compañías se quejen de la piratería, pero otras no tienen perdón de Dios. No puedes quejarte de que no se compran tus juegos cuando en realidad te dedicas a lanzar producciones cutres a coste mínimo que lo único que pretenden es beneficiarse de una licencia popular, de una moda o del éxito de otro juego al que se está copiando descaradamente.

– La piratería hace perder dinero: Es cierto, pero no tan radicalmente como se dice. Que un jugador se descargue de Internet un juego no significa que, de no tener esa posibilidad, se lo habría comprado. En otras ocasiones son los elevados precios o el trabajo poco cuidado lo que hacen que los jugadores opten por bajárselos en vez de comprarlos.

¿Qué pensáis vosotros sobre la piratería en los videojuegos?, ¿creéis que la situación es equiparable a la que están viviendo las industrias del cine y de la música?

La crisis llega con cifras

Nada que no hubiera dicho antes. La industria del videojuego no es inmune a la crisis. Ya lo habíamos visto en forma de despidos y cancelaciones de juegos por parte de las grandes compañías.

El consumo de la industria del videojuego en España alcanzó los 1.432 millones de euros en 2008, lo que supone un descenso del 1,5% respecto a 2007, según datos de aDeSe. Vale, realmente no es un descalabro, sobre todo si tenemos en cuenta que las cifras de 2007 marcaron un récord (la subida fue del 50%) que era muy complicado igualar e imposible de superar en época de crisis. Sin embargo, es la prueba definitiva que acaba con el falso mito del gigante intocable.

Hay algunos datos que me parecen especialmente destacables:

– España fue en 2008 el único país europeo en el que cayó la venta de videojuegos: El consumo ha sufrido un gran frenazo general, se notó especialmente en la pasada campaña navideña, donde todos procuramos gastarnos lo justito. Eso afectó a todo tipo de negocios, incluido el de los videojuegos.

– Se vendieron un 6% menos de consolas: Lo curioso es que las ventas de consolas de sobremesa crecieron un 5%. El bajón vino por parte de las portátiles, cuyas ventas descendieron un 14%. No tengo muy claro a qué se debe el hecho de que el descenso esté tan concentrado. Quizás la culpa es del relativo abando que la PSP y la Nintendo DS sufrieron en 2008. Ni Nintendo ni Sony han sabido mantener el atractivo de sus respectivas máquinas. Ni los juegos para todos los públicos ni los packs supuestamente atractivos han sido capaces de mantener el interés de los consumidores. Tal vez el auge de la piratería también tenga buena parte de culpa en este punto.

– El número de juegos vendidos descendió un 3,15%: Intuyo que es aquí donde más ha afectado la crisis. Es más que probable que alguien que comprase un juego cada dos meses haya pasado a comprar uno cada cuatro o cinco meses. Por desgracia, el declive de los juegos de ordenador sigue imparable: las ventas cayeron un 16%. Como ya hemos dicho muchas veces, en el online tienen la salvación.

– Triunfan los títulos para jugadores ocasionales: Entre los diez juegos más vendidos de 2008 hay cuatro de Nintendo DS y tres de Wii. Concretamente, el primero es Wii Play, una chapucilla de juego cuyo único atractivo es que se vende junto a un mando de la consola. También aparecen en la lista clásicos como el Pro o el GTA, esta vez con su cuarta entrega.

– La piratería supone unas pérdidas de alrededor de 200 millones de euros: La gente de aDeSe asegura que en 2008 se descargaron en España alrededor de 28 millones de juegos de forma ilegal, prácticamente el doble de los que se vendieron, lo que afectó especialmente a las consolas portátiles. Parece lógico, pero la piratería no es algo nuevo y, a diferencia de lo que sucede en el cine o la música, nunca ha conseguido frenar el avance de la industria del videojuego. No creo que el impacto de la piratería se hubiese notado tanto en otro contexto socioeconómico.

¿La industria va bien? Díselo al PC

Ayer, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) dio los resultados de la industria de los videojuegos en España durante el ejercicio 2007.

Las cifras son impresionantes: los videojuegos recaudaron 1.454 millones de euros frente a los 967 millones que se alcanzaron en 2006. Vamos, que sin contar las ventas de consolas consiguieron más ingresos que el cine, la música y las películas de DVD juntos. Con estos datos todavía me pregunto cómo no hay ayudas públicas para el desarrollo de software como sí las hay en el caso del cine.

Pero voy a lo que voy, a la situación de los juegos de PC, que entre tanto buen dato ha quedado bien escondidita. Resulta que, mientras que el consumo de las consolas y sus videojuegos ha vivido un incremento espectacular, los títulos para PC han experimentado un ligero retroceso.

De 4.614.000 juegos de PC que se vendieron en 2006 se ha pasado a 4.460 en 2007. En millones de euros se ha pasado de 90 a 83. Si dijese que la industria del videojuego en PC se ha dado un batacazo estaría mintiendo, pero este retroceso, por ligero que sea, es una tendencia que viene de lejos y que resulta especialmente significativa en un año en el que el negocio ha vivido un ascenso tan brutal.

En cuanto a géneros, la cosa no cambia respecto a otros años. La estrategia sigue siendo el estandarte del PC, el que más vida le aporta. A bastante distancia le siguen las aventuras y los juegos de acción. El resto de géneros apenas tienen una presencia significativa.

Tampoco hay ningún juego de PC en la lista de los 20 más vendidos de 2007, ni siquiera el imparable World of Warcraft.

Ya hablamos de este tema en una ocasión, cuando se anunció la creación de la PC Gaming Alliance, un consorcio que pretende dar un impulso a la industria de los videojuegos de PC. Desde entonces, bastantes profesionales del sector han hablado del asunto.

Tim Sweeney, fundador de Epic Games, cree que el mayor problema es que los ordenadores actuales no suelen estar preparados para los juegos más modernos. «El 60% de los PCs del mercado no tiene un procesador gráfico decente», explicó.

Por su parte, Electronic Arts buscará una alternativa a la comercialización tradicional con el videojuego Battlefield Heroes, que se distribuirá de forma totalmente gratuita el próximo verano. ¿Y los ingresos? Pues los tendrán gracias a la publicidad integrada en el propio juego. Espero que les salga bien.

Pero hay quien cree que la situación de los juegos de PC no es tan mala como se pinta. John Smedley, presidente de Sony Online Entertainment, piensa que «es ridículo pensar que el sector está en horas bajas. He leído muchas estupideces sobre la crisis del negocio». Según Smedley, «si sumas las ventas digitales, las ventas convencionales y los ingresos por suscripción, es fácil ver que la industria de los juegos de PC está en el punto más fuerte de su historia».

¿Vosotros qué pensáis?, ¿hay o no hay crisis?, ¿os gusta la iniciativa de EA?, ¿creéis que puede funcionar?