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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Videojuegos con Ñ: Runaway 3

Siempre que tengo oportunidad intento darle cobertura a compañías y videojuegos españoles. La industria nacional, muy poderosa en el consumo, aún tiene mucho camino por recorrer en cuanto a producción. La oferta es de calidad pero también escasa. Por ese motivo, y alentado por multitud de conversaciones con algunos desarrolladores del país que creen que se da poca visibilidad a los videojuegos hecho en España, he decidido crear un nuevo bloque temático.

De este modo, a «Viejas joyas» y a «Grandes figuras» añado ahora «Videojuegos con Ñ». Cada uno de los artículos que redacte bajo este epígrafe irá dedicado a una empresa o videojuego español. Por supuesto, al tratarse de temas que nos pillan «más a mano» intentaré darles una mayor cercanía con declaraciones o entrevistas a los creadores.

El juego que inaugura está «subsección» es Runaway: A Twist of Fate, la tercera parte de una aventura gráfica de estilo tradicional que puede presumir de mirar cara a cara sin ruborizarse a muchos grandes éxitos de Lucas y Sierra (maestros durante la edad dorada del género). Hace unos días acudí a las oficinas de Pendulo Studios y hablé largo y tendido con Rafael Latiegui, director artístico y uno de los fundadores de la empresa allá por 1994.

¿Qué tal acogida está teniendo Runaway: A Twist of Fate?

Muy buena. Nos pusimos número uno de top PC, dos semanas seguidas. De hecho, la primera fue sólo de cuatro días.

El hecho de que esté vendiendo a 20 euros ayuda, ¿no?

Sí, desde luego.

¿Es rentable, se puede ganar dinero vendiendo a ese precio?

Se acortan mucho los márgenes, mucho. No sé si decirte que demasiado, pero tal y como está la situación no hay muchas otras posibilidades. Los beneficios obviamente se vuelven muy pequeños, pero es que si no lo sacas a ese precio directamente pierdes dinero.

¿Os ha perjudicado mucho la piratería?

Sí, mucho. Cada vez va a más. La piratería creo que siempre va a existir y va a estar ahí, pero lo que hemos notado en los últimos años es que se ha hecho más accesible a todo el mundo. Antes era quien controlaba de informática el que sabía pero hoy en día la última ama de casa se coge los torrent y se baja lo que sea.

Yo creo que no entra un poco en la cabeza de la gente éticamente que quieras o no eso tiene un coste. El coste es que muchas empresas acabarán cerrando. Muchas han cerrado y al final acabarán sólo las megacorporaciones que puedan soportar las pérdidas.

¿Es posible desarrollar un videojuego en España y no arruinarse?

Hay muchos tipos de videojuego, los hay más casuales y hay producciones más grandes. Si es una producción mínimamente de peso se puede hacer pero siempre y cuando tenga una proyeccción internacional. Lo que no puedes hacer es tratar de crear un videojuego pensando sólo en venderlo en España, entonces no te salen las cuentas.

¿Crees que las ayudas a la industria prometidas por el Gobierno se van a notar de manera significativa?

Debería notarse, espero que sí. De momento no se ha concretado en demasiadas cosas, pero por lo menos se ha aprobado, ahora mismo el videojuego es un apartado cultural. Los videojuegos mueven en dinero creo que el 57% del ocio audiovisual, más que el cine y la música juntos. Dentro de ese 57% los proyectos españoles son un 3% nada más, por eso es lógico que el Estado tenga que apoyarlo del mismo modo que se apoya a otras industrias como el cine. No soy un especialista en el tema, pero espero que se note.

En el momento en el que tienes ayudas como posibles desgravaciones fiscales, que es algo que ocurre en Inglaterra o en Francia, se nota mucho. Una ventaja que a mí me parece muy importante y que a mucha gente le resulta poco visible al comienzo es que el tema de las ayudas permite que se cree un tejido que hace que en la industria del videojuego la gente no tenga que irse a trabajar a Madrid o Barcelona sino que empiece a ver posibilidades en Castellón, en Sevilla, en Cádiz… Si quieren dedicarse a esto ya no tendrán que trasladarse. Así muchos estudios pequeños podrán empezar a consolidarse y eso es la base para que nuestra industria se haga más fuerte.

¿No crees que las ayudas pueden convertirse en algo contraproducente y se acabe hablando de los videojuegos españoles tan mal como se habla a veces de las películas españolas?

Yo creo que no. Las ayudas se piden no para tener el dinero gratis sino para pdoer sacar beneficios. Además, la situación en general es tan, tan, tan regular que no hay nada que le puedas añadir que lo hunda más. Lo único que va a hacer esto es que haya empresas que no cierren, que la gente mantenga sus trabajos…

Sobre todo me parece grave que que haya una serie de videojuegos que tienen cierto éxito o un éxito considerable, que son españoles y que en el resto del mundo nadie sabe que son españoles. Y quieras o no eso es una cultura española también. No debería tratarse de forma distinta a como se trata a un disco de Alejandro Sanz o a una película de Amenabar, salvando las distancias y sin menospreciar el resto de trabajos.

En cuanto a ayudas creo que hay pensar más a medio y largo plazo que en el corto. No hay que pensar «me están dando un dinero o unas ventajas fiscales en este año» sino que eso va a permitir crear una industria que dé trabajo a un montón de gente que tiene mucho talento en España. Hay una gran parte de esa gente que acaba yéndose a Inglaterra, tal vez por comodidad y cercanía, da más pereza irse a EE UU. Esa gente tiene talento y qué mejor que tenerlos aquí.

¿Las expectativas sobre Runaway 3…?

Siempre intentamos no crearnos expectativas aunque sí que es cierto que este juego es el más ambicioso que hemos hecho, el que a todos los niveles está más cuidado… Lo primero que queremos es que guste a la gente, que se lo compren y lo jueguen. Eso creemos que sí está funcionando. También es importante el boca a boca: «lo jugué, me encantó…». Además es un precio lo bastante popular como para que no te tengas que plantear «voy a reunir este dinero para pillármelo» o «este mes me voy a comprar este juego».

¿Cómo se hace para que una aventura gráfica, que es un género que suele considerarse desfasado, se vea como algo nuevo?

Discrepo un poco en lo «desfasado» porque siempre hay todo tipo de públicos. La aventura clásica sigue teniendo un grupo de fans, de gente que le gusta mucho. Y luego también hay un montón de aventuras que, con ciertos retoques, han ido transformándose y pasándose a otras plataformas. No son tan clásicas, no es el ‘point and click’, pero pero no dejan de ser aventuras con otras formas de control.

Eso es una vía por la que tarde o temprano todo el mundo va a tener que pasar, el reciclarse un poco para adaptarse a las plataformas, no es lo mismo el iPad que la DS que el PC. Puedes intentar contar la misma historia pero tendrás que adaptarte al formato.

Dentro del mundillo aventuras la variación siempre es buena. A mí me parece fenomenal que exista Heavy Rain y que exista El Profesor Layton, no intentes cambiarlos de plataforma porque Heavy Rain no va a funcionar en Nintendo DS ni Layton en PlayStation 3. Me parece que es bueno para todos… Para gustos están los colores y es bueno que cada persona pueda escoger lo que quiera.

¿Qué ha cambiado y qué se mantiene desde el primer Runaway?

Cambiar ha cambiado casi todo porque al principio éramos un grupo de amigos que nos juntamos para hacer un juego… Al mismo tiempo te puedo decir que eso no ha cambiado, que seguimos siendo un grupo de amigos el núcleo principal y en general nos llevamos todos bastante bien. Ha cambiado porque los proyectos no son iguales, se utilizan presupuestos mucho más grandes, tienes que tener a mucha más gente trabajando… Por decirlo de alguna manera, ahora tienes que ser mucho más profesional, lo otro era más amateur.

¿Qué no ha cambiado? La ilusión, las ganas de seguir haciendo aventuras, que era la pasión que teníamos, y que el núcleo de amigos que empezamos seguimos estando ahí.

Los jugadores se han quejado de que en la segunda entrega quedaban muchos cabos sueltos, ¿se ha intentado eliminar ese problema en este tercer capítulo?

Sí, totalmente. Si bien es cierto que sí queríamos dejar cierta intriga, no estaba en los planes dejar tantos cabos sueltos en la segunda parte. Pero llegó un momento en el que, por dificultades de tiempo, presupuesto, etcétera, las posibilidades eran dejar los cabos sueltos o hacer una chapuza en la historia y cambiarla totalmente, y nos parecía peor eso. Sabíamos que iba a haber gente a la que no le gustaría, pero no queríamos fastidiar la historia y poder continuarla ahora con esta tercera parte.

Nos habría gustado dejar menos intriga. La mayor dificultad en este tercero ha sido contar una historia completamente nueva, que la gente la pudiera jugar sin haber jugado a las anteriores pero a la vez conseguir cerrar todas las subtramas del segundo. Eso ha sido lo más difícil y lo hemos conseguido, así que estamos muy contentos con ello.

También es cierto que siendo la tercera parte, el final de la trilogía, hemos logrado acercarnos en espíritu al primero, cerrar como un círculo. Creo que a alguien que no haya jugado nunca a Runaway le va a gustar el juego porque creo que tiene bastante calidad, está bien escrito, a nivel de visual y de audio tiene buen nivel… pero a alguien que haya jugado a los anteriores le va a gustar especialmente porque va a reconocer un montón de situaciones, hay homenajes que hacemos incluso al primero.

Se ha renovado mucho el plantel de secundarios, ¿por qué?

Sí, nos forzamos un poco a hacerlo. Si bien nos costaba deshacernos de personajes a los que teníamos cariño, pero la historia requería meter sangre nueva. Si hubiéramos mantenido todos los personajes anteriores se hubiera convertido como en una segunda parte del segundo juego y eso era algo que queríamos evitar, queríamos hacer una historia completamente nueva.

Las referencias a libros, películas y otros videojuegos son una de las características más curiosas y divertidas de Runaway, ¿hay alguna que te gustaría destacar?

Hay muchísimas. Hay detalles que cualquier aficionado al cine va a detectar inmediatamente como, por ejemplo, referencias a Alguien voló sobre el nido del cuco. También hay cositas tan pequeñitas como que en un momento dado se dice una frase de una canción de Serrat, cosas muy sutiles de las que muy poca gente se va a dar cuenta. Hicimos una lista en la que aparecen todas y al revisarla nos dimos cuenta de que ya se nos habían olvidado las primeras que habíamos metido. Hay muchas cositas que a alguna gente le parecerán muy obvias pero otras pasarán muy desapercibidas. Lo atractivo de esto es que la gente lo vaya descubriendo a medida que juega.

¿Cuáles son los puntos fuertes de Runaway 3, lo que puede hacer que enganche a personas que no han jugado a los anteriores?

El guión, la historia es la columna vertebral del juego. Por muy bonitos gráficos que tenga o por muy currada que esté la banda sonora, el guión es muy bueno y es lo que orquesta todo lo demás. Se rehizo cuatro veces. Hubo cotros guiones que después de terminados se metieron al cajón hasta dar con este, que nos gustaba más.

¿Habrá Runaway 4 o habéis cerrado la historia totalmente?

En un principio está cerrada, quién sabe si en un futuro… Yo no puedo decir que no lo hubiera. Ahora mismo estamos con otro juego que no tiene nada que ver con Runaway. El tiempo dirá. Sí que es cierto que, según pase el tiempo, tienes cariño a los personajes y a lo mejor te apetece volver a retomarlos. Hoy por hoy, ahora mismo está cerrado.

¿Puedes contar algo sobre ese otro juego?

No (risas). Bueno, el género sí: es una aventura gráfica, una aventura gráfica a nuestro estilo y… poco más. Es que me pueden pegar si digo más, jajaja.

El nuevo Sam Fisher

No es fácil mantener la frescura de una historia y de unos personajes a lo largo de los años. Llegado cierto momento se hace totalmente necesaria una revitalización. La franquicia Splinter Cell tiene ya ocho añitos y su protagonista, Sam Fisher, comenzaba a pedir a gritos ese rejuvenecimiento. El cambio ha sido mucho más progresivo que el de otras series de videojuegos pero, sin lugar a dudas, la eclosión del nuevo Sam se ha producido con el recién lanzado Splinter Cell: Conviction para Xbox 360 y PC.

Ubisoft le ha dado a la aventura un toque mucho más cinematográfico en todos sus aspectos, desde el argumento hasta la parte técnica o el desarrollo, cargado de momentos ‘hollywoodienses’. La características que mejor define al título y el cambio que representa es la pérdida de importancia de la infiltración en favor de la acción directa y violenta. Pero no penséis que son cambios arbitrarios, todo se ha llevado a cabo con mucha coherencia… partiendo desde la misma trama.

Splinter Cell: Conviction nos presenta a un Sam Fisher que, como Max Payne o The Punisher, actúa por venganza. Ya no trabaja para ninguna agencia, no tiene ninguna misión ultrasecreta, tan sólo quiere encontrar al culpable de la muerte de su hija y acabar con él. Esto hace que el sigilo, aunque presente, ya no sea tan vital. Es posible ser detectado por los enemigos y salir airoso o incluso podemos optar por enfrentarnos a ellos directamente.

Al no tener que responder ante nadie, Fisher actúa de forma mucho más letal sin preocuparse de las posibles consecuencias. Pero claro, la ausencia de una corporación que nos apoye también se nota en la reducción considerable del número de gadgets.

Entre las novedades del desarrollo, hay dos que me han llamado mucho la atención: la aparición de una especie de silueta, que representa el lugar en el que nos han visto los enemigos y que es el punto hacia el que irán, y un sistema de combate denominado «Marcar y ejecutar» que nos permite, tras haber liquidado a alguien cuerpo a cuerpo, deshacernos de unos cuantos tíos de forma automática. El elevado nivel gráfico, la banda sonora y el doblaje al castellano rematan el toque peliculero.

Casi todas las modificaciones respecto a entregas anteriores van dirigidas a crear un videojuego más sencillo, accesible y atractivo para el gran público. Incluso los marcadores se han simplificado al máximo. El resultado es una aventura de acción en tercera persona espectacular y adictiva pero también algo corta (dura unas seis horas) y no demasiado complicada en su nivel dificultad predeterminado (en parte por culpa de algunos fallos puntuales en la IA de los enemigos). El currado modo cooperativo y otros tres modos multijugador (todos ellos para dos personas) compensan en buena medida esos defectos.

El cambio ha sido todo un acierto. Pero claro, esa es mi opinión, la de un jugador que nunca ha sentido demasiada atracción hacia Splinter Cell. Mientras que en otros juegos, el sigilo, la acción reflexiva y el ensayo y error me enganchan de forma irremediable, en las aventuras anteriores de Fisher esos mismos elementos se me hacían pesados y poco interesantes. Supongo que a muchos fans de los viejos Splinter Cell será este Conviction el que les parezca un despropósito.

¿Qué os parecen los cambios que ha aplicado Ubisoft en Splinter Cell?, ¿os gusta o preferís el estilo clásico?

Metro 2033: sí, es bueno

Hace unos días comencé a jugar a Metro 2033 en Xbox 360 (la versión de PC no la tengo). Me habían dicho y había leído que este shooter estaba muy bien, sobre todo los gráficos y la ambientación. Aun así, yo no esperaba gran cosa. Por algún motivo, ni fotos ni vídeos me llamaban la atención.

Después de jugarlo tengo que reconocer que el juego me ha sorprendido para bien. En primer lugar, es verdad que visualmente es una joyita tanto en la parte técnica como a nivel artístico. Es justo esta virtud la que le da a la atmósfera del juego un punto extra por encima de otras producciones similares. Las sensaciones de tensión, agobio e incluso claustrofobia están muy logradas, aunque gran parte del mérito lo tiene también el nivel de dificultad, en ocasiones bastante elevado.

Si alguno no sabía mucho sobre el juego, imagino que ya habrá deducido (por el título del mismo y por la referencia a la claustrofobia) que se desarrolla en los túneles de un suburbano, concretamente los del metro de Moscú. La historia narra cómo, tras una catástrofe nuclear ocurrida en 2013, un grupo de personas sobreviven refugiadas bajo tierra.

En 2033 ya hay una generación de jóvenes que nunca conocieron la vieja Moscú. Nosotros asumimos el papel de uno de esos chicos, Artyom, quien debe embarcarse en una peligrosa misión que le lleva a recorrer tanto los túneles como algunas partes de la superficie de la ciudad. Para ello necesita utilizar máscaras de gas (que a menudo escasean) y armamento, ya que todo está plagado de mostruosas criaturas que preludian una amenaza aún mayor.

El título posee muchos puntos en común con Bioshock. De hecho, creo que a la mayoría de los fans del juego de Take Two les encantará este Metro 2033. La principal similitud entre ambos se encuentra quizás en el desarrollo de shooter lineal con tintes de terror. Y no entendáis lo de la linealidad como una crítica. Como dije hace poco, eso sólo es un problema cuando lo encontramos en un género o un título al que se le presupone gran libertad de acción, y éste no es el caso.

Cabe destacar la forma en la que está narrada la historia, que te mete de lleno en la aventura y no tarda en enganchar. Además, se ha realizado un digno doblaje al castellano, lo que es muy de agradecer. En el lado negativo podríamos citar que el juego no cuenta con modo multijugador. Ahí, con un par, un shooter en pleno auge de los modos multi (sobre todo online) y no tiene ni cooperativo ni competitivo.

¿Lo habéis probado ya?, ¿os gusta?

Runes of Magic, calidad en los MMORPG gratuitos

Aprovechando que el juego cumple un añito y que justo ahora se estrena el Capítulo III – The Elder Kingdoms, he decidido echarle un ojo a Runes of Magic, un MMORPG gratuito, de esos que se financian mediante microtransacciones (compra de bienes virtuales). No llevo muchas horas, y este tipo de juegos requiere una cantidad ingente de tiempo para sacarle todo el jugo, pero ya me ha producido un buen número de impresiones bastante positivas.

Las comparaciones son odiosas y, siendo éste un juego online de fantasía medieval, es inevitable hablar de World of Warcraft. Según se mire, Runes of Magic sale muy mal o muy bien parado de este careo. Si no tenemos en cuenta las peculiaridades de cada título, el WoW vence en gráficos, extensión, opciones y servicios de mantenimiento. Algo lógico puesto que hablamos del absoluto número 1 del género, la gallina de los huevos de oro de Blizzard. Lo contrario sería imperdonable.

Sin embargo, considerando que Runes of Magic puede descargarse de forma gratuita y no exige el pago de una cuota mensual para jugarlo, las cualidades del título son más que notables. Visualmente es bonito, los servidores funcionan bien y cuenta con todas las características deseadas en este tipo de juegos.

Ofrece cientos de misiones, posibilidad de subir hasta nivel 60, monturas para agilizar los desplazamientos, grandes ciudades en las que interrelacionarse con otros jugadores, gremios (guilds o hermandades), mazmorras para grupos de jugadores, detalles como el sistema de matrimonio… y un ritmo de actualizaciones más que aceptable (ya van 7 gigas de contenido).

Además, los desarrolladores (Frogster) se han esforzado por resolver el punto flaco de Runes of Magic, las batallas «jugador contra jugador». En el Capítulo III se han incluido batallas de sitio estratégicas en las que dos equipos se enfrentan con armas de asedio tratando de conquistar los dominios del rival. No hace falta que diga que esta nueva característica contribuye a aumentar los niveles de diversión y adicción del juego. Es lo que tiene el multi competitivo.

En cuanto al pago por ayudas extra, no hay que alarmarse. Los jugadores hardcore (que en los MMORPG son muchos) pueden subir de nivel y mejorar su equipo a base de echarle horas y demostrar pericia. La compra de bienes virtuales se limita por tanto a jugadores menos experimentados o que juegan más esporádicamente. Si lo pensamos bien, ¿qué diferencia hay entre la gente que compra objetos a Frogster y la que le compra a los ‘chinofarmers’?

Yo no jugaré mucho más a Runes of Magic (mi vida es mucho más variada desde que me alejé de los multijugadores masivos), pero para todos aquellos que tengan ganas de MMO, ésta es una opción más que destacable.

Fascinante Machinarium

Tengo un amigo que llevaba meses insistiéndome en que probara Machinarium. Me decía que estaba seguro de que me iba a gustar. Pues bien, hace un par de días al fin me decidí a descargarlo por 14 eurillos. Empecé a jugar, 20 minutillos para echarle un primer vistazo… dos horas después tuve que dejarlo para el día siguiente porque ya eran casi las dos de la madrugada.

Machinarium me ha fascinado. Si habéis probado las aventuras en flash Samorost y Samorost 2, os podéis hacer una idea aproximada de lo que es este juego, ya que detrás se esconden las mismas y talentosas manos. Se nota en el estilo gráfico y se nota en el género y en cómo está desarrollado: una aventura point and click pura y dura.

La historia nos narra las desventuras de un pequeño robot que ha sido expulsado de su ciudad y separado de su novia por una banda de criminales con intenciones más bien oscuras. Todo está contado gráficamente, sin necesidad de textos, tan sólo con elaboradas y acertadísimas animaciones que nos cautivan con momentos tiernos, melancólicos o con gran sentido del humor.

Todo destila buen gusto, desde el bello diseño de escenarios y personajes (todo muy robótico a la vez que decadente y con muchos toques de ciencia ficción) hasta el genial apartado sonoro. Los puzles y situaciones son a menudo harto ingeniosos, y muchos de ellos constituyen un gran desafío incluso para los que estamos curtidos en estas lides (ha habido un punto en el que me he quedado atascado no poco tiempo. Si un obstáculo se resiste demasiado, siempre es posible recurrir a una pequeña pista disponible en la parte superior de la pantalla.

Los menos pacientes también pueden mirar desde el juego la guía completa de Machinarium. Por supuesto, yo recomiendo utilizar la pista como mucho, pero nunca la guía. No es comparable la satisfacción que se siente al descubrir la solución uno mismo con lo que supone verla o leerla en un manual.

El encanto de Machinarium, su estilo clásico, el hecho de jugarlo en PC… me han hecho sentir por momentos que las aventuras gráficas habían vuelto a su edad de oro. Os recomiendo este juego, una obra personalísima de desarrolladores independientes, una creación que no cuesta más que 14 euros y que creo que merece tanto o más reconocimiento que muchas superproducciones.

¡Disfrutad de Machinarium!

Game Room, un salón recreativo decepcionante

Hace ya muchos meses que Microsoft anunció el lanzamiento de Game Room, un salón recreativo virtual para Xbox 360 por el que los avatares de los jugadores podrían moverse y disfrutar de títulos clásicos. Pues bien, el nuevo servicio llegó hace escasos días a la consola casi sin hacer ruido. ¿Por qué?

De primeras no lo entendí muy bien. Creía que el Game Room iba a ser un nuevo motor con el que impulsar el juego social en la máquina de Microsoft. Después de descargarlo y probarlo, entiendo mejor por dónde van los tiros. Esto no tiene nada que ver con las Miis ni con el olvidado Home de PlayStation 3.

La descarga del Game Room es totalmente gratuita. Luego hay que descargarse packs de juegos, también gratuitos (o al menos eso parece en un principio). Actualmente hay dos paquetes disponibles. Al iniciar la aplicación nos encontramos con una bonita y breve presentación muy retro que nos lleva hasta un vistoso salón recreativo. Tenemos 20 monedas para gastar en las máquinas. ¡Genial, un chulísimo salón recreativo repleto de gente y jueguecillos arcade de los 70 y 80 a nuestra disposición!

Yo ya me estaba haciendo ilusiones. Entre los juegos disponibles hay muchos de los que solía jugar en mi anciana Atari 2600. Mi lado nostálgico ya estaba ansioso por revivir algunas viejas experiencias. Además, la Game Room viene acompañada de 1000 suculentos puntos de logro, que siempre motivan.

Mentira cochina, engaño vil. Cuando seleccionamos cualquiera de las máquinas podemos optar por probarlo, comprarlo para la consola o comprarlo para todas las plataformas. Ese salón recreativo no es nuestro salón recreativo y esos juegos no son nuestros juegos. Se trata sólo una demo en la que tantear algunos viejos títulos de Atari, Konami y alguna otra compañía.

En el momento en el que salgamos de aquí, ya no podremos volver a entrar. La segunda vez que iniciemos Game Room descubriremos que el salón virtual no es más que una tienda virtual de juegos antiguos. Podemos entrar en nuestro salón recreativo, pero estará totalmente vacío. El objetivo es llenarlo con objetos decorativos y máquinas. Entre los primeros, hay bastantes gratuitos, pero las segundas hay que pagarlas todas religiosamente.

Para colmo, el precio de los juegos no es precisamente bajo. La descarga para Xbox 360 cuesta 240 Microsoft Points por juego, la descarga para Xbox 360 y PC cuesta 400 Microsoft Points. Por muy clásicos que sean estos clásicos, no creo que haya muchos jugadores dispuestos a dejarse los dineros en ellos.

También existe la interesante posibilidad de visitar los salones recreativos de nuestros amigos y juegar a sus máquinas. De esa forma les proporcionamos monedas que luego ellos también pueden invertir en nuestro salón. Pero claro, para eso hay que tener máquinas, ¿y vosotros creéis que habrá mucha gente que se compre estos jueguecillos? Yo lo dudo. Tal vez si los vendieran en económicos packs…

La guerra total de Napoleón

Hacía mucho tiempo que no le dedicaba un poco de atención a los juegos de estrategia. A pesar de ser un género que me encanta, el hecho de tener que dedicarle muchas horas para sacarle todo el jugo a menudo me echa para atrás.Yo fui fan absoluto de los Heroes of Might and Magic, de Theme Park, de Sim City, de Civilization, del Age of Empires y del Age of Mythology… Ahora he pillado por banda el Napoleon: Total War (de PC, claro).

El juego no ofrece grandes cambios respecto a Empire: Total War, lo que no supone una pega, ya que dicho título atesoraba una calidad sobresaliente. Quizás la única pega es que los que hayan probado Empire no encontrarán nada demasiado sorprendente. Se trata en esencia del mismo juego pero centrado en la vida de Napoleón Bonaparte. De hecho, este Total War es una especie de gran enciclopedia jugable de uno de los mayores conquistadores que ha dado la historia.

Los hechos están narrados con una fidelidad histórica admirable, desde los primeros años de la vida de Napoleón (que se narran a través del tutorial) hasta su ocaso y caída. La historia se desarrolla a través de tres tipos de juego: batallas terrestres, batallas navales y avance y gestión a trávés del mapa (aderezado por multitud de textos y archivos de texto muy instructivos).

Con Napoleón: Total War me he dado cuenta de que la experiencia es un grado y que, a diferencia de montar en bici, la falta de práctica se nota mucho. Las batallas navales me han parecido más o menos asequibles, además de entretenidas. Los enfrentamientos terrestres, en cambio, se me han atragantado un poco. Hay que jugar bastante hasta dominar las estrategias y encontrar la manera más efectiva de utilizar cada tipo de tropa.

La parte del mapa, en la que controlamos aspectos como la política o la economía, exige aún más dedicación. Debemos decidir qué edificios construir y dónde, mejorar las infraestructuras, desarrollar nuevas disciplinas, regular los impuestos, buscar alianzas, firmar tratados de paz, despedir y contratar generales, reclutar tropas, utilizar espías para obtener información o realizar asesinatos y sabotajes…

El mapa es además el tablero de juego por el que nos desplazamos, así que el dominio de esta parte del desarrollo es fundamental para progresar en Total War. Antes de pillarle el punto al juego me vi dos veces en inferioridad numérica, con el enemigo asediándome y sin tiempo entre turnos para reabastecerme lo suficiente como para remontar. Resultado: dos rotundas derrotas. A partir del tercer intento todo fue más rodado, pero hace falta paciencia. No creo que eso sea un gran inconveniente para los aficionados a la estrategia.

¿Os gusta la saga Total War?, ¿qué os parece este Napoleón?

Ubisoft y su deficiente lucha contra la piratería

Ya sabemos cuáles son los principales perjuicios que produce la piratería a la industria del videojuego, especialmente al área de las portáiles y a los juegos de PC. También sabemos cuáles son las principales reivindicaciones y quejas de los usuarios y cuáles los motivos que llevan a las compaías a hacer oídos sordos.

El tema es espinoso y no todos actúan del mismo modo ante la situación: algunos como Nintendo confían en las intervenciones policiales, otros como Sony deciden crear hardware complicado de piratear y unos cuantos fabricantes de software concentran todos sus esfuerzos en desarrollar sofisticados sistemas anticopia.

Para ser justos también hay que señalar algo que no siempre valoramos en su justa medida: muchas empresas de videojuegos se curran ediciones completas y elaboradas con material adicional que les dan un valor añadido no pirateable. Pero eso es otra historia. Hoy quiero hablar de los anteriormente citados métodos anticopia, en concreto de la última y polémica creación de Ubisoft, probablemente la compañía que mejor representa la vanguardia del ejército contra la piratería.

No recuerdo ni un solo DRM que no haya originado quejas e incomodidades a los usuarios. Los daños colaterales son ya un clásico en estos temas. Pues bien, desde lejos se veía que la tecnología utilizada por Ubisoft para su último método anticopia iba a dar problemas. No se han hecho esperar mucho. El proceso habitual que sufren estos sistemas se ha reproducido a velocidad de vértigo: Ubisoft lanza su sistema DRM en los juegos Silent Hunter 5 y Assassin’s Creed 2 de PC, anuncian que el sistema ha sido crackeado, la compañía lo desmiente casi de inmediato… y llega el primer pequeño desastre.

El gran problema de este sistema es que exige que el usuario tenga una conexión a Internet permanente. En el momento en el que la conexión se pierde, el juego queda pausado. Este requisito es especialmente molesto en un país como España en el que la banda ancha aún tiene que mejorar mucho. ¿Quién pondría la mano en el fuego por la estabilidad de su servicio de ADSL? Pero las incomodidades no provienen tan sólo de la conexión de cada individuo sino también de los servidores de la propia Ubisoft. Y precisamente de la caída de éstos ha llegado la primera demostración empírica de que el sistema tiene algunos puntos flacos.

Al parecer, los servidores de la empresa sufrieron un ataque informático que los dejó inoperativos impidiendo así que muchos usuarios pudieran jugar a los títulos que incluyen el dichoso DRM. Los foros oficiales de Ubisoft se llenaron de quejas (como les sucedió a los de Sony hace una semana), aunque la compañía gala asegura que sólo se vieron afectados un 5% de los usuarios. Han pedido disculpas por las molestias y han presumido de haber encontrado un sistema anticopia eficiente y que, pese a lo que se dice por internet, no ha sido pirateado.

Y yo me pregunto… ¿cuándo tardará en repetirse esta situación?, ¿cuántas caídas de servidores tienen que producirse para que Ubisoft admita ciertas deficiencias en su sistema? Y por otro lado, el número de copias que no se realizarán, ¿compensa el número de copias que no se venderán debido a este DRM?

Bioshock 2: más de lo mismo… también en calidad

Supongo que si estuviéramos hablando de Bioshock 7, la sensación sería muy diferente. Ahora estaría escribiendo que ya no se hace nada nuevo, que las compañías se limitan a coger un título de éxito y explotarlo impunemente, que dónde quedó la originalidad… Por fortuna, tan sólo nos encontramos ante una segunda parte, una secuela de un gran juego que está más que justficada y que, pese a ser muy similar a Bioshock, no me produce la sensación de estar ante un producto nacido del mero oportunismo.

El control, las armas, la ambientación y el desarrollo se lmitan a repetir una fórmula que ya funcionó en su día. Ahora sorprenden menos, pero funcionan igual de bien. El elemento que mejor conserva la esencia de Bioshock es esa fascinante y fracasada utopía sumergida llamada Rapture, en realidad la gran protagonista del juego. La ciudad sigue maravillando con su profusión en detalles, su hermoso diseño oscuro y de formas góticas, su absorbente atmósfera y sus sobresalientes gráficos.

Con este rico tablero heredado, los desarrolladores sólo han tenido que preocuparse por buscar nuevas piezas y rodearlas de un argumento intenso y cargado de sorpresas. Bioshock 2 nos sigue hablando de Rapture, una sociedad que ha cambiado las teorías individualistas de Andrew Ryan por un fanatismo sectario en torno a la deificada figura de Sophia Lamb.

Nosotros asumimos el papel de un nuevo personaje, uno de los populares Big Daddies, Esta circunstancia determina los principales y escasos cambios en la jugabilidad. Ya no somos un débil y vulnerable ser humano, ahora encarnamos a una poderosa criatura capaz de portar armamento pesado y poseedora de ese maravilloso y letal taladro que tanto pánico producía en la primera entrega.

Al ser un Big Daddy también podemos contar con la ayuda de las siniestras Little Sisters. Mientras las defendemos de los enemigos (ojo a las Big Sisters), ellas extraen valioso Adam de los cadáveres para nosotros. Si no queremos complicarnos la vida podemos optar por arrebatarles la suya. Cosechar a las Little Sisters es una forma más rápida y sencilla de obtener Adam, aunque quizá no tan moralmente aceptable. A raíz de esta decisión, así como de alguna otra que se nos plantea en el juego, es posible llegar hasta cuatro finales diferentes.

La novedad jugable a priori más destacable sería el modo multijugador, que sitúa la acción en la Guerra Civil de Rapture e invita a una decena de jugadores a convertirse en habitantes de la ciudad y enfrentarse en las batallas típicas del juego online, desde el habitual «todos contra todos» hasta versiones propias de «atrapar la bandera» o defender territorios». Sin ser una revolución, el modo multi sirve para alargar un poco más la vida de este shooter de longitud aceptable, aunque no especialmente extenso.

¿Os gusta la filosofía continuista de Bioshock 2 o habríais preferido una secuela más innovadora?

Starcraft II, despacito y buena letra

No hay prisa ninguna, a Blizzard le va muy bien con su política de trabajo lento pero seguro. Mientras preparan un nuevo juego, sus fans devoran con avidez los que ya existen en el mercado por muy antiguos que éstos sean. Yo tengo un ejemplo muy cercano, un compañero de la redacción que lleva dos años (si no más) preguntándome cuándo van a lanzar el Starcraft II. Mientras espera, se consuela con el Warcraft III y con el Starcraft original.

Para mantener la expectación, Blizzard va soltando pildoritas que hacen babear a los jugadores de medio mundo: pantallazos, vídeos, anuncios de nuevas razas y localizaciones… o, como es el caso, noticias tan jugosas como el lanzamiento de la beta cerrada de Starcraft II. Esta revelación hace que el lanzamiento (anunciado hace tanto tiempo que casi me parece que estábamos en la Prehistoria cuando lo probé por primera vez) parezca algo más cercano. Pero tampoco nos hagamos ilusiones porque con estos señores nunca se sabe.

La etapa de testeo puede ser muy larga ya que Blizzard quiere lanzar un producto lo más redondo posible. Las palabras de Mike Morhaime, presidente ejecutivo de la compañía, lo dejan claro:

Reunir todos los comentarios de los jugadores sistemáticamente es algo muy importante ahora que estamos terminando el desarrollo de Starcraft II y el nuevo Battle.net. Esperamos con impaciencia la ayuda de los jugadores para pulir la experiencia de juego de cara al lanzamiento del mismo.

Quizás en estas declaraciones podemos encontrar las dos claves que cimientan la fidelidad de los seguidores de sagas como Starcraft: las ganas de hacerlo bien y la implicación de los jugadores en el proyecto. Blizzard da mucha importancia a la participación de sus usuarios, tiene en cuenta sus opiniones y actúa en consecuencia.

Las impresiones obtenidas en esta fase de testeo servirán para corregir errores, alcanzar un rendimiento óptimo del juego, conseguir un buen funcionamiento de los servidores del nuevo Battle.net y establecer un correcto equilibrio entre las facciones, un aspecto crucial a la hora de proporcionar una experiencia multijugador satisfactoria.

En estos momentos ya habrá un buen número de fanáticos dejándose los ojos en las batallas entre Terrans, Protoss y Zergs. Eso sí, sólo los que tengan PC. Los usuarios de Mac tendrán que seguir esperando hasta la indeterminada fecha de salida del título.

¿Qué esperáis de Starcraft II?, ¿alguno de vosotros se apuntó para participar en esta fase de testeo?