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En las garras del Diablo

¿Cómo puede escribir alguien que no es fan de Diablo algo bueno sobre Diablo?, ¿cómo dar a entender lo grande que es Diablo III cuando se es casi un profano en la tradición, los detalles, la mitología de esta aclamada franquicia? Solo se me ha ocurrido una forma de ser justo, reconociendo que el juego me ha ganado. Mientras que Diablo siempre me echó para atrás solo por su estética y Diablo II, en consecuencia, tampoco me atrajo, Diablo III ha sabido engancharme con tremenda facilidad.

No sabría decir exactamente dónde está la magia del juego, qué es lo que lo hace tan seductor, pero lo intuyo. Sé que gran parte de su atractivo —si no todo— está en el perfeccionismo de Blizzard, en su gusto por crear productos redondos. Esta virtud se convierte en defecto cuando se traduce en desarrollos eternos y retrasos constantes, pero la compañía se lo puede permitir, ya que su comunidad de usuarios se enfada pero nunca pierde su fidelidad y devoción.

Blizzard se hace de rogar pero después compensa con creces, y con Diablo III lo vuelve a demostrar. Como profano en la saga, reconozco que el título me ha atrapado desde un comienzo de un modo muy similar a como lo hizo Warcraft 3 en su día, enseñándome poco a poco, metiéndome en la historia y el desarrollo de una forma sencilla pero generando una satisfacción creciente. Esa engañosa simplicidad, que elimina o modifica algunas de las características propias de las entregas anteriores, ha generado algunas críticas entre los jugadores más conservadores. Yo, en cambio, que me embarqué en el juego sin apenas referencias, no he sucumbido a los prejuicios.

Ha desaparecido el árbol de talentos, se ha simplificado el inventario «tipo Tetris«, el teletransporte a la ciudad no tiene restricciones, el número máximo de jugadores online se ha reducido de ocho a cuatro… Lejos de generar carencias, todos estos cambios han originado un desarrollo mucho más dinámico y en absoluto carente de profundidad. Los inventarios en los que hay que encajar los objetos son desquiciantes, las teletransportaciones limitadas son un quebradero de cabeza que a menudo arruina la diversión, la reducción de usuarios en el multijugador permiten un diseño de situaciones más inteligente en el que la estrategia es vital, y el árbol de talentos…

El árbol de talentos ha sido sustituido por un sistema de runas que hace la personalización de personajes muy interesante. En lugar de distribuir los puntos de experiencia entre los diferentes atributos del héroe con cada subida de nivel, ahora es posible construir a nuestro héroe seleccionando sus talentos (seis activos y tres pasivos) entre una amplia variedad y, además, runas que añaden interesantes modificaciones a cada uno de ellos. Si a eso le sumamos la posibilidad de elegir entre cinco clases (Mago, Cazador de Demonios, Médico Brujo, Bárbaro y Monje), las variables se disparan.

Como sucede con todo Warcraft, Starcraft y Diablo que se precie, es de esperar que la última obra de Blizzard permanezca viva durante años, durante lustros. Pasarán cinco, ocho, diez o doce años y la gente seguirá jugando mientras espera el lanzamiento de Diablo IV, que saldrá solo para PC, tendrá unos requisitos técnicos modestos para la época y seguirá viéndose desde una perspectiva isométrica. La compañía puede permitírselo. Blizzard ha creado una extraña burbuja espacio-temporal en la que ellos, sus franquicias y sus seguidores conviven en un estado casi inmutable.

Esa idea, que es la que tengo desde hace muchos años, me la corroboraron hace algunas semanas Alex Mayberry y Dave Adams, Lead Game ProducerLead Level Designer de Diablo III respectivamente. Durante una comida que tuve el placer de compartir con ambos y con la gente de Blizzard España, pude comprobar la peculiar percepción del sector que tienen los desarrolladores de la compañía. Ellos no se ven como una excepción en la producción de títulos para PC, ellos no sienten la presión de los plazos y se pueden permitir el lujo de interactuar con sus seguidores, a los que —aseguran— tienen muy en cuenta.

Quizá el modus operandi no sea el imperante en la industria del videojuego, pero a ellos les funciona muy bien. Mayberry y Adams saben transmitir la pasión por su trabajo, ese trabajo que realizan en una burbuja ajena a todo salvo a sus fans, esa pasión que transforman en mimo por cada uno de los detalles de sus creaciones. Ahora puedo decirlo: «Yo también juego a Diablo«.

¿Qué os parece Diablo III?, ¿ha cumpido las expectativas?