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El fin de Warhammer y el punto de inflexión de los MMO

Mucho ha cambiado el panorama de los multijugador masivos online en los últimos años, una transformación que acaba de cobrarse una nueva víctima, Warhammer Online. El título que nació como el más serio rival de World of Warcraft echará el cierre a todos sus servidores el próximo 18 de diciembre.

Mythic, el estudio responsable del juego, ya ha eliminado la posibilidad de crear nuevas cuentas de usuario y asegura que, durante el mes y pico que queda de actividad, se añadirán contenidos a modo de «fiesta de despedida» y como agradecimiento a los fieles.

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Pero no, esta no es la historia que tantas veces vimos en el pasado, con el WoW como titán imbatible, acaparador de cuota de mercado, derribando rivales uno tras otro. No. Hace algunas semanas regresé temporalmente a Azeroth para conocer finalmente a los pandas y descubrí cuán diferentes son ahora las cosas en ese universo.

Las inmensas tierras de los Reinos del Este, Kalimdor, Rasganorte y demás zonas de ese mundo son prácticamente eriales, al menos en mi servidor. De hecho, en mi vieja hermandad, de unas 150 personas, tan sólo siguen conectándose de vez en cuando un par.

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Es una lástima, pero creo que a World of Warcraft ya le pesan los años, ahora mismo no desprende tanta veteranía como vejez. No es un ataque a Blizzard, ni mucho menos, tan sólo es ley de vida. La compañía cada vez ofrece más (ahora mismo el juego trae de serie todos los contenidos hasta Cataclysm), pero ya urge la llegada de un sucesor porque los números no cesan de bajar.

Al final, parece que ha calado la fórmula de las microstransacciones, de los online gratuitos y de los títulos dirigidos a dispositivos móviles. Y a la hora de seleccionar los nuevos referentes del juego online, lo tengo claro: League of Legends, Guild Wars 2, World of Tanks y Minecraft. Aun así, tengo la sensación de que esto no es más que un momento de transición, con muchos y muy rápidos cambios y actores que aún tienen que mover ficha.

¿Cómo veis el presente y futuro de los MMO?, ¿jugáis actualmente a alguno?

Los MMO se pasan al modelo gratuito

La tendencia parece imparable. Tras muchos años con World of Warcraft como líder indiscutible en el negocio del juego multijugador masivo online, la situación parece estar cambiando. El WoW sigue dominando de forma absoluta, por supuesto, pero ya se aprecian señales de una nuevo orden de cosas.

La colosal obra de Blizzard nació en 2004 y, pese a las constantes actualizaciones y diversas expansiones, empieza a notarse algo envejecida. Aunque no se trata, por supuesto, del primer MMORPG (o momorropogo, como le gusta decir a un amigo) de la historia, enseguida se convirtió en la principal referencia del género, con un sólido sistema de suscripción que generaba y genera ganancias millonarias año tras año.

Con el paso del tiempo muchos otros videojuegos vieron la luz con el propósito de hacerse con una pequeña cuota de mercado. Fueron meros arañazos para World of Warcraft, quizá menos que eso. Sin embargo, en los dos últimos años ha empezado a ganar empaque una variante de los MMO, aquellos que se basan en el modelo free to play, es decir, títulos online a los que se puede jugar gratis, sin pagar una mensualidad. El negocio está en las microtransacciones que se realizan dentro del mundo virtual, en la compra de ventajas tales como armas, monturas y otros contenidos adicionales.

El sistema de juego gratuito generó muchas dudas en un principio pero, a día de hoy, ha alcanzado una gran solidez. Con importantes exponente como Runes of Magic o Forsaken World, el free to play ha ido creciendo en popularidad a la par que en solvencia. De este modo, en parte empujados por Blizzard y en parte animados por esta viabilidad para el negocio, grandes MMORPG han abandonado la suscripción y se han subido al carro del juego gratis. Ese ha sido el caso de El Señor de los Anillos Online, Age of Conan, City of Heroes, Champions Online

En Blizzard no son nada tontos y, viendo los vientos que empezaban a soplar, el pasado junio anunciaron que World of Warcraft pasaría a ser gratuito hasta nivel 20 y que ya no sería necesario pagar por The Burning Crusade, la primera expansión del juego. Aun así, la compañía ha perdido más de un millón de suscriptores en la segunda mitad de 2011.

No creo que sea un fracaso sino más bien algo natural. World of Warcraft tiene muchos enemigos: su citado envejecimiento, los rivales gratuitos, el nuevo Star Wars: The Old Republic (recién lanzado y por tanto mucho más fresco y adaptado a los tiempos que corren) y el que en mi opinión es el obstáculo más peligroso de todos: él mismo. ¿Cómo demonios va a hacer Blizzard para repetir el éxito sin precedentes alcanzado con WoW? ¿Lograrán migrar a 10 millones de jugadores a un hipotético y espectacular World of Warcraft 2?, ¿mantendrán un apoyo masivo a un MMO alejado del universo Warcraft como el futuro Titan?

Lo único que me atrevo a asegurar es que World of Warcraft no podrá mantenerse por siempre tal como es ahora mismo. Supongo que, tarde o temprano, a Blizzard no le quedará más remedio que dar el salto a un nuevo MMORPG o apostar por el free to play total, un modelo con el que podrían asegurarse mínimo otro lustro de éxito arrollador. También existe la posibilidad de que la compañía haga ambas cosas.

Aunque ahora mismo parezca una posibilidad lejana, esta decisión no sería ningún disparate. Un buen ejemplo es el de DC Universe Onine. Tras hacerse gratuito aumentó su número de jugadores en un 1.000% y sus ingresos en un 700%. Star Trek Online también acaba de añadir la opción del free to play, aunque aún no hay datos sobre cómo ha afectado este movimiento a la comunidad de usuarios.

Intuyo que la acogida de Mists of Pandaria, la cuarta expansión de la franquicia, será un elemento clave para Blizzard a la hora de decidir los siguientes movimientos de la franquicia. Puestos a arriesgar, yo apuesto por un WoW free to play para mediados de 2013. ¿Qué decís vosotros?

Runes of Magic, calidad en los MMORPG gratuitos

Aprovechando que el juego cumple un añito y que justo ahora se estrena el Capítulo III – The Elder Kingdoms, he decidido echarle un ojo a Runes of Magic, un MMORPG gratuito, de esos que se financian mediante microtransacciones (compra de bienes virtuales). No llevo muchas horas, y este tipo de juegos requiere una cantidad ingente de tiempo para sacarle todo el jugo, pero ya me ha producido un buen número de impresiones bastante positivas.

Las comparaciones son odiosas y, siendo éste un juego online de fantasía medieval, es inevitable hablar de World of Warcraft. Según se mire, Runes of Magic sale muy mal o muy bien parado de este careo. Si no tenemos en cuenta las peculiaridades de cada título, el WoW vence en gráficos, extensión, opciones y servicios de mantenimiento. Algo lógico puesto que hablamos del absoluto número 1 del género, la gallina de los huevos de oro de Blizzard. Lo contrario sería imperdonable.

Sin embargo, considerando que Runes of Magic puede descargarse de forma gratuita y no exige el pago de una cuota mensual para jugarlo, las cualidades del título son más que notables. Visualmente es bonito, los servidores funcionan bien y cuenta con todas las características deseadas en este tipo de juegos.

Ofrece cientos de misiones, posibilidad de subir hasta nivel 60, monturas para agilizar los desplazamientos, grandes ciudades en las que interrelacionarse con otros jugadores, gremios (guilds o hermandades), mazmorras para grupos de jugadores, detalles como el sistema de matrimonio… y un ritmo de actualizaciones más que aceptable (ya van 7 gigas de contenido).

Además, los desarrolladores (Frogster) se han esforzado por resolver el punto flaco de Runes of Magic, las batallas «jugador contra jugador». En el Capítulo III se han incluido batallas de sitio estratégicas en las que dos equipos se enfrentan con armas de asedio tratando de conquistar los dominios del rival. No hace falta que diga que esta nueva característica contribuye a aumentar los niveles de diversión y adicción del juego. Es lo que tiene el multi competitivo.

En cuanto al pago por ayudas extra, no hay que alarmarse. Los jugadores hardcore (que en los MMORPG son muchos) pueden subir de nivel y mejorar su equipo a base de echarle horas y demostrar pericia. La compra de bienes virtuales se limita por tanto a jugadores menos experimentados o que juegan más esporádicamente. Si lo pensamos bien, ¿qué diferencia hay entre la gente que compra objetos a Frogster y la que le compra a los ‘chinofarmers’?

Yo no jugaré mucho más a Runes of Magic (mi vida es mucho más variada desde que me alejé de los multijugadores masivos), pero para todos aquellos que tengan ganas de MMO, ésta es una opción más que destacable.

Hay vida más allá de Warcraft, Starcraft y Diablo

Hace un par de meses pudimos conocer un poquito (no mucho, no hay que pasarse) sobre los proyectos en los que anda metido Blizzard. La noticia se hizo pública a través de un comunicado de la compañía en el que se anunciaba la búsqueda de diseñadores para crear un nuevo videojuego.

Este título sería el quinto proyecto en el que se encuentra trabajando actualmente Blizzard. Los otros cuatro son Starcraft II, Diablo III, la tercera expansión del superventas World of Warcraft y un juego multijugador masivo online (MMO) de nueva generación.

Pues bien, del proyecto supersecreto seguimos sin saber nada. Pero Blizzard, en su estilo de mostrar las cosas con cuentagotas, ha dejado caer un pequeño comentario sobre el nuevo MMO. Uno de los trabajadores de la compañía ha revelado en los foros de Blizzard que el nuevo multijugador masivo supondrá el estreno de una nueva franquicia.

Jeff Kaplan, uno de las figuras más relevantes que había tras World of Warcraft abandonó su puesto, ahora ocupado por Tom Chilton, para desarrollar el nuevo MMO. Por supuesto, no se da ningún dato más sobre el juego, algo lógico viniendo de Blizzard, reina del secretismo ni siquiera superada por Nintendo.

Me alegra saber que hay vida más allá de Warcraft, Starcraft y Diablo, pero me apena comprobar que una vez más Blizzard se olvida de aquellos tres vikingos que una vez perdió en las ignotas mareas del espacio-tiempo.

Vale, sé que es un capricho bastante infantil, pero me encanta The Lost Vikings. Los dos juegos de esta franquicia me parecieron maravillosos (y bastante chunguillos) y aún mantengo la esperanza de que Blizzard algún día les vuelva a regalar el protagonismo en una nueva aventura y no un simple cameo como el que hacen en World of Warcraft (en Uldaman).

En mi frikismo llegué incluso a pedirle a un diseñador del WoW, durante una entrevista, que resucitasen a Erik, Baleog y Olaf. Ya sabemos que en el nuevo MMO no estarán pero… ¿y en el misterioso quinto proyecto?

En cualquier caso, aún tardaremos muchísimo en saberlo. No olvidemos que estamos hablando de Blizzard. Llevan años preparando Starcraft II, que con un poco de suerte por fin veremos a finales de este año. Sobre Diablo III, que se presentó hace casi un año en París, es mejor que se tranquilicen las ansias de los fans. No creo que el juego vea la luz hasta finales de 2010 como prontísimo.

La tercera expansión de World of Warcraft está tan lejos en el futuro que casi no merece la pena pensar en ella. ¿Qué decir entonces de un MMO del que no se sabe ni pizca y de un proyecto del que se sabe aún menos? Por fortuna, los fans de Blizzard han aprendido a ser pacientes y, para ser justos, he de decir que la compañía responde siempre con productos de calidad.

¿Cómo os gustaría que fuese el próximo multijugador masivo online de Blizzard?, ¿qué ambientación os gustaría ver? Y una cuestión que no he desarrollado esta vez, pero que sí lo he hecho otras: ¿creéis que es posible la convivencia equitativa entre un nuevo MMO y World of Warcraft?

Batalla campal de MMORPGs

El mundillo de los multijugadores masivos está en un punto álgido. Hoy mismo se ha estrenado Warhammer Online: Age of Reckoning, la gran esperanza del género para muchos jugones hastiados del WoW y para cientos de fans de este conocido universo de figuritas de fantasía.

El juego no pinta mal, aunque aún no he tenido oportunidad de probarlo. Tengo curiosidad por comprobar si ha sido capaz de marcar la diferencia respecto al vasto imperio de World of Warcraft.

El modo de juego Realm vs. Realm parece interesante. Se trata de un enfrentamiento entre los dos reinos del juego, algo así como los ataques de la Alianza a la Horda y viceversa en el WoW pero de manera más organizada.

Warhammer tiene una dura tarea por delante, ya han sido muchos los MMORPG que han retado a World of Warcraft y han caído en el intento. El último de ellos ha sido Age of Conan, un título que produjo una gran expectación y que se planteaba como la gran alternativa pero que finalmente no ha aguantado el tirón.

Conan tuvo una muy buena acogida inicial pero enseguida se ha ido desinflando, hasta el punto de que Gaute Godager, director de Age of Conan, ha abandonado el proyecto. El cimmerio aún no está hundido del todo, pero si duda este es un duro golpe.

Por su parte, Blizzard, quizá para amortiguar el efecto de la salida de Warhammer Online anunció esta misma semana la fecha de lanzamiento de Wrath of the Lich King, la segunda expansión de World of Warcraft. Saldrá el 13 de noviembre.

Por esas mismas fechas también verá la luz Minas de Moria, expansión de El Señor de los Anillos Online, cuyo lanzamiento está previsto para octubre o noviembre.

Veo difícil que, por el momento, ningún MMORPG haga sombra (en cantidad de suscriptores no en calidad de contenidos) a World of Warcraft y la convivencia es complicada. Nadie (o muy poca gente) paga dos o más cuotas mensuales.

¿Vosotros pensáis que es posible la convivencia más o menos equilibrada de varios MMORPG?, ¿tendrá Warhammer más suerte que Conan?

El Rey Lich se hace de rogar

El mundo de World of Warcraft recibió ayer el parche 2.4. Con él llegaron un buen montón de novedades. La principal: toda una nueva zona, la Isla de la Fuente del Sol que irá evolucionando en diferentes fases y que cuenta con dos mazmorras (una de 5 y otra de 25 jugadores) y nuevas misiones diarias.

Ayer, como ha pasado tras la aplicación de otros grandes parches o con el lanzamiento de The Burning Crusade, las nuevas áreas estaban superpobladas. Los jugadores de todos los servidores se concentraron masivamente en la isla luchando por completar las misiones. Algo incómodo (al menos hasta que se despeje un poco la zona) pero muy emocionante.

Aunque este parche supone algo más, es un caramelito, un dulce para mantener contentos a los jugadores mientras esperan la salida de la próxima expansión, World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

Se han dado muchas fechas de lanzamiento y varios supuestos retrasos, pero según me han contado fuentes bien informadas (perdón por el topicazo), ninguna de ellas era oficial.

La situación actual es que no hay fecha de lanzamiento. De hecho, lo más probable es que la expansión del Rey Lich no llegue hasta finales de año o incluso hasta enero o febrero de 2009. Quizás este sea un buen momento para que los nuevos MMORPG arañen un poco de cuota de mercado al monstruo de Blizzard.

Adicto al WoW

Tengo que admitirlo, soy adicto al WoW (World of Warcraft para los no iniciados). Soy uno más de los 10 millones de usuarios que ya pululan por este universo virtual de orcos y dragones.

Casi a diario tankeo, raideo, questeo, loteo, farmeo, crafteo, sumoneo, docenas de ‘eos’. Busco healers en la guild para hacer instances heroicas, hago bgs, voy con mi alter a CoT2 y hago mil movidas más que le sonarán a chino a cualquiera que no haya sido abducido por este juego.

Todo comenzó cuando me regalaron el juego, tras lanzarse su versión en castellano. Tenía 1 mes de prueba gratis y pensé: «bueno, voy a probar un mesecito, a ver cómo es esto». Desde entonces ya ha pasado más de un año y ahí sigo, inmerso en este mundo en el que se habla una mezcla de español, lenguaje de móvil y una jerga inglesa que ya estaba instaurada mucho tiempo antes de que apareciese el juego traducido.

En World of Warcraft puedes encontrarte con gente de todo tipo. Desde frikis de los juegos de rol y aficionados a los videojuegos en general hasta personas que no tocan otra cosa que no sea el WoW. Hay estudiantes, abogados, carniceros, trabajadores de inmobiliaria… Hay chicas (más de las que se piensa). Yo he conocido incluso familias enteras (madre, padre e hijos) enganchadas. Pero, ¿por qué atrapa este juego de forma tan brutal?

Aunque el aspecto social es muy importante (dentro del juego hay chats), yo creo que lo que te hace seguir jugando sin parar es la inabarcable cantidad de objetivos. Da igual cuanto tiempo lleves jugando, World of Warcraft nunca termina. Siempre habrá misiones por hacer, mazmorras por completar, mejoras que conseguir para tu equipo, nuevos personajes con los que comenzar desde cero…

El elemento adictivo de este juego (peligrosamente adictivo si no se tiene cuidado) no es muy diferente al que engancha, en menor medida, a los chavales a fenómenos como Pokémon («¡hazte con todos!»): tener cada vez más, ser cada vez mejores… pero sin llegar nunca al límite, ahí está el negocio.

¿Jugáis o habéis jugado al WoW o a algún otro MMORPG?