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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Videojuegos con Ñ: Deadlight

Era una de las grandes apuestas de Microsoft para el recién concluido verano, uno de los títulos estrella del Summer of Arcade de este año, una prometedora aventura que llegaba para convertirse en uno de los imprescindibles de Xbox Live Arcade. Su título: Deadlight. Su origen: español.

Desarrollado por el estudio Tequila Works, Deadlight lleva desde principios de año generando elevadísimas expectativas en los jugadores. Cada pantalla, cada nuevo vídeo, hacía presagiar lo mejor. Al final, el juego no es la obra maestra que muchos esperaban, pero tampoco ha sido —a mi parecer— la gran decepción del año (ni siquiera una de las mayores).

Es habitual que las expectativas disparadas, ya sea en un sentido positivo o en uno negativo, acaben determinando en buena medida nuestra percepción final de un libro, cómic, serie, película o videojuego. Yo con Deadlight he vivido ese fenómeno por partida doble: en un principio, todo lo que veía me encantaba, tenía muchas ganas de probar el juego; después, cuando vio la luz, algunas críticas negativas (tanto de medios como de algunos buenos amigos) me hicieron perder la esperanza; por último, cuando al fin lo he probado, he descubierto que, si bien no es tan maravilloso como esperábamos, desde luego no es un juego malo.

Existen varios puntos clave en Deadlight que han sido comentados hasta la saciedad y sobre los que me gustaría hacer mi valoración personal:

– El desarrollo funciona: Plataformas, puzles y algo de acción en una aventura 2D de avance lateral. Así podríamos definir en qué consiste Deadlight, un título que de forma inevitable trae a la memoria clásicos como Another World, Flashback o Prince of Persia.

Correr y saltar son las acciones básicas. También podemos usar un hacha, una revólver y una escopeta, aunque el juego está de tal forma que los combates son una complicación. Enfrentarse a varios zombis al mismo tiempo (aquí los llaman «sombras») suele traer problemas. También es posible agacharse, disparar con un tirachinas y llamar a los zombis para atraerlos a una trampa o a un lugar desde el que esquivarlos mejor.


Aunque el número de acciones no es muy elevado, las situaciones son lo suficientemente variadas como para mantener enganchado al jugador hasta completar la aventura. Hay momentos de carrera frenética, otros de plataformeo y algunos de rompecabezas sencillos del tipo accionar tal interruptor o mover una determinada caja.

– La historia se queda a medio gas: Con un planteamiento que recuerda a otros iconos del universo Z como The Walking Dead o 28 días después, Deadlight no consigue aportar a la trama nada especialmente diferenciador. Ni siquiera el héroe, un guardabosques llamado Randall Wayne, a pesar de un carisma que debe agradecer al actor que le pone voz (solo en inglés), logra darle mayor interés al guión. Su perfil recuerda al de otros tipos duros con familia desaparecida y, además, el hecho de que esté hablando constantemente (en ocasiones con discursos excesivamente afectados y metafísicos) le resta algo del aire imperturbable que debería transmitir.

– La ambientación sobrecogedora: El apartado artístico y sonoro tienen una calidad fuera de toda duda. Todo el mundo parece estar de acuerdo en este punto. Tequila Works ha sido capaz de construir un mundo hermosamente deprimente, un 1986 arrasado por un holocausto zombi en el que las luces y las sombras (todos los personajes se ven silueteados) conforman un apartado visual en ocasiones hipnótico.

– Muy, muy corto: No puede haber mayor verdad ni crítica a Deadlight más fundamentada que esta. Yo mismo me pasé ayer el juego en la primera partida, al 87%, en tan solo 2 horas y 14 minutos. No soy de la opinión de que los juegos (o las películas) sean mejores por ser más largos, pero es cierto que en este caso los 1.200 Microsoft Points que cuesta dejan con ganas de más.

Lo peor de todo es que esta duración es consecuencia en gran parte de otro gran defecto: la baja dificultad. Deadlight no ofrece demasiadas complicaciones. Las fases están atestadas de puntos de guardado automáticos y las muertes suelen producirse por desconocimiento de lo que está por venir. Una vez se sabe qué vendrá a continuación, es muy sencillo superar el obstáculo. Esto hace que, al final, el avance se convierta en una rutina de ensayo y error.

Puestos a ser positivos, esta escasa duración también ayuda a que las mecánicas del juego no se hagan repetitivas.

– Fallos solventados: Los primeros días tras salir a la venta, Deadlight nadaba en bugs. Por fortuna, los errores ya se han solucionado. Yo mismo he completado el juego sin haberme topado con un solo fallo.

Deadlight podría dar más de sí, por supuesto, pero también podría dar mucho menos. Un producto digno que es interesante probar, no por ser español sino porque se lo merce.

Videojuegos con Ñ: De orcos y caballeros ingleses

Con el imparable aumento del número de sistemas de distribución de videojuegos, los desarrolladores cada vez lo tienen más sencillo para ver cumplido su sueño de ver publicadas sus creaciones. Eso ha hecho que —gracias a los teléfonos móviles, tabletas y sistemas de descarga— los estudios españoles hayan ganado más presencia en el sector en los últimos años.

Por desgracia, desarrollar y conseguir publicar un videojuego es solo una pequeña parte del proceso. Una vez que un título ve la luz, tiene por delante la complicadísima tarea de vender. Algunos títulos como Zack Zero han tenido la fortuna de recibir una gran cobertura mediática; otros, como Runaway 3, ya cuentan con el aval que supone proceder de un reputado estudio con años de experiencia… Pero hay muchos otros juegos que lo tienen más difícil.

Mi intención hoy es destacar un puñado de desarrollos made in Spain que para muchos tal vez han pasado desapercibidos pero que también merecen su «minuto de gloria»:

Orcs must surviveLa empresa Echoboom, especializada en aplicaciones y juegos móviles, ha invertido los papeles clásicos de orcos y humanos en la imaginería de la fantasía medieval. convirtiendo a los primeros en héroes y a los segundos en villanos, para que protagonicen un título de estrategia, ya disponible para dispositivos móviles, basado en el adictivo subgénero denominado tower defense. Aunque el título es una parodia del conocido Orcs must die!, en realidad el juego recuerda mucho más al exitoso Plantas contra Zombies.

– British Bob Jumping Craze!Este juego, de momento solo disponible para los dispositivos de Apple, es obra de la empresa vasca Relevo Videogames. Se trata de una aventura de plataformas que bebe de clásicos arcade como Bubble Bobble, Rainbow Island o Bomb Jack, por citar algunos. Su origen es sumamente curioso, ya que su primera versión fue realizada en 2009 en forma de juego retro para MSX. Ahora, esta versión rediseñada para iOS recupera al protagonista, un elegante caballero inglés, y le enfrenta a un «duro» reto, recuperar cientos de galletitas robadas, vitales cuando llega la hora del té.

– Logic Labyrinth Lite: Con diferencia, el más modesto de los juegos que cito hoy, aunque no por ello el menos adictivo. Diseñado para Android por el desarrollador freelance Esteban Etayo, este juego de puzles logró colarse entre los finalistas al premio a mejor aplicación móvil en el evento Ideateca 2012. En principio, la premisa parece sencilla pero en realidad esconde una complejidad y profundidad que se va descubriendo poco a poco: hemos de llevar una bola hasta un agujero a través de un laberinto, pero no mediante habilidad sino usando la lógica, ya que en cada escenario aparecen varias bolas que obedecen a unas reglas de movimiento determinadas (viendo el vídeo se comprende mejor a lo que me refiero).

Hungry Monster by Belros: Con un diseño muy amable y personal, este título de Mono Agency para Android e iOS nos demuestra de qué modo se pueden unir publicidad y videojuegos de un modo coherente. Bajo el apadrinamiento de la marca de chucherías Belros, el juego nos propone un reto de velocidad y habilidad en el que debemos deslizarnos por largos y sinuosos escenarios recogiendo dulces. La característica más original (y publicitaria) del juego es que uno de sus cinco mundos solo puede desbloquearse por geolocalización, acercándose a uno de los puntos de venta de la compañía. Muy ingenioso, sí señor.

Demostración de fuerza de RE6

Desde que viese la luz hace unos meses el espectacular primer tráiler de Resident Evil 6 ya estaba claro que nos encontrábamos ante uno de los videojuegos del año. Cada nueva imagen y cada nuevo vídeo no han hecho más que confirmar que, si bien no vamos a encontrarnos nada revolucionario, el espectáculo está más que garantizado.

Ahora, cuando todavía faltan cuatro meses para el lanzamiento (saldrá el 2 de octubre en PS3 y Xbox 360, Capcom nos ha proporcionado un nuevo acercamiento a Resident Evil 6 mediante la demo, ya disponible en Xbox Live en exclusiva para los poseedores de Dragon’s Dogma.

Ayer, en cuanto tuve un momento, descargué la demo y comprobé lo que ya se intuía: pese a tener unas mecánicas y controles similares, cada uno de los tres personajes protagonistas (seis en realidad, puesto que todos tienen un acompañante pensado sobre todo para el modo cooperativo) protagonizan etapas de diferente corte dentro de la aventura, algo que contribuirá de forma muy positiva a la variedad del desarrollo.

Leon (y Helena): En esta etapa protagonizada por Leon Kennedy se aprecia un intento de Capcom de conectar con los orígenes de la saga. Si bien no parece que vayamos a volver a los puzles y el avance pausado de los primeros Resident Evil, sí que hay un retroceso hasta RE4 con toques incluso más oscuros. Los escenarios poco iluminados están llenos de formas y sombras que te mantienen tenso en todo momento. Aquí vuelve a demostrarse que es la incertidumbre y la sensación de amenaza la que crea mayor congoja. La posibilidad de que haya enemigos y no los enemigos en sí mismos es lo que hace que la adrenalina se dispare. En cuanto a la trama y los diálogos, las referencias a Racoon suponen una agradable golosina para los veteranos.

Chris (y Piers): La calma inquietante desaparece y las armas de fuego se convierten en las absolutas protagonistas de esta etapa en la que Chris Redfield y su equipo recorren los tejados y azoteas de una ciudad china disparando a todo lo que se mueve. Aunque los disparos siguen siendo la táctica ofensiva más común, he notado en esta fase (y un poco también en las de Leon y Jake) que el combate cuerpo a cuerpo ha adquirido mucha importancia. En algunos momentos me han parecido tan letales los golpes de Chris que he visto innecesario gastar munición a lo tonto.

Jake (y Sherry): En esta etapa, el protagonismo está repartido entre los dos héroes y el villano, un Ustanak, nueva arma biológica que ha heredado las malas costumbres del viejo Némesis. Delmismo modo que este acosaba a Jill Valantine en Resident Evil 3, el nuevo monstruo persigue de manera incansable a Jake y Sherry. Todo parece indicar que los paralelismos entre esta parte del juego y RE3 serán muchos: persecuciones constantes con algún enfrentamiento puntual en el que aturdir al bicho para culminar con una espectacular lucha final. Que conste que esto tan solo es una suposición que planteo a partir de lo que he visto en la demo.

Si tengo que elegir, me quedo con la parte de Leon, aunque aún falta muchísimo juego por descubrir. Quién sabe qué sorpresas nos tiene preparadas Capcom dentro de Resident Evil 6. En unos meses lo sabremos, cuando los zombis regresen para consolarnos por el verano recién terminado.

Ocho juegazos indie que debes tener (al precio que tú elijas)

Dos días, solo quedan dos días para poder adquirir The Humble Indie Bundle V, un pack de juegos independientes para ordenador (Windows, Mac o Linux) que constituye una de las mejores oportunidades calidad-precio que he visto en mucho tiempo (y eso que las rebajas en Steam suelen ser más que suculentas).

El paquete incluye ocho de los mejores títulos independientes de los últimos años al precio que el usuario elija: cuatro de serie (Limbo, Psychonauts, Amnesia: The Dark Descent y Superbrothers: Sword & Sworcery EP) y cuatro adicionales (Bastion, Super Meat Boy, Braid y Lone Survivor) para aquellos que paguen por la media.

Una vez se selecciona la donación, puedes ver a dónde va destinada cada parte del dinero, que se divide entre desarrolladores, Humble Bundle Inc. y obras benéficas. Me ha parecido curioso el hecho de que los usuarios de Linux demuestran ser mucho más generosos que los de Windows al haber pagado 12,46 dólares de media por el pack frente a los 7,86 dólares de media que han pagado los segundos. Los usuarios de Mac se quedan en un término medio de 9,88 dólares.

A falta de dos días para finalizar la oferta, The Humble Indie Bundle V ya ha sido descargado casi 550.000 veces y se ha recaudado más de 4 millones y medio de dólares, una cifra que todavía puede aumentar mucho en las próximas 48 horas. Los juegos incluidos en el pack lo merecen. Hagamos un rápido repaso:

Limbo: Una aventura de plataformas en mi opinión algo sobrevalorada pero hermosísima a nivel estético. Solo por verla y sentirla merece la pena darle una oportunidad.

– Psychonauts: Un título del gran Tim Schafer injustamente olvidado. Todo un prodigio del diseño de niveles basado en una original historia sobre la psique de los humanos.

– Amnesia: The Dark Descent: Esta aventura de terror en primera persona resulta sorprendente y muy escalofriante. No apta para cardíacos.

Superbrothers: Sword & Sworcery: Popularizado en iOS, este hermoso y absorbente juego cuenta además con el aliciente de una bella banda sonora compuesta por Jim Guthrie.

Bastion: Elementos de acción, aventura y RPG conforman una de las sorpresas de 2011, uno de los juegos que más reconocimientos y alabanzas recibió durante el pasado año.

Super Meat Boy: El auténtico desafío plataformero para cualquier jugador que se considere ‘pro’. No eres un verdadero hardcore gamer hasta que no te has pasado esto. Si completas el 100% puedes considerarte un dios.

Braid: Proablemente la más grata sorpresa con la que me he topado en los últimos cinco años. Esta aventura 2D de plataformas y puzles derrocha ingenio y buen hacer por todos sus píxeles. Simplemente brillante.

– Lone Survivor: Una aventura de terror a lo Silent Hill pero retrodaptada a la era del píxel. Es el único juego del pack que desconocía por completo y el principal responsable de que vaya a comprarme este Indie Bundle.

¿Vosotros ya tenéis el Humble Indie Bundle V?, ¿no? ¿A qué esperáis? ¡Corred, insensatos!

The Umbrella Chronicles se reviste de HD

No son pocas las veces que, durante los últimos años, he despotricado sobre la imprecisión del mando de Wii, sin embargo existe un tipo de juegos cuyo control no puedo criticar en absoluto: los shooters sobre raíles. Al fin y al cabo, el mando funciona perfectamente cuando su única función es apuntar hacia la televisión como si de un arma de fuego se tratase.

Con un par de Wii Zapper en mi poder y un buen amigo como compañero he vivido algunas de las mejores experiencias que me ha proporcionado la consola de Nintendo. Me desternillé con House of the Dead Overkill y disfruté con un enano con Resident Evil: The Umbrella Chronicles y Resident Evil: The Darkside Chronicles, muy superiores ambos al citado título de Sega.

La historia de estos RE era fantástica, recuperaba muchas de las tramas y situaciones míticas de los viejos Resident y las mezclaba con fragmentos inéditos hasta entonces. Además, el desarrollo obligaba a ser hábil, paciente, observador, listo… No bastaba con disparar como loco a todo lo que se moviese, había que estar atento a los escenarios, vigilar la munición y seleccionar las armas que mejor se adaptaban a cada momento. Son dos juegazos que me sorprendieron para bien.

Ahora, al igual que sucedió con House of the Dead Overkill, estos Resident van a sumarse a la moda del HD con un recopilatorio que está a punto de ver la luz en PlayStation 3Resident Evil: Chronicles HD Collection llegará el 27 de junio a la PS Store y ofrecerá los dos títulos por solo 26,99 euros, un precio más que razonable. A partir del 18 de julio también podrán adquirirse por separado a un precio de 15 euros, algo que no acabo de entender muy bien.

Los juegos están pensados para PS Move, claro, pero no creo que esto aporte mucho respecto a las versiones de Wii. Como decía antes, para apuntar el Wiimote es tan bueno como cualquier otro dispositivo tipo pistola. La única diferencia respecto a los juegos que vimos en la máquina de Nintendo serán los gráficos de alta definición. En realidad, no creo que haga falta más.

The Umbrella Chronicles y The Darkside Chronicles son dos títulos excelentes y me parece estupendo que ahora los vaya a poder disfrutar mucha más gente.

Angry Birds meets Isaac Newton

Más de 10 milones de descargas en tres días. Ese es el datazo que ha conseguido Angry Birds Space, la cuarta entrega del popular juego para dispositivos móviles protagonizado por una bandada de pájaros con muy malas plumas.

Un amigo con muy buen criterio y al que suelo dar la razón en casi todo está indignado con esta noticia. Asegura que el éxito de Angry Birds no responde más que a una simple y tonta moda. En esto hay parte de verdad, pero no puedo aceptar al cien por cien ese argumento como explicación del exitazo de la marca.

Aun aceptando que Rovio no ha inventado la penicilina, no ha rodado Ciudadano Kane ni ha creado a Super Mario, hay que reconocer que la compañía ha llevado a cabo un muy buen trabajo en varias direcciones: un acertado diseño de personajes que ha otorgado a cerdos y pajarracos un gran carisma, una estrategia de marketing que no ha tardado en conquistar a medio mundo con peluches, camistas y muchos otros productos y, sobre todo, un trabajo cuidado y bien hecho.

Angry Birds no es Donkey Kong Country, no es Metal Gear Solid, no es Shadow of the Colossus ni Call of Duty: Modern Warfare, pero en su sencillez y su humildad hay que reconocer que es un trabajo muy mimado. Son juegos sin bugs, que se adaptan bien a la tecnología de móviles y tabletas, son vistosos… ¿Obviedades? Puede, pero es que no son muchos los videojuegos gratuitos (en el caso de Android) o muy baratos (rondan el euro en la App Store) que dan una imagen tan cuidada.

Hay quien podría decirme que esas cualidades no son las que hacen que la gente se descargue Angry Birds. Quizá conscientemente no, pero estoy convencido de que sí juegan un papel importante a la hora de atraer jugadores. Tal vez la gente no analice al detalle por qué le gustan y le divierten estos juegos, pero estoy convencido de que el buen acabado que presentan contribuye de forma decisiva a generar una imagen de la franquicia muy atractiva para todo el mundo.

Además, lejos de dormirse en los laureles, Rovio no se ha conformado con lo hecho y ha tirado por la vía fácil de añadir más y más niveles clónicos los unos de los otros:

Angry Birds fue el descubrimiento, el título que lanzó a la popularidad a los diminutos pajarillos azules, a los explosivos negros y a los blancos lanzahuevos, entre otros.

Angry Birds Rio llevó a los pájaros cabreados a Brasil como parte de una campaña promocional de la película de animación Rio, pero lejos de realizar una sencilla modificación del juego original, Rovio se curró un juego nuevo, con gráficos y físicas ligeramente rediseñados y algunos alicientes que no estaban en el título original.

Angry Birds Seasons es un juego en continuo crecimiento. Con cada suceso estacional o fecha destacada se añaden nuevos niveles. Hay fases de Halloween, de Navidad, de San Valentín, de la Primavera… Nuevamente, Rovio aprovecha algunas actualizaciones para añadir novedades que van desde elementos de los escenarios tales como bloques de nieve hasta nuevos pajarillos (aquí nació la pequeña ave naranja, que es capaz de inflarse como un globo) o incluso cambios significativos en la jugabilidad, como es el caso de los niveles dedicados al Año Nuevo chino, donde podemos invocar a un dragón.

Angry Birds Space supone un nuevo paso adelante. Este es el cambio más radical que han experimentado los pájaros desde que vieran la luz en 2009. El traslado de la acción al espacio supone dos cambios drásticos que le dan un nuevo aire a la jugabilidad.

En primer lugar, todos los pájaros presentan un aspecto diferente, uno de ellos (el de hielo) porque debuta en Space y los otros porque han adaptado sus habilidades al nuevo entorno. El segundo cambio, mucho más importante, todo el desarrollo gira en torno a la gravedad y la ausencia de la misma. Para superar los niveles hemos de controlar los espacios sin gravedad, en los que los pájaros siguen una línea recta infinita y los campos gravitatorios de planetas y otros cuerpos celestes. Cuanto mayor es el planeta, más grande es su campo gravitatorio.

Una vez más, la idea no es nueva (hace ya mucho tiempo que yo me vicié a un divertido juego de Kongregate llamado Gravitee que se basa en este mismo concepto), pero está muy bien adaptado a la dinámica de los pájaros furiosos. Angry Birds Space quizá no sea una obra maestra, pero a mí ya me está haciendo pasar buenos ratos. Además, he descubierto que en el juego hay niveles especiales que homenajean a clásicos como Space Invaders y Super Mario Bros. Solo con eso ya me han ganado.

Apalabrados, atrapados, DL, TP, 45 puntos

Hace algunas semanas que vengo oyendo insistentemente una palabra: «Apalabrados» (valga la redundacia y la aliteración). Veo «Apalabrados» en el metro, «Apalabrados» en el autobús, «Apalabrados» en Twitter, «Apalabrados» en Facebook… muchas veces como parte de una conversación y muchas otras por culpa de las molestas notificaciones que se pueden publicar en las redes sociales.

Tras Apalabrados se esconde un juego para Facebook y dispositivos móviles, desarrollado por la compañía Etermax, que consiste simplemente en una adaptación del clásico Scrabble, es decir, las palabras cruzadas de toda la vida convertidas en un app muy bien pensada, de interfaz clara, sencilla, intuitiva… y en varios idiomas (ideal para el que quiera practicar vocabulario en otras lenguas).

Sin embargo, la clave del éxito que está teniendo este juego radica a todas luces en su sistema multijugador online, que nos permite buscar oponentes aleatorios o seleccionar a alguno de nuestros contactos de Facebook como rivales.


La gracia del asunto es que no es necesario empezar y terminar una partida del tirón sino que cada jugador realiza su jugada cuando puede o le apetece. Durante el turno del rival podemos despreocuparnos ya que se nos avisará cuando nos toque, ya sea a los pocos minutos, a las horas o incluso días después. De este modo, es posible mantener muchas partidas al mismo tiempo sin agobiarse. Es más, por propia experiencia puedo decir que el nivel de adicción que genera es elevadísimo.

Pues sí, tanto había escuchado hablar de Apalabrados que decidí descargármelo. Antes de esto, yo no había jugado mucho al Scrabble (supongo que porque nunca lo he tenido muy a mano). A día de hoy, decir que estoy enganchado es quedarse corto. Llevo un par de noches que me duermo pensando en palabras cruzadas.

Esta pequeña y espero que pasajera obsesión me ha permitido aprender y descubrir muchos detalles que no llegué a apreciar en el juego de mesa. No voy a dármelas de listo… Bueno, sí, si no tengo problemas en reconocer que soy un paquete en los juegos deportivos, creo que me puedo permitir un poco de presunción en esto: ya he terminado 22 partidas y solo he perdido una y por muy pocos puntos. Fue la segunda, en la que aún no tenía muy claras algunas cuestiones.

En este tiempo he llegado a la conclusión de que la mayoría de la gente no ha captado la esencia del juego. En Apalabrados, lo más importante no es formar palabras sino tomar posciones. Antes que un juego de palabras, Apalabrados es un juego de estrategia sobre tablero. Es un error mirar las letras, buscar palabras y ver dónde podemos colocarlas. El procedimiento adecuado es mirar el tablero, localizar las posiciones clave (casillas que dan doble y triple puntuación a letras o palabras) y luego tratar de cubrirlas (si es posible hacerlo usando buenas palabras, mejor, claro). Primero, tablero; después, letras.

Es mejor aprovechar cruces con palabras cortas que escribir palabras larguísimas que a veces apenas dan puntos, es mejor buscar la forma de cerrar varias palabras a la vez que poner lo primero que se nos ocurra, y a menudo es conveniente sacrificar unos pocos puntos en una mala palabra si con ello logramos cerrarle al rival el paso hasta una buena casilla (como las que hacen que las palabras puntúen triple).

¿Cuenta la suerte? Sí. ¿Cuenta nuestra habilidad para formar palabras? Sí. Pero lo fundamental sigue siendo la estrategia. La clave es usar las letras como un medio para alcanzar un fin, conquistar posiciones que nos garanticen puntos e impedir que sea el rival el que obtenga esas casillas. A veces no es fácil encontrar las palabras que necesitamos, a veces es incluso imposible, pero es mejor darle vueltas al asunto antes que cometer un error.

Dicho esto, os dejo, que he encontrado a mi Vegeta, mi Ken, mi Ryoga, mi némesis particular del Apalabrados (sí, mientras escribía este post he perdido por segunda vez, él me ha ganado la revancha). Jugad pero, como diría Blizzard, con moderación.

La chapuza de Los Simpson en la App Store

Una de las compañías más importantes del sector de los videojuegos, Electronic Arts, y una franquicia de valor multimillonario, Los Simpson, juntas para dar a luz un título protagonizado por los habitantes de Springfield y pensado para la App Store. ¿Qué puede salir mal? Pues al parecer, todo.

En cuanto supe que iba a salir este juego, sentí bastante curiosidad por ver el resultado. Los Simpson podrían ser el incentivo que necesitaba para desempolvar mi iPad (el primero y en versión Wi-Fi, el nuevo tendrá que esperar). Hace una semana, The Simpsons: Tapped Out llegó a la App Store como juego totalmente gratuito. Ese mismo día lo descargué.

Lo que me encontré en el juego fue de aceptable a beneficio de la duda, de beneficio de la duda a mal, de mal a peor y de peor a surrealismo y desconcierto. Todo comienza con una intro… No, espera, todo comienza con una pantalla de presentación que me invitaba a dar un toque para continuar pero que no continuaba por mucho que manosease la pantalla.

¡Ah, que hay que iniciar sesión! Sin embargo, este absurdo sistema de ‘logeo’ me da error y no me deja empezar. Varios minutos después logro iniciar el juego a pesar de que me sale un mensaje de error.

Ahora sí: Todo comienza con una intro en la que Homer, en su puesto de trabajo, juega en el iPad a una especie de FarmVille al que no para de criticar. Totalmente absorto, Homer no se entera cuando comienza a sonar la alarma de la central nuclear y, al no hacer nada para evitarlo, todo Springfield salta por los aires.

Vale, ¿y ahora qué? Pues ahora toca reconstruir Springfield. Espera, ¿me estás diciendo que te burlas de FarmVille en la intro para después colarme un juego del mismo tipo? Bueno, no quiero sacar conclusiones precipitadas, sigamos jugando y ya veremos si esto se queda en un clon del título de Zynga o aporta algo más. Ingenuo de mí, pensaba que podría jugar mucho más.

Comienza el tutorial: Homer está solo en un espacio cuadrangular lleno de desperdicios, construimos la casa de la familia Simpson, aparece Lisa, nos va explicando las posibilidades del juego (limpiar la zona, construir casas y calles, ir aumentando la población del nuevo Springfield…), cascamos el badulaque al lado de la casa de Homer, aparece Apu, llega el profesor Frink y todo se va al garete.

Dicho personaje nos informa de que el accidente ha abierto la puerta a Springfields de universos paralelos, es decir, que será una forma de visitar las granjas, digo las ciudades de otros jugadores. Viajamos a ese primer Springfield algo más evolucionado de otro universo, lo vemos, conseguimos un poco de dinero y experiencia y vuelta a nuestro propio proyecto de ciudad, aparece el doctor Frink, nos cuenta que el accidente ha creado Springfields paralelos, viajamos a uno, volvemos, aparece el doctor Frink… Y en este bucle infinito, aún dentro del tutorial, quedé atrapado para siempre.

Me desconecté y confié en que todo se arreglaría pronto con una actualización. Me equivoqué. Al día siguiente y al otro, cada vez que iniciaba The Simpsons: Tapped Out, me encontraba con continuos problemas de conexión. Una vez lograba iniciar la partida, solo estaban los dos edificios que había construido, Lisa y Apu. El profesor Frink ya no aparecía una y otra vez, pero Homer había desaparecido y no tenía posibilidad de hacer absolutamente nada más allá de recoger dinero y experiencia sin ninguna finalidad. Acabé por desinstalar el juego. Cuando fui a la App Store para volver a instalarlo, me encontré con que ya no existía.

La sorpresa llegó el día después, cuando me encuentro con que medios de todo el mundo publican que EA ha retirado el juego de Los Simpson debido a la explosiva demanda. «Para asegurar que los jugadores actuales tengan la mejor experiencia posible, hemos retirado temporalmente The Simpsons: Tapped Out de la App Store para limitar la capacidad de los servidores y arreglar los problemas de lag y de conectividad», dijo Electronic Arts.

Creo que es inteligente tratar de convertir un fracaso en un éxito, pero en este caso en concreto me parece que el descaro es excesivo. Es cierto que no tardaron en llegar los problemas de lag y la dificultad de conectarse pero, ¿conectarse a dónde? Al paraíso de los bugs ni más ni menos. Los errores iban muchísimo más allá de los servidores. The Simpsons: Tapped Out es el juego con más fallos por segundo que he probado jamás. Daba la impresión de que eso no lo había ‘testeado’ ni el encargado de la limpieza.

Pero bueno, aceptemos la versión de Electronic Arts: el éxito ¿inesperado? del juego ha petado los servidores y lo han retirado hasta que lo reparen. ¿Cuándo volverá? No lo sabemos, pero viendo el estado del mismo me parece que tienen mucho trabajo por delante.

Solo espero que, cuando lo publiquen de nuevo, no termine siendo una especie de mod de FarmVille.

Saints Row: The Third comienza a crecer

Puede que, de entre los muchos juegos que vieron la luz a finales del año pasado, Saints Row: The Third no sea uno de los más memorables. Sin embargo, tiene algo, un desarrollo directo y un estilo gamberro que han conseguido que le dedique más tiempo de juego que a otros títulos que considero más complejos, de diseño más elaborado, tramas más profundas… en definitiva, mejores.

Ahora, Saints Row: The Third ha comenzado a crecer a base de DLCs. No voy a entrar a criticar el negocio de los paquetes descargables, que convierten los videojuegos en productos  poco económicos distribuidos por fascículos. Ese punto ya lo he abordado en otras ocasiones. Ahora prefiero centrarme en el contenido del primer pack del juego de THQ, titulado Genki Bowl VII y dirigido a añadir nuevos contenidos que, si bien no son revolucionarios, también me han hecho pasar un ratejo entretenido.

El grueso del nuevo material se concreta en una serie de salvajes y disparatadas pruebas: Genki Apocalypse, en la que debemos avanzar por un laberinto eliminando enemigos para acumular puntos; Super Ethical PR Opportunity, donde nuestra misión es llevar en coche al gato cabezón conocido como Profesor Genki mientras atropellamos gente y destruimos todo lo que se nos ponga por delante; y Sexy Kitten Yarngasm consiste en una especie de Katamari Damacy (salvando las distancias, claro) que nos propone sembrar el caos usando un ovillo de lana gigante.

Hasta aquí, aunque divertido, ninguno de los contenidos del DLC trae grandes diferencias respecto a lo que Saints Row: The Third ofrece por defecto. Más interesante es la cuarta y última prueba, Sad Panda Skyblazing, que no se parece a ninguna otra prueba del juego y que nos pone a atravesar anillos de fuego por el aire disfrazados de oso panda mientras, entre vuelo y vuelo, destrozamos a pobres mascotas (tipos disfrazados de formas ridículas, no animalitos) con una motosierra.

A todo esto habría que añadir nuevos vehículos, armas y trajes desbloqueables. ¿Es suficiente? O mejor dicho, ¿es suficiente por 560 Microsoft Points o 5,49 euros? Pues depende, yo diría que sólo le merecerá la pena a aquellos que se hayan enamorado de Saints Row: The Third, hayan exprimido el juego hasta la última gota y deseen más de lo mismo. A Genki Bowl VII se une ahora un segundo DLC llamado Gangstas in Space. Está por verse si esta nueva ampliación seguirá la misma línea o se desmarcará con algo completamente diferente.

¿Qué os parece Saints Row: The Third?, ¿os parecen atractivos sus DLCs?

Videojuegos con Ñ: Zack Zero

A diferencia de otras áreas de la industria del entretenimiento como la música y el cine, los videojuegos cuentan con la gran ventaja de estar completamente desligados de la idiosincrasia del país en el que nacen. De este modo, cuando nos encontramos con un nuevo título, a no ser que estemos informados previamente, es muy complicado saber dónde o por quién ha sido desarrollado.

Gracias a esta característica, los videojuegos españoles o desarrollados por españoles (que no siempre es lo mismo), o de cualquier otra nacionalidad, tienen una gran capacidad para traspasar fronteras, lanzarse al mercado internacional y competir cara a cara contra productos japoneses y estadounidenses. Si además el producto es bueno, su integración en el catálogo de la plataforma o plataformas para las que sale es perfecta. Este es precisamente el caso de Zack Zero.

Desarrollado por Crocodile Entertainment, Zack Zero es un juego de acción y plataformas que acaba de ver la luz en la PlayStation Store y cuya alta calidad lo pone al nivel o incluso por encima de muchos títulos desarrollados por algunas de las grandes compañías del sector. He de reconocer que conmigo lo tenían fácil, ya que la aventura transmite «vieja escuela» por todos sus polígonos, pero objetivamente es un buen título.

Ninguna de las características de Zack Zero es especialmente innovadora. En realidad, se trata de una aventura que mezcla diversos elementos clásicos pero, del mismo modo que para preparar un buen plato no basta con conocer los ingredientes, el juego los combina con gran acierto.

La historia nos mete en la piel de Zack, un héroe espacial que debe salvar a la secuestrada damisela de turno. Para ello, debemos atravesar una serie de extensos niveles eliminando enemigos y saltando de plataforma en plataforma. La aparente sencillez del planteamiento multiplica de manera exponencial sus posibilidades gracias al traje de Zack, que pose cuatro estados diferentes con poderes específicos para cada uno de ellos: normal, fuego, hielo y tierra.

Las habilidades especiales (que perdemos casi por completo tras el primer nivel y debemos ir recuperando luego poco a poco) otorgan variedad a los combates y además permiten superar determinadas zonas diseñadas a modo de puzle, ya sea volando brevemente, moviendo rocas pesadas, rompiendo superficies con grietas, ralentizando el tiempo…

Otro punto que afecta de manera decisiva a los combates y sobre todo a los saltos es la profundidad. Aunque el avance sea en 2D, todos los escenarios, coloridos y de hermoso diseño, son tridimensionales (tanto a nivel artístico como de diseño no tienen nada que envidiar a los de otros títulos supuestamente «mayores»). A menudo, los enemigos atacan desde el primer plano o desde el fondo de la pantalla, un recurso sencillo y muy vistoso.

Más peliaguda es la aplicación de las 3D a las plataformas, ya que la existencia de varios planos a los que ocasionalmente podemos saltar hace que podamos lanzarnos hacia una zona sólida sin miedo para acabar cayendo al vacío un plano por detrás de ella. Esto no es muy frecuente, pero a veces pasa y resulta frustrante. A este pequeño fallo tan sólo habría que añadir otro algo más grave: el juego se cuelga en ocasiones. Por fortuna, este es un error susceptible de solucionarse.

Largo, bonito, con una gran banda sonora, buenas voces y un desarrollo divertido, Zack Zero es un videojuego que en otros tiempos habría apuntado mucho más alto, la distribución digital en exclusiva para PS3 se le habría quedado corta  (y que conste que esto es un cumplido para Crocodile Entertainment y no una crítica a PlayStation 3).

Enhorabuena a Carlos Abril y Alberto Moreno, dos veteranos del sector del videojuego español, por haber dado a luz a este niño tan guapo tras un largo parto de casi cinco años. Os deseo la mejor de las suertes.