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Viejas joyas: Perfect Dark

Si hubiese jugado a Perfect Dark en su día, tal vez mi historia con los shooters habría sido muy diferente. Debería haber confiado en Rare, que en aquellos tiempos nunca fallaba. ¡Maravillosos 90! Pero no ha sido hasta hace bien poco, gracias a Xbox Live, cuando he saldado mi cuenta pendiente con la veterana compañía británica. Juego descargado, juego exprimido, juego disfrutado al máximo.

Hace poco escuché a un conocido compañero del sector comentar que Halo fue el juego que marcó un antes y un después en los juegos de acción en primera persona para consola, el que introdujo unas mecánicas y un control fiables en un género que hasta entonces solo había sobresalido en PC. No es mi intención desacreditarle, pero tal vez olvidó a la gran Rare de Nintendo. Fueron ellos, con Goldeneye primero y con Perfect Dark después, los que consiguieron un desarrollo y un sistema de apuntado más que destacable para una plataforma que no fuese un ordenador, en concreto para Nintendo 64.

Desde el minuto uno, en Perfect Dark no se echa en falta un ratón. El stick analógico y el apuntado auxiliar otorgan la suficiente sensación de control como para no desesperarnos a medida que avanzamos eliminando enemigos y desentramando una historia de superespías y conspiraciones en la que no tardan en aparecer elementos sobrenaturales. El carisma de la protagonista, Joanna Dark, contribuye a que el argumento, de interés creciente, enganche aún más.

Pero lo que de verdad me ha atrapado de Perfect Dark, más allá de su protagonista, su historia o su buen control, es la increíble variedad de situaciones que propone. No todo es avanzar por escenarios lineales eliminando enemigos, de hecho, en muchas ocasiones las fases consisten en escenarios más o menos abiertos por los que podemos desplazarnos con relativa libertad cumpliendo los objetivos correspondientes a cada misión. Dichos objetivos pueden ir desde eliminar a un enemigo concreto hasta localizar ciertos objetos, activar algún dispositivo o proteger a otro personaje, entre muchas otras variantes.

Otra característica del juego que me parece especialmente destacable son los niveles de dificultad: agente, agente especial y agente perfecto. El incremento de dificultad, lejos de limitarse a añadir más enemigos o hacerlos más resistentes, lo que hace es aumentar el número de objetivos a cumplir. Son tres en nivel fácil, cuatro en normal y cinco en difícil. De este modo, se vincula la complicación del desarrollo con la profundidad de contenidos, lo que lo hace mucho más interesante y divertido que los recursos habituales.

Los modos multijugador cooperativo y competitivo, que ya existían en la versión de Nintendo 64, completan un título que demuestra que a Rare no se le resistía nada. Era su época dorada, una época que por desgracia ya ha quedado muy atrás en el tiempo.

Rare lo tiene crudo

¿Alguien sabe qué demonios le pasa a Rare? Cuando estaban con Nintendo eran brillantes, responsables de algunos de los mejores juegos de Super Nintendo y Nintendo 64, ¿pero ahora?

El primer Donkey Kong Country los catapultó a la fama con unos renderizados increíbles que casi parecían de nueva generación. ¡Pero no! Aunque pareciese increíble en aquel momento, era un juego de 16 bits.

Todavía recuerdo el vídeo de Donkey Kong Country que regalaron en su momento con la Hobby Consolas, en los tiempos en los que no existía YouTube, el VHS era dueño y señor de los salones y las revistas de videojuegos, la principal fuente de información especializada. No sabría decir cuántas veces vi ese vídeo, y siempre me parecía igual de sorprendente.

No contentos con entrar a la historia gracias al mono de Nintendo, los chicos de Rare se marcaron dos secuelas a la altura, tanto técnicamente (la banda sonora de la saga me parece soberbia) como a nivel de diversión. De hecho, mi favorito es DKC2.

También fueron los padres de Killer Instinct, un juego de lucha para recreativa (y posteriormente bien adaptado a la Super NES) en el que volvían a utilizar la técnica del pre-render y que quizás provocó más expectación de la que merecía. Sin embargo, el juego ayudó a imponer la moda de los combos, que eran la esencia de su mecánica.

Más tarde, en Nintendo 64, demostraron que eran versátiles y capaces de hacer maravillas en géneros como el FPS. GoldenEye 007 y Perfect Dark se convirtieron en clásicos al instante.

Crearon Diddy Kong Racing, Banjo-Kazzoie, Conker, el peculiar Blast Corps (por el que tengo una especial predilección) y Star Fox Adventures para GameCube, entre otros.

Pero en 2002 llegó Microsoft con los fajos de billetes en la mano y adquirió la mayor parte de las acciones de la empresa. Nintendo vendió las que le quedaban y así comenzó el declive. Rare, una compañía muy prolífica hasta entonces, comenzó a realizar juegos con cuentagotas.

El primer título de los británicos para Xbox, Grabbed by the Ghoulies, fue un auténtico fracaso. Después, un remake del viejo Conker de la 64.

Saltamos a Xbox 360, ¿y qué nos encontramos? Pues un Perfect Dark Zero decepcionante, un Kameo aceptable pero muy corto y, por fin, algo de frescura con Viva Piñata. Poca cosa y no especialmente brillante.

Lo mismo se puede decir de lo que está por llegar. Dos nuevos Viva Piñata, uno para Nintendo DS y otro para Xbox 360 (adiós a toda posible originalidad), y Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts para 360, un reintento de alcanzar el éxito con viejas glorias. Estrategia ésta que, por cierto, poco les ha servido hasta ahora.

A finales de los 90, parte del equipo de Rare se independizó para formar su propia compañía, Free Radical Design. Después, con la compra de la empresa por parte de Microsoft también abandonaron el barco un buen número de empleados. Aun así, no comprendo el tremendo bajón de la compañía en todos los sentidos. O se fueron los mejores o hay algo que no funciona en Rare.

Por supuesto, esto sólo es mi opinión. ¿A vosotros os gustan los últimos trabajos de Rare?