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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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La chapuza de Los Simpson en la App Store

Una de las compañías más importantes del sector de los videojuegos, Electronic Arts, y una franquicia de valor multimillonario, Los Simpson, juntas para dar a luz un título protagonizado por los habitantes de Springfield y pensado para la App Store. ¿Qué puede salir mal? Pues al parecer, todo.

En cuanto supe que iba a salir este juego, sentí bastante curiosidad por ver el resultado. Los Simpson podrían ser el incentivo que necesitaba para desempolvar mi iPad (el primero y en versión Wi-Fi, el nuevo tendrá que esperar). Hace una semana, The Simpsons: Tapped Out llegó a la App Store como juego totalmente gratuito. Ese mismo día lo descargué.

Lo que me encontré en el juego fue de aceptable a beneficio de la duda, de beneficio de la duda a mal, de mal a peor y de peor a surrealismo y desconcierto. Todo comienza con una intro… No, espera, todo comienza con una pantalla de presentación que me invitaba a dar un toque para continuar pero que no continuaba por mucho que manosease la pantalla.

¡Ah, que hay que iniciar sesión! Sin embargo, este absurdo sistema de ‘logeo’ me da error y no me deja empezar. Varios minutos después logro iniciar el juego a pesar de que me sale un mensaje de error.

Ahora sí: Todo comienza con una intro en la que Homer, en su puesto de trabajo, juega en el iPad a una especie de FarmVille al que no para de criticar. Totalmente absorto, Homer no se entera cuando comienza a sonar la alarma de la central nuclear y, al no hacer nada para evitarlo, todo Springfield salta por los aires.

Vale, ¿y ahora qué? Pues ahora toca reconstruir Springfield. Espera, ¿me estás diciendo que te burlas de FarmVille en la intro para después colarme un juego del mismo tipo? Bueno, no quiero sacar conclusiones precipitadas, sigamos jugando y ya veremos si esto se queda en un clon del título de Zynga o aporta algo más. Ingenuo de mí, pensaba que podría jugar mucho más.

Comienza el tutorial: Homer está solo en un espacio cuadrangular lleno de desperdicios, construimos la casa de la familia Simpson, aparece Lisa, nos va explicando las posibilidades del juego (limpiar la zona, construir casas y calles, ir aumentando la población del nuevo Springfield…), cascamos el badulaque al lado de la casa de Homer, aparece Apu, llega el profesor Frink y todo se va al garete.

Dicho personaje nos informa de que el accidente ha abierto la puerta a Springfields de universos paralelos, es decir, que será una forma de visitar las granjas, digo las ciudades de otros jugadores. Viajamos a ese primer Springfield algo más evolucionado de otro universo, lo vemos, conseguimos un poco de dinero y experiencia y vuelta a nuestro propio proyecto de ciudad, aparece el doctor Frink, nos cuenta que el accidente ha creado Springfields paralelos, viajamos a uno, volvemos, aparece el doctor Frink… Y en este bucle infinito, aún dentro del tutorial, quedé atrapado para siempre.

Me desconecté y confié en que todo se arreglaría pronto con una actualización. Me equivoqué. Al día siguiente y al otro, cada vez que iniciaba The Simpsons: Tapped Out, me encontraba con continuos problemas de conexión. Una vez lograba iniciar la partida, solo estaban los dos edificios que había construido, Lisa y Apu. El profesor Frink ya no aparecía una y otra vez, pero Homer había desaparecido y no tenía posibilidad de hacer absolutamente nada más allá de recoger dinero y experiencia sin ninguna finalidad. Acabé por desinstalar el juego. Cuando fui a la App Store para volver a instalarlo, me encontré con que ya no existía.

La sorpresa llegó el día después, cuando me encuentro con que medios de todo el mundo publican que EA ha retirado el juego de Los Simpson debido a la explosiva demanda. «Para asegurar que los jugadores actuales tengan la mejor experiencia posible, hemos retirado temporalmente The Simpsons: Tapped Out de la App Store para limitar la capacidad de los servidores y arreglar los problemas de lag y de conectividad», dijo Electronic Arts.

Creo que es inteligente tratar de convertir un fracaso en un éxito, pero en este caso en concreto me parece que el descaro es excesivo. Es cierto que no tardaron en llegar los problemas de lag y la dificultad de conectarse pero, ¿conectarse a dónde? Al paraíso de los bugs ni más ni menos. Los errores iban muchísimo más allá de los servidores. The Simpsons: Tapped Out es el juego con más fallos por segundo que he probado jamás. Daba la impresión de que eso no lo había ‘testeado’ ni el encargado de la limpieza.

Pero bueno, aceptemos la versión de Electronic Arts: el éxito ¿inesperado? del juego ha petado los servidores y lo han retirado hasta que lo reparen. ¿Cuándo volverá? No lo sabemos, pero viendo el estado del mismo me parece que tienen mucho trabajo por delante.

Solo espero que, cuando lo publiquen de nuevo, no termine siendo una especie de mod de FarmVille.

Así es ‘Tap! Tap!! Tap!!!’, el juego más esperado de todos los tiempos

Ambicioso, arriesgado, algunos dicen que pretencioso. Así es Tap! Tap!! Tap!!! para iPhone y iPad, el título por el que millones de videojugadores llevan años suspirando. Más esperado que Resident Evil 6, más profundo que Mass Effect, más oscuro que Eternal Darknes, más innovador que Deadly Premonition¡Y ya está a la venta en la App Store por 0,99 dólares! Sus creadores, los chicos de 118 Games, han hecho un hueco en sus apretadas agendas para responder, en el mismísimo día del lanzamiento, a mis incisivas preguntas.

La gran cantidad de rumores que han circulado durante estos últimos años en torno a Tap! Tap!! Tap!!! han generado una gran expectación, ¿teméis sufrir un fenómeno hype similar al de Assassin’s Creed o no dar la talla como Duke Nukem Forever?
Cuando desarrollas el software más puntero, el número uno, lo que todo el mundo espera, hay mucha presión. Es curioso que nos preguntes por Duke Nukem Forever, porque nosotros empezamos antes que ellos, incluso. Alrededor del 1996, comenzamos a gestar la idea de Tap! Tap!! Tap!!!, y ya por aquel entonces sabíamos que iba a ser un proyecto faraónico en el que íbamos tener que dedicar buena parte de nuestras vidas.

Bromeando, nos decíamos el uno al otro: “¡Hay que tenerlo antes que Duke Nukem Forever! ¡Que el Duke no se nos adelante!”. Desgraciadamente, no ha podido ser y se nos han adelantado (risas). Pero bromas aparte, la crítica está entusiasmada con el juego. Sólo hay que ver el número especial que nos dedicó Famitsu, o la nueva puntuación sobre 200 que Metacritic ha empezado a usar gracias a nuestro juego. Y respecto al público, sólo hay que ver la de Tapmaníacos que hay por todo el mundo: Tokyo, Londres, San Francisco, Moscú, Nueva York, Roquetas de Mar…

Han sido más de diez años de desarrollo, todo un récord en el negocio de juegos para iPhone. ¿A qué se ha debido este retraso?
Pues hubo de todo. Temas de derechos, temas legales, de todo. Es triste, pero a mucha gente no le gusta ver cómo desarrollas la que probablemente será la obra que cambiará la historia de los videojuegos (o por lo menos eso fue lo que dijo Steve L. Kent cuando probó Tap! Tap!! Tap!!!). En un principio el publisher fue Activision, pero diferencias creativas con Bobby Kotick nos hicieron separarnos de ellos. Al final optamos por autopublicarnos. Es un riesgo mayor, pero el beneficio también es mayor. Cuando ganamos los primeros millones con Tap! Tap!! Tap!!! se nos olvidaron todos estos problemas (risas).

¿Cuántas personas han intervenido en este mastodóntico proyecto? Se rumorea que le «robásteis» a EA el equipo que ellos robaron a Konami para así posicionaros mejor frente a FIFA y Pro Evolution Soccer, ¿es cierto?
La verdad es que el tema de EA es cuanto menos delicado, sobre el que la prensa ha hablado mucho, y en muchas ocasiones sin conocimiento de causa. Para empezar, no nos gusta el término “robar”. La propia gente de EA contactó con nosotros cuando supieron que estábamos desarrollando el juego. Y fuimos nosotros los que les rechazamos, por una sencilla razón: en 118 Games, nuestros equipos están formados por 118 personas. Ni una más, ni una menos. De ahí el nombre.  Así que no podíamos aceptarles en plantilla. Cuando les dimos el no, molestos, ellos llevaron la historia a un terreno personal. Pero así son las reglas en 118 Games.

Para que te hagas una idea, ahora en 118 Games tenemos a 43 administrativos, 12 secretarios, 6 productores, un equipo de marketing de 10 personas, 13 managers online, 33 relaciones públicas, y Senén, que es el portero y que un viernes sí y otro no, nos trae bollitos de la Bella Easo para desayunar. ¿Cómo íbamos a prescindir de tan valiosa gente para contratar grafistas, diseñadores, programadores y testers? No hay que olvidarse de que para desarrollar juegos, lo importante son siempre los intermediarios.

¿Cuál ha sido la mayor dificultad a la hora de enfrentaros a un proyecto tan complejo como Tap! Tap!! Tap!!!?
Uno de los mayores problemas que tuvimos fue el testing. Teníamos un equipo externo de testeo en China. De 118 personas, también. Y, allí, bueno… No sé si puedo decir esto, pero allí las jornadas de trabajo son bastante largas, duras e intensivas, y  los testers acabaron con los dedos destrozados, literalmente. Tuvimos que fletar ambulancias en Beijing para que atiendesen a los heridos con ampollas. Registramos unas tres o cuatro mil ampollas. Siendo un poco soeces, podríamos decir que fue ampollatrónico (risas)

Una pregunta obligada: ¿por qué Tap! Tap!! Tap!!!!?, ¿existe alguna críptica referencia literaria o cinematográfica encerrada en el título?
Esto que te voy a comentar no lo sabe mucha gente, pero hay una obra cinematográfica que nos sirvió de referencia e inspiración para el proyecto.  Quizá no salte a la vista, como te hemos comentado, nuestras referencias son crípticas y sutiles, pero tras mucho jugar a Tap! Tap!! Tap!!! no es extraño que la gente se acuerde muy mucho de ese obra maestra del séptimo arte que es Miss Agente Especial 2.

¿Qué podéis contarnos sobre Kojima?, ¿hasta qué punto ha estado implicado en el proyecto?
Lo nuestro con Hideo surgió de forma natural. Coincidimos en un evento, y de forma muy tímida, se nos acercó, y nos dijo que nos llevaba siguiendo desde años, y también que nuestra actitud y porte le había influido mucho a la hora de desarrollar sus juegos (de hecho, nos confesó que Solid Snake lleva barba en nuestro honor) y, por supuesto, nos preguntó que cuando iba a salir Tap! Tap!! Tap!!!

Por ese motivo, precisamente, la colaboración salió de forma espontánea. Entre grandes figuras es fácil entenderse. Le mandamos que rediseñase el Círculo Rosa. Y cambió radicalmente. Al principio era mucho más hosco, más duro, y Kojima le dio ese toque refinado que sólo los orientales saben dar. Así que ya sabéis, Tapmaníacos, el Círculo Rosa que enamora a miles de jugadores es como es  gracias a Hideo Kojima.

¿Es cierto que Nintendo ha contactado con vosotros para incluir en el futuro Smash Bros. de Wii U un escenario inspirado en Tap! Tap!! Tap!!!?

Se trata más de una colaboración doble, al estilo de Tekken vs. Street Fighter y Street Fighter vs. Tekken. Con esto quiero decir que  habrá dos juegos: por un lado, el nuevo Smash Bros de Nintendo con el escenario de Tap! Tap!! Tap!!!, y por otro, el Tap Tap Bros, que sacaremos nosotros. Es un Tap! Tap!! Tap!!! pero ambientado en el mundo de Super Mario.

Y quizá también en el mundo de Monino.

Uno de los primeros datos que se confirmaron sobre el juego es que incluiría a Noob Saibot. Sin embargo, en la versión final vemos que dicho personaje no aparece. ¿Cuál es el motivo?
(Risas) ¡Mucha gente nos dice eso, pero lo cierto es que Noob Saibot SÍ que aparece! Concretamente hace acto de presencia durante unos breves instantes cuando el fondo se vuelve negro. Es complicado verlo, porque… bueno, porque Noob Saibot es… bueno, es todo negro también. Pero si se agudiza la vista, en ocasiones se puede distinguir su sombra. Nos gusta que nuestros homenajes sean así, sutiles, finos.

Se os ha acusado de plagiar descaradamente a títulos clásicos como Tekken, Los Sims o  el juego de los Gremlins de la NES… ¿qué tenéis que decir sobre esas acusaciones? Y puestos a ser sinceros, ¿cuáles han sido vuestras inspiraciones a la hora de crear Tap! Tap!! Tap!!!?
En cualquier caso, tendríamos que discutir que fue primero, si el huevo o la gallina. Ten en cuenta que nosotros comentamos muchas de las ideas que están en Tap! Tap!! Tap!!! mientras nuestro amigo Will (Wright) desarrollaba Los Sims, así qué, ¿quién copia a quién? (risas)

Sea como sea, hay muchos juegos que han influenciado a Tap! Tap!! Tap!!! Desde clásicos como Plumbers don’t wear ties de 3DO, The Town with no name de Amiga CD. El Superman 64 de Nintendo 64 también nos marcó…  Y el E.T. de Atari, sin lugar a dudas. E.T. es nuestra referencia número uno.

Siguiendo con el mal rollo -imagino que sois conscientes de la avalancha de críticas que habéis recibido- me veo obligado a preguntaros sobre los niveles de violencia, sexo y lenguaje malsonante en el juego. ¿Diríais que es para todos los públicos?
Vivimos en una sociedad hipócrita, que a menudo rechaza de primeras elementos muy comunes a la propia vida. Si coges los videojuegos, por ejemplo, ¿con qué autoridad moral calificas que destripar a un Locust en Gears of War es más ético que aplastar a un Goomba saltando sobre él en Super Mario Bros? ¿Acaso no es violencia? Todo es una cuestión del prisma con el que se mire la realidad.

Lo mismo nos pasó con el lenguaje malsonante. Cada palabra malsonante nos suponía un problema con según qué gente. Mira, no sé si podrás publicar estas palabras en tu blog, pero tengo que decirlo así: la sociedad tiene que aceptar que “Cáspita”, “Caracoles”, “Jopeta” o “Cachis” son palabras que TODO el mundo usa, por ofensivas y duras que puedan sonar.

En cuanto al polémico tráiler del juego, ¿podéis decirnos quiénes se esconden tras las misteriosas voces del dúo de cantantes?
Cuando concebimos Tap! Tap!! Tap!!! pensamos inmediatamente en dos voces muy potentes, con mucha garra y personalidad para la canción del tráiler. Se nos pasó por la cabeza grandes dúos: Plácido Domingo y José Carreras, Madonna y Justin Timberlake, y por supuesto, Javián y Juan Camus del primer Operación Triunfo. Pero todo quedó descartado cuando gente del MIT nos ofreció una nueva tecnología de audio muy puntera que nos iba a permitir cualquier voz del pasado a la perfección. Y creo que ahora salta a la vista, o mejor dicho, al oído (risas) que el tráiler de Tap! Tap!! Tap!!! está interpretado por las voces de Elvis Presley y Frank Sinatra. También hay un fragmento cantado por Musiquito.

¿No os parece un poco radical que el héroe muera en el último nivel?
¡Pero hombre, no hagas spoilers! (Risas). Hablando en serio, en nuestro juego todo tiene que ver con la vida, la muerte, el reiniciar de algo. Cosas que aparecen y desaparecen, que hay que atrapar o que perderás para siempre. Queríamos un poco de simbolismo en el final del juego. Precisamente porque de eso trata el juego, ese es el trasfondo, aunque muchos se pierdan en la maraña de formas y sonidos que es Tap! Tap!! Tap!!! La gente que terminó el juego nos mandó todo tipo de feedback. Algunos muy positivos, y otros sintiéndose dolidos. Aún así, el auténtico final es algo muy exclusivo, muy selecto. Es el regusto amargo que deja al final un buen vino añejo.

Además, como para ver el final hay que darle 2 millones de veces a la pantalla, tampoco creemos que lo vea mucha gente.

¿Estáis pensando ya en laa secuela?
Precisamente, hablando con David Cage, el creador de Heavy Rain hace poco, nos preguntó lo mismo. Y nos dijo que el tenía muchas ideas nuevas para un Heavy Rain 2, y que estaba muy emocionado. Nosotros le dijimos: “David, creemos que ya has dicho todo lo que tenías que decir sobre Heavy Rain. Hay que hacer cosas nuevas, crear ideas, cosas que rompan moldes.” Al principio se sintió dolido, pero mira, hoy mismo ha dicho que no va a hacer secuela de Heavy Rain. Creo que es bueno que siguiese nuestro consejo, asi que sintiéndolo mucho, Tapmaníacos, no habrá secuela de Tap! Tap!! Tap!!!

TODA LA VERDAD SOBRE TAP! TAP!! TAP!!!

Hablando en serio, 118 Games son Alvaro González, y Alfredo González-Barros, dos diseñadores de videojuegos (barbudos) y un músico, amigos del autor de este blog, que hacen juegos en sus ratos libres. Su primer proyecto es Tap! Tap!! Tap!!!, un sencillo pero adictivo juego de tocar repetidamente la pantalla para iPhone, hecho en poco más de dos semanas. Cualquier parecido con la realidad en esta entrevista es falso… «salvo lo de Javián y Juan Camus. ¡Cómo nos hubiese molado que esos dos cantasen la canción del tráiler!».

Por mi parte espero que os haya divertido esta licencia de humor y surrealismo con unas cuantas críticas y guiños bastante más reales de lo que parecen.