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Subtítulos para ver con lupa

Debido a que estoy sin Internet en casa por culpa de la incompetencia de cierta operadora, me he pasado un fin de semana completamente desconectado de la actualidad del mundillo. Por este motivo, lo primero que he hecho en la mañana del lunes al llegar al trabajo ha sido rastrear la Red para encontrar algún tema interesante sobre el que escribir.

Curiosamente, una de las primeras noticias que he visto me viene al pelo para hablar de un tema que quería sacar a colación hace tiempo: los subtítulos de los juegos.

Resulta que Rare ha anunciado que corregirá los subtítulos de su juego Banjo Kazooie: Nuts & Bolts. ¿Por qué? Pues porque son tan minúsculos que no hay forma de leerlos en un televisor con definición estándar.

George Kelion, portavoz de la compañía, ha hecho declaraciones al respecto:

Nos hemos dado cuenta de que los jugadores están experimentado problemas con los subtítulos de Banjo Kazooie: Nuts & Bolts en televisores de definición estándar. Nos gustaría asegurar lo contrario que aparecía en anteriores comunicados, ya que estamos al corriente del problema y trabajando en una actualización que lanzaremos en un plazo de 30 días y que solucionará esta situación.

Ya hablé en una ocasión de los doblajes, que en ocasiones sería mejor que no existiesen. Pero los subtítulos son aún más importantes, no sólo añaden texto de apoyo a los diálogos sino que aportan valiosísima información en momentos en los que no hay voz.

Un elemento tan importante no debería tratarse a la ligera y, sin embargo, se hace. Todavía recuerdo mis frustraciones con Hulk: Ultimate Destruction, un juego que ya he dicho en alguna ocasión que me encanta.

Vale, en la aventura del coloso esmeralda lo que menos importa es la trama, pero ya que la hay, me gustaría conocerla. Pues nada, imposible, el reducido tamaño y, sobre todo, la tremenda velocidad a la que pasan los textos, hacen imposible leer correctamente la historia.

La usabilidad es algo esencial a la hora de crear un producto de calidad y la utilización de unos buenos subtítulos contribuye a conseguirla. ¿Por qué las compañías son tan poco cuidadosas con este tema? Letras diminutas, velocidades de lectura inhumanas, colores y contornos que ofrecen un contraste nulo con el fondo… Y eso por no hablar de las traducciones del japonés al inglés realizadas por un marroquí y posteriormente pasadas de ese inglés al castellano por un islandés.

Lo más dramático es cuando el problema no sólo atañe a los subtítulos argumentales sino también a los tutoriales o, peor aún, a los menús. ¡Qué ganas de estropear un buen juego con torpezas en la interfaz!

Los videojuegos con este tipo de problemas son muchos: Scarface, Dead Rising, Grand Theft Auto IV… Recuerdo haberme encontrado con este problema en muchas otras ocasiones, aunque ahora no me vienen a la cabeza más títulos concretos.

¿Qué otros videojuegos con textos o menús ilegibles o incomprensibles recordáis?

Little Big Planet, Banjo, Wii Music y los problemas del público objetivo

Ayer asistí a la fiesta que dio Microsoft en la discoteca Pachá de Madrid, donde se presentaron todas las novedades que están llegando para la Xbox 360. Independientemente de lo bien organizado que estaba el evento, con grandes muñecos de avatares como decoración, decenas de consolas para probar los juegos y un concurso incluido, la impresión que me llevé fue que la compañía se lo está montando muy bien.

Su nuevo enfoque hacia un público ocasional es una clara imitación de la estrategia de Nintendo (avatares a lo Mii, micrófonos con sensor de movimiento para el Lips, etc.), pero eso no quita para que sea todo un acierto comercial. Sobre todo, si tenemos en cuenta que Microsoft no abandona a sus usuarios tradicionales, para los que hay y seguirá habiendo un buen y extenso catálogo.

La noche dio para ver y probar muchos juegos, y también para charlar con otros profesionales del sector. Pasé buena parte de la fiesta hablando con una simpatiquísima chica de Fantasymundo y, ya hacia el final del evento, también tuve una interesante conversación con una redactora de Vandal Online sobre la situación del sector.

Entre otros muchos temas me explicó su teoría sobre el éxito de Los Sims, un juego que, según ella, le sirve a mucha gente para volcar sus frustraciones. Pero el tema del que más hablamos fue de los juegos que están mal enfocados, que no se dirigen a un público bien definido.

En el caso de Little Big Planet, del que ya he hablado en varias ocasiones, estábamos totalmente de acuerdo: se trata de un juego excelente pero con un desarrollo plataformero demasiado simplón para los jugadores hardcore y un modo de creación demasiado complejo para los jugadores casual. En definitiva, un producto muy interesante pero poco acorde con el perfil del usuario medio de PlayStation 3.

En mi opinión, el nuevo Banjo Kazooie tiene un problema similar, aunque mucho menos acentuado. Veo complicado que el juego se convierta en un éxito de ventas, por muy bueno que sea. Eso sí, es evidente que no desentona tanto en el ecléctico catálogo de Xbox 360 como Little Big Planet en el de PlayStation 3.

Quizá el juego que más comentamos fue Wii Music. Yo defendía y defiendo que esta vez Nintendo se ha equivocado, que Wii Music no arrasará como han arrasado Wii Sports o Wii Fit. A diferencia de esos juegos, no veo tan sencillo encontrar un gancho comercial para este producto.

Ella asegura que la compañía nipona volverá a cumplir sus objetivos. De momento, los hechos le dan la razón: los japoneses ya le han otorgado a Wii Music el primer puesto en las listas de ventas semanales.

¿Conseguirán el mismo éxito en Estados Unidos y Europa? No tardaremos mucho en saberlo. Esta misma semana, Nintendo presentará el juego en España y no mucho después saldrá a la venta.

¿Qué pensáis de Little Big Planet, Banjo Kazooie y Wii Music?, ¿arrasarán en ventas o se quedarán en un quiero y no puedo?

Rare lo tiene crudo

¿Alguien sabe qué demonios le pasa a Rare? Cuando estaban con Nintendo eran brillantes, responsables de algunos de los mejores juegos de Super Nintendo y Nintendo 64, ¿pero ahora?

El primer Donkey Kong Country los catapultó a la fama con unos renderizados increíbles que casi parecían de nueva generación. ¡Pero no! Aunque pareciese increíble en aquel momento, era un juego de 16 bits.

Todavía recuerdo el vídeo de Donkey Kong Country que regalaron en su momento con la Hobby Consolas, en los tiempos en los que no existía YouTube, el VHS era dueño y señor de los salones y las revistas de videojuegos, la principal fuente de información especializada. No sabría decir cuántas veces vi ese vídeo, y siempre me parecía igual de sorprendente.

No contentos con entrar a la historia gracias al mono de Nintendo, los chicos de Rare se marcaron dos secuelas a la altura, tanto técnicamente (la banda sonora de la saga me parece soberbia) como a nivel de diversión. De hecho, mi favorito es DKC2.

También fueron los padres de Killer Instinct, un juego de lucha para recreativa (y posteriormente bien adaptado a la Super NES) en el que volvían a utilizar la técnica del pre-render y que quizás provocó más expectación de la que merecía. Sin embargo, el juego ayudó a imponer la moda de los combos, que eran la esencia de su mecánica.

Más tarde, en Nintendo 64, demostraron que eran versátiles y capaces de hacer maravillas en géneros como el FPS. GoldenEye 007 y Perfect Dark se convirtieron en clásicos al instante.

Crearon Diddy Kong Racing, Banjo-Kazzoie, Conker, el peculiar Blast Corps (por el que tengo una especial predilección) y Star Fox Adventures para GameCube, entre otros.

Pero en 2002 llegó Microsoft con los fajos de billetes en la mano y adquirió la mayor parte de las acciones de la empresa. Nintendo vendió las que le quedaban y así comenzó el declive. Rare, una compañía muy prolífica hasta entonces, comenzó a realizar juegos con cuentagotas.

El primer título de los británicos para Xbox, Grabbed by the Ghoulies, fue un auténtico fracaso. Después, un remake del viejo Conker de la 64.

Saltamos a Xbox 360, ¿y qué nos encontramos? Pues un Perfect Dark Zero decepcionante, un Kameo aceptable pero muy corto y, por fin, algo de frescura con Viva Piñata. Poca cosa y no especialmente brillante.

Lo mismo se puede decir de lo que está por llegar. Dos nuevos Viva Piñata, uno para Nintendo DS y otro para Xbox 360 (adiós a toda posible originalidad), y Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts para 360, un reintento de alcanzar el éxito con viejas glorias. Estrategia ésta que, por cierto, poco les ha servido hasta ahora.

A finales de los 90, parte del equipo de Rare se independizó para formar su propia compañía, Free Radical Design. Después, con la compra de la empresa por parte de Microsoft también abandonaron el barco un buen número de empleados. Aun así, no comprendo el tremendo bajón de la compañía en todos los sentidos. (Alprazolam) O se fueron los mejores o hay algo que no funciona en Rare.

Por supuesto, esto sólo es mi opinión. ¿A vosotros os gustan los últimos trabajos de Rare?