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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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And the BAFTA goes to…

Pocas sorpresas en los premios BAFTA de los videojuegos 2011. No creo que haya mucha gente indignada con la selección. En mi opinión, todos los galardones han sido más que acertados, empezando por supuesto por el de Mejor Juego del Año, que ha ido a parar a Mass Effect 2. Las críticas de medios y jugadores creo que avalan de sobra esta elección.

La votación popular ha vuelto a subir al podio a la saga Call of Duty. Con 110.000 votos, Black Ops se ha convertido en el tercer juego de la franquicia en obtener este reconocimiento. A algunos le sorprenderá que Red Dead Redemption no haya conseguido apropiarse de ninguno de estos dos trofeos (ni de estos ni de ningún otro). Los organizadores de los BAFTA han aclarado que Rockstar Games no formalizó la inscripción de dicho título y por tanto no ha entrado en competición.

Si atendemos al número de premios, el gran triunfador ha sido Heavy Rain, que se ha llevado los BAFTA a mejor banda sonora (de acuerdo, muy buena), mejor logro técnico (gráficamente sorprende, al menos en principio) y mejor argumento (la idea de la historia es buena pero tiene más agujeros que una fase aérea de Mega Man). En cualquier caso no me molesta que se le dé cierto reconocimiento a este título, pese a lo soberbio y fantasma que pueda ser David Cage (algo confirmado por un amigo que lo conoció personalmente en la reciente GDC).

El premio a mejor juego de acción fue para Assassin’s Creed: La Hermandad, otro justo reconocimiento para una franquicia que Ubisoft supo reconducir a tiempo tras la insuficiente primera entrega. El premio para la mejor jugabilidad… indiscutible: Super Mario Galaxy 2. Quizás algún detractor de Nintendo podría intentar rebatir la justicia de este galardón. Fracasaría.

El vencedor en la categoría de estrategia ha sido Civilization V, un premio merecido pero tal vez muy poco disputado, mientras que el galardón a mejor juego deportivo ha ido a parar a F1 2010, un gran título después de que se repararan sus graves bugs. El invento del año, el superventas Kinect, ha tenido su representación en la categoría de mejor juego familiar, premio que ha ido a parar a Kinect Sports.

El premio honorífico ha ido a parar al mediático Peter Molyneux, quien pidió disculpas por haberse convertido en el rey del hype: «Lo siento; en ocasiones he prometido más de la cuenta. Podría hacer una lista de al menos diez cosas en juegos que me he inventado para que los periodistas no durmieran y realmente pido disculpas por ello».

¿Os han parecido justos los BAFTA de este año?

Tres cortos animados en Heavy Rain

Dos textos le he dedicado ya a Heavy Rain, en uno expresaba mis recelos hacia el sistema de juego y en el segundo manifestaba una opinión mucho más positiva. Los juicios de valor ya están hechos, hoy quiero limitarme a destacar algunos pequeños detalles que denotan el gran esfuerzo realizado por los desarrolladores para este título de PS3.

Cierto es que Heavy Rain deja cabos sueltos, algunos grandes agujeros argumentales y problemas de coherencia en determinadas situaciones y diálogos. Sin embargo, son muchos más los puntos que han recibido un mimo especial, un trato muy cuidado digno de alabanza. Resulta curioso que las escenas más difíciles de realizar fuesen la de Norman Jayden tocando el piano y la de Madison Page orinando, dos situaciones banales que dieron muchos quebraderos de cabeza a los chicos de Quantic Dream a la hora de conseguir unas animaciones realistas.

Por supuesto, cuando uno juega no se para a pensar en el complicado proceso de desarrollo que se esconde incluso detrás de lo más mínimo. Mucho más llamativos son otros contenidos infinitamente más fáciles de insertar en el desarrollo. El mejor ejemplo son los tres cortometrajes animados que pueden verse en diversos momentos de la aventura. Pues bien, incluso estas producciones tienen su historia.

Estos cortos no se han realizado exclusivamente para el juego sino que fueron elaborados hace tiempo por estudiantes de la escuela francesa de arte Gobelins. En 2006 participaron en varios festivales pero ha sido cuatro años después cuando David Cage (que me sigue pareciendo un flipado) se ha fijado en ellos y ha decidido premiarlos con un hueco en la historia del videojuego. Aquí os los dejo para que los veáis íntegros y en vuestra pantalla (y no en una televisión dentro del juego).

Pyrats: Los autores de esta curradísima cinta animada se llaman Yves Bigerel , Bruno Dequier, Ben Fiquet, Nicolas Gueroux, Julien Le Rolland y Gerard Labady. Aparece en una de las escenas del principio del juego y es, en mi opinión, la que tiene un mejor diseño.

Voodoo: Molón pero menos atractivo que los otros dos. Es el que menos me gusta. Fue realizado por Romain Baudy, Ludovic Bouancheau, Liane Cho Han Jin Kuang, Yann Le Gall, Marietta Ren y Sébastien Wojda Marioni.

Cocotte Minute: Sin duda alguna el más llamativo, también por la forma en la que está insertado en Heavy Rain. Que levante la mano el que no haya perdido el hilo de la conversación en la escena del imbécil de Gordi Kramer por quedarse mirando embobado este corto en su superpantalla de niño rico. Sus autores son Thibault Berard, Sylvain Marc, Loïc Miermont, Amandine Pécharman, Nathalie Robert y Romain Vacher.

El secreto de Heavy Rain

Hace ya unos cuantos meses que hablé de Heavy Rain. Fue antes de que saliera y mis impresiones no eran entonces muy buenas. Desde aquel momento hasta ahora (el juego salió hace algunas semanas) he tenido oportunidad de probarlo brevemente, pero no he querido volver a escribir sobre él hasta tenerlo en mis manos y terminármelo un par de veces.

Sigo pensando que el juego está un poco sobrevalorado. Del mismo modo que Avatar no ha revolucionado el cine, Heavy Rain no ha revolucionado los videojuegos. Pero reconozco que mi opinión ha mejorado mucho. Aunque me duela darle la razón al flipadillo de David Cage, es cierto que esta aventura ofrece una experiencia única que merece la pena probar. A día de hoy es uno de los reclamos más interesantes para hacerse con una PlayStation 3.

No voy a deshacerme en halagos. Aún hay elementos que me parecen criticables. La libertad de acción y de decisión está muy limitada, mucho más de lo que se prometía. Existen multitud de momentos en los que tenemos que hacer lo que la trama nos dicte sí o sí (desde sacar un inhalador del bolsillo hasta pagarle a un payaso o mover un escritorio). En caso de no hacerlo, la historia simplemente no avanza.

También existen muchas acciones opcionales completamente inútiles y otras obligatorias que lo mismo da que las hagamos bien que mal. En algunos casos, como una escena en la que debemos tocar bien todas las notas de una melodía, los retos están relacionados con los trofeos.

El desarrollo es lineal y todo está orquestado a base de variantes de Quick Time Events que a menudo no tienen ninguna relación clara con la acción a realizar. En este sentido, a pesar de lo que diga el señor Cage, Heavy Rainrecuerda bastante a las viejas videoaventuras. Hay incluso un momento muy Road Avenger. En cuanto a los gráficos, la única pega está relacionada con algunas deficiencias en ciertas animaciones de los personajes al moverse.

Entonces, ¿por qué es tan especial este juego?, ¿cuál es su secreto? Los desarrolladores han utilizado una serie de triquiñuelas con las que son capaces de disimular las carencias de Heavy Rain. A veces no sólo las ocultan sino que las convierten en virtudes. Os destaco los que yo creo que son los puntos clave que hacen que la aventura resulte interesante:

1. Sensación de libertad: Aunque casi todo está dirigido, es habitual que el juego nos permita desplazarnos «libremente» por un escenario más o menos amplio interactuando con algunos elementos del mismo (normalmente no muchos). El hecho de controlar al personaje, movernos por el entorno (un dúplex, un pequeño apartamento, una discoteca, una comisaría, un parque infantil…), poder sentarnos en cualquier silla o sofá, observar un par de objetos o tres… Todo eso nos crea una casi siempre falsa pero agradable sensación de dominar la historia.

2. Ritmo frenético: La historia está muy bien contada. Está dividida en escenas no demasiado largas que van alternando la narración de las tramas de cada uno de los cuatro personajes del juego. Eso le da mucho dinamismo al juego y hace que sigamos enganchados a la consola deseando descubrir qué es lo siguiente que va a pasar. La gran cantidad de escenas de acción y de tensión le dan también mucha vidilla a la aventura, hacen que nos concentremos en cada secuencia y que nos olvidamos de que estamos realizando un QTE tras otro.

3. Una historia con gancho: Cuatro personajes (el arquitecto Ethan Mars, la joven insomne Madison Page, el investigador privado Scott Shelby y el agente del FBI Norman Jayden), cuyas vidas comienzan a girar en torno al llamado asesino del Origami, son los encargados de conducirnos por este interesante thriller policíaco que cuenta con todos los elementos necesarios para enganchar de principio a fin. No quiero destripar nada, así que me limitaré a decir que, a pesar de los agujeros argumentales (que haberlos, haylos), la historia de Heavy Rain mantiene el suspense con gran acierto.

4. Un envoltorio de lo más ‘potito’: Los gráficos, espectaculares, y los planos, muy cinematográficos, ayudan a darle aún más fuerza a todos los elementos narrativos, desde las escenas de acción hasta los elaborados escenarios (repletos de detalles) o los simples momentos conversacionales. El audio también acompaña con una bada sonora acertada, muy peliculera, y un buen trabajo de doblaje.

5. El valor de los detalles: Me parece interesante destacar el mimo con el que se han integrado los comandos de los QTE en pantalla. En todo momento se adaptan al plano y al movimiento de los personajes. También se han resuelto con mucho acierto algunas situaciones concretas. Sin revelar gran cosa, me parece destacable el uso de las espadas de madera a modo de tutorial, el globo rojo, los obstáculos de Ethan, los entornos que ofrece la tecnología del ARI… No digo más. Descubrid el encanto de Heavy Rain por vosotros mismos… si es que no lo habéis hecho ya.

¿Qué os parece el juego?, ¿ha cumplido vuestras expectativas? Las mías eran muy bajas, así que las ha superado con creces

Heavy Rain, una película interactiva

Creí que esto ya lo habíamos superado con Road Avenger, Time Gal, Dracula Unleashed y otros juegos similares. Parece ser que no. David Cage, CEO de Quantic Dream y creador de Fahrenheit y del futuro Heavy Rain, asegura que su próxima creación será mucho más que un videojuego, será una película interactiva. Y yo digo: ¿se supone que eso es bueno?

Evidentemente, el pedante y poco modesto Cage no quiere decir que vayamos a volver a la era de las videoaventuras. Él nos remite a una novísima y revolucionaria experiencia de juego. «Heavy Rain trata de jugar con una historia casi en un sentido físico, cambiándola, retorciéndola, descubriéndola, haciéndola única, haciéndola tuya. Utilizar el término ‘película interactiva’ para describir Heavy Rain ha sido una cuestión complicada desde el principio. En muchos sentidos el juego es eso: una historia contada visualmente en la que el jugador puede influir con sus acciones», dice el caballero.

Es evidente que el tipo se flipa. ¿Una historia contada visualmente en la que el jugador puede influir con sus acciones? Tras ver muchos vídeos, me da la impresión de que esa influencia va a distar mucho de lo prometido. Reconozco que al principio sentí mucho interés en Heavy Rain, pero ahora me produce ciertos recelos. Más que una aventura abierta plagada de posibilidades parece una larga cinemática hecha de puta madre (con perdón) y plagada de Quick Time Events. QTE para todo, hasta para pintarse los labios. ¿Qué gracia tiene eso?

A diferencia de lo que vemos en las imágenes, David Cage asegura que «el jugador tiene el control segundo a segundo» durante el transcurso de una aventura «sin escenas intermedias, ni señales brillantes para tomar decisiones». Para no estropear la inmersión en la historia, se han eliminado incluso los mensajes de los trofeos conseguidos. Esto, que a priori podría perecer un detalle muy de agradecer, en realidad me suena como un reclamo de lo más pretencioso. ¿Me están diciendo que Heavy Rain es una obra de arte que no debe ser adulterada con iconos ni marcadores? Esperemos a que salga, a que lo juguemos y a que el público y los medios juzguen si es o no una obra de arte.

En el súmmum de la soberbia (en la Antigua Grecia mitológica este señor sería castigado por los dioses por cometer pecado de hybris), Cage afirma: «Heavy Rain ya no es un videojuego en mi mente porque rompe con la mayoría de los paradigmas tradicionales, pero es totalmente interactivo. Si el formato tiene éxito, probablemente tendremos que encontrar un nuevo nombre para este tipo de experiencia». En el mejor de los casos, ese nuevo nombre será Neo Shenmue, en el peor, Road Avenger: The New Generation.

Que alguien le regale un Mega CD a este señor, por favor.

2010: Lo veremos en PlayStation 3…

Heavy Rain