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A Rare le roban incluso Killer Instinct

Ya en 2008 tenía muy claro que Rare había perdido su magia casi por completo. Hoy, no solo es una evidente realidad que Rare ya no es lo que era sino que cada nuevo suceso viene a empeorar la imagen de la antaño gloriosa compañía creadora de joyas como Donkey Kong Country, Blast Corps o Perfect Dark.

El último disgusto procede de la franquicia Killer Instinct, una “saga” de lucha que tuvo sus días de gloria en los 90 y que, si bien no pudo hacer sombra a los gigantes Street Fighter y Mortal Kombat, supo marcar diferencias gracias al render e incluso popularizó el sistema de combos como mecánica esencial en los enfrentamientos uno contra uno.

Pues bien, Microsoft, tras pasarse años desperdiciando el talento de la gente de Rare (los avatares de Xbox 360 están bien, pero creo que la compañía da para mucho más), han decidido responder al clamor popular y hacer resurgir Killer Instinct de sus cenizas (ya en 2009 se habló seriamente del tema). Sin embargo, la dejadez ha tenido nefastas consecuencias.

Al parecer, al intentar renovar el registro de la marca en la oficina de patentes de Estados Unidos, Microsoft se ha topado con un problema inesperado: la solicitud ha sido rechazada debido a que Fox Television posee los derechos del nombre Killer Instinct, título de una serie de 2005 no demasiado exitosa.

Ahora, el futuro de Killer Instinct (el videojuego, no la serie, que está más muerta que aquel si cabe) se enfrenta a un imprevisto que podría haberse  evitado fácilmente si Microsoft o la propia Rare hubieran estado más avispados. No es un drama. En el peor de l0s casos, los próximos Killer Instinct verán la luz con un nuevo nombre, quizá muy parecido. Pero este hecho poco más que anecdótico sirve como muestra perfecta de la maraña de despropósitos que han rodeado al estudio (sin Chris y Tim Stampers desde 2007) desde hace ya un buen puñado de años.

¿Regresará algún día el espíritu de Rare o lo más que veremos será un Kinect Sports: Season Three? Estoy demasiado negativo como para responder a esta pregunta, ¿pero qué pensáis vosotros?

Viejas joyas: Perfect Dark

Si hubiese jugado a Perfect Dark en su día, tal vez mi historia con los shooters habría sido muy diferente. Debería haber confiado en Rare, que en aquellos tiempos nunca fallaba. ¡Maravillosos 90! Pero no ha sido hasta hace bien poco, gracias a Xbox Live, cuando he saldado mi cuenta pendiente con la veterana compañía británica. Juego descargado, juego exprimido, juego disfrutado al máximo.

Hace poco escuché a un conocido compañero del sector comentar que Halo fue el juego que marcó un antes y un después en los juegos de acción en primera persona para consola, el que introdujo unas mecánicas y un control fiables en un género que hasta entonces solo había sobresalido en PC. No es mi intención desacreditarle, pero tal vez olvidó a la gran Rare de Nintendo. Fueron ellos, con Goldeneye primero y con Perfect Dark después, los que consiguieron un desarrollo y un sistema de apuntado más que destacable para una plataforma que no fuese un ordenador, en concreto para Nintendo 64.

Desde el minuto uno, en Perfect Dark no se echa en falta un ratón. El stick analógico y el apuntado auxiliar otorgan la suficiente sensación de control como para no desesperarnos a medida que avanzamos eliminando enemigos y desentramando una historia de superespías y conspiraciones en la que no tardan en aparecer elementos sobrenaturales. El carisma de la protagonista, Joanna Dark, contribuye a que el argumento, de interés creciente, enganche aún más.

Pero lo que de verdad me ha atrapado de Perfect Dark, más allá de su protagonista, su historia o su buen control, es la increíble variedad de situaciones que propone. No todo es avanzar por escenarios lineales eliminando enemigos, de hecho, en muchas ocasiones las fases consisten en escenarios más o menos abiertos por los que podemos desplazarnos con relativa libertad cumpliendo los objetivos correspondientes a cada misión. Dichos objetivos pueden ir desde eliminar a un enemigo concreto hasta localizar ciertos objetos, activar algún dispositivo o proteger a otro personaje, entre muchas otras variantes.

Otra característica del juego que me parece especialmente destacable son los niveles de dificultad: agente, agente especial y agente perfecto. El incremento de dificultad, lejos de limitarse a añadir más enemigos o hacerlos más resistentes, lo que hace es aumentar el número de objetivos a cumplir. Son tres en nivel fácil, cuatro en normal y cinco en difícil. De este modo, se vincula la complicación del desarrollo con la profundidad de contenidos, lo que lo hace mucho más interesante y divertido que los recursos habituales.

Los modos multijugador cooperativo y competitivo, que ya existían en la versión de Nintendo 64, completan un título que demuestra que a Rare no se le resistía nada. Era su época dorada, una época que por desgracia ya ha quedado muy atrás en el tiempo.

Killer Instinct vuelve para destruirnos

Una de las últimas noticias que han surgido relacionadas con el Project Natal de Xbox 360 me ha dejado bastante sorprendido: Rare quiere relanzar la franquicia Killer Instinct adaptándola al sistema de control de movimientos de Microsoft.

La información ha surgido a raíz de una entrevista concedida por el jefazo de la compañía, Mark Betteridge, a Games TM. El tipo comenzó refiriéndose a Street Fighter IV, a cómo Capcom ha conseguido revitalizar la saga de forma muy acertada: “Street Fighter IV es genial, han hecho un estupendo trabajo con él. Soy un gran fan de esos juegos, pero con Killer Instinct queremos hacer algo diferente, en vez de volver a lo clásico”.

Vamos, que el tío no lo dice, pero lo dice. El próximo juego de la saga será para Natal. “Es una cuestión de tiempo, depende de la oportunidad creativa y del control que se podría ofrecer. Creo que se trata de hacer algo diferente a lo que se realiza con un control tradicional”, comenta. Más claro, el agua.

Comprendo que Rare, que fue una grande entre las grandes, quiera recuperar un poco del estatus que ha perdido en los últimos años, ¿pero seguro que este es el camino?, ¿os acordáis bien de Killer Instinct? Era un juego de lucha 2D con gráficos prerrenderizados ,a lo Donkey Kong Country y un diseño algo irregular con personajes molones como Fulgore o Glacius y otros simplones o feos como Cinder o la lagartija Riptor.

Aunque a mí me molaba, sobre todo la versión de Super Nintendo (en mi opinión mucho mejor que la de recreativa y que el Killer Instinct 2 de Nintendo 64), lo cierto es que el juego de Rare tenía poco que hacer frente a Street Fighter y Mortal Kombat, los reyes del género en aquella época. El título de Capcom había establecido los estándares y el de Midway rivalizaba con gráficos digitalizados y una violencia que alcanzaba su cénit sangriento con los fatalities.

Killer Instinct cogía la mecánica del primero y los golpes finales del segundo e intentaba aportar algo con su estilo gráfico y, sobre todo, con los combos, combos larguísimos, combos complejos que exigían mucha práctica y habilidad. Ésa era la característica definitoria de Killer Instinct: los combos. ¿Alguien quiere explicarme cómo van a adaptar eso a Project Natal? De mantener una mecánica de juego similar, se nos podría salir el corazón por la boca. Igual pretenden que seamos nosotros las víctimas de los “fatalities“. Entonces sí que podrían presumir de ofrecer la experiencia de juego más real de la actual generación.

Supongo que eso de ponernos a dar patadas y puñetazos como locos en el salón queda descartado. Lo más probable es que cambien radicalmente el estilo del juego. Pero esto me genera mucha preguntas: ¿cómo van a hacerlo sin cargarse el espíritu de los originales?, ¿veremos un Killer Instinct lento y sin combos? Igual el control de movimientos se reserva tan sólo para los menús. Eso sería un poco cutre, ¿no? ¿Y para los golpes finales? Ahí no quedaría tan mal. No sé, yo no lo veo.

Toca esperar y ver con qué nos sorprenden… y descubrir si la sorpresa es grata o desagradable.

Little Big Planet, Banjo, Wii Music y los problemas del público objetivo

Ayer asistí a la fiesta que dio Microsoft en la discoteca Pachá de Madrid, donde se presentaron todas las novedades que están llegando para la Xbox 360. Independientemente de lo bien organizado que estaba el evento, con grandes muñecos de avatares como decoración, decenas de consolas para probar los juegos y un concurso incluido, la impresión que me llevé fue que la compañía se lo está montando muy bien.

Su nuevo enfoque hacia un público ocasional es una clara imitación de la estrategia de Nintendo (avatares a lo Mii, micrófonos con sensor de movimiento para el Lips, etc.), pero eso no quita para que sea todo un acierto comercial. Sobre todo, si tenemos en cuenta que Microsoft no abandona a sus usuarios tradicionales, para los que hay y seguirá habiendo un buen y extenso catálogo.

La noche dio para ver y probar muchos juegos, y también para charlar con otros profesionales del sector. Pasé buena parte de la fiesta hablando con una simpatiquísima chica de Fantasymundo y, ya hacia el final del evento, también tuve una interesante conversación con una redactora de Vandal Online sobre la situación del sector.

Entre otros muchos temas me explicó su teoría sobre el éxito de Los Sims, un juego que, según ella, le sirve a mucha gente para volcar sus frustraciones. Pero el tema del que más hablamos fue de los juegos que están mal enfocados, que no se dirigen a un público bien definido.

En el caso de Little Big Planet, del que ya he hablado en varias ocasiones, estábamos totalmente de acuerdo: se trata de un juego excelente pero con un desarrollo plataformero demasiado simplón para los jugadores hardcore y un modo de creación demasiado complejo para los jugadores casual. En definitiva, un producto muy interesante pero poco acorde con el perfil del usuario medio de PlayStation 3.

En mi opinión, el nuevo Banjo Kazooie tiene un problema similar, aunque mucho menos acentuado. Veo complicado que el juego se convierta en un éxito de ventas, por muy bueno que sea. Eso sí, es evidente que no desentona tanto en el ecléctico catálogo de Xbox 360 como Little Big Planet en el de PlayStation 3.

Quizá el juego que más comentamos fue Wii Music. Yo defendía y defiendo que esta vez Nintendo se ha equivocado, que Wii Music no arrasará como han arrasado Wii Sports o Wii Fit. A diferencia de esos juegos, no veo tan sencillo encontrar un gancho comercial para este producto.

Ella asegura que la compañía nipona volverá a cumplir sus objetivos. De momento, los hechos le dan la razón: los japoneses ya le han otorgado a Wii Music el primer puesto en las listas de ventas semanales.

¿Conseguirán el mismo éxito en Estados Unidos y Europa? No tardaremos mucho en saberlo. Esta misma semana, Nintendo presentará el juego en España y no mucho después saldrá a la venta.

¿Qué pensáis de Little Big Planet, Banjo Kazooie y Wii Music?, ¿arrasarán en ventas o se quedarán en un quiero y no puedo?

Rare lo tiene crudo

¿Alguien sabe qué demonios le pasa a Rare? Cuando estaban con Nintendo eran brillantes, responsables de algunos de los mejores juegos de Super Nintendo y Nintendo 64, ¿pero ahora?

El primer Donkey Kong Country los catapultó a la fama con unos renderizados increíbles que casi parecían de nueva generación. ¡Pero no! Aunque pareciese increíble en aquel momento, era un juego de 16 bits.

Todavía recuerdo el vídeo de Donkey Kong Country que regalaron en su momento con la Hobby Consolas, en los tiempos en los que no existía YouTube, el VHS era dueño y señor de los salones y las revistas de videojuegos, la principal fuente de información especializada. No sabría decir cuántas veces vi ese vídeo, y siempre me parecía igual de sorprendente.

No contentos con entrar a la historia gracias al mono de Nintendo, los chicos de Rare se marcaron dos secuelas a la altura, tanto técnicamente (la banda sonora de la saga me parece soberbia) como a nivel de diversión. De hecho, mi favorito es DKC2.

También fueron los padres de Killer Instinct, un juego de lucha para recreativa (y posteriormente bien adaptado a la Super NES) en el que volvían a utilizar la técnica del pre-render y que quizás provocó más expectación de la que merecía. Sin embargo, el juego ayudó a imponer la moda de los combos, que eran la esencia de su mecánica.

Más tarde, en Nintendo 64, demostraron que eran versátiles y capaces de hacer maravillas en géneros como el FPS. GoldenEye 007 y Perfect Dark se convirtieron en clásicos al instante.

Crearon Diddy Kong Racing, Banjo-Kazzoie, Conker, el peculiar Blast Corps (por el que tengo una especial predilección) y Star Fox Adventures para GameCube, entre otros.

Pero en 2002 llegó Microsoft con los fajos de billetes en la mano y adquirió la mayor parte de las acciones de la empresa. Nintendo vendió las que le quedaban y así comenzó el declive. Rare, una compañía muy prolífica hasta entonces, comenzó a realizar juegos con cuentagotas.

El primer título de los británicos para Xbox, Grabbed by the Ghoulies, fue un auténtico fracaso. Después, un remake del viejo Conker de la 64.

Saltamos a Xbox 360, ¿y qué nos encontramos? Pues un Perfect Dark Zero decepcionante, un Kameo aceptable pero muy corto y, por fin, algo de frescura con Viva Piñata. Poca cosa y no especialmente brillante.

Lo mismo se puede decir de lo que está por llegar. Dos nuevos Viva Piñata, uno para Nintendo DS y otro para Xbox 360 (adiós a toda posible originalidad), y Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts para 360, un reintento de alcanzar el éxito con viejas glorias. Estrategia ésta que, por cierto, poco les ha servido hasta ahora.

A finales de los 90, parte del equipo de Rare se independizó para formar su propia compañía, Free Radical Design. Después, con la compra de la empresa por parte de Microsoft también abandonaron el barco un buen número de empleados. Aun así, no comprendo el tremendo bajón de la compañía en todos los sentidos. O se fueron los mejores o hay algo que no funciona en Rare.

Por supuesto, esto sólo es mi opinión. ¿A vosotros os gustan los últimos trabajos de Rare?