Alberto Venegas: «Un nacionalismo digital está calando en muchos países donde se reescribe la historia en las pantallas»

El historiador Alberto Venegas (imagen cedida)

Memes, videojuegos, nuevas expresiones artísticas… La Historia nos llega hoy en día de muchas maneras posibles y ese efecto debe ser estudiado. A ello se dedica el doctor en Historia Alberto Venegas (cuya cuenta de Twitter es indispensable para todos los interesados en el tema) en sus dos últimas obras Pasado virtual (Sans Soleil Ediciones, 2022) y Pantallas de la memoria (Clave Intelectual, 2023).

No hay tantos historiadores en España que, como Venegas, se dediquen a este campo y lo analicen con este sentido crítico y profundidad, llamando a la reflexión sobre algo que está muy presente en la mirada hacia el pasado de nuestra sociedad.

Cuando un historiador decide dedicarse a la relación entre Historia, memoria y videojuegos e imágenes digitales, ¿cómo le miran sus compañeros de universidad?

Fue una decisión difícil debido a que entender que ese objeto de estudio, especialmente el videojuego, era válido e incluso valioso no fue sencillo, desde que terminé mi licenciatura hasta que comencé a tomarme en serio el estudio del medio y su relación con la historia pasaron varios años, y todo ese paso no fue más que una invención hecha por mis prejuicios. Con lo cual entiendo que aún muchos compañeros, especialmente los más mayores, aunque no sólo, vean este medio de estudio como superfluo, aunque ya nadie vea al cine o la televisión y su impacto como inocuo. De hecho, en dos de mis libros, Pasado interactivo y Pasado virtual, introduzco al comienzo una cita del historiador Raphael Samuel que me parece muy acertada, en la que el británico defendía la imposibilidad, en los años noventa, de estudiar el conocimiento social del pasado y sus usos en la actualidad sin tener en cuenta la televisión ¿cómo vamos a ignorar, entonces, en el siglo XXI, a un medio como el videojuego, igual o más potente que la televisión o el cine? ¿O cómo vamos a ignorar a la pantalla como mediadora entre nosotros y el pasado, cuándo de media pasamos más de 10 horas frente a una diariamente? Sería vivir de espaldas a una realidad muy presente.

La mirada del público hacia el pasado ha estado mediatizada por el teatro, la novela, la poesía, el cine y la televisión… ¿cree que por su añadido interactivo ese efecto es más acusado en los videojuegos?

No creo que sea más acusado pero sí que entraña aspectos diferentes. Los videojuegos, al ser un medio que produce respuestas de acuerdo con las acciones de los usuarios, como cualquier contenido hipermediático, exposiciones virtuales, redes sociales, páginas web, etc., pueden provocar y de hecho provocan lecturas individuales y fragmentadas de la historia, lo cual puede obstaculizar su función social como referente común de una sociedad. También, por su capacidad fotorrealista y de inmersión, puede generar que su verosimilitud sea más impactante que la de otros medios y por tanto generar una falsa sensación de aprendizaje que facilite la transmisión de usos deformados o interesados del pasado. No es el único problema, existen otros como por ejemplo poder llegar a generar la ilusión de que el pasado se encuentra ahí, al alcance de un botón, y desestimar por tanto la labor de todos los profesionales que se dedican al pasado pudiendo, incluso, ser sustituidos por “creadores de contenidos” cuyos discursos históricos partan, siempre, del pasado mediático, es decir, de la historia que habita en las pantallas.

Leyendo sus análisis sobre los videojuegos en Pasado interactivo y Pasado virtual, da la impresión de que es muy difícil que los juegos destinados al gran público masivo puedan tener grandes valores de memoria y divulgación, ¿compensa esa popularización de la Historia con las deformidades que presentan?

No es difícil, existen ejemplos muy exitosos en cuanto a rentabilidad que han sabido conjugar visiones de la historia alejadas del espectáculo y la ligereza como único fin, por ejemplo This War of Mine o Through the Darkest of Times. El problema guarda relación con el riesgo, si voy a invertir millones de euros en la producción de un videojuego, una película, una serie de televisión, etc., voy a asegurarme de que no sea un fracaso ¿y cómo lo voy a hacer? Repitiendo, con ligeras modificaciones, aquello que ya ha tenido éxito. De esta forma se perpetúan visiones del pasado en la pantalla. Sin embargo, tanto This War of Mine o Through the Darkest of Times sí arriesgaron y fueron en contra de todo lo establecido en el videojuego, el primero por mostrar el conflicto bélico desde el punto de vista de la víctima civil, desterrada del medio, y el segundo por representar el ascenso del nazismo en lugar de al nazismo ya en guerra. Esa apuesta fue positiva y han cosechado, ambos títulos, innumerables premios. Por lo tanto no lo encuentro difícil en el apartado estético o creativo, lo encuentro difícil en el apartado económico.

Sobre si compensa su popularización siempre lo hace, ya que aunque las interpretaciones históricas que ofrezca no puedan ser del gusto de todos si logra dar a conocer un tema puede dar pie a posteriores debates o conversaciones, las cuales pueden llevar a un conocimiento más profundo del hecho histórico. El historiador Shlomo Sand pone de ejemplo en su libro El siglo XX en la pantalla el caso de la serie de televisión Holocausto y la polémica de los historiadores alemanes sobre la responsabilidad de los alemanes en la Shoah.

También alerta de que videojuegos teóricamente rigurosos en detalles y espectaculares como los shooters, los de disparos en primera persona, ambientados en las Guerras Mundiales tienden a blanquear y limpiar una historia muy peliaguda…

Esto no ocurre únicamente en el medio del videojuego, también en el cine, la televisión o incluso la pintura. El problema al que haces mención se debe a que los desarrolladores, cineastas o pintores dedican todo su tiempo a comprobar el peso de determinado rifle, el sonido de determinado vehículo, la rigurosidad en la gama cromática empleada o la tela de los uniformes y, sin embargo, para el caso del videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial no aparece un solo civil, no aparecen los campos de concentración y ni tan siquiera, en muchos de ellos, aparece la esvástica. Este método de composición del pasado data del siglo XIX, cuando los pintores de historia comenzaron a mostrar atención por todos estos detalles, ¿ya qué, si todos los elementos que componen la superficie de una imagen son “auténticos”, como no va a serlo el resto? José Enrique Monterde, en su ensayo acerca del cine de historia, recogía una frase de John Houston acerca del cine de historia de Cecil B. De Mille que resume con acierto esta cuestión: “En los filmes de Cecil B. De Mille, todos los detalles son verdaderos, lo que no impide que los films desprendan una impresión de falsedad”. Estas obras intentan ser verosímiles a través de la coherencia interna de la obra para así provocar un efecto de credibilidad a través de ella que se extienda al resto. Más aún en el cine o el videojuego de gran presupuesto, donde la pregunta ¿cómo han logrado, técnicamente, hacer esto? Opaca al resto de cuestiones referidas sobre los usos del pasado. Existen más artículos sobre la película 1917 de Sam Mendes acerca del cómo se hizo que acerca del que cuenta sobre la Primera Guerra Mundial. Como bien dijo el historiador militar Victor David Hanson, en las representaciones bélicas los eufemismos o las omisiones pueden constituir una ofensa criminal, no es posible escribir sobre la guerra sin describir sus consecuencias.

Fotograma de los videojuegos Call of Duty

¿Qué se les podría pedir a los desarrolladores para encontrar un equilibrio? ¿Se debería exigir algo en ese sentido?

No creo que se les deba exigir nada, al fin y al cabo son creaciones artísticas y debemos ser respetuosos con la libertad creativa de los autores. No creo en imponerle deberes a los artistas. Sin embargo, si les pidiera como favor personal algo, sería que arriesgaran y nos mostraran aspectos que nunca hubiéramos visto, como está ocurriendo en la literatura histórica con autores de éxito como Dalrymple o Van Reybrouck con sus libros sobre la India, el Congo o Indonesia.

La creación de videojuegos en Polonia, Rusia e Irán, de los que pone ejemplos en el libro, ¿nos dicen algo de la actualidad que vivimos a través de esas visiones del pasado que ofrecen?

Nos dice que existe un nacionalismo digital que ha calado en muchos países en los que la historia se está reescribiendo, especialmente en los que mencionas y algunos más, en el espacio digital, no solo en el medio del videojuego sino también en todas las manifestaciones que aparecen en nuestras pantallas, desde la censura en las redes sociales o los buscadores de imágenes hasta el cine o la televisión. Y son unos usos que han existido siempre, pero que ahora, en la actualidad, la intensidad de las imágenes y la omnipresencia de las pantallas los hace especialmente efectivos.

También ha estudiado el impacto de esos memes tan habituales en redes sociales y cómo afectan a nuestra mirada al pasado, ¿son tan eficientes? ¿la multiplicación de los impactos y su velocidad los hacen tan efectivos? ¿cuál cree que son sus efectos a nivel memorialístico?

Distintos teóricos como Limor Shifman o Ryan Milner afirman que sí son relevantes y sus publicaciones las ha editado la editorial del MIT. Ambos afirman que son relevantes por que logran canalizar estados de opinión e incluso movilizar a aquellos que se sienten interpelados, de hecho en no pocas ocasiones cuando recibimos un meme tendemos a compartirlo, por lo que sí, son efectivos. ¿Van a cambiar nuestra interpretación o visión sobre el pasado? Es un elemento más al que vienen a sumarse otros, no actúan en solitario, pero si consiguen encapsular mensajes fácilmente reconocibles en un formato de muy fácil difusión, por lo que sus mensajes tienden a provocar respuestas tanto positivas como negativas, e incluso si consiguen hacerse virales pueden llegar a perdurar en nuestra memoria, todos recordaremos ahora mismo algún meme, por lo que si se utilizan para difundir determinadas visiones del pasado si pueden ser efectivos.

En España, ¿cree que algún partido o tendencia los está utilizando con más sentido y acierto?

Todos los partidos políticos los han empleado, sin embargo el que ha hecho más hincapié en memes con contenido histórico es el partido político VOX. Esta formación ha difundido numerosas imágenes digitales en las que sus dirigentes o personajes ataviados con sus símbolos luchan en una supuesta guerra medieval. Una búsqueda rápida en Google Imágenes ofrece decenas de estos ejemplos. Sí considero que han sido útiles para fijar posturas ante distintos debates políticos, especialmente los referidos a la inmigración. Este partido ha estado desde su fundación muy activo en cuanto a los usos del pasado y buena prueba de ello son los distintos festivales que ha celebrado en los que se defiende una visión muy concreta del pasado de nuestro país. El resto de los partidos también lo ha llevado a cabo pero la intensidad en cuanto a estos usos, considero, ha sido diferente.

La guerra cultural por la memoria y el pasado, ¿debe empezarse a enfocar a estos nuevos medios?

Sí, ahora mismo cualquier estudio acerca de los usos del pasado debe enfocarse en la pantalla ya que, de nuevo, es la principal mediadora entre nosotros y aquello que nos rodea y no conocemos de forma directa. Por ello, en mis libros y especialmente en este último, Pantallas de la memoria, defiendo la existencia de un “pasado mediático” que habita junto al “histórico”, el llevado a cabo por los historiadores, y el “práctico”, aquel que posee cada uno de nosotros como propio. En mis libros ofrezco decenas de ejemplos de esta necesidad.

Y, entre tanta tecnología, vuelven a resurgir pintores historicistas, como Ferrer-Dalmau, o fotocompositores como Jordi Bru, ¿cómo valora estos trabajos y la popularidad que están ganando?

Al final ambos artistas también participan de los rasgos que hemos citado y que cito en el libro. Yo conozco el trabajo de ambos a través de su difusión en las redes sociales, ya que las pinturas del primero se comparten como si fueran memes y rostros de sus pinturas aparecen frecuentemente como fotos de perfil en numerosas cuentas de redes sociales como Twitter. Además, los cuadros de Ferrer-Dalmau participan en no pocas ocasiones de aquello que Paul Fussell denominó “mito de la experiencia de guerra”, un proceso mediante el cual la guerra se convierte en una experiencia estética, como también lo hacen las películas y videojuegos que hemos mencionado con anterioridad. Y en cuanto a las fotografías de Jordi Bru, los efectos digitales y el procesamiento informático de las imágenes en bruto juegan un papel fundamental en su obra, por lo que considero que ambas manifestaciones, en este caso, presentan rasgos análogos a las corrientes artísticas más conocidas y populares de la actualidad.

Fotograma del videojuego This War of Mine.

¿Recomendaría a nuestros lectores algún videojuego concreto que valore por su reconstrucción histórica?

Mi videojuego favorito de historia es Europa Universalis IV, el cual consiste en el control y gestión de un país desde el año 1444 hasta los primeros años del siglo XIX, pertenece a la empresa de desarrollo sueca Paradox, la cual cuenta con una serie de títulos de estrategia muy recomendables, complejos y bien documentados históricamente. Además, por supuesto, los ya citados Trough the Darkest of Times y This War of Mine. Todos ellos son grandes ejemplos de reconstrucciones históricas que aprovechan las potencialidades del medio para narrar la historia a través de nuevos formatos.

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