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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Actualizando la Xbox 360: unos tanto y otros tan poco

Hoy, como todo hijo de vecino, he actualizado la Xbox 360 para ver cómo luce la nueva interfaz, un dashboard que llega con un día de retraso respecto a las previsiones iniciales y que estrena Apps para Xbox Live, control mediante Kinect y varios canales de televisión.

La novedad más destacable es precisamente esta última, la inclusión de Imagenio en el ecosistema de Xbox Live. El hecho de que el servicio sea gratuito durante tres meses para los usuarios Gold es un reclamo estupendo. Que la mayoría de la oferta esté centrada en contenidos deportivos a mí ya me pone menos, aunque imagino que muchos estarán encantados.

La mejora en la integración de las aplicaciones sociales puede tener su punto. Yo hasta el momento nunca he sentido la necesidad de usar Facebook o Twitter mientras estoy jugando a la consola, pero no puedo asegurar que en un futuro no acabe sacándole partido. Aun así, el salto en este punto tampoco es excesivamente significativo.

El almacenamiento de contenidos en la nube sí que me parece una noticia excelente, sobre todo para los que, como yo, tienen una Xbox 360 ya algo viejita y con un disco duro de sólo 20 gigas. En cuanto al control con Kinect… bien, era algo que ya estaba tardando en llegar.

¿Qué es lo que queda entonces? Pues queda lo que menos me gusta, el diseño de la nueva interfaz. Podría decir que es innecesaria, que la anterior era mucho más bonita, más vistosa e incluso más práctica. De un solo vistazo podías ver las novedades de Zune, las ofertas de Live, etcétera, ahora ya no.

Podría decir también que Microsoft se ha excedido con los rediseños del dashboard, cambiándolo en sucesivas ocasiones siempre para mejor hasta dar un paso atrás con esta última modificación. ¿Alguien recuerda cómo era la interfaz original de la Xbox 360? No era muy atractiva.

Podría decir todo eso, sí, pero no tendría sentido. Aunque no me guste, la llamada interfaz Metro es el paso lógico en la estrategia de convergencia de dispositivos de Microsoft. El diseño es el mismo que ya podemos ver en Windows Phone 7 y que veremos en Windows 8 y supone un primer paso para la interacción con dichos sistemas.

El caso es que, cada vez que veo estos cambios de imagen en Xbox 360, me pregunto si Sony se ha planteado alguna vez hacerle un lavado de cara a la interfaz de PlayStation 3, más que nada para que deje de ser triste y fea algún día. Ya estamos acercándonos al ocaso de la actual generación de consolas y ese dashboard ya huele un poco.

Seguiré trasteando un poco más con la Xbox 360. Supongo que me acabaré acostumbrando a la nueva interfaz. ¿Qué os parece a vosotros?

Si Rambo fuese un pollo…

Si Rambo fuese un pollo se llamaría Hardboiled Chicken y sería el protagonista de Rocketbirds, uno de los juegos de PSN que más me han enganchado hasta el momento. Quizás no es el más espectacular, ni el más elaborado ni el mejor, pero es directo, sencillo y divertido. Es posible pasárselo sin demasiadas complicaciones jugándolo a ratos y eso se agradece.

La primera palabra que le viene uno a la cabeza cuando ve Rocketbirds: Hardboiled Chicken es «Flash». El motivo es que ahí radica su origen. El juego fue creado por Ratloop Asia para formato Flash y consiguió tres nominaciones en el Independent Games Festival de 2010. Ahora, sus creadores han cogido lo que ya tenían, le han dado un par de capas de pintura y lo han lanzado a la distribución digital a través de la PS Store.

El resultado es una versión ligeramente mejorada de lo que ya había. Las novedades más destacables son la inclusión de cuatro niveles nuevos, un modo cooperativo local con fases propias y algunos diálogos y secuencias de vídeo. Por lo demás, Rocketbirds se mantiene tal cual, como un sencillo juego de acción 2D con puzles facilones y entretenidas fases de jetpack que le dan un toque de variedad al desarrollo.

Es cierto que la mecánica es siempre muy simplona, per hay ocasiones en las que lo que apetece es eso. Un rato de diversión directa y sin complicaciones. Los puntos fuertes del título, los que impiden que se haga repetitivo, son su diseño y su sentido del humor. Un pollo musculado como héroe de acción y unos pingüinos dictadores en el papel de villanos, con planes tan malvados como crear clones de Hardboiled Chicken para derrotarle, son elementos más que suficientes para hacer entretenido el desarrollo.

Puede que el juego no vaya a pasar a la posteridad por su calidad o su innovación, pero entretiene, estimula la vena nostálgica (tanto por el desarrollo bidimensional como por su origen en Flash) y sólo cuesta 9 eurillos.

Catán tradicional vs. Catán online

Anoche, trasteando un poco con la Xbox 360 me di cuenta de que las ofertas de Live de esta semana incluyen varias adaptaciones de juegos de mesa, entre ellas la del formidable Los colonos del Catán, mi juego de tablero favorito (un juego de estrategia basado en la administración de recursos y la construcción).

Esta circunstancia casi parece una señal. Resulta que desde hace dos o tres semanas, un par de mis mejores amigos (a los cuales descubrí yo el juego original) están enganchadísimos al modo online del Catán de Xbox 360. Desde entonces no paran de insistirme en que me descargue el juego para echar partidas en grupo.

Hasta el momento me he negado a comprarlo, aunque comprendo los argumentos de mis amigos. Con el Catán de consola cada uno puede jugar desde su casa, se ahorra el tiempo de montaje del tablero y también la recogida, y además es posible charlar a través del micrófono, lo que rompe el distanciamiento con los demás jugadores.

Sin embargo, por algún motivo que me cuesta explicar, tengo la sensación de que el juego pierde encanto en la consola. El ritual de colocar las piezas, las fichas, las cartas… El azar de los dados físicos, mucho menos cabreante que el de los dados virtuales (ambos me han reconocido que la CPU trampea bastante la aleatoriedad)… El comercio cara a cara con el resto de jugadores… ¿Dónde queda todo eso?

Supongo que al proceso de preparación, desarrollo y finalización de cada partida le envuelve una magia especial que no puede reproducirse de manera virtual. ¿Prejuicios? Probablmente. Los mismos que nos llevan a muchos a aferrarnos al libro impreso y no dar el salto al libro digital.

A todo eso hay que añadir que ya he sufrido varias veces la tiranía de los piques online y no me apetece engancharme de nuevo durante meses a un mismo juego. Pero claro, el Catán cuesta ahora 400 Microsoft Points en vez de 800, ¿puedo dejar pasar la oportunidad? Y si la dejo pasar, ¿no me arrepentiré? (valorhealthcare.com)

Creo que me sigo quedando con el Catán de tablero… o no.

Así es ‘Tap! Tap!! Tap!!!’, el juego más esperado de todos los tiempos

Ambicioso, arriesgado, algunos dicen que pretencioso. Así es Tap! Tap!! Tap!!! para iPhone y iPad, el título por el que millones de videojugadores llevan años suspirando. Más esperado que Resident Evil 6, más profundo que Mass Effect, más oscuro que Eternal Darknes, más innovador que Deadly Premonition¡Y ya está a la venta en la App Store por 0,99 dólares! Sus creadores, los chicos de 118 Games, han hecho un hueco en sus apretadas agendas para responder, en el mismísimo día del lanzamiento, a mis incisivas preguntas.

La gran cantidad de rumores que han circulado durante estos últimos años en torno a Tap! Tap!! Tap!!! han generado una gran expectación, ¿teméis sufrir un fenómeno hype similar al de Assassin’s Creed o no dar la talla como Duke Nukem Forever?
Cuando desarrollas el software más puntero, el número uno, lo que todo el mundo espera, hay mucha presión. Es curioso que nos preguntes por Duke Nukem Forever, porque nosotros empezamos antes que ellos, incluso. Alrededor del 1996, comenzamos a gestar la idea de Tap! Tap!! Tap!!!, y ya por aquel entonces sabíamos que iba a ser un proyecto faraónico en el que íbamos tener que dedicar buena parte de nuestras vidas.

Bromeando, nos decíamos el uno al otro: “¡Hay que tenerlo antes que Duke Nukem Forever! ¡Que el Duke no se nos adelante!”. Desgraciadamente, no ha podido ser y se nos han adelantado (risas). Pero bromas aparte, la crítica está entusiasmada con el juego. Sólo hay que ver el número especial que nos dedicó Famitsu, o la nueva puntuación sobre 200 que Metacritic ha empezado a usar gracias a nuestro juego. Y respecto al público, sólo hay que ver la de Tapmaníacos que hay por todo el mundo: Tokyo, Londres, San Francisco, Moscú, Nueva York, Roquetas de Mar…

Han sido más de diez años de desarrollo, todo un récord en el negocio de juegos para iPhone. ¿A qué se ha debido este retraso?
Pues hubo de todo. Temas de derechos, temas legales, de todo. Es triste, pero a mucha gente no le gusta ver cómo desarrollas la que probablemente será la obra que cambiará la historia de los videojuegos (o por lo menos eso fue lo que dijo Steve L. Kent cuando probó Tap! Tap!! Tap!!!). En un principio el publisher fue Activision, pero diferencias creativas con Bobby Kotick nos hicieron separarnos de ellos. Al final optamos por autopublicarnos. Es un riesgo mayor, pero el beneficio también es mayor. Cuando ganamos los primeros millones con Tap! Tap!! Tap!!! se nos olvidaron todos estos problemas (risas).

¿Cuántas personas han intervenido en este mastodóntico proyecto? Se rumorea que le «robásteis» a EA el equipo que ellos robaron a Konami para así posicionaros mejor frente a FIFA y Pro Evolution Soccer, ¿es cierto?
La verdad es que el tema de EA es cuanto menos delicado, sobre el que la prensa ha hablado mucho, y en muchas ocasiones sin conocimiento de causa. Para empezar, no nos gusta el término “robar”. La propia gente de EA contactó con nosotros cuando supieron que estábamos desarrollando el juego. Y fuimos nosotros los que les rechazamos, por una sencilla razón: en 118 Games, nuestros equipos están formados por 118 personas. Ni una más, ni una menos. De ahí el nombre.  Así que no podíamos aceptarles en plantilla. Cuando les dimos el no, molestos, ellos llevaron la historia a un terreno personal. Pero así son las reglas en 118 Games.

Para que te hagas una idea, ahora en 118 Games tenemos a 43 administrativos, 12 secretarios, 6 productores, un equipo de marketing de 10 personas, 13 managers online, 33 relaciones públicas, y Senén, que es el portero y que un viernes sí y otro no, nos trae bollitos de la Bella Easo para desayunar. ¿Cómo íbamos a prescindir de tan valiosa gente para contratar grafistas, diseñadores, programadores y testers? No hay que olvidarse de que para desarrollar juegos, lo importante son siempre los intermediarios.

¿Cuál ha sido la mayor dificultad a la hora de enfrentaros a un proyecto tan complejo como Tap! Tap!! Tap!!!?
Uno de los mayores problemas que tuvimos fue el testing. Teníamos un equipo externo de testeo en China. De 118 personas, también. Y, allí, bueno… No sé si puedo decir esto, pero allí las jornadas de trabajo son bastante largas, duras e intensivas, y  los testers acabaron con los dedos destrozados, literalmente. Tuvimos que fletar ambulancias en Beijing para que atiendesen a los heridos con ampollas. Registramos unas tres o cuatro mil ampollas. Siendo un poco soeces, podríamos decir que fue ampollatrónico (risas)

Una pregunta obligada: ¿por qué Tap! Tap!! Tap!!!!?, ¿existe alguna críptica referencia literaria o cinematográfica encerrada en el título?
Esto que te voy a comentar no lo sabe mucha gente, pero hay una obra cinematográfica que nos sirvió de referencia e inspiración para el proyecto.  Quizá no salte a la vista, como te hemos comentado, nuestras referencias son crípticas y sutiles, pero tras mucho jugar a Tap! Tap!! Tap!!! no es extraño que la gente se acuerde muy mucho de ese obra maestra del séptimo arte que es Miss Agente Especial 2.

¿Qué podéis contarnos sobre Kojima?, ¿hasta qué punto ha estado implicado en el proyecto?
Lo nuestro con Hideo surgió de forma natural. Coincidimos en un evento, y de forma muy tímida, se nos acercó, y nos dijo que nos llevaba siguiendo desde años, y también que nuestra actitud y porte le había influido mucho a la hora de desarrollar sus juegos (de hecho, nos confesó que Solid Snake lleva barba en nuestro honor) y, por supuesto, nos preguntó que cuando iba a salir Tap! Tap!! Tap!!!

Por ese motivo, precisamente, la colaboración salió de forma espontánea. Entre grandes figuras es fácil entenderse. Le mandamos que rediseñase el Círculo Rosa. Y cambió radicalmente. Al principio era mucho más hosco, más duro, y Kojima le dio ese toque refinado que sólo los orientales saben dar. Así que ya sabéis, Tapmaníacos, el Círculo Rosa que enamora a miles de jugadores es como es  gracias a Hideo Kojima.

¿Es cierto que Nintendo ha contactado con vosotros para incluir en el futuro Smash Bros. de Wii U un escenario inspirado en Tap! Tap!! Tap!!!?

Se trata más de una colaboración doble, al estilo de Tekken vs. Street Fighter y Street Fighter vs. Tekken. Con esto quiero decir que  habrá dos juegos: por un lado, el nuevo Smash Bros de Nintendo con el escenario de Tap! Tap!! Tap!!!, y por otro, el Tap Tap Bros, que sacaremos nosotros. Es un Tap! Tap!! Tap!!! pero ambientado en el mundo de Super Mario.

Y quizá también en el mundo de Monino.

Uno de los primeros datos que se confirmaron sobre el juego es que incluiría a Noob Saibot. Sin embargo, en la versión final vemos que dicho personaje no aparece. ¿Cuál es el motivo?
(Risas) ¡Mucha gente nos dice eso, pero lo cierto es que Noob Saibot SÍ que aparece! Concretamente hace acto de presencia durante unos breves instantes cuando el fondo se vuelve negro. Es complicado verlo, porque… bueno, porque Noob Saibot es… bueno, es todo negro también. Pero si se agudiza la vista, en ocasiones se puede distinguir su sombra. Nos gusta que nuestros homenajes sean así, sutiles, finos.

Se os ha acusado de plagiar descaradamente a títulos clásicos como Tekken, Los Sims o  el juego de los Gremlins de la NES… ¿qué tenéis que decir sobre esas acusaciones? Y puestos a ser sinceros, ¿cuáles han sido vuestras inspiraciones a la hora de crear Tap! Tap!! Tap!!!?
En cualquier caso, tendríamos que discutir que fue primero, si el huevo o la gallina. Ten en cuenta que nosotros comentamos muchas de las ideas que están en Tap! Tap!! Tap!!! mientras nuestro amigo Will (Wright) desarrollaba Los Sims, así qué, ¿quién copia a quién? (risas)

Sea como sea, hay muchos juegos que han influenciado a Tap! Tap!! Tap!!! Desde clásicos como Plumbers don’t wear ties de 3DO, The Town with no name de Amiga CD. El Superman 64 de Nintendo 64 también nos marcó…  Y el E.T. de Atari, sin lugar a dudas. E.T. es nuestra referencia número uno.

Siguiendo con el mal rollo -imagino que sois conscientes de la avalancha de críticas que habéis recibido- me veo obligado a preguntaros sobre los niveles de violencia, sexo y lenguaje malsonante en el juego. ¿Diríais que es para todos los públicos?
Vivimos en una sociedad hipócrita, que a menudo rechaza de primeras elementos muy comunes a la propia vida. Si coges los videojuegos, por ejemplo, ¿con qué autoridad moral calificas que destripar a un Locust en Gears of War es más ético que aplastar a un Goomba saltando sobre él en Super Mario Bros? ¿Acaso no es violencia? Todo es una cuestión del prisma con el que se mire la realidad.

Lo mismo nos pasó con el lenguaje malsonante. Cada palabra malsonante nos suponía un problema con según qué gente. Mira, no sé si podrás publicar estas palabras en tu blog, pero tengo que decirlo así: la sociedad tiene que aceptar que “Cáspita”, “Caracoles”, “Jopeta” o “Cachis” son palabras que TODO el mundo usa, por ofensivas y duras que puedan sonar.

En cuanto al polémico tráiler del juego, ¿podéis decirnos quiénes se esconden tras las misteriosas voces del dúo de cantantes?
Cuando concebimos Tap! Tap!! Tap!!! pensamos inmediatamente en dos voces muy potentes, con mucha garra y personalidad para la canción del tráiler. Se nos pasó por la cabeza grandes dúos: Plácido Domingo y José Carreras, Madonna y Justin Timberlake, y por supuesto, Javián y Juan Camus del primer Operación Triunfo. Pero todo quedó descartado cuando gente del MIT nos ofreció una nueva tecnología de audio muy puntera que nos iba a permitir cualquier voz del pasado a la perfección. Y creo que ahora salta a la vista, o mejor dicho, al oído (risas) que el tráiler de Tap! Tap!! Tap!!! está interpretado por las voces de Elvis Presley y Frank Sinatra. También hay un fragmento cantado por Musiquito.

¿No os parece un poco radical que el héroe muera en el último nivel?
¡Pero hombre, no hagas spoilers! (Risas). Hablando en serio, en nuestro juego todo tiene que ver con la vida, la muerte, el reiniciar de algo. Cosas que aparecen y desaparecen, que hay que atrapar o que perderás para siempre. Queríamos un poco de simbolismo en el final del juego. Precisamente porque de eso trata el juego, ese es el trasfondo, aunque muchos se pierdan en la maraña de formas y sonidos que es Tap! Tap!! Tap!!! La gente que terminó el juego nos mandó todo tipo de feedback. Algunos muy positivos, y otros sintiéndose dolidos. Aún así, el auténtico final es algo muy exclusivo, muy selecto. Es el regusto amargo que deja al final un buen vino añejo.

Además, como para ver el final hay que darle 2 millones de veces a la pantalla, tampoco creemos que lo vea mucha gente.

¿Estáis pensando ya en laa secuela?
Precisamente, hablando con David Cage, el creador de Heavy Rain hace poco, nos preguntó lo mismo. Y nos dijo que el tenía muchas ideas nuevas para un Heavy Rain 2, y que estaba muy emocionado. Nosotros le dijimos: “David, creemos que ya has dicho todo lo que tenías que decir sobre Heavy Rain. Hay que hacer cosas nuevas, crear ideas, cosas que rompan moldes.” Al principio se sintió dolido, pero mira, hoy mismo ha dicho que no va a hacer secuela de Heavy Rain. Creo que es bueno que siguiese nuestro consejo, asi que sintiéndolo mucho, Tapmaníacos, no habrá secuela de Tap! Tap!! Tap!!!

TODA LA VERDAD SOBRE TAP! TAP!! TAP!!!

Hablando en serio, 118 Games son Alvaro González, y Alfredo González-Barros, dos diseñadores de videojuegos (barbudos) y un músico, amigos del autor de este blog, que hacen juegos en sus ratos libres. Su primer proyecto es Tap! Tap!! Tap!!!, un sencillo pero adictivo juego de tocar repetidamente la pantalla para iPhone, hecho en poco más de dos semanas. Cualquier parecido con la realidad en esta entrevista es falso… «salvo lo de Javián y Juan Camus. ¡Cómo nos hubiese molado que esos dos cantasen la canción del tráiler!».

Por mi parte espero que os haya divertido esta licencia de humor y surrealismo con unas cuantas críticas y guiños bastante más reales de lo que parecen.

Videojuegos con Ñ: Push Cars HD

No puedo decir que este veranole haya dedicado demasiado tiempo a los videojuegos. Le he dado bastantes horas a Dead Rising (que lo abandoné hace mucho), me he terminado el Fire Emblem de Gamecube (que lo abandoné hace muchísimo más) y he tenido mis duelos a Trivial, Super Puzzle Fighter II e incluso a Mario Kart Double Dash!! y a Mario Power Tennis (mis amigos y yo vivimos un gran momento revival durante los días de playa lluviosos).

Sin embargo, creo que si sumo todo el tiempo que le he dedicado estos últimos meses a los videojuegos, ganan de calle los títulos para dispositivos móviles. Casi durante cualquier espera o trayecto, siempre y cuando no llevase encima el voluminoso A Dance with Dragons, he usado el teléfono móvil como distracción, bien para navegar, bien para jugar al dichoso Angry Birds. Nunca paso al siguiente nivel hasta que he conseguido las tres estrellasen el anterior. Eso está alargando el ya de por sí extenso y adictivo juego de los pajarillos cabreados.

El segundo título que más he «tocado» sería sin duda Push Cars HD para iPad. Ya me comprometí antes del parón estival a concederle unas líneas… y ahora lo hago con gusto y por varios motivos: porque me sirve para reiniciar la abandonada sección Videojuegos con Ñ (sí, este jueguecillo es made in Spain), porque está hecho con muy buen gusto y porque me permite comentar una vez más la importancia de los dispositivos móviles como plataformas de juegos.

Los smartphones y las tabletas están disparando el mercado de los juegos «móviles». Cada vez hay más dispositivos, cada vez hay más clientes potenciales y la tecnología actual permite crear productos que nos han hecho olvidar los buenos ratos que vivimos con cierta serpiente monocroma. Además, el negocio ha llegado a convertirse (junto con Xbox Live, PS Store y WiiWare) en una de las principales lanzaderas para pequeños grupos de desarrollo. Push Cars HD es un buen ejemplo.

Push Cars HD ha sido creado por las compañías españolas RSL Games e Ivanovich Games y pode adquirirse en la App Store de Apple desde el pasado mes de junio. Ya desde el principio, el juego da buen impresión. Para empezar, la cancioncilla que acompaña a la pantalla de título es marchosa y tremendamente pegadiza (alguna vez he dejado el iPad encendido sólo para escucharla). El tema se llama Run Wild y es de Edu Quindós. Dadle una oportunidad.

En cuanto al diseño, también me parece de lo más acertado. He de decir que los cochecillos de Push Cars me parecen más carismáticos incluso que los de la detestable Cars (soy muy fan de Pixar, pero aborrezco esta película, la segunda parte ni la he visto). Ellos, los vehículos, son los protagonistas del juego.

El desarrollo parte de un par de premisas muy simples pero muy efectivas. El juego consiste en una serie de puzles en el que debemos lograr que varios coches cumplan con sus objetivos. En total hay 9 vehículos que podemos dividir en dos grandes grupos: coches ecológicos y ecologistas que desean abandonar la bulliciosa ciudad y coches que adoran la contaminación y sólo desean chocarse contra cualquier cosa.

Nuestro objetivo es que todos ellos queden satisfechos. Para eso debemos elegir que dirección tomará cada uno teniendo siempre en cuenta sus características (algunos son más rápidos, otros aplastan al resto de coches, algunos pueden salir de la carretera…). En ocasiones también nos toca modificar otros elementos tales como flechas de señalización, lo que aumenta la cantidad de variante y el ingenio de las soluciones requeridas.

A poco que os guste el tipo de juego, Push Cars HD os dejará más que satisfechos. Y además…es español. Que no se diga que aquí sólo hay consumo y nada de producción. Bueno, creo que me está apeteciendo darle una nueva oportunidad a Cars… Ya os contaré.

Torchlight, un pequeño Diablo

Muy poco había oído hablar de Torchlight. El otro día me lo descargué de Xbox Live pensando que era un título que se lanzaba directamente para la consola de Microsoft cuando en realidad ya hace más de un año que está disponible para PC. El caso es que me lo bajé y me dispuse a descubrir qué tipo de juego era.

Me encontré con una aventura de rol y acción muy clasicota, de un diseño muy desenfadado y una mecánica y menús bastante sencillos para lo que suele uno encontrarse dentro del género. No me hizo falta jugar mucho para descubrir que estaba ante una especie de Diablo simplificado, precisamente la saga de Blizzard que menos me convence.

Recuerdo que la primera vez (y la segunda y la tercera) que vi el Diablo, fue en casa de un buen amigo del instituto. A veces quedábamos y cuando yo llegaba, él estaba jugando. Jamás comprendí por qué  le gustaba ese juego. Él me intentaba demostrar que era divertido y que tenía cosas muy chulas. A mí me parecía un coñazo monótono y feo. No le veía ninguna gracia a una aventura en la que todo eran cuevas y más cuevas, niveles y más niveles, siempre hacia abajo, siempre oscuro.

El único juego con un planteamiento parecido que sí me gustó fue el Light Crusader de Mega Drive. Tenía sólo una aldea y luego todo era bajar pisos y más pisos de mazmorras, pero había muchos puzlecillos y no carecía de luz y color. En Torchlight nos encontramos básicamente con lo mismo: un pueblo principal, una mina por la que vamos descendiendo zona a zona, acción y toques roleros en forma de equipamiento, dinero, experiencia, subida de niveles y aprendizaje de habilidades.

Como peculiaridades, Torchlight añade un sistema de misiones similar a World of Warcraft, tres clases de personaje y una mascota. Las clases determinan en gran medida la experiencia de juego: el guerrero se centra en la lucha cuerpo a cuerpo, el mago puede aprender todo tipo de hechizos y la arquera es la más diestra en el combate a distancia. Por otro lado, la mascota (hay tres diferentes entre las que elegir) nos ayuda en los combates. También se le pueden enseñar hechizos, equipar accesorios y darle objetos para dejar hueco en nuestro inventario.

La aventura tiene un diseño desenfadado, es sencilla y también más corta de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Quizá por todo esto me echa menos para atrás que títulos como Diablo. Eso sí, no creo que Torchlight satisfaga a ningún purista. Además peca de no tener modo multijugador. Una pena.

¿Habéis probado Torchlight?, ¿qué os parece?

Abusando de los DLC

Pues aquí está el segundo artículo dedicado a Marvel vs. Capcom 3. Ya comenté que estoy satisfecho con el plantel de luchadores y ahora debo decir que también me parece una buena opción ampliarlo mediante contenidos descargables. Me gusta el sistema de DLC siempre y cuando éstos aporten contenido de calidad a un precio razonable.

Dicho esto creo que es fácil deducir que los DLC previstos para MvC3 me parecen poco menos que una estafa. Meses antes de que el título viera la luz ya supimos que no todos los luchadores estarían incluidos desde el principio en el disco (o al menos no estarían desencriptados).

Los primeros personajes descargables serían Jill Valentine y Shuma Gorath. Vendrían como extra en la edición especial (sí, esa que no existe en España) o habría que pagar por conseguirlos. De primeras pensé que vendrían en un pack descargable de precio razonable. Me equivoqué. La exmiembro de S.T.A.R.S. y el enemigo del Doctor Extraño estarán disponibles a partir del 15 de marzo, por separado y a un precio de 5 euros o 400 Microsoft Points cada uno.

Para más adelante parece que podríamos disfrutar del Doctor Octopus y de Frank West, dos grandes personajes, sí, pero por los que tendríamos que apoquinar otros 10 euros en total. Esto tan sólo es un rumor, pero dado el alto nivel de acierto de las filtraciones relacionadas con Marvel vs. Capcom 3 y sabiendo que el prota de Dead Rising se cayó del juego en el último momento, me siento inclinado a creérmelo.

Los DLC de personajes no serán los primeros que veremos. Antes de ellos veremos otros dos: uno con trajes alternativos para seis personajes (Ryu, Dante, Chris Redfield, Capitán América, Ironman y Thor) y otro que desbloquea el llamado modo sombra que permite enfrentarse a varias IA que juegan como los programadores del juego. Ambos cuestan sus 5 euritos o 400 MP, cinco por la pijadita de los trajes y cinco por la rareza del modo este, que a mí personalmente me parece una chorrada.

No, no me gusta este modelo de DLC. Siempre son bienvenidos los gratuitos como los de Assassin’s Creed: La Hermandad, Super Meat Boy, Splinter Cell Conviction, Test Drive Unlimited 2, Uncharted 2… En caso de tener que pagar, lo suyo es hacerlo por buenos contenidos. En esta categoría pueden citarse ejemplos como Red Dead Redemption: Undead Nightmare, los capítulos extra de GTA IV, BorderlandsFallout 3.

El DLC es una buena fórmula que permite expandir el universo del videojuego y hacerlo más profundo y duradero. Sin embargo, es un arma de doble filo que también puede utilizarse para intentar conseguir ingresos con adiciones muy poco elaboradas y contenidos oportunistas. Compañías como Rockstar o Bethesda han demostrado una gran habilidad para producir descargables excelentes que incluso pueden ser evaluados independientemente del juego original. Es obvio que no podemos incluir a Capcom en este grupo de desarrolladoras.

¿Qué os parecen los DLC?, ¿cuáles recomendáis y cuáles no?

Así es World of Starcraft

No, Blizzard no ha presentado ningún nuevo lanzamiento. Ha sido el talento de los jugadores el que ha conseguido parir, vía mod, este espectacular Starcraft de mecánica World of Warcraft. Desde el editor de personajes hasta las escenas de juego de World of Starcraft destilan una calidad impresionante.

Las herramientas de modificación existentes hoy día son tan potentes que tan sólo hace falta un grupo de aficionados con muchas ganas, ingenio y conocimientos informáticos para sonrojar a desarrolladores profesionales que a veces se dejan llevar por la desidia o por la pereza.

El juego se ha realizado modificando Starcraft II. No es la primera vez que vemos una modificación de este título de Blizzard realizada por fans. Hace unos meses ya se difundió un mod que convertía el famoso juego de estrategia espacial en un asombros survival horror tipo Dead Space.

Estos trabajos dejan en pañales al que durante años fue mi mod favorito, el vistoso aunque mucho más sencillo mapa de la casa de los Simpson para el Quake III Arena

¿Qué otros mods espectaculares recordáis?

MaXplosion, la vergüenza del plagio

Cuando Keiji Inafune abandonó Capcom quedó claro: la crisis de ideas en la industria del videojuego japonesa es una realidad. La citada desarrolladora nipona no sólo no es una excepción sino que además ha protagonizado en los últimos días un caso bastante lamentable de falta de ideas.

La víctima del crimen es Splosion Man, un juego descargable para Xbox 360 creado por Twisted Pixel Games.  El título es una sencilla y divertida aventura 2D protagonizada por un personaje hecho de material explosivo que es capaz de detonar su cuerpo sin sufrir daños. Nuestra misión consiste en completar los niveles a base de explosiones, que sirven tanto para resolver puzles como para eliminar enemigos o evitar trampas saltando de un lado para otro.

Pese a tratarse de una pequeña producción, Splosion Man ha conseguido bastante popularidad (en parte por las buenas críticas, en parte por el boca a boca). Sin embargo, alguien en Capcom debió de pensar que el juego era lo suficientemente desconocido como para copiarlo sin que se notase. Obviamente, en la era de Internet, era imposible que el plagio pasara inadvertido. La imitación se llama MaXplosion (ni en el nombre han sido originales) y se vende en la App Store para dispositivos de Apple.

El programador jefe de Twisted Pixel no dudó en quejarse por el plagio: «El vídeo de MaXplosion hace que me entristezca. Si vas a robar directamente un juego de un modo tan descarado deberías, como mínimo, entender qué lo hace divertido… Tomar prestado está bien. Demonios, lo hacemos todos todo el tiempo. Pero este juego es un completo robo».

En Capcom ni siquiera han intentado negar lo evidente. Se han limitado a echarle las culpas a su división para móviles y lamentarse por lo sucedido: «MaXplosion ha sido desarrollado de modo independiente por Capcom Mobile. De todos modos estamos realmente apenados por esta situación y esperamos reconstruir la confianza de nuestros fans y amigos en la industria del videojuego».

Los vídeos dejan claro que MaXplosion es mucho más que una mera inspiración de Splosion Man, aunque debo decir que el juego desarrollado por Capcom Mobile también me recuerda a Sonic en muchos puntos. ¡Qué lejos han quedado los días en los que Capcom acusaba a Data East de plagiar su Street Fighter II con Fighter’s History!

Una gran compañía copiando a un pequeño estudio… Imagino que el ánimo de la gente de Twisted Pixel nadará entre el halago y la indignación. Con un poco de suerte, toda esta historia no tendrá más consecuencias que una buena cantidad de publicidad gratuita para Splosion Man.

Angry Birds, la parodia

Supongo que muy pocos desconoceréis la existencia de Angry Birds, un juego de móvil que se está convirtiendo en una auténtica revolución, un superventas para dispositivos Apple, Android y Symbian.

Con una mecánica sencilla, un diseño desenfadado y unos niveles de adicción muy elevados, el título desarrollado por Rovio ha conseguido que Angry Birds haya sido descargado más de 30 millones de veces hasta el momento. Es más, ya se está preparando una versión para Wii, PlayStation 3 y Xbox 360.

Os dejo con una parodia muy divertida con los pajarotes y los cerdos como protagonistas. Se avecina un tratado de paz… ¿o no?