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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Star Trek Online, Monster Hunter Tri y la locura fan

Esta semana he tenido la oportunidad de asistir a varias presentaciones. Dos de ellas me han llamado mucho la atención. Me refiero a la de Star Trek Online para PC y la de Monster Hunter Tri para la Wii. Uno y otro son juegos capaces de mover a grupos de fans fidelísimos. Ellos han sido los responsables de la peculiaridad de las presentaciones que paso a comentar.

La presentación de Star Trek Online tuvo lugar en Madrid, en Generación X, una conocida tienda de cómics, un paraíso del frikismo por el que yo he paseado muy a menudo y que a priori se presenta como localización ideal para un evento de este tipo. En su mayor parte, la explicación del juego corrió a cargo de Ignacio López y Sergio Toboso, el presidente y el responsable de actividades del Club Star Trek España respectivamente.

Aquí el tema ya se ponía un poquito más espeso, tanto para mí como para la mayoría de mis compañeros de prensa, poco conocedores del universo Star Trek. Lo cierto es que Star Trek Online parece un muy buen MMO independientemente de su temática, pero es precisamente en la popular licencia donde está su gran baza. Está hecho por Cryptic Studios, unos frikazos de la serie y de las películas que se han propuesto representar el mundillo trekkie con la mayor fidelidad y detalle posibles.

Ignacio López nos mostró la mecánica del juego, las infinitas posibilidades de personalización (tanto del personaje principal como de la tripulación que te acompaña y de la nave), la inmensidad del espacio por recorrer, las diferencias entre las etapas terrestres y las etapas espaciales…

Su discurso iba aderezado con multitud de nombres de razas, planetas, localizaciones y personajes que a mí me sonaban a chino (me sacas de Spock y me pierdo), referencias a sucesos y chistes y anécdotas que hacían que la mitad de la sala (los fans) rompiera a carcajadas mientras que la otra mitad nos quedábamos con cara de póker (la prensa).

Lejos de parecerme negativo, creo que esto es la demostración empírica de que los desarrolladores han hecho un excelente trabajo que dejará muy satisfechos a los fans, que son millones en todo el mundo y que ahora podrán campar a sus anchas por el mundo que les apasiona, un mundo que además irá creciendo y mejorando con las sucesivas actualizaciones del título.

El caso de Monster Hunter Tri también me pareció muy significativo. La presentación tuvo lugar en el Colegio de Médicos de Madrid. Yo esperaba encontrarme con un evento muy reducido en el que estaríamos los periodistas «de siempre», Ryozo Tsujimoto (el productor del juego) y Kaname Fujioka (el director artístico). Cuando llegué (tarde, para no variar) me encontré con una calurosa sala atestada de gente y de cámaras de televisión.

Más tarde me enteré de que gran parte de los asistentes eran en realidad fans de Monster Hunter, una franquicia que ha arrasado en Japón y que ha dejado pequeños grupos de acérrimos seguidores diseminados por todo el globo.

Pero, ¿por qué había tanta televisión en un evento tan… friki? No lo sé pero, gracias a la unión de fans descontrolados y cadenas televisivas, pude ser testigo de uno de esos testimonios de los que los jugadores de toda la vida nos avergonzamos cuando vemos en la tele. No, no todos los aficionados a los videojuegos somos locos sin vida social que nos pasamos el día encerrados en la habitación jugando al ordenador, haciendo dibujitos de armas y buscando tiendas en las que comprar muñequitos o barajas de cartas de importación.

En cuanto al juego en sí, resulta bastante prometedor. Gráficamente es de lo mejor que han hecho las third parties para la Wii. Los entornos son muy bonitos y los monstruos tienen un diseño muy chulo. Sólo me quedan un par de dudas respecto a Monster Hunter Tri: si el funcionamiento del modo online resultará satisfactorio y si conseguirá popularizar el uso del olvidado Wii Speak.

Impresiona la emoción y el anhelo que manifiestan los fanáticos de sagas como éstas. Casi me da envidia, a mí cada vez me cuesta más emocionarme hasta ese punto. Tal vez si sacaran un MMORPG de Canción de Hielo y Fuego

¿Qué opinión os merece el fenómenos fan?, ¿sois o habéis sido alguna vez auténticos fanáticos de alguna saga?

Dark Void, acción con jetpack incluido

Voy a hacer una breve valoración inicial del efecto que me ha producido Dark Void:el juego me ha dejado la isma sensación que la película de Sherlock Holmes, esto es, si hay un buen número de elementos que molan, ¿por qué en conjunto me parece que le falta algo? No es un mal juego, tiene momentos interesantes y entretenidos, pero algunos fallos hacen que la aventura flaquee y no llegue a explotar.

En principio, me gusta eso de no encontrarme ante ninguna secuela, precuela, spin off o similar sino ante una nueva franquicia. La historia comienza interesante, en 1938, con un piloto y su antigua novia cumpliendo ua misión que les lleva a sobrevolar el Triángulo de las Bermudas. Obviamente se estrellan y aparecen en un mundo extraño, el Vacío. Aquí la cosa empieza a hacerse cada vez más tópica. El citado lugar es una especie de universo paralelo en el que existe una peligrosa raza alienígena que amenaza la vida en la Tierra.

De aquí en adelante, la trama (complementada con los típicos documentos que vamos encontrando y que es un rollo leer si no nos gusta la historia) va cayendo en picado. Pero eso no sería grave si se compensase con otras virtudes. En la parte técnica no las encontramos, desde luego. Los gráficos, especialmente las animaciones, dan una imagen muy pobre.

El desarrollo tiene algo más de intríngulis. En las fases terrestres, Dark Void se inspira en juegos como Gears of War y Uncharted, con predominancia de los enfrentamientos con armas de fuego en los que la cobertura es vital. Hay momentos algo más originales en los que la acción se desarrolla en un plano vertical, durante un ascenso o un descenso, en el que los enemigos aparecen por arriba y/o abajo. No está mal, pero faltan cosas: hay pocas armas, la IA de los enemigos no es ninguna maravilla y las situaciones tampoco son excesivamente variadas.

El punto fuerte de Dark Void hace acto de presencia cuando abandonamos el suelo para movernos libremente por los cielos, cuando conseguimos nuestro jetpack y nos embarcamos, al más puro estilo Rocketeer, en una aventura de altos vuelos. Cuando probé por primera vez el jetpack (en el prólogo, nada más empezar), no me gustó la experiencia, pero más adelante, en cuanto se le pilla el truco, descubrí posibilidades muy interesantes. Estas etapas, aparte de ser las más entretenidas con diferencia, son las que le dan personalidad al título.

Insisto, no estamos ante una obra maestra, pero tampoco ante una bazofia, como han insinuado (o dicho abiertamente) algunos medios. Se agradecen las fases de vuelo, se agradece la acción vertical y se agradece el esfuerzo de crear una nueva franquicia.

¿Qué os parece Dark Void?

Saw, ingenio asesino

Hace unos días me dio por poner un rato el juego de Saw, que lo tenía por ahí apartado sin haberlo probado aún. Esperaba encontrarme con algo muy chungo, pero no, los inicios de la aventura me sorprendieron para bien. Es más, si no fuera porque no soy fan de la saga y porque en todas las críticas que he leído se dice que el juego se torna cada vez más repetitivo, igual me lo jugaba hasta acabármelo.

Nada más comenzar vemos que nuestro papel es el del detective David Tapp, interpretado en el cine por Danny Glover. Tenemos en la cabeza una de las trampas de Jigsaw, quien nos habla desde un televisor. Si no somos capaces de quitarnos el peligroso ingenio en unos pocos segundos, habremos muerto, algo bastante sencillo dado lo repentino de la situación.

Tras varios intentos, cuando al fin nos damos cuenta de qué demonios tenemos que hacer (en realidad se trata de una prueba de precisión en la que hay que mover el stick y pulsar determinados botones) podemos iniciar la aventura.

Lo que viene después es mucho más interesante. Tenemos que salir del cuarto de baño en el que estamos encerrados. La puerta está cerrada con un candado. Debemos averiguar la combinación numérica. Se trata de un puzle que, aunque inicialmente parece sencillo, acaba revelándose como una prueba de lo más ingeniosa. Luego están las zonas de suelo llenas de cristales rotos, las puertas trampa, las cerraduras que hay que forzar…

Lo malo es que la novedad inicial por lo visto no tarda en dejar de serlo y en convertirse en una serie de actividades rutinarias salpicadas, eso sí, con algunos acertijos de gran nivel. Hasta donde yo he visto, esos puzles constituyen lo mejor del juego. En el otro extremo, el negativo, están los momentos de acción. En los combates, Tapp se mueve con mucha torpeza, lento y pesado como un uro. Si no fuese porque los enemigos son más bien estúpidos, sería imposible durar más de un asalto frente a ellos.

En cuanto a los gráficos, sin ofrecer ningún gran alarde, este Saw cumple respetando además la ambientación oscura y sangrienta de los largometrajes.

Aunque sea un topicazo, tengo que decirlo: Saw, sólo recomendable para los fans de las películas.

El huracán de la piratería

Se ve que la piratería es el tema del que hay que hablar. Unas veces es la crisis, otras veces la sequía, la gripe A, un temporal de nieve… Ahora toca la piratería. El Gobierno la ha liado parda con el anteproyecto de Ley de Economía Sostenible, pero la cosa no se ha quedado ahí: los profesionales de la música han salido a la calle a pedir leyes efectivas, Álex de la Iglesia (actual presidente de la Academia de Cine) ha hablado, Elena Salgado (vicepresidenta segunda del Gobierno) ha hablado, el PP, la Asociación de Internautas, Redtel, Promusicae… Todo Cristo ha hablado.

Entre todo este maremagnum de declaraciones, reuniones e indignación protagonizado por políticos, profesionales de la música, gente del cine y, sobre todo, internautas y profesionales de la Red, los videojuegos también han tenido su hueco. En el epicentro del terremoto, aDeSe (la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha hecho público su estudio sobre estudio Usos y hábitos de los videojugadores españoles. ¿Y a qué no sabéis qué es lo más destacable del informe? ¡Exacto! Hay mucha piratería.

Los datos dicen que cerca del 44,6% de los juegos que se usan en España han sido adquiridos ilícitamente mediante descargas piratas o a través del top manta. Asimismo destaca la escasa penetración en España de los videojuegos mediante descargas de pago, que sólo suponen el 1,5% del mercado. Los representantes de buena parte de la industria (no toda) también se molestaron en recalcar que la piratería ocasiona al sector pérdidas anuales por valor de cien millones de euros.

Ya he hablado mucho sobre piratería en el blog y no quiero repetirme en exceso. Insisto en que yo prefiero los juegos originales y en que jamás he pirateado una consola (siendo sincero, no puedo decir lo mismo de los juegos de PC). Creo que si algo te gusta debes invertir en ello para que siga existiendo. Los programadores, diseñadores, distribuidores… no pueden vivir del aire. Dicho esto, quiero hacer una serie de puntualizaciones que considero importantes:

– El foco de la piratería: En el estudio de aDeSe no se realiza una diferenciación minuciosa por plataformas. Cuando se habla de piratería, los datos se dividen en «PC» y «Consolas». En cuanto al PC, no hay nada que no supiésemos. El alarmismo sobre esto no tiene sentido. De hecho, si se analizase la tendencia de los juegos de ordenador hacia el negocio online, tal vez se observaría que las compañías que desarrollan para PC se encuentran en mejor situación que hace unos años.

Si hablamos de consolas, la división por plataformas revelaría algo que ya sabemos todos: las portátiles se llevan la peor parte. La piratería en Nintendo DS y PSP ha hecho una sangría. En cambio, la piratería en consolas de sobremesa no es tan sangrante.

– Pocas descargas de pago: En este asunto, mucho más importante que los datos actuales es el progreso de los mismos. Sí, las cifras de juegos descargados previo pago es baja, pero va en aumento. En mi opinión, ese crecimiento va a ser brutal a lo largo de los próximos dos años. Tal vez me equivoque, pero el sistema me gusta, ya hay mucha calidad y confío en que la gente sepa verlo.

– La calidad de los juegos: Entiendo que algunas compañías se quejen de la piratería, pero otras no tienen perdón de Dios. No puedes quejarte de que no se compran tus juegos cuando en realidad te dedicas a lanzar producciones cutres a coste mínimo que lo único que pretenden es beneficiarse de una licencia popular, de una moda o del éxito de otro juego al que se está copiando descaradamente.

– La piratería hace perder dinero: Es cierto, pero no tan radicalmente como se dice. Que un jugador se descargue de Internet un juego no significa que, de no tener esa posibilidad, se lo habría comprado. En otras ocasiones son los elevados precios o el trabajo poco cuidado lo que hacen que los jugadores opten por bajárselos en vez de comprarlos.

¿Qué pensáis vosotros sobre la piratería en los videojuegos?, ¿creéis que la situación es equiparable a la que están viviendo las industrias del cine y de la música?

2010: Lo veremos en PC…

World of Warcraft: Cataclysm

Borderlands, en la frontera de dos géneros

A finales de la semana pasada tuve la ocasión de probar Borderlands, un shooter de 2K Games para PS3, Xbox 360 y PC que ha sufrido numerosos altibajos desde que se anunciara hace ya dos años.

El juego está bien, no revolucionará el panorama pero es divertido. El cambio de estética le sienta muy bien: inicialmente tenía un aspecto realista, muy gris y marrón, similar al de otros títulos del género, pero se cambió por una estética más de cómic, con colores más vivos que le otorgan una necesaria personalidad.

Borderlands podría compararse ligeramente con Fallout, aunque no parece tan redondo. Los principales puntos en común son la ambientación, de tintes post apocalípticos, y la mezcla de géneros: acción en primera persona y RPG. En esta combinación es donde me surgen las mayores dudas, pero comento primero los puntos positivos.

La historia se desarrolla en Pandora, un planeta situado en el extremo de la galaxia que se encuentra desolado debido al saqueo al que fue sometido por todos aquellos que buscaban sacar beneficio de sus recursos minerales. Sin embargo, aún queda un importante tesoro oculto, una cámara repleta de poderosa tecnología alienígena. En ese escenario nos moveremos con uno de los cuatro protagonistas, cada uno con sus características y poderes especiales.

Aunque la gracia está en el modo cooperativo. El juego gana enteros si lo jugamos a dobles, coordinándonos con nuestro compañero, cubriéndolo, intercambiando armas, curándolo… Las armas se generan automáticamente, por lo que podemos encontrarnos con más de once millones diferentes… o eso dicen sus creadores.

Lo extraño, como decía al principio, llega en la mezcla de géneros. Como juego de acción está bien, pero obliga a realizar tareas tan tediosas como recoger múltiples cajas de munición del suelo. Para ello tenemos que acercarnos, mirar hacia ellas y pulsar el botón cuando se indica que es posible realizar la acción de «recoger». No creo que eso le haga mucha gracia a los aficionados a los shooters, rompe el ritmo.

Por otro lado, la parte RPG está bien, pero parece muy simplona, al menos al principio. Todo es muy lineal y demasiado automático. Muchas cosas me recordaron al World of Warcraft: la recogida y entrega de misiones, el tipo de objetivos (conseguir tal objeto, eliminar tantos bichos…) la posibilidad de mejorar las habilidades con puntos que dan al subir de nivel (poderes divididos casualmente en tres ramas), etcétera. Una pena no haber podido ver ninguna zona, que las hay, en las que tenemos que controlar vehículos.

¿Conclusión final? El juego está bien, puede agradar a mucha gente, pero los jugadores de shooters lo encontrarán lento y los aficionados al RPG lo verán simplón. ¿Quién es el público objetivo de Borderlands? No lo tengo muy claro.

Zoofilia en Dragon Age

Me parece estupendo que los videojuegos vayan integrando en sus tramas y desarrollo, cada vez con mayor normalidad, realidades de nuestro día a día, temas como el sexo o la homosexualidad que hasta hace bien poco eran considerados tabúes. En Grand Theft Auto se muestran sin pudor temas habitualmente tabú como la prostitución o el tráfico de drogas, pero GTA solía ser la excepción, el juego polémico.

Sin embargo, cada vez son más los títulos que flirtean con los «temas prohibidos». Los minijuegos sexuales de God of War generaron cierto revuelo entre los más puritanos, mucho antes Los Sims ya habían abierto la puerta a las relaciones homosexuales y Larry le había puesto un toque picante al PC cuando la Red de redes aún no existía («Internet is for porn»).

En los últimos años encontramos un buen exponente de libertad en Fable, donde es posible incluso recurrir a la poligamia, amén de otras prácticas mucho más reprobables. Bioware también se ha convertido en un referente de la libertad sexual en los videojuegos. Pese a haber recibido algunas críticas por no incluir la posibilidad de crear Jedis gays en Star Wars: The Old Republic, la compañía es responsable de una de las escenas sexuales más populares de los videojuegos: la relación lésbica entre dos de los personajes de Mass Effect.

Pues bien, Bioware ha anunciado que en el espectacular Dragon Age: Origins podremos ver / intuir algunas escenas de sexo y amor entre parejas que pueden ser de hombre y mujer, de dos hombres o de dos mujeres. Al parecer se mostrará a los dos personajes abrazándose, besándose y acariciándose mientras la pantalla, como en buea película de sobremesa, se irá oscureciendo en un lento fundido a negro.

Hasta ahí perfecto. Lo extraño llega en otro punto, cuando nuestro personaje puede buscar algo más de variedad y diversión sexual. Podremos acudir a un burdel en el que la anfitriona nos preguntará en qué estamos interesados. Si los jugadores eligen la opción «Sorpréndeme», pueden encontrarse a un hombre, a una mujer, a un transexual… ¡o a un animal! Ya podemos dar la bienvenida a la zoofilia sin complejos. Esto deja en pañales a la sospechosa relación entre Barbie y su caballo.

Supongo que hay que tomarlo con humor, pero poner la zoofilia en el mismo rango que otro tipo de relaciones sexuales… quizás levante algunas seusceptibilidades.

Viejas joyas: Commandos

Dado el espíritu patrio que me invade en los últimos tiempos, el siguiente «Viejas Joyas» no podía ser otro juego más que Commandos: Behind Enemy Lines, quizás la mejor producción interactiva parida en nuestro país y, sin ningún lugar a dudas, la más conocida y laureada fuera de nuestras fronteras.

Los creadores del juego, Pyro Studios (que ahora andan inmersos en otro coloso llamado Planet 51) le deben a Commandos el reconocimiento internacional. Será para siempre su gran obra, uno de los escasos títulos que tienen el privilegio de convertirse en el estándar de un género (juegos «tipo Commandos«).

Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, ambientado en la II Guerra Mundial, en el que controlamos a un pequeño comando que debe abrir brecha en el ejercito nazi utilizando tácticas de guerrilla. Cada miembro del grupo es especialista en un determinado tipo de tareas, por lo que la buena coordinación entre ellos es vital para superar las misiones. Un sólo fallo y, salvo milagrosas excepciones, todo se habrá ido al garete.

¿Pero cuál es la esencia de Commandos?, ¿por qué todo el mundo está de acuerdo en que es un juegazo? Yo creo que el «secreto» es que es un juego inteligente, pensado de forma inteligente y que trata a los jugadores como criaturas con cerebro, no los subestima. Cada patrulla, cada itinerario de cada enemigo, cada vehículo, cada habilidad disponible, cada roca y cada río están ahí por algún motivo, no hay nada fruto del azar o la dejadez. Las situaciones están pensadas al detalle.

Sólo con esto el juego ya resultaría atractivo, pero es que además de plantear retos inteligentes, Commandos eleva la dificultad a unos niveles que, lejos de ser desesperantes o desmoralizadores (algo que seguro habría sucedido si el desarrollo no fuera tan brillante), incitan a seguir jugando, se convierten en un desafío de lo más adictivo que he probado nunca en PC (MMOs aparte).

Los personajes del juego son ya emblemáticos: el boina verde y su útil habilidad para esconderse bajo la nieve (siempre con cuidado de que no queden huellas cerca), el marine y sus habilidades de buceo, el francotirador, el escandaloso zapador, el espía y sus disfraces, y el conductor. Se agradecen además las referencias cinematográficas a películas como Los cañones de Navarone o Doce del patíbulo. Sus frases y voces también han pasado a la historia como algunas de las más memorables en castellano: «A la orden, señor», «Eso no puede hacerse, señor», «Está usted loco?». «Okie Dokie», «Voy para allá»…

Las siguientes entregas de Commandos, aun siendo muy buenas, no llegaron al nivelazo del primer juego. En cuanto a Commandos: Strike Force y su cambio por la perspectiva subjetiva… no acabó de convencerme.

¿Veremos algún día una vuelta de Commandos con su estilo original?

¡Monkey Island ha regresado!

Monkey Island, una de las mejores y más divertidas aventuras gráficas de todos los tiempos, vuelve a entrar en escena, y lo hace por partida doble. En primer lugar se reeditará The Secret of Monkey Island, el título original creado por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, que llegará actualizado con gráficos de alta definición y se podrá descargar para PC y Xbox 360.

Hasta ahí bien. Monkey Island es un juegazo y llegará tal cual era. igual de bueno. Las dudas llegan con el material nuevo, con Tales of Monkey Island, una nueva aventura gráfica que seguirá el estilo de las clásicas y que se distribuirá por capítulos a través de PC y de los servicios online de Wii y Xbox 360.

El caso es que en la página web oficial del juego ya hay disponible una demo de algo más de cinco minutillos que permite ver por dónde irán los tiros y espadazos en Tales of Monkey Island. Ayer aproveché un ratillo para descargarla y jugarla.

Quería comprobar qué es capaz de hacer Lucas Arts con una saga tan mítica tantos años después de su momento de gloria. ¿Serán capaces de emular el talento de Tim Schafer y Ron Gilbert? Con el tercer capítulo de la saga no lo hicieron mal, aunque en el cuarto (el primero en 3D) la calidad se resintió demasiado, el mundo de Monkey Island perdió frescura.

Lo primero que me llamó la atención del juego fueron los gráficos, y no por buenos precisamente. No es que yo le dé demasiada importancia a los aspectos técnicos (aún menos en una aventura gráfica), pero lo cierto es que Tales of Monkey Island me dio la impresión de ser un juego viejo, con un aspecto algo anquilosado. ¿Qué significan esos «poligonacos» en el sombrero de LeChuck?

El problema no son los gráficos en sí, que son algo secundario, el problema es que afectan al diseño, lo afean, y eso sí es importante. Un cell shading le habría venido al juego que ni pintado. Incluso un estilo cartoon, similar al de The Curse of Monkey Island, habría estado mejor.

Pero dejando el apartado visual a un lado… ¿qué se esperaría de un Monkey Island? A Guybrush Threepwood, a Elaine Marley, al pirata LeChuck, barcos pirata, monos, brujería, barriles de grog, una isla misteriosa… Pues todo eso aparece ya en los primero minutos de periplo, por lo que el «efecto nostalgia» consigue que Tales of Monkey Island nos vaya ganando el corazoncito a gran velocidad.

Los diálogos también derrochan el sentido del humor típico de la franquicia, con largas y surrealistas conversaciones en las que a menudo podemos elegir lo que queremos decir. Por último, hay algún detallito brillantes ideal para atrapar a los veteranos de forma irremediable. Me refiero a la presencia de Chuck, la planta, que apareció por primera vez en Maniac Mansion y posteriormente en muchos otros juegos. En esta ocasión tiene un papel vital en los primeros compases de la aventura.

El guión me pareció divertido y acertado (y atención que aquí viene un pequeño destripe): LeChuck ha secuestrado a Elaine y a un buen puñado de monos que ocultan no sé sabe que oscuro secreto, Guybrush llega con su barco y, tras unas breves escaramuzas, (al viejo estilo point and click) todo termina con LeChuck convertido en humano, el barco hundiéndose y Guybrush perdido en una isla y con un brazo malintencionado que ha cobrado vida propia. ¿Querés saber cómo sigue? Pues nos toca esperar. Por el momento, si no lo habéis hecho ya, podéis descargaros la citada demo y realizar vuestro propio juicio sobre el juego.

¿Qué os parece Tales of Monkey Island?

Lo más esperado de PC

Aunque una gran cantidad de los títulos que salen para ordenador no son más que ports de juegos de consola, aún hay compañías que siguen apostando por el PC como plataforma ideal para jugar. Blizzard es quizás la que más destaca, pero también hay otras como Electronic Arts y 2K Games que tienen entre manos propuestas interesantes.

Starcraft II

Poco se puede decir de este juego que no hayamos repetido ya mil veces. Se trata de la secuela de uno de los juegos de estrategia en tiempo real más exitoso de todos los tiempos. Aún hoy, el Starcraft original (lanzado en 1998) cuenta con una amplia y activa comunidad de jugadores que suplican a Blizzard para que se dé prisa en lanzar Starcraft II. Con su parsimonia habitual, Blizzard lanzará el juego sólo cuando crean que todos los detalles, más centrados en la jugabilidad que en los aspectos técnicos, están bien pulidos. Por supuesto, tendremos que esperar hasta la próxima Blizzcon para saber algo nuevo sobre esta adictiva historia de estrategia espacial.

Diablo 3

Casi podría repetir lo dicho sobre Starcraft II: Diablo es una saga con millones de fieles seguidores ansiosos por jugar la tercera parte. En este caso, la espera promete ser bastante larga. Para más información, nuevamente hay que mirar hacia la Blizzcon. Pero, ¿qué podemos esperar de Diablo III? En primer lugar, una historia que se sitúa veinte años después de lo acontecido en las dos primeras entregas: un nuevo peligro, un furioso heraldo del Apocalipsis, vuelve a amenazar la existencia de la humanidad, por lo que es hora de que los héroes vuelvan a afinar sus habilidades.

Hasta el momento han sido anunciadas tres clases de las cinco que habrá disponibles en la aventura: el bárbaro, máximo exponente de la fuerza física; el médico brujo, una nueva clase inspirada en el nigromante que utiliza magias e invocaciones; y el mago, capaz de ralentizar e incluso parar el tiempo. Tras la presentación del juego en la en la Worlwide Invitational 2008, muchos fans protestaron por los esenarios del juego, demasiado luminosos y, según ellos, poco acordes con el tono siniestro y oscuro que caracteriza a la saga.

Los Sims 3

Los Sims, el juego de PC más vendido de todos los tiempos, uno de los títulos que mejor ha captado la atención del público femenino, está a punto de ponerse de moda una vez más gracias a su tercera entrega. En esta ocasión, los editores tanto de personajes como de objetos ofrecerán muchísimas más posibilidades. Una de las principales novedades a la hora de crear un avatar será la inclusión de rasgos de carácter que determinarán la personalidad de los Sims. Nosotros podremos elegir si queremos un personaje romántico, cleptómano, cruel, ingenioso…

Otras novedad interesante es el escenario donde se desarrolla el juego, toda una ciudad con múltiples elementos con los que interactuar y decenas de vecinos cuyas vidas también van evolucionando. Por supuesto, se potenciarán mucho los elementos creativos, a los que se dará un toque muy Web 2.0 mediante la posibilidad de compartirlo todo, desde vídeos hasta diseños de muebles, vía online con otros jugadores.

Mafia II

Espectacular, esa es la palabra que mejor se ajusta a lo visto hasta el momento sobre este esperadísimo título multiplataforma. Mafia II tiene por delante la dura tarea de mantener o incluso superar el altísimo listón dejado por su predecesor, que es considerado por muchos como el mejor juego sobre mafia de todos los tiempos. Ennumero algunas de las características del juego: acción en tercera persona, desarrollo muy GTA en una ciudad rebosante de vida, una trama compleja y de tono muy serio, sistema de cobertura a lo Gears of War… y multitud de detalles soberbios tanto técnicos como de jugabilidad que ya comentaré en un artículo dedicado en exclusiva a Mafia II.