“Daniel: Regresa a World of Warcraft con 7 días gratis”. Así de directo, así de imperativo era el título del correo electrónico que me envió ayer Blizzard. Se trata del mismo email que habrán recibido miles o quizá millones de jugadores de todo el mundo que han abandonado las ya antiguas tierras mitológicas de Kalimdor, Rasganorte o los Reinos del Este.
El motivo de este nuevo reclamo es el lanzamiento de la cuarta expansión del rey de los MMORPG, titulada Mists of Pandaria. La oferta de los siete días de juego gratis finaliza el 19 de septiembre y la citada ampliación sale a la venta el día 25. Por este motivo, la compañía me anima en su correo a actuar rápido, a no perder la oportunidad.
Cuando leí el mensaje sentí cierta congoja, primero por ese inicio tan agresivo y segundo por los sentimientos tan encontrados que me produce World of Warcraft. Yo fui un jugador muy activo del WoW durante varios años —con un par de grandes pausas en todo ese tiempo— y experimenté un poco de todo: me maravilló la vastedad de ese mundo, hice amigos, descubrí experiencias de juego que no había experimentado jamás antes, pero también perdí mucho el tiempo y descuidé cosas que no debería haber descuidado.
Nunca tuve grandes problemas por jugar a World of Warcraft, jamás llegó a írseme de las manos. De hecho, casi todo lo recuerdo con mucho cariño: las risas, el compañerismo, la sorpresa, la sensación de triunfo, las continuas quejas por todos y cada uno de los cambios en el juego (“el WoW ya no es como antes” es una frase que ya era vieja cuando salió la versión del juego en español), mi hermandad, mis hermandades, algunos momentos mágicos e inolvidables (la primera vez que cayó tal boss, la obtención de un épico, la alianza espontánea y muda con un miembro de la Horda que te ayuda a cumplir una misión complicada, devolverle el favor y recibir un gesto de agradecimiento…)
¿Y por qué la inquietud al leer el correo?, ¿por qué los escalofríos? Pues porque, aunque esta nueva expansión es quizá la que menos me atrae de todas las que han salido, la tentación por volver a Azeroth siempre ha estado ahí, durmiendo latente en mi corazoncito de jugón. Volver es un peligro, y no lo digo en el sentido más tremendista de la expresión. Me refiero a que el WoW es un juego acaparador, que requiere todo nuestro tiempo y atención. Si ya me cuesta tan solo probar unos minutos todos los videojuegos que salen al mercado, volver a World of Warcraft significaría dejar las consolas acumulando polvo.
No creo que aproveche esta oferta de siete días gratuitos de juego, pero no descarto probar la expansión cuando vez la luz. Si dijera lo contrario, me estaría engañando. ¡A ver qué se cuenta Chulin!
Dos días, solo quedan dos días para poder adquirir The Humble Indie Bundle V, un pack de juegos independientes para ordenador (Windows, Mac o Linux) que constituye una de las mejores oportunidades calidad-precio que he visto en mucho tiempo (y eso que las rebajas en Steam suelen ser más que suculentas).
El paquete incluye ocho de los mejores títulos independientes de los últimos años al precio que el usuario elija: cuatro de serie (Limbo, Psychonauts, Amnesia: The Dark Descent y Superbrothers: Sword & Sworcery EP) y cuatro adicionales (Bastion, Super Meat Boy, Braid y Lone Survivor) para aquellos que paguen por la media.
Una vez se selecciona la donación, puedes ver a dónde va destinada cada parte del dinero, que se divide entre desarrolladores, Humble Bundle Inc. y obras benéficas. Me ha parecido curioso el hecho de que los usuarios de Linux demuestran ser mucho más generosos que los de Windows al haber pagado 12,46 dólares de media por el pack frente a los 7,86 dólares de media que han pagado los segundos. Los usuarios de Mac se quedan en un término medio de 9,88 dólares.
A falta de dos días para finalizar la oferta, The Humble Indie Bundle V ya ha sido descargado casi 550.000 veces y se ha recaudado más de 4 millones y medio de dólares, una cifra que todavía puede aumentar mucho en las próximas 48 horas. Los juegos incluidos en el pack lo merecen. Hagamos un rápido repaso:
- Limbo: Una aventura de plataformas en mi opinión algo sobrevalorada pero hermosísima a nivel estético. Solo por verla y sentirla merece la pena darle una oportunidad.
- Psychonauts: Un título del gran Tim Schafer injustamente olvidado. Todo un prodigio del diseño de niveles basado en una original historia sobre la psique de los humanos.
- Amnesia: The Dark Descent: Esta aventura de terror en primera persona resulta sorprendente y muy escalofriante. No apta para cardíacos.
- Superbrothers: Sword & Sworcery: Popularizado en iOS, este hermoso y absorbente juego cuenta además con el aliciente de una bella banda sonora compuesta por Jim Guthrie.
- Bastion: Elementos de acción, aventura y RPG conforman una de las sorpresas de 2011, uno de los juegos que más reconocimientos y alabanzas recibió durante el pasado año.
- Super Meat Boy: El auténtico desafío plataformero para cualquier jugador que se considere ‘pro’. No eres un verdadero hardcore gamer hasta que no te has pasado esto. Si completas el 100% puedes considerarte un dios.
- Braid: Proablemente la más grata sorpresa con la que me he topado en los últimos cinco años. Esta aventura 2D de plataformas y puzles derrocha ingenio y buen hacer por todos sus píxeles. Simplemente brillante.
- Lone Survivor: Una aventura de terror a lo Silent Hill pero retrodaptada a la era del píxel. Es el único juego del pack que desconocía por completo y el principal responsable de que vaya a comprarme este Indie Bundle.
¿Vosotros ya tenéis el Humble Indie Bundle V?, ¿no? ¿A qué esperáis? ¡Corred, insensatos!
¿Cómo puede escribir alguien que no es fan de Diablo algo bueno sobre Diablo?, ¿cómo dar a entender lo grande que es Diablo III cuando se es casi un profano en la tradición, los detalles, la mitología de esta aclamada franquicia? Solo se me ha ocurrido una forma de ser justo, reconociendo que el juego me ha ganado. Mientras que Diablo siempre me echó para atrás solo por su estética y Diablo II, en consecuencia, tampoco me atrajo, Diablo III ha sabido engancharme con tremenda facilidad.
No sabría decir exactamente dónde está la magia del juego, qué es lo que lo hace tan seductor, pero lo intuyo. Sé que gran parte de su atractivo —si no todo— está en el perfeccionismo de Blizzard, en su gusto por crear productos redondos. Esta virtud se convierte en defecto cuando se traduce en desarrollos eternos y retrasos constantes, pero la compañía se lo puede permitir, ya que su comunidad de usuarios se enfada pero nunca pierde su fidelidad y devoción.
Blizzard se hace de rogar pero después compensa con creces, y con Diablo III lo vuelve a demostrar. Como profano en la saga, reconozco que el título me ha atrapado desde un comienzo de un modo muy similar a como lo hizo Warcraft 3 en su día, enseñándome poco a poco, metiéndome en la historia y el desarrollo de una forma sencilla pero generando una satisfacción creciente. Esa engañosa simplicidad, que elimina o modifica algunas de las características propias de las entregas anteriores, ha generado algunas críticas entre los jugadores más conservadores. Yo, en cambio, que me embarqué en el juego sin apenas referencias, no he sucumbido a los prejuicios.
Ha desaparecido el árbol de talentos, se ha simplificado el inventario “tipo Tetris“, el teletransporte a la ciudad no tiene restricciones, el número máximo de jugadores online se ha reducido de ocho a cuatro… Lejos de generar carencias, todos estos cambios han originado un desarrollo mucho más dinámico y en absoluto carente de profundidad. Los inventarios en los que hay que encajar los objetos son desquiciantes, las teletransportaciones limitadas son un quebradero de cabeza que a menudo arruina la diversión, la reducción de usuarios en el multijugador permiten un diseño de situaciones más inteligente en el que la estrategia es vital, y el árbol de talentos…
El árbol de talentos ha sido sustituido por un sistema de runas que hace la personalización de personajes muy interesante. En lugar de distribuir los puntos de experiencia entre los diferentes atributos del héroe con cada subida de nivel, ahora es posible construir a nuestro héroe seleccionando sus talentos (seis activos y tres pasivos) entre una amplia variedad y, además, runas que añaden interesantes modificaciones a cada uno de ellos. Si a eso le sumamos la posibilidad de elegir entre cinco clases (Mago, Cazador de Demonios, Médico Brujo, Bárbaro y Monje), las variables se disparan.
Como sucede con todo Warcraft, Starcraft y Diablo que se precie, es de esperar que la última obra de Blizzard permanezca viva durante años, durante lustros. Pasarán cinco, ocho, diez o doce años y la gente seguirá jugando mientras espera el lanzamiento de Diablo IV, que saldrá solo para PC, tendrá unos requisitos técnicos modestos para la época y seguirá viéndose desde una perspectiva isométrica. La compañía puede permitírselo. Blizzard ha creado una extraña burbuja espacio-temporal en la que ellos, sus franquicias y sus seguidores conviven en un estado casi inmutable.
Esa idea, que es la que tengo desde hace muchos años, me la corroboraron hace algunas semanas Alex Mayberry y Dave Adams, Lead Game Producer y Lead Level Designer de Diablo III respectivamente. Durante una comida que tuve el placer de compartir con ambos y con la gente de Blizzard España, pude comprobar la peculiar percepción del sector que tienen los desarrolladores de la compañía. Ellos no se ven como una excepción en la producción de títulos para PC, ellos no sienten la presión de los plazos y se pueden permitir el lujo de interactuar con sus seguidores, a los que —aseguran— tienen muy en cuenta.
Quizá el modus operandi no sea el imperante en la industria del videojuego, pero a ellos les funciona muy bien. Mayberry y Adams saben transmitir la pasión por su trabajo, ese trabajo que realizan en una burbuja ajena a todo salvo a sus fans, esa pasión que transforman en mimo por cada uno de los detalles de sus creaciones. Ahora puedo decirlo: “Yo también juego a Diablo“.
¿Qué os parece Diablo III?, ¿ha cumpido las expectativas?
Aunque parezca mentira, ya podemos hablar de Max Payne como una vieja joya de los videojuegos. La fantástica aventura del duro expolicía de Nueva York vio la luz hace nada más y nada menos que una década, diez años en los que se ha ido consolidando como un clásico insuperable incluso para la que de momento es su única secuela, Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003).
Recuerdo que cuando descubrí Max Payne, en PC, quedé absolutamente fascinado. El juego era una emocionante aventura en tercera persona con una intensa y oscura trama policíaca y un duro protagonista a lo Frank Castle (The Punisher). Hasta aquí, nada excesivamente diferente a algunos otros títulos de la época… pero estaba realizado con tan buen gusto y ritmo narrativo que atrapaba sin remedio.
Aun así, faltaba la guinda del pastel: el maravilloso efecto del tiempo bala. Este efecto recubría la acción con nuevos valores. Estaba implementado de forma impecable y resultaba muy útil, cuando no vital, para superar algunos tiroteos. Un brinco en cámara lenta, disparando a dos manos mientras Max gira en pleno salto, arriba adrenalina y ¡adiós enemigos! Era un placer al mismo tiempo catártico y visual. Producía sensación de poder.
Max Payne consiguió popularizar el bullet time en los videojuegos del mismo modo que Matrix lo hizo en el cine. Curiosamente, aunque el éxito de la única película buena de los hermanos Wachowski contribuyó a la buena acogida del juego de Remedy Entertainment, no se puede acusar ni a uno ni otro producto de copia puesto que ambos fueron desarrollados más o menos al mismo tiempo. De hecho, la inspiración común fueron las producciones de John Woo.
El conjunto era y sigue siendo un videojuego de acción trepidante, tenso e incluso angustioso en los oportunos momentos oníricos. La excelente ambientación y trabajo artístico se enredan en una perfecta simbiosis con la trama, narrada de viva voz sobre viñetas de novela gráfica.
Se pueden desarrollar juegos de tiros que no sean descerebrados pasatiempos machacabotones. Max Payne es una buena prueba de ello.
NOTA: Con un poco de suerte, este año concluirá la larga espera por Max Payne 3: Detrás del proyecto está Rockstar, así que tengo grandes esperanzas de que sea un título sobresaliente. Ya veremos…
Tras haber regresado hace unos pocos días al universo de World of Warcraft, sorprendentemente remozado con la última actualización, parecería lógico que recomendase su inminente tercera expansión (Cataclysm verá la luz el próximo 7 de diciembre). Pero no, en lugar de esta obvia propuesta prefiero sugeriros que le deis caña al Call of Duty: Black Ops de ordenador. Aunque esta versión está varios niveles por debajo de las desarrolladas para consola, merece la pena recordar lo útil que era el ratón en los shooters. El aún jovencito Starcraft II, también de Blizzard, es una opción algo menos absorbente que el WoW muy recomendable. Puestos a elegir, lo que más me apetece es recuperar el gusto por la estrategia. Civilization V no ofrece nada revolucionario, pero engancha como siempre. Probadlo.
¿Cuáles es vuestra recomendación navideña para PC?
Cualquiera que la haya utilizado alguna vez Steam, la plataforma online desarrollada por Valve para ofrecer todo tipo de material relacionado con juegos de PC, sabe que el servicio tiene una calidad impecable. Steam permite buscar información, descargar demos, chatear con otros jugadores, acceder a logros y ofertas especiales, comprar videojuegos vía Internet…
Ahora Valve ha querido dar un paso más en la evolución de su plataforma y ha decidido llevarla hasta los ordenadores Mac. Se acabó la marginación que sufren habitualmente los fans de Apple, al menos en parte. Steam se estrena en Macintosh con 63 títulos, el problema es que, salvo Portal, ninguno de ellos es un gran lanzamiento. No hay a la vista ninguna de las muchas joyitas que atesora la compañía (Team Fortress, Half-Life, Counter Strike, Left 4 Dead…) ni ninguna de las muchas que distribuye online (juegos de Activision, de Ubisoft, de Electronic Arts…).
Algunos usuarios ya han comenzado a quejarse, aunque a mí me parece que lo justo es darle a Valve el beneficio de la duda y tener un poco de paciencia. Ya han demostrado muchas veces que saben hacer bien las cosas y no sería extraño que en breve lanzasen versiones para Mac de algunos de sus juegos más populares. Además, está confirmado que todos los títulos que se lancen de ahora en adelante llegarán simultáneamente a Mac y PC.
El juego puede descargarse tanto para Windows como para Mac sin coste alguno hasta el próximo 24 de mayo. Si aún no lo habéis probado, no vais a encontrar mejor ocasión para hacerlo. Un gran aperitivo de cara al lanzamiento de Portal 2, que caerá en nuestras manos en octubre, como un juego independiente y no como parte de un pack (reconocimiento claro a su calidad).
¿Qué opinión os merecen estas iniciativas de Valve?
Bajo el nombre de BlazBlue: Calamity Trigger se esconde uno de los mejores exponentes del género de lucha para la actual generación de consolas. El juego, disponible para PS3, Xbox 360 y PC y obra de los creadores de los aclamados Guilty Gear, ha acabado por atraparme de forma irremediable. Pero el proceso no ha sido sencillo, he tardado en hacerme con sus peculiaridades. Os cuento…
Yo iba predispuesto a que el juego me gustase, al fin y al cabo el género me encanta y el diseño me parece muy molón. La primera impresión, tras ver la intro de puro anime, no puede ser mejor. Ale, press start button y a ver con qué me encuentro: opciones, galería de arte, multijugador local y online, entrenamiento… Los modos individuales son tres: Arcade, Historia y Score Attack (el típico reto de ver cuántos rivales consecutivos eres capaz de vencer). Por supuesto, comencé con el modo Historia.
La secuencia introductoria me desconcertó. Tal vez llevo demasiado tiempo alejado del manga y el anime y he olvidado cómo era la narrativa japonesa. Hay mucho texto, algo que en principio no está mal si te ayuda a meterte en la historia. El problema es que cuanto más leía menos me enteraba. Comenzaban a aparecer nombres y más nombres que no sé a qué se refieren (ni siquiera sé si son animales, personas o cosas) y que se van multiplicando en secuencias posteriores: Seithr, Librarium, Azure grimoire, Armagus, Nox Nyctores…
Junto a la confusión (tras jugar un buen número de horas sigo sin pillar del todo la historia) surgió un sentimiento de decepción. Las escenas que van narrando los acontecimientos, lejos de seguir los pasos de la fantástica intro, no son más que imágenes estáticas. Es una lástima pero, por fortuna, es lo único que tenemos que lamentar. A partir de aquí comienza el juego y todo va del notable alto al sobresaliente.
De primeras, el plantel de luchadores puede parecer escaso, son sólo 12, pero una vez profundizas en BlazBlue te das cuenta de la grandeza de cada uno de ellos. Cada personaje es único, tanto en su fabuloso diseño, su personalidad y su carisma como en su estilo de lucha. Con esto no me refiero a que estén los típicos luchadores técnicos, otros grandotes y hábiles en el cuerpo a cuerpo y muchachas ágiles y veloces. La diferenciación entre unos y otros es mucho más radical que eso.
Cada personaje tiene un estilo de combate tan diferente que muchos de ellos poseen barras propias para determinadas habilidades. Además, hay diferencias significativas en el control, lo que obliga a dedicarle un buen rato a cada uno hasta pillarle el tranquillo. Yo lo descubrí a las bravas…
El primer personaje que seleccioné fue el que me parecía el protagonista (en ese momento aún tenía la esperanza de enterarme del argumento), Ragna the Bloodedge. Ragna posee un estilo más o menos convencional, pero incluso con él ya se aprecian diferencias respecto a otros títulos de lucha. Aparte del típico botón de agarre hay un golpe débil, uno medio, otro fuerte y un cuarto que le da a los golpes una especie de efecto mágico.
El segundo personaje que escogí fue Carl Clover, un niño con pinta de mago. Craso error, el muchacho es marionetista y va acompañado por una autómata a la que llama “hermanita”. De repente fue como si estuviera jugando a otro juego. En el caso de Clover, el botón con efectos mágicos lo que hace es revivir a la autómata y permitir que ataque. De este modo, para obtener buenos resultados con este personaje es necesario aprender a manejarle a él y a su hermana simultánemaente en los combates.
A partir de ahí te das cuenta de que cada luchador es un mundo: el espectro Arakune juega con las maldiciones que producen plagas de bichos, Bang Shishigami combate al estilo ninja, Rachel Alucard controla los vientos y es capaz de colocar pararrayos en el escenario para luego utilizarlos en sus ataques eléctricos, Litchi utiliza su bastón casi (y sin el “casi”) como si fuera un compañero de batalla, esa especie de híbrido entre Hellboy y Bestia (de la Patrulla X) llamado Tager hace gala de un gran poderío físico…
Dejando a un lado las características individuales de cada luchador, el desarrollo de los enfrentamientos también presenta multitud de posibilidades comunes a todos: el Barrier Burst como medida defensiva máxima, los Counter Assault, los superataques Distortion Drive o los fulminantes y espectaculares golpes finales Astral Drive.
En la parte técnica sólo se pueden decir cosas positivas. El apartado visual, además del soberbio diseño de los personajes, hay que destacar el perfecto uso combinado de sprites 2D en alta definición con elementos tridimensionales. Los escenarios, que es un elemento que a veces se descuida mucho en este tipo de juegos, son una auténtica marvilla. Merece la pena perder un rato contemplándolos (aunque mientras nos estén dando de leches). La banda sonora, épica, orquestal, ideal para el juego.
Merece un aplauso el hecho de que se hayan atrevido no sólo a lanzarlo en España (aunque sea con mucho retraso) sino a traducirlo (que no doblarlo) a nuestro idioma. Es un gran riesgo económico hacer ese esfuerzo para un juego tan hardcore y minoritario.
BlazBlue es el típico producto muy bien valorado que luego sólo compran cuatro gatos. Una pena.
Siempre que tengo oportunidad intento darle cobertura a compañías y videojuegos españoles. La industria nacional, muy poderosa en el consumo, aún tiene mucho camino por recorrer en cuanto a producción. La oferta es de calidad pero también escasa. Por ese motivo, y alentado por multitud de conversaciones con algunos desarrolladores del país que creen que se da poca visibilidad a los videojuegos hecho en España, he decidido crear un nuevo bloque temático.
De este modo, a “Viejas joyas” y a “Grandes figuras” añado ahora “Videojuegos con Ñ”. Cada uno de los artículos que redacte bajo este epígrafe irá dedicado a una empresa o videojuego español. Por supuesto, al tratarse de temas que nos pillan “más a mano” intentaré darles una mayor cercanía con declaraciones o entrevistas a los creadores.
El juego que inaugura está “subsección” es Runaway: A Twist of Fate, la tercera parte de una aventura gráfica de estilo tradicional que puede presumir de mirar cara a cara sin ruborizarse a muchos grandes éxitos de Lucas y Sierra (maestros durante la edad dorada del género). Hace unos días acudí a las oficinas de Pendulo Studios y hablé largo y tendido con Rafael Latiegui, director artístico y uno de los fundadores de la empresa allá por 1994.
¿Qué tal acogida está teniendo Runaway: A Twist of Fate?
Muy buena. Nos pusimos número uno de top PC, dos semanas seguidas. De hecho, la primera fue sólo de cuatro días.
El hecho de que esté vendiendo a 20 euros ayuda, ¿no?
Sí, desde luego.
¿Es rentable, se puede ganar dinero vendiendo a ese precio?
Se acortan mucho los márgenes, mucho. No sé si decirte que demasiado, pero tal y como está la situación no hay muchas otras posibilidades. Los beneficios obviamente se vuelven muy pequeños, pero es que si no lo sacas a ese precio directamente pierdes dinero.
¿Os ha perjudicado mucho la piratería?
Sí, mucho. Cada vez va a más. La piratería creo que siempre va a existir y va a estar ahí, pero lo que hemos notado en los últimos años es que se ha hecho más accesible a todo el mundo. Antes era quien controlaba de informática el que sabía pero hoy en día la última ama de casa se coge los torrent y se baja lo que sea.
Yo creo que no entra un poco en la cabeza de la gente éticamente que quieras o no eso tiene un coste. El coste es que muchas empresas acabarán cerrando. Muchas han cerrado y al final acabarán sólo las megacorporaciones que puedan soportar las pérdidas.
¿Es posible desarrollar un videojuego en España y no arruinarse?
Hay muchos tipos de videojuego, los hay más casuales y hay producciones más grandes. Si es una producción mínimamente de peso se puede hacer pero siempre y cuando tenga una proyeccción internacional. Lo que no puedes hacer es tratar de crear un videojuego pensando sólo en venderlo en España, entonces no te salen las cuentas.
¿Crees que las ayudas a la industria prometidas por el Gobierno se van a notar de manera significativa?
Debería notarse, espero que sí. De momento no se ha concretado en demasiadas cosas, pero por lo menos se ha aprobado, ahora mismo el videojuego es un apartado cultural. Los videojuegos mueven en dinero creo que el 57% del ocio audiovisual, más que el cine y la música juntos. Dentro de ese 57% los proyectos españoles son un 3% nada más, por eso es lógico que el Estado tenga que apoyarlo del mismo modo que se apoya a otras industrias como el cine. No soy un especialista en el tema, pero espero que se note.
En el momento en el que tienes ayudas como posibles desgravaciones fiscales, que es algo que ocurre en Inglaterra o en Francia, se nota mucho. Una ventaja que a mí me parece muy importante y que a mucha gente le resulta poco visible al comienzo es que el tema de las ayudas permite que se cree un tejido que hace que en la industria del videojuego la gente no tenga que irse a trabajar a Madrid o Barcelona sino que empiece a ver posibilidades en Castellón, en Sevilla, en Cádiz… Si quieren dedicarse a esto ya no tendrán que trasladarse. Así muchos estudios pequeños podrán empezar a consolidarse y eso es la base para que nuestra industria se haga más fuerte.
¿No crees que las ayudas pueden convertirse en algo contraproducente y se acabe hablando de los videojuegos españoles tan mal como se habla a veces de las películas españolas?
Yo creo que no. Las ayudas se piden no para tener el dinero gratis sino para pdoer sacar beneficios. Además, la situación en general es tan, tan, tan regular que no hay nada que le puedas añadir que lo hunda más. Lo único que va a hacer esto es que haya empresas que no cierren, que la gente mantenga sus trabajos…
Sobre todo me parece grave que que haya una serie de videojuegos que tienen cierto éxito o un éxito considerable, que son españoles y que en el resto del mundo nadie sabe que son españoles. Y quieras o no eso es una cultura española también. No debería tratarse de forma distinta a como se trata a un disco de Alejandro Sanz o a una película de Amenabar, salvando las distancias y sin menospreciar el resto de trabajos.
En cuanto a ayudas creo que hay pensar más a medio y largo plazo que en el corto. No hay que pensar “me están dando un dinero o unas ventajas fiscales en este año” sino que eso va a permitir crear una industria que dé trabajo a un montón de gente que tiene mucho talento en España. Hay una gran parte de esa gente que acaba yéndose a Inglaterra, tal vez por comodidad y cercanía, da más pereza irse a EE UU. Esa gente tiene talento y qué mejor que tenerlos aquí.
¿Las expectativas sobre Runaway 3…?
Siempre intentamos no crearnos expectativas aunque sí que es cierto que este juego es el más ambicioso que hemos hecho, el que a todos los niveles está más cuidado… Lo primero que queremos es que guste a la gente, que se lo compren y lo jueguen. Eso creemos que sí está funcionando. También es importante el boca a boca: “lo jugué, me encantó…”. Además es un precio lo bastante popular como para que no te tengas que plantear “voy a reunir este dinero para pillármelo” o “este mes me voy a comprar este juego”.
¿Cómo se hace para que una aventura gráfica, que es un género que suele considerarse desfasado, se vea como algo nuevo?
Discrepo un poco en lo “desfasado” porque siempre hay todo tipo de públicos. La aventura clásica sigue teniendo un grupo de fans, de gente que le gusta mucho. Y luego también hay un montón de aventuras que, con ciertos retoques, han ido transformándose y pasándose a otras plataformas. No son tan clásicas, no es el ‘point and click’, pero pero no dejan de ser aventuras con otras formas de control.
Eso es una vía por la que tarde o temprano todo el mundo va a tener que pasar, el reciclarse un poco para adaptarse a las plataformas, no es lo mismo el iPad que la DS que el PC. Puedes intentar contar la misma historia pero tendrás que adaptarte al formato.
Dentro del mundillo aventuras la variación siempre es buena. A mí me parece fenomenal que exista Heavy Rain y que exista El Profesor Layton, no intentes cambiarlos de plataforma porque Heavy Rain no va a funcionar en Nintendo DS ni Layton en PlayStation 3. Me parece que es bueno para todos… Para gustos están los colores y es bueno que cada persona pueda escoger lo que quiera.
¿Qué ha cambiado y qué se mantiene desde el primer Runaway?
Cambiar ha cambiado casi todo porque al principio éramos un grupo de amigos que nos juntamos para hacer un juego… Al mismo tiempo te puedo decir que eso no ha cambiado, que seguimos siendo un grupo de amigos el núcleo principal y en general nos llevamos todos bastante bien. Ha cambiado porque los proyectos no son iguales, se utilizan presupuestos mucho más grandes, tienes que tener a mucha más gente trabajando… Por decirlo de alguna manera, ahora tienes que ser mucho más profesional, lo otro era más amateur.
¿Qué no ha cambiado? La ilusión, las ganas de seguir haciendo aventuras, que era la pasión que teníamos, y que el núcleo de amigos que empezamos seguimos estando ahí.
Los jugadores se han quejado de que en la segunda entrega quedaban muchos cabos sueltos, ¿se ha intentado eliminar ese problema en este tercer capítulo?
Sí, totalmente. Si bien es cierto que sí queríamos dejar cierta intriga, no estaba en los planes dejar tantos cabos sueltos en la segunda parte. Pero llegó un momento en el que, por dificultades de tiempo, presupuesto, etcétera, las posibilidades eran dejar los cabos sueltos o hacer una chapuza en la historia y cambiarla totalmente, y nos parecía peor eso. Sabíamos que iba a haber gente a la que no le gustaría, pero no queríamos fastidiar la historia y poder continuarla ahora con esta tercera parte.
Nos habría gustado dejar menos intriga. La mayor dificultad en este tercero ha sido contar una historia completamente nueva, que la gente la pudiera jugar sin haber jugado a las anteriores pero a la vez conseguir cerrar todas las subtramas del segundo. Eso ha sido lo más difícil y lo hemos conseguido, así que estamos muy contentos con ello.
También es cierto que siendo la tercera parte, el final de la trilogía, hemos logrado acercarnos en espíritu al primero, cerrar como un círculo. Creo que a alguien que no haya jugado nunca a Runaway le va a gustar el juego porque creo que tiene bastante calidad, está bien escrito, a nivel de visual y de audio tiene buen nivel… pero a alguien que haya jugado a los anteriores le va a gustar especialmente porque va a reconocer un montón de situaciones, hay homenajes que hacemos incluso al primero.
Se ha renovado mucho el plantel de secundarios, ¿por qué?
Sí, nos forzamos un poco a hacerlo. Si bien nos costaba deshacernos de personajes a los que teníamos cariño, pero la historia requería meter sangre nueva. Si hubiéramos mantenido todos los personajes anteriores se hubiera convertido como en una segunda parte del segundo juego y eso era algo que queríamos evitar, queríamos hacer una historia completamente nueva.
Las referencias a libros, películas y otros videojuegos son una de las características más curiosas y divertidas de Runaway, ¿hay alguna que te gustaría destacar?
Hay muchísimas. Hay detalles que cualquier aficionado al cine va a detectar inmediatamente como, por ejemplo, referencias a Alguien voló sobre el nido del cuco. También hay cositas tan pequeñitas como que en un momento dado se dice una frase de una canción de Serrat, cosas muy sutiles de las que muy poca gente se va a dar cuenta. Hicimos una lista en la que aparecen todas y al revisarla nos dimos cuenta de que ya se nos habían olvidado las primeras que habíamos metido. Hay muchas cositas que a alguna gente le parecerán muy obvias pero otras pasarán muy desapercibidas. Lo atractivo de esto es que la gente lo vaya descubriendo a medida que juega.
¿Cuáles son los puntos fuertes de Runaway 3, lo que puede hacer que enganche a personas que no han jugado a los anteriores?
El guión, la historia es la columna vertebral del juego. Por muy bonitos gráficos que tenga o por muy currada que esté la banda sonora, el guión es muy bueno y es lo que orquesta todo lo demás. Se rehizo cuatro veces. Hubo cotros guiones que después de terminados se metieron al cajón hasta dar con este, que nos gustaba más.
¿Habrá Runaway 4 o habéis cerrado la historia totalmente?
En un principio está cerrada, quién sabe si en un futuro… Yo no puedo decir que no lo hubiera. Ahora mismo estamos con otro juego que no tiene nada que ver con Runaway. El tiempo dirá. Sí que es cierto que, según pase el tiempo, tienes cariño a los personajes y a lo mejor te apetece volver a retomarlos. Hoy por hoy, ahora mismo está cerrado.
¿Puedes contar algo sobre ese otro juego?
No (risas). Bueno, el género sí: es una aventura gráfica, una aventura gráfica a nuestro estilo y… poco más. Es que me pueden pegar si digo más, jajaja.
No es fácil mantener la frescura de una historia y de unos personajes a lo largo de los años. Llegado cierto momento se hace totalmente necesaria una revitalización. La franquicia Splinter Celltiene ya ocho añitos y su protagonista, Sam Fisher, comenzaba a pedir a gritos ese rejuvenecimiento. El cambio ha sido mucho más progresivo que el de otras series de videojuegos pero, sin lugar a dudas, la eclosión del nuevo Sam se ha producido con el recién lanzado Splinter Cell: Conviction para Xbox 360 y PC.
Ubisoft le ha dado a la aventura un toque mucho más cinematográfico en todos sus aspectos, desde el argumento hasta la parte técnica o el desarrollo, cargado de momentos ‘hollywoodienses’. La características que mejor define al título y el cambio que representa es la pérdida de importancia de la infiltración en favor de la acción directa y violenta. Pero no penséis que son cambios arbitrarios, todo se ha llevado a cabo con mucha coherencia… partiendo desde la misma trama.
Splinter Cell: Conviction nos presenta a un Sam Fisher que, como Max Payne o The Punisher, actúa por venganza. Ya no trabaja para ninguna agencia, no tiene ninguna misión ultrasecreta, tan sólo quiere encontrar al culpable de la muerte de su hija y acabar con él. Esto hace que el sigilo, aunque presente, ya no sea tan vital. Es posible ser detectado por los enemigos y salir airoso o incluso podemos optar por enfrentarnos a ellos directamente.
Al no tener que responder ante nadie, Fisher actúa de forma mucho más letal sin preocuparse de las posibles consecuencias. Pero claro, la ausencia de una corporación que nos apoye también se nota en la reducción considerable del número de gadgets.
Entre las novedades del desarrollo, hay dos que me han llamado mucho la atención: la aparición de una especie de silueta, que representa el lugar en el que nos han visto los enemigos y que es el punto hacia el que irán, y un sistema de combate denominado “Marcar y ejecutar” que nos permite, tras haber liquidado a alguien cuerpo a cuerpo, deshacernos de unos cuantos tíos de forma automática. El elevado nivel gráfico, la banda sonora y el doblaje al castellano rematan el toque peliculero.
Casi todas las modificaciones respecto a entregas anteriores van dirigidas a crear un videojuego más sencillo, accesible y atractivo para el gran público. Incluso los marcadores se han simplificado al máximo. El resultado es una aventura de acción en tercera persona espectacular y adictiva pero también algo corta (dura unas seis horas) y no demasiado complicada en su nivel dificultad predeterminado (en parte por culpa de algunos fallos puntuales en la IA de los enemigos). El currado modo cooperativo y otros tres modos multijugador (todos ellos para dos personas) compensan en buena medida esos defectos.
El cambio ha sido todo un acierto. Pero claro, esa es mi opinión, la de un jugador que nunca ha sentido demasiada atracción hacia Splinter Cell. Mientras que en otros juegos, el sigilo, la acción reflexiva y el ensayo y error me enganchan de forma irremediable, en las aventuras anteriores de Fisher esos mismos elementos se me hacían pesados y poco interesantes. Supongo que a muchos fans de los viejos Splinter Cell será este Conviction el que les parezca un despropósito.
¿Qué os parecen los cambios que ha aplicado Ubisoft en Splinter Cell?, ¿os gusta o preferís el estilo clásico?
Hace unos días comencé a jugar a Metro 2033 en Xbox 360 (la versión de PC no la tengo). Me habían dicho y había leído que este shooter estaba muy bien, sobre todo los gráficos y la ambientación. Aun así, yo no esperaba gran cosa. Por algún motivo, ni fotos ni vídeos me llamaban la atención.
Después de jugarlo tengo que reconocer que el juego me ha sorprendido para bien. En primer lugar, es verdad que visualmente es una joyita tanto en la parte técnica como a nivel artístico. Es justo esta virtud la que le da a la atmósfera del juego un punto extra por encima de otras producciones similares. Las sensaciones de tensión, agobio e incluso claustrofobia están muy logradas, aunque gran parte del mérito lo tiene también el nivel de dificultad, en ocasiones bastante elevado.
Si alguno no sabía mucho sobre el juego, imagino que ya habrá deducido (por el título del mismo y por la referencia a la claustrofobia) que se desarrolla en los túneles de un suburbano, concretamente los del metro de Moscú. La historia narra cómo, tras una catástrofe nuclear ocurrida en 2013, un grupo de personas sobreviven refugiadas bajo tierra.
En 2033 ya hay una generación de jóvenes que nunca conocieron la vieja Moscú. Nosotros asumimos el papel de uno de esos chicos, Artyom, quien debe embarcarse en una peligrosa misión que le lleva a recorrer tanto los túneles como algunas partes de la superficie de la ciudad. Para ello necesita utilizar máscaras de gas (que a menudo escasean) y armamento, ya que todo está plagado de mostruosas criaturas que preludian una amenaza aún mayor.
El título posee muchos puntos en común con Bioshock. De hecho, creo que a la mayoría de los fans del juego de Take Two les encantará este Metro 2033. La principal similitud entre ambos se encuentra quizás en el desarrollo de shooter lineal con tintes de terror. Y no entendáis lo de la linealidad como una crítica.Como dije hace poco, eso sólo es un problema cuando lo encontramos en un género o un título al que se le presupone gran libertad de acción, y éste no es el caso.
Cabe destacar la forma en la que está narrada la historia, que te mete de lleno en la aventura y no tarda en enganchar. Además, se ha realizado un digno doblaje al castellano, lo que es muy de agradecer. En el lado negativo podríamos citar que el juego no cuenta con modo multijugador. Ahí, con un par, un shooter en pleno auge de los modos multi (sobre todo online) y no tiene ni cooperativo ni competitivo.
Me llamo Daniel G. Aparicio. Periodista y aficionado a los videojuegos, he tenido la suerte de que mi afición y mi profesión se dieran la mano. Mi primera consola fue una Atari 2600 heredada de uno de mis primos y, desde entonces, he jugado a casi todo lo que ha visto la luz. Con esto ya basta para que algunos (muchos) me llamen friki, aunque mi gusto por los cómics, el manga y las películas de serie Z también ayuda.
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