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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Little Big Planet 2, todos los juegos del mundo en uno

La segunda parte de Little Big Planet ya es oficial y yo me alegro por ello. El juego, que es uno de los que aparecen en la supuesta lista filtrada sobre el E3, viene a corroborar el buen criterio que ha adoptado Sony en los últimos tiempos, mucho más acertado que el imperante durante la primera mitad de la vida de PS3.

El primer LBP era una prueba clara del talento de los chicos de Media Molecule. Sony puso demasiadas esperanzas en él, quería convertirlo en un vende-consolas e incluso llegó a crear un pack con la consola y el juego. Sin embargo, las buenas críticas y la calidad evidente no son suficientes para convertir un juego como éste en un bombazo para una máquina como la PlayStation 3. Existía un problema claro: el público objetivo.

Las ventas no fueron desastrosas, pero quedaron lejos de ser excelentes. Eso podría hacer pensar (yo lo pensé, no lo niego) que Sony no querría saber nada más de Little Big Planet (la versión de PSP no era más que una simplificación del original). Pues no, hay más Little Big Pllanet y es francamente sorprendente. Nada de continuismo, nada de añadir nuevos niveles a la vieja fórmula, la secuela promete ser revolucionaria. Sólo cuando se ha visto el primer tráiler oficial completo se comprende la ambición del juego.

Si lo que impactó en el primero fueron las posibilidades casi infinitas de edición de niveles, Little Big Planet 2 intentará elevar esa premisa a la enésima potencia. El corazón de LBP2 será la creatividad e imaginación de los jugadores. En el vídeo, Media Molecule dice: «Juntos hemos hecho unos 2 millones de niveles. Cogisteis un disco con 50 fases e hicisteis más de lo que nosotros jamás podríamos haber imaginado, así que no podemos esperar para ver que hacéis ¡con esto!».

¿Y qué es «esto»? «Esto» es prácticamente todo. «Esto» es contruir escenarios, «esto» es crear criaturas y máquinas inteligentes que obedezcan a los patrones que nosotros decidamos, «esto» es incluir todas las referencias que nos dé la gana, «esto» no es diseñar fases sino diseñar juegos enteros, «esto» es fabricar un Micromachines, un Puzzle Bobble, un Arkanoid, un Space Invaders, un R-Type, un «loquenosdélagana». El mensaje final resume el concepto de forma muy bonita e ingeniosa: «¿Un juego de plataformas? Una plataforma para juegos».

El vídeo está muy currado. La combinación de textos, bombardeo de imágenes y música entrañable hace que, cuando terminas de verlo, estés deseando comprarte el juego. Nos toca guardarnos las ganas hasta navidades, así que tenemos tiempo para ir fantaseando con nuestras futuras creaciones para LBP2?

¿Os gusta lo que se ha visto hasta el momento de Little Big PLanet 2?, ¿os ha sorprendido?

BlazBlue, lucha animada con sabor oriental

Bajo el nombre de BlazBlue: Calamity Trigger se esconde uno de los mejores exponentes del género de lucha para la actual generación de consolas. El juego, disponible para PS3, Xbox 360 y PC y obra de los creadores de los aclamados Guilty Gear, ha acabado por atraparme de forma irremediable. Pero el proceso no ha sido sencillo, he tardado en hacerme con sus peculiaridades. Os cuento…

Yo iba predispuesto a que el juego me gustase, al fin y al cabo el género me encanta y el diseño me parece muy molón. La primera impresión, tras ver la intro de puro anime, no puede ser mejor. Ale, press start button y a ver con qué me encuentro: opciones, galería de arte, multijugador local y online, entrenamiento… Los modos individuales son tres: Arcade, Historia y Score Attack (el típico reto de ver cuántos rivales consecutivos eres capaz de vencer). Por supuesto, comencé con el modo Historia.

La secuencia introductoria me desconcertó. Tal vez llevo demasiado tiempo alejado del manga y el anime y he olvidado cómo era la narrativa japonesa. Hay mucho texto, algo que en principio no está mal si te ayuda a meterte en la historia. El problema es que cuanto más leía menos me enteraba. Comenzaban a aparecer nombres y más nombres que no sé a qué se refieren (ni siquiera sé si son animales, personas o cosas) y que se van multiplicando en secuencias posteriores: Seithr, Librarium, Azure grimoire, Armagus, Nox Nyctores…

Junto a la confusión (tras jugar un buen número de horas sigo sin pillar del todo la historia) surgió un sentimiento de decepción. Las escenas que van narrando los acontecimientos, lejos de seguir los pasos de la fantástica intro, no son más que imágenes estáticas. Es una lástima pero, por fortuna, es lo único que tenemos que lamentar. A partir de aquí comienza el juego y todo va del notable alto al sobresaliente.

De primeras, el plantel de luchadores puede parecer escaso, son sólo 12, pero una vez profundizas en BlazBlue te das cuenta de la grandeza de cada uno de ellos. Cada personaje es único, tanto en su fabuloso diseño, su personalidad y su carisma como en su estilo de lucha. Con esto no me refiero a que estén los típicos luchadores técnicos, otros grandotes y hábiles en el cuerpo a cuerpo y muchachas ágiles y veloces. La diferenciación entre unos y otros es mucho más radical que eso.

Cada personaje tiene un estilo de combate tan diferente que muchos de ellos poseen barras propias para determinadas habilidades. Además, hay diferencias significativas en el control, lo que obliga a dedicarle un buen rato a cada uno hasta pillarle el tranquillo. Yo lo descubrí a las bravas…

El primer personaje que seleccioné fue el que me parecía el protagonista (en ese momento aún tenía la esperanza de enterarme del argumento), Ragna the Bloodedge. Ragna posee un estilo más o menos convencional, pero incluso con él ya se aprecian diferencias respecto a otros títulos de lucha. Aparte del típico botón de agarre hay un golpe débil, uno medio, otro fuerte y un cuarto que le da a los golpes una especie de efecto mágico.

El segundo personaje que escogí fue Carl Clover, un niño con pinta de mago. Craso error, el muchacho es marionetista y va acompañado por una autómata a la que llama «hermanita». De repente fue como si estuviera jugando a otro juego. En el caso de Clover, el botón con efectos mágicos lo que hace es revivir a la autómata y permitir que ataque. De este modo, para obtener buenos resultados con este personaje es necesario aprender a manejarle a él y a su hermana simultánemaente en los combates.

A partir de ahí te das cuenta de que cada luchador es un mundo: el espectro Arakune juega con las maldiciones que producen plagas de bichos, Bang Shishigami combate al estilo ninja, Rachel Alucard controla los vientos y es capaz de colocar pararrayos en el escenario para luego utilizarlos en sus ataques eléctricos, Litchi utiliza su bastón casi (y sin el «casi») como si fuera un compañero de batalla, esa especie de híbrido entre Hellboy y Bestia (de la Patrulla X) llamado Tager hace gala de un gran poderío físico…

Dejando a un lado las características individuales de cada luchador, el desarrollo de los enfrentamientos también presenta multitud de posibilidades comunes a todos: el Barrier Burst como medida defensiva máxima, los Counter Assault, los superataques Distortion Drive o los fulminantes y espectaculares golpes finales Astral Drive.

En la parte técnica sólo se pueden decir cosas positivas. El apartado visual, además del soberbio diseño de los personajes, hay que destacar el perfecto uso combinado de sprites 2D en alta definición con elementos tridimensionales. Los escenarios, que es un elemento que a veces se descuida mucho en este tipo de juegos, son una auténtica marvilla. Merece la pena perder un rato contemplándolos (aunque mientras nos estén dando de leches). La banda sonora, épica, orquestal, ideal para el juego.

Merece un aplauso el hecho de que se hayan atrevido no sólo a lanzarlo en España (aunque sea con mucho retraso) sino a traducirlo (que no doblarlo) a nuestro idioma. Es un gran riesgo económico hacer ese esfuerzo para un juego tan hardcore y minoritario.

BlazBlue es el típico producto muy bien valorado que luego sólo compran cuatro gatos. Una pena.

Tres cortos animados en Heavy Rain

Dos textos le he dedicado ya a Heavy Rain, en uno expresaba mis recelos hacia el sistema de juego y en el segundo manifestaba una opinión mucho más positiva. Los juicios de valor ya están hechos, hoy quiero limitarme a destacar algunos pequeños detalles que denotan el gran esfuerzo realizado por los desarrolladores para este título de PS3.

Cierto es que Heavy Rain deja cabos sueltos, algunos grandes agujeros argumentales y problemas de coherencia en determinadas situaciones y diálogos. Sin embargo, son muchos más los puntos que han recibido un mimo especial, un trato muy cuidado digno de alabanza. Resulta curioso que las escenas más difíciles de realizar fuesen la de Norman Jayden tocando el piano y la de Madison Page orinando, dos situaciones banales que dieron muchos quebraderos de cabeza a los chicos de Quantic Dream a la hora de conseguir unas animaciones realistas.

Por supuesto, cuando uno juega no se para a pensar en el complicado proceso de desarrollo que se esconde incluso detrás de lo más mínimo. Mucho más llamativos son otros contenidos infinitamente más fáciles de insertar en el desarrollo. El mejor ejemplo son los tres cortometrajes animados que pueden verse en diversos momentos de la aventura. Pues bien, incluso estas producciones tienen su historia.

Estos cortos no se han realizado exclusivamente para el juego sino que fueron elaborados hace tiempo por estudiantes de la escuela francesa de arte Gobelins. En 2006 participaron en varios festivales pero ha sido cuatro años después cuando David Cage (que me sigue pareciendo un flipado) se ha fijado en ellos y ha decidido premiarlos con un hueco en la historia del videojuego. Aquí os los dejo para que los veáis íntegros y en vuestra pantalla (y no en una televisión dentro del juego).

Pyrats: Los autores de esta curradísima cinta animada se llaman Yves Bigerel , Bruno Dequier, Ben Fiquet, Nicolas Gueroux, Julien Le Rolland y Gerard Labady. Aparece en una de las escenas del principio del juego y es, en mi opinión, la que tiene un mejor diseño.

Voodoo: Molón pero menos atractivo que los otros dos. Es el que menos me gusta. Fue realizado por Romain Baudy, Ludovic Bouancheau, Liane Cho Han Jin Kuang, Yann Le Gall, Marietta Ren y Sébastien Wojda Marioni.

Cocotte Minute: Sin duda alguna el más llamativo, también por la forma en la que está insertado en Heavy Rain. Que levante la mano el que no haya perdido el hilo de la conversación en la escena del imbécil de Gordi Kramer por quedarse mirando embobado este corto en su superpantalla de niño rico. Sus autores son Thibault Berard, Sylvain Marc, Loïc Miermont, Amandine Pécharman, Nathalie Robert y Romain Vacher.

Sony, Linux y la PlayStation 3

Y ahora Sony pide perdón por cargarse la posibilidad de usar Linux en PlayStation 3. Pero bueno, esto es empezar por el final. Mejor retrocedo hasta finales de marzo para recordar cómo la compañía inició un sonado conflicto al lanzar la actualización 3.21 de firmware. Según Sony, esta descarga servía para garantizar la seguridad de PlayStation 3. ¡Todo por los usuarios!

Analizando la decisión más de cerca descubrimos que el aumento de seguridad fue en realidad una forma de prevenir cualquier posibilidad de pirateo de la consola. Los temores llegaron después de que el hacker GeoHot (conocido por desbloquear el iPhone y más recientemente el iPad) lograra una importante victoria en la manipulación de la PS3.

El problema es que a efectos prácticos hubo muchas consecuencias. La principal es que con el nuevo firmware se perdía la posibilidad de usar Linux en la máquina. Sony se escudaba de las quejas alegando que la actualización era opcional. Cierto, cualquiera podía decidir no descargarla para seguir utilizando Linux, pero eso significaba perder la posibilidad de conectarse a Playstation Network y de acceder a contenidos que requiriesen la versión 3.21 o posteriores.

¿Cuántas personas utilizan Linux en la PlayStation 3? La minoría, sí, pero eso no justifica que se elimine la opción. Cuando yo compro un producto con determinadas funciones, estoy pagando por todas y cada una de ellas, ¿por qué habrían de privarme de una sin ningún tipo de compensación? Para agravar la situación, la actualización daba problemas en la descarga y, una vez descargada e instalada, producía algunos errores preocupantes: reinicios, cuelgues, fallos en la lectura de discos… Las quejas, claro, no tardaron en inundar los foros y redes sociales.

La guerra no había hecho más que comenzar. George Hotz contraatacó, primero recomendando a todos los usuarios de PS3 que no descargasen el nuevo firmware y, después, creando el primer custom firmware para la consola. Éste restauraba la posibilidad de usar OtherOS y por tanto utilizar Linux.

«Puede instalarse sin necesidad de abrir tu PlayStation 3, sólo es necesario restablecer un archivo PUP modificado, pero eso sí, desde la versión de firmware 3.15. Es posible que esta modificación también funcione en la versión slim de PlayStation 3 para habilitar el OtherOS», explica Hotz, quien además afirma que esto sólo es el principio.

Y ahora (volviendo al inicio del post) Sony pide perdón por cargarse la posibilidad de usar Linux en PlayStation 3:

Lo sentimos por los usuarios de Linux u otros sistemas operativos que se hayan podido decepcionar por nuestra decisión de lanzar una actualización de firmware que anula la posibilidad de instalar otros S.O. […] Hemos tomado la decisión para proteger la integridad de la consola aun sabiendo el impacto que podría tener en los usuarios de Linux u otros sistemas operativos. Pero creemos que ha sido para el gran interés de la mayoría de los usuarios de PlayStation 3.

Sony ha aprovechado para recordar que la descarga es opcional, que lanzarán nuevas mejoras para compensar las pérdidas y que ellos tienen «el derecho de revisar las capacidades de PS3 para evitar el acceso a contenido no autorizado o, directamente, pirateado». Ellos tienen el control y no creo que las quejas de los usuarios o las amenazas y ataques de los hackers influyan lo más mínimo en sus decisiones. Ya han escarmentado con la piratería en PSP y no quieren que la PS3 siga el mismo camino.

Quizás el mayor problema de Sony no sea Linux ni GeoHot sino su imagen, que comenzó con mal pie en esta generación por el elevado precio de su consola de sobremesa y que se ha visto afectada por otros muchas dificultades: las filtraciones, el 29 de febrero fantasma, la pérdida de exclusividades estrella… Por fortuna, la aparición de PS3 Slim y la considerable mejora del catálogo en el último año, han servido para nivelar la balanza en buena medida.

¿Seguirá coleando la polémica del firmware 3.21, Linux y George Hotz?, ¿tardaremos mucho en recibir una nueva actualización para PS3? Visto lo cabezones que son unos y otros, me parece que el asunto no quedará aquí.

El secreto de Heavy Rain

Hace ya unos cuantos meses que hablé de Heavy Rain. Fue antes de que saliera y mis impresiones no eran entonces muy buenas. Desde aquel momento hasta ahora (el juego salió hace algunas semanas) he tenido oportunidad de probarlo brevemente, pero no he querido volver a escribir sobre él hasta tenerlo en mis manos y terminármelo un par de veces.

Sigo pensando que el juego está un poco sobrevalorado. Del mismo modo que Avatar no ha revolucionado el cine, Heavy Rain no ha revolucionado los videojuegos. Pero reconozco que mi opinión ha mejorado mucho. Aunque me duela darle la razón al flipadillo de David Cage, es cierto que esta aventura ofrece una experiencia única que merece la pena probar. A día de hoy es uno de los reclamos más interesantes para hacerse con una PlayStation 3.

No voy a deshacerme en halagos. Aún hay elementos que me parecen criticables. La libertad de acción y de decisión está muy limitada, mucho más de lo que se prometía. Existen multitud de momentos en los que tenemos que hacer lo que la trama nos dicte sí o sí (desde sacar un inhalador del bolsillo hasta pagarle a un payaso o mover un escritorio). En caso de no hacerlo, la historia simplemente no avanza.

También existen muchas acciones opcionales completamente inútiles y otras obligatorias que lo mismo da que las hagamos bien que mal. En algunos casos, como una escena en la que debemos tocar bien todas las notas de una melodía, los retos están relacionados con los trofeos.

El desarrollo es lineal y todo está orquestado a base de variantes de Quick Time Events que a menudo no tienen ninguna relación clara con la acción a realizar. En este sentido, a pesar de lo que diga el señor Cage, Heavy Rainrecuerda bastante a las viejas videoaventuras. Hay incluso un momento muy Road Avenger. En cuanto a los gráficos, la única pega está relacionada con algunas deficiencias en ciertas animaciones de los personajes al moverse.

Entonces, ¿por qué es tan especial este juego?, ¿cuál es su secreto? Los desarrolladores han utilizado una serie de triquiñuelas con las que son capaces de disimular las carencias de Heavy Rain. A veces no sólo las ocultan sino que las convierten en virtudes. Os destaco los que yo creo que son los puntos clave que hacen que la aventura resulte interesante:

1. Sensación de libertad: Aunque casi todo está dirigido, es habitual que el juego nos permita desplazarnos «libremente» por un escenario más o menos amplio interactuando con algunos elementos del mismo (normalmente no muchos). El hecho de controlar al personaje, movernos por el entorno (un dúplex, un pequeño apartamento, una discoteca, una comisaría, un parque infantil…), poder sentarnos en cualquier silla o sofá, observar un par de objetos o tres… Todo eso nos crea una casi siempre falsa pero agradable sensación de dominar la historia.

2. Ritmo frenético: La historia está muy bien contada. Está dividida en escenas no demasiado largas que van alternando la narración de las tramas de cada uno de los cuatro personajes del juego. Eso le da mucho dinamismo al juego y hace que sigamos enganchados a la consola deseando descubrir qué es lo siguiente que va a pasar. La gran cantidad de escenas de acción y de tensión le dan también mucha vidilla a la aventura, hacen que nos concentremos en cada secuencia y que nos olvidamos de que estamos realizando un QTE tras otro.

3. Una historia con gancho: Cuatro personajes (el arquitecto Ethan Mars, la joven insomne Madison Page, el investigador privado Scott Shelby y el agente del FBI Norman Jayden), cuyas vidas comienzan a girar en torno al llamado asesino del Origami, son los encargados de conducirnos por este interesante thriller policíaco que cuenta con todos los elementos necesarios para enganchar de principio a fin. No quiero destripar nada, así que me limitaré a decir que, a pesar de los agujeros argumentales (que haberlos, haylos), la historia de Heavy Rain mantiene el suspense con gran acierto.

4. Un envoltorio de lo más ‘potito’: Los gráficos, espectaculares, y los planos, muy cinematográficos, ayudan a darle aún más fuerza a todos los elementos narrativos, desde las escenas de acción hasta los elaborados escenarios (repletos de detalles) o los simples momentos conversacionales. El audio también acompaña con una bada sonora acertada, muy peliculera, y un buen trabajo de doblaje.

5. El valor de los detalles: Me parece interesante destacar el mimo con el que se han integrado los comandos de los QTE en pantalla. En todo momento se adaptan al plano y al movimiento de los personajes. También se han resuelto con mucho acierto algunas situaciones concretas. Sin revelar gran cosa, me parece destacable el uso de las espadas de madera a modo de tutorial, el globo rojo, los obstáculos de Ethan, los entornos que ofrece la tecnología del ARI… No digo más. Descubrid el encanto de Heavy Rain por vosotros mismos… si es que no lo habéis hecho ya.

¿Qué os parece el juego?, ¿ha cumplido vuestras expectativas? Las mías eran muy bajas, así que las ha superado con creces

La PS3 quiere ser una súper Wii

Ayer fue el día grande de Sony en la Game Developers Conference, que se celebra esta semana en San Francisco. Ayer fue el día en el que la compañía nipona bautizó oficialmente el invento con el que la PlayStation 3 se convertirá en una Wii súper potente. Ya no hablaremos de PlayStation Motion Controller ni de Arc, ahora hablaremos de PlayStation Move.

Igual que sucedió con el rumble o con el stick analógico, Nintendo vuelve a marcar tendencia. Los que ayer hablaban de la Wii calificándola de juguete y situándola en otra liga para no admitir su rotunda derrota, ahora llegan con evidentes imitaciones. Si bien la hipocresía de algunos comentarios pasados no me gusta, la reutilización de una idea que funciona no me parece mal. La evolución tecnológica siempre ha funcionado así, recogiendo y mejorando lo que otros han hecho bien.

El PlayStation Move se parece mucho al Wiimote, tanto en la forma como en el concepto. Además, se ha desvelado que, igual que el mando de la Wii puede ir unido al nunchako, el de PS3 vendrá acompañado de un controlador secundario (eso sí, no unidos por ningún cable). ¿Dónde está la novedad entonces? En la precisión. La Wii ha recibido muchas críticas por la imprecisión a la hora de trasladar los movimientos del jugador a la pantalla. Sony quiere ofrecer lo que Nintendo prometía inicialmente y que, ni siquiera con el Wii Motion Plus, ha conseguido materializar al cien por cien.

¿Pero será suficiente una mejora en la tecnología para obtener el éxito? Yo tengo serias dudas al respecto. Hace ya años que la Wii está en el mercado, un tiempo en el que ha vendido millones de unidades en todo el mundo y ha marcado claramente su terreno. PlayStation Move, por mucho que mejore la experiencia de detección de movimientos, carece de algo importante: el factor sorpresa. Incluso las demos de juegos que ya se han visto en la GDC recuerdan a juegos vistos en la consola de Nintendo. Incluso el vídeo parece una imitación del presentado por Microsoft para revelar el Project Natal, que a su vez imitaba los promocionales de Nintendo.

Sony tiene mucha fe. Uno de los pilares de su estrategia es no afiliarse a la imagen del juego casual sino mantener el foco en el sector hardcore. Por ese motivo se desarrollán juegos específicos para PlayStation Move con un carácter muy alejado del entretenimiento social. Además, muchos títulos ofrecerán como opciones de control tanto la tradicional como la nueva con detección de movimientos. Eso sí, como muchos vaticinábamos desde hace tiempo, los ports de Wii a PlayStation 3 no tardarán en ser una realidad. El primero ya está anunciado, será The Lord of the Rings: Aragorn’s Quest.

Yo temo que PlayStation Move corre el riesgo de quedarse a medio camino, sin llegar a ofrecer buenos títulos para los hardcore gamers ni atraer a los jugadores ocasionales que ya han sucumbido al poder de la Wii. Eso sí, la presentación de ayer creo que, si bien no hace mella en el negociado de Nintendo, sí que da una sensación de solidez de producto mucho mayor que la de Project Natal, del que aún no se ha visto la gran evolución que supuestamente ha vivido desde el pasado E3.

Por último, mucho me ha extrañado la noticia de que la PlayStation 3 sólo aceptará cuatro controladores conectados simultáneamente, por lo tanto, los juegos que exijan el uso del PlayStation Move y su mando secundario sólo podrán ser jugados por un máximo de dos personas (dos pares de mandos). Extraño, ¿no?

¿Qué os parece el PlayStation Move?

Las 3D ya están aquí… y no me gustan

La tecnología avanza a gran velocidad en todos los ámbitos. En el área del entretenimiento audiovisual, el siguiente gran paso es la popularización del 3D. Esto ya no sorprende a nadie. El ocio tridimensional está más de moda que nunca. Las películas que hacen uso de esta tecnología son y serán cada vez más habituales en las salas de cine, sobre todo por culpa de James Cameron y su dichosa y exitosa Avatar.

En España, la TDT 3D ya está dando los primeros pasos.El furor por este efecto visual ha llegado a un punto que hasta un diario belga ha decidido sacar una edición en tres dimensiones. Sin embargo, aún faltaba que se produjese un hecho vital para el asentamiento de este sistema. Ese hecho ya se ha producido: los televisores 3D acaban de desembarcar en Estados Unidos. Esto puede considerarse el pistoletazo de salida para que el virus tridimensional empiece a propagarse y nos acabe infectando a todos.

Samsung y Panasonic han estado avispadas y han sido las dos primeras compañías en posicionarse, lo que tal vez les proporcione una buena ventaja inicial en el negocio. Sony tampoco quiere perder el paso y ha anunciado que comenzará a vender sus primeros televisores 3D en junio en Japón. Pero claro, este movimiento tiene para Sony una significación mucho más profunda que para los demás fabricantes.

Aunque aún no se han confirmado la exactitud de la información, parece ser que, junto a los televisores, Sony lanzará el próximo 10 de junio una actualización de firmware para PlayStation 3 que posibilitará que muchos de los juegos gocen de efectos tridimensionales. Entre los primeros juegos que contarán con este sistema se encontrarían Gran Turismo 5 Prologue, Little Big Planet, Killzone 2, WipEout HD, MotorStorm: Pacific Rift y Super Stardust HD

Yo tengo una cruzada personal con el 3D (la culpa aquí la vuelve a tener la sobrevaloradísima Avatar). Pero también opiniones contradictorias en función de cómo y dónde se aplique. Mientras que muchos defienden que la tecnología evoluciona y esto supone un extra, un añadido de espectacularidad, a mí me parece un simple artificio, un truco de prestidigitación que no tiene más valor que la sorpresa visual inicial, una atracción que está muy bien para los parques temáticos pero que no me gusta más allá de eso.

La pregunta que siempre me hacen a continuación es: «¿y por qué no dices lo mismo del sonido, del color, de los efectos especiales, de la evolución gráfica…?» La respuesta es que todos esos avances sí aportan algo, nos ofrecen información nueva y en ocasiones vital para comprender lo que estamos viendo. Un determinado color u otro, una textura, un efecto de sonido determinado, etcétera, nos están dando datos que de otra forma no tendríamos. Los efectos especiales nos permiten ver un dragón donde no hay más que una tela verde. ¿Pero qué aportan las 3D? Nada que no veamos en 2D, tan sólo un impacto a la vista.

Hasta ahí la crítica. Ahora, las impresiones contradictorias. Me he dado cuenta de que las tres dimensiones me molestan mucho más en el cine que en los videojuegos. En una película, me da la sensación de que el uso del 3D llega a condicionar muchos de sus planos y secuencias. Sin embargo, percibo que los videojuegos se adaptan a esta tecnología de una forma más natural. Me di cuenta cuando probé el juego de Avatar en 3D, que siendo un juego del montón me produjo mayor impresión que el largometraje.

Supongo que la explicación a estas sensaciones (sólo supongo porque admito que no lo tengo claro) radica en la relación entre carga argumental y espectáculo audiovisual. En la mayoría de películas, incluso en las más vacías, siempre estamos atendiendo a una historia. En la mayoría de videojuegos, incluso en los más argumentales, la mayor parte del tiempo lo pasamos interactuando, reaccionando físicamente a estímulos que percibimos a través de la vista y el oído. Desde esta perspectiva, las 3D siempre serían menos traumáticas en un videojuego (donde la trama suele desaparecer durante largos periodos de tiempo y todo se centra en el mayor o menor espectáculo visual) que en una película (donde las tres dimensiones encajan bien en los momentos de acción pero no tanto en los demás).

En cualquier caso, aunque esta tecnología me parezca más apta para los videojuegos que para el cine, no me convence en ninguno de los casos. Y menos me convencerá cuando vea el precio de los primeros televisores 3D que lleguen a España. Imagino que algún día tendré que retractarme y pedir perdón por haber criticado esta tecnología (igual que en su día critiqué los teléfonos móviles). Pero eso no sucederá pronto. Lo haré en un futuro, escribiendo desde mi PlayStation 5 y con unas gafas polarizadas puestas.

Hoy por hoy, prefiero seguir jugando en dos dimensiones… o incluso en una si me apuráis.

Y el 2 de marzo arregló sin más las PS3 del mundo

El fantasma del 29 de febrero inexistente pasó. Igual que vino se ha marchado y ha dejado paso a un 2 de marzo que ha hecho suspirar de alivio a los millones de usuarios de PlayStation 3 del mundo. El Error 8001050F, que convirtió el 1 de marzo en el día más turbio de la historia de la consola de Sony se ha desvanecido sin necesidad de parches ni medidas de urgencia.

Ya no hay que preocuparse, podemos encender nuestras PlayStation 3 sin miedo a que viajen a la Edad Media, a que exploten o a que conviertan nuestros discos Blu-ray en tostadas. Al parecer no se han producido grandes pérdidas. Los trofeos siguen donde estaban (al menos en gran parte de los casos), los contenidos descargables también y todo vuelve a funcionar con la normalidad y precisión de un reloj japonés. Tan sólo tenemos que volver a poner la fecha y hora correctas, ya sea manualmente o a través de Internet.

Sony ha publicado la buena nueva en sus webs oficiales, la ha difundido a través de Twitter y ha pedido disculpas por las molestias que este incidente haya podido causar. La compañía ya ha entonado pues los obligados «so sorrys» pero, ¿y ahora qué?, ¿se van a limitar a hacer como si nada hubiera sucedido?

Supongo que, a nivel interno, ya habrán caído y caerán unas cuantas broncas e incluso puede que ruede alguna cabeza. Doy por hecho que la compañía ya está poniendo todos los medios para que no vuelva a suceder un desastre así. No tardaremos en recibir una actualización del sistema que prevenga tamañas chapuzas.

Pero ahora toca solucionar el problema de imagen. Los responsables de comunicación tienen que idear una forma factible y efectiva de calmar las iras de los millones de jugadores que ayer saturaron las página de Sony con sus quejas y sus exigencias de explicaciones.

Imagino que en las sedes de Nintendo y Microsoft, entre brindis y brindis, se preguntan qué va a hacer Sony ahora de cara a la galería. Yo me pregunto lo mismo. Curiosos los problemas que puede provocar un calendario, ¿no?

¿Cuál ha sido vuestra experiencia personal?, ¿vuestra consola ha sufrido alguna secuela tras el fallo?, ¿habéis perdido trofeos o algún contenido descargable?

El efecto 2010 golpea la PlayStation 3

No, yo tampoco me he librado. El desastre ha llegado por sorpresa y para todos por igual. Como si de una guerra de los mundos se tratara, la histeria ha corrido como la pólvora por la Red, ha llegado a medio mundo y ha encendido las iras de millones de jugadores colapsando los foros oficiales de Sony de decenas de países. Y todo por culpa de un efecto, primo de aquel al que nos gustaba llamar «2000», menos conocido (al menos hasta ahora) pero infinitamente más puñetero.

Todos aquellos poseedores de una PlayStation 3 antigua (los que tienen el modelo slim se han librado por esta vez) han visto como hoy, 1 de marzo de 2010, la fecha de su consola retrocedía hasta el 1/1/2000 en Europa y Asia y hasta el 31/12/1999 en América. ¿Algo anecdótico? Si la cosa se quedase ahí, pues sí, pero en realidad el detalle de la fecha no es más que la punta del iceberg, el indicativo de que algo no marcha bien.

El fallo está relacionado con el servicio de PlayStation Network. Cuando nuestra PS3 se intenta conectar a la Red, el diabólico Error 8001050F enseña la patita. No es posible actualizar la fecha y la hora vía Internet, no se puede acceder a los contenidos descargables y genera problemas en el sistema de trofeos (por lo visto algunos se van al garete).

Quizás algún iluso, antes de conocer la catástrofe, pensó que el problema se limitaría a no poder jugar online. Craso error. La vinculación de los trofeos a PlayStation Network impide que la mayoría de juegos funcione (ni online ni offline) incluso en aquellas consolas que nunca se han conectado a Internet.

El origen del error aún sigue siendo un misterio. Una de las primeras posibles explicaciones casi parece una broma: un fallo en el calendario de la PS3 habría detonado el conflicto al intentar procesar el inexistente 29 de febrero de 2010. Imagino que los ingenieros de Sony llevan un día de infarto, de esos que es mejor olvidar. Ahora mismo, según ha explicado la compañía, todos los esfuerzos están dedicados a solventar este bonito caos. La evolución de sus trabajos puede seguirse a través de Twitter, aunque no se puede decir que estén actualizando con demasiada frecuencia.

Sony espera tener solucionado el problema en las próximas 24 horas. Así lo han manifestado oficialmente más de 17 horas después de que comenzase a producirse el error. Vamos, que el asunto no es cosa de poca gravedad. Mientras se arregla el desaguisado, la empresa ha recomendado a los usuarios que no utilicen la consola ya que podrían ocasionarse nuevos daños en el sistema.

Cuando los ingenieros concluyan su labor, el marrón pasará a manos de los responsables de comunicación, quienes tendrán que utilizar sus mejores artes de hechicería para limpiar la imagen de Sony y su PS3. La mancha es gorda y fea y lo peor es que no para de crecer. Me pregunto qué va a hacer Sony para contentar a los millones de usuarios de todo el mundo que ahora ladran indignados por los foros de Internet.

¿Nos regalarán una PS3 Slim a cada uno?, ¿unos cuantos puntos para gastar en juegos y películas?, ¿una cándida disculpa? Hermosa papeleta tienen por resolver. A ver cómo acaba esto…

Bioshock 2: más de lo mismo… también en calidad

Supongo que si estuviéramos hablando de Bioshock 7, la sensación sería muy diferente. Ahora estaría escribiendo que ya no se hace nada nuevo, que las compañías se limitan a coger un título de éxito y explotarlo impunemente, que dónde quedó la originalidad… Por fortuna, tan sólo nos encontramos ante una segunda parte, una secuela de un gran juego que está más que justficada y que, pese a ser muy similar a Bioshock, no me produce la sensación de estar ante un producto nacido del mero oportunismo.

El control, las armas, la ambientación y el desarrollo se lmitan a repetir una fórmula que ya funcionó en su día. Ahora sorprenden menos, pero funcionan igual de bien. El elemento que mejor conserva la esencia de Bioshock es esa fascinante y fracasada utopía sumergida llamada Rapture, en realidad la gran protagonista del juego. La ciudad sigue maravillando con su profusión en detalles, su hermoso diseño oscuro y de formas góticas, su absorbente atmósfera y sus sobresalientes gráficos.

Con este rico tablero heredado, los desarrolladores sólo han tenido que preocuparse por buscar nuevas piezas y rodearlas de un argumento intenso y cargado de sorpresas. Bioshock 2 nos sigue hablando de Rapture, una sociedad que ha cambiado las teorías individualistas de Andrew Ryan por un fanatismo sectario en torno a la deificada figura de Sophia Lamb.

Nosotros asumimos el papel de un nuevo personaje, uno de los populares Big Daddies, Esta circunstancia determina los principales y escasos cambios en la jugabilidad. Ya no somos un débil y vulnerable ser humano, ahora encarnamos a una poderosa criatura capaz de portar armamento pesado y poseedora de ese maravilloso y letal taladro que tanto pánico producía en la primera entrega.

Al ser un Big Daddy también podemos contar con la ayuda de las siniestras Little Sisters. Mientras las defendemos de los enemigos (ojo a las Big Sisters), ellas extraen valioso Adam de los cadáveres para nosotros. Si no queremos complicarnos la vida podemos optar por arrebatarles la suya. Cosechar a las Little Sisters es una forma más rápida y sencilla de obtener Adam, aunque quizá no tan moralmente aceptable. A raíz de esta decisión, así como de alguna otra que se nos plantea en el juego, es posible llegar hasta cuatro finales diferentes.

La novedad jugable a priori más destacable sería el modo multijugador, que sitúa la acción en la Guerra Civil de Rapture e invita a una decena de jugadores a convertirse en habitantes de la ciudad y enfrentarse en las batallas típicas del juego online, desde el habitual «todos contra todos» hasta versiones propias de «atrapar la bandera» o defender territorios». Sin ser una revolución, el modo multi sirve para alargar un poco más la vida de este shooter de longitud aceptable, aunque no especialmente extenso.

¿Os gusta la filosofía continuista de Bioshock 2 o habríais preferido una secuela más innovadora?