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‘Again’: ¿Y si descubrieras por casualidad que eres inmortal?

Lo primero que engancha de la animación son los sonidos, concisos y punzantes, empezando por el viejo recurso del reloj despertador para continuar con una  banda sonora inspirada en los estímulos auditivos de un videojuego arcade.

Again (Otra vez) es un corto animado en 2D que dura poco menos de cinco minutos y se sitúa en un futuro no muy lejano y en otro planeta, aunque presente una situación inicial que se parezca mucho a la rutina tiránica de la vida urbana.

La criatura protagonista es rosa y alargada, con pocos detalles faciales pero expresiva. Vive en una ciudad arcade construida con bloques y los vehículos son tan simples que parecen teclas de ordenador. Tamagotchis, códigos QR, consolas portátiles y otros guiños electrónicos completan un paisaje de colores chillones, nubes sólidas como para saltar sobre ellas y una abundancia de brillos amarillos verdoso.

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‘One Chance’, el videojuego al que sólo podrás jugar una vez

'One Chance' - AwkwardSilenceGamesEres el científico creador de un agente patógeno que está matando a todas las células vivas del planeta, lo que parecía una cura para el cáncer se ha convertido en la mayor pesadilla de la historia de la humanidad. Ese es el punto de partida de One Chance (Una oportunidad), un videojuego como recuperado del pasado, sin rastro de los fuegos de artificio tecnológicos de los que alardean los actuales. El científico es una figurilla barbuda apenas definida por grandes píxeles. Las flechas del teclado funcionan como controles y la barra espaciadora es «para interactuar».

Lo particular de esta aventura no reside en la estética nostálgica, sino en las condiciones que establece. No es posible el entrenamiento previo ni permitirse el lujo de sucumbir al primer villano: One Chance se llama así porque sólo se puede jugar una vez. Tras el primer y único intento, el juego memoriza la IP del ordenador para que el jugador no repita.

Tampoco es un recorrido de obstáculos al uso. El protagonista (John Pilgrim) no debe matar monstruos, sino más bien decidir qué hacer en los seis días —contabilizados por el propio juego y sin pausa posible— que le quedan sobre la Tierra. Tiene la posibilidad de inventar en el laboratorio un antídoto para salvar el mundo, pasar lo que le queda de vida con su familia o perder el control y volverse loco. La apariencia naíf del juego sólo sirve para producir una extraña sensación de impotencia al comprobar cómo la única manera de avanzar que tiene el personaje son las flechas laterales.

'One Chance' - AwkwardSilenceGames

Creado por AwkwardSilenceGames (un pequeño estudio inglés de videojuegos independientes) y alojado en Newgrounds, un portal de juegos en Flash y animaciones que también funciona como una especie de red social, casi tres millones de personas se han puesto en la piel de Pilgrim. Los comentarios revelan la importancia de «trabajar» en el juego el mayor tiempo posible, la posibilidad de salvarse, los finales felices y los catastróficos

Muchos apelan a lo que sintieron. «Este juego es arte. Te hace decidir sobre muchas cosas en las que tendías que pensar en una situación real». «Me salvé a mí y a mi hija, pero no sé qué fue del resto. Me pone triste». «Muy emotivo». «Incluso derramé una lágrima». En mi partida, confieso que no fui capaz de detener la catástrofe.

Por supuesto, aunque la pretensión del autor es convertir la aventura en única, hay modos de trampear el impedimento. Además de la posibilidad de ocultar o modificar la IP con programas, en el hilo de comentarios de Newgrounds, un usuario revela que simplemente hay que borrar las cookies del navegador para darle al torturado científico una nueva oportunidad para salvar al mundo.

Helena Celdrán

'One Chance' - AwkwardSilenceGames

¿Cómo sería un videojuego creado en los años treinta?

Las formas redondeadas, los movimientos rítmicos, historias sin sentido para quien se obsesione con la lógica, objetos con propiedades extremas, un mundo en el que no rigen las leyes de la física ni de la gravedad… Los dibujos animados clásicos llevan décadas siendo un filón para el arte. Aunque el irresistible universo que presentan puede parecer caduco, captura una esencia atractiva, tiene un magnetismo secreto que no consigue capturar ninguna técnica de animación moderna.

Chad y Jared Moldenhauer son los fundadores y únicos trabajadores del estudio independiente MDHR (Studio Moldenhauer). Desarrolladores de videojuegos, los hermanos inician la actividad de su pequeña empresa con Cuphead: una aventura al estilo de los cartoons de los años treinta.

Cuphead - MDHR

Anunciado para la primavera de 2014 en formato PC, el videojuego está protagonizado por Cuphead (Cabeza de taza), de enormes ojos, guantes blancos y pantalones rojos calcados del primer Mickey Mouse. El héroe de aspecto cándido tendrá que destruir a sus oponentes conforme avanza en su camino.

Los Moldenhauer quieren cuidar cada detalle para hacer del proyecto una recreación lo más fiel posible de los dibujos animados estadounidenses producidos en estudios como los Fleischer (donde nacieron Betty Boop, Popeye, Bimbo, Koko el payaso…) o Disney (Oswald el conejo afortunado, Mickey Mouse, Goofy…). Las animaciones se harán a la antigua usanza (dibujadas y pintadas a mano), los fondos originales serán acuarelas y la música será jazz al estilo de las big bands.

Adelantan que quieren diseñar un juego «más basado en la reacción que en la pura memorización» y tienen en mente evitar las pautas repetidas, que los obstáculos y los enemigos no salgan siempre con la misma cadencia y en el mismo orden. MDHR planea combinar las dos y las tres dimensiones e introducir más de 30 «jefes» diferentes que reaccionen de manera diferente a los ataques para que la historia no se convierta en una sucesión de combates previsibles. Entre sus influencias citan videojuegos como Contra III, Super Mario World, Street Fighter III y Thunder Force.

Helena Celdrán

El primitivo videojuego de Twin Peaks que nunca existió

El supuesto cartucho para Atari 2600 del videojuego 'Black Lodge'

El supuesto cartucho para Atari 2600 del videojuego ‘Black Lodge’

«¡Un día en el FBI nunca había sido así antes! Eres el Agente Especial Dale Cooper y te has encontrado atrapado en la Logia Negra, un lugar surreal y peligroso entre mundos. Intentes lo que intentes, no pareces poder encontrar nada salvo la misma habitación y el mismo pasillo, no importa a dónde gires».

Así comienza la sinopsis que encabeza el libro de instrucciones del misterioso juego de consola. Black Lodge (Logia Negra) es el videojuego de Twin Peaks para Atari que nunca existió y está diseñado a partir de las características técnicas y estéticas de los juegos de la Atari 2600.

Comercializada por primera vez en 1977 y consolidada a lo largo de los años ochenta, fue la primera en tener cartuchos intercambiables y arrasó en el mercado europeo y estadounidense permaneciendo en venta durante 14 años, creando una legión de fans que aún hoy suspiran por las estética primitiva de aquellas aventuras sencillas pero efectivas.

El juego de 2011 es obra de Jak Locke, fan de los videojuegos arcade, e imita las características técnicas de los juegos de Atari. El escenario es uno de los más sugerentes de la historia de la televisión: la Logia Negra y la Habitación Roja forman parte del universo de Twin Peaks, la serie creada por David Lynch, emitida entre 1990 y 1991, que comienza con el descubrimiento del cadáver de Laura Palmer.

Locke reproduce, con la limitación tecnológica de la consola, el submundo que el Agente Especial Dale Cooper visita en sueños en varias ocasiones y en el que pasa casi 20 minutos durante el último capítulo de la serie. El autor ofrece la descarga gratuita del juego para PC y Mac y adjunta en formato pdf un libro de instrucciones de obligada lectura para poder manejar al protagonista en su misión.

Cooper debe escapar de su doble maligno, que comienza a perseguirlo sin descanso por el monótono laberinto de estancias delimitadas siempre por el telón rojo. Debe ganar puntos evadiendo a varios enemigos y en el recorrido encuentra entre otros al enano bailarín, a Laura Palmer (que puede paralizar con sus chillidos a Cooper), a Leland Palmer, a varios buhos, a un caballo blanco e incluso al temible Bob.

Helena Celdrán

'Black Lodge'

'Black Lodge'

Black Lodge

Buscan financiación para un videojuego ‘retro’ sobre disturbios callejeros

Dos de las imágenes del videojuego 'Riot'

Dos de las imágenes de ‘Riot’

«Mientras la crisis económica avanza, el descontento de la población al completo no puede mas que terminar en disturbios, donde el sonido de muchas voces se oyen a la vez».

Un pequeño equipo de informáticos italianos intenta estos días encontrar financiación para Riot (Disturbio), un videojuego basado en las revueltas callejeras de Italia, Grecia, Egipto «y posiblemente muchos otros lugares del mundo».

El simulador para PC, Mac, iOS, Android y OUYA con función multijugador ofrecería a cada participante la posibilidad de ser manifestante y también policía, vivir y ejercer la opresión. Los desarrolladores buscan financiación en Indiegogo —un portal de recaudación de dinero— y a 19 días de que finalice el plazo ya han conseguido 10.700 dólares (unos 8.180 euros) de los 15.000 (11.465 euros) que piden.

Con una estética basada en los videojuegos de 8 bits de los años ochenta y un logotipo que reproduce una de las obras de arte callejero de Banksy, el potencial proyecto se creará (según sus autores) con documentación, experiencias y testimonios de enfrentamientos reales «intentando representar a las dos partes del enfrentamiento de manera imparcial, con objetividad y hechos», «mostrando los aspectos morales de ambas partes». Leonard Menchiari, director de Riot, declara que el proyecto nació de su necesidad de contar lo que sucede en los disturbios tras «experimentar esta forma de protesta en persona» en varias ocasiones.

Manifestante de 'Riot'

Manifestante de ‘Riot’

En las imágenes promocionales que ofrece la página web del juego, los gráficos desfasados contrastan con la actualidad de los acontecimientos. Los píxeles ilustran caras ocultas tras un pañuelo, fuego y coches destrozados. Tan solo una captura descubre una manifestación pacífica, lo que le da al proyecto un toque efectista que pone en duda la supuesta objetividad que pretenden transmitir y comparar de manera peligrosa al manifestante y al alborotador. Habrá que esperar al juego para ver con detalle la reacción de los antidisturbios.

Helena Celdrán

Personas reales y sus avatares virtuales

Jason Rowe y su avatar Ruroni Kenshin

Jason Rowe y su avatar Ruroni Kenshin

Jason Rowe juega al Star Wars Galaxies, un juego de rol virtual inspirado en La Guerra de las Galaxias. Allí es un tirador con una armadura que  cubre hasta su rostro, un detalle que recuerda a la mascarilla que Rowe, en silla de ruedas y de huesos frágiles, lleva en la realidad. «Cuando estoy online no importa el aspecto que tengo. En el mundo real la gente se puede sentir incómoda antes de conocerme a fondo y darse cuenta de que soy igual que ellos».

Con su avatar puede ir en moto, luchar contra monstruos o tomarse algo en la cantina con sus compañeros de aventuras, tras los que también hay personas reales.

Rowe es uno de los protagonistas del proyecto de Robbie Cooper (Reino Unido, 1969). El artista retrataba al director general de una compañía cuando el ejecutivo le comentó que usaba los juegos de realidad virtual para relacionarse con sus hijos. Estaba divorciado y no los veía a menudo, así que se reunía con ellos en Everquest (EQ), un juego de rol online en 3D, de guerreros, magos y chamanes. Allí, cada uno con su personaje, hablaban de la rutina diaria de la realidad.

Choi Seang Rak  y su identidad virtual, Uroo Ahs

Choi Seang Rak y su identidad virtual, Uroo Ahs

«El intercambio banal, pero emocionalmente importante, que transcurría en esa fantasía me hizo pensar sobre la naturaleza del juego», dice Cooper.

El resultado de esa reflexión fue Alter Ego, un proyecto que traigo esta semana a la sección de Obsesiones. Cooper mezcla arte, fotografía, informática y algo de psicología para ahondar en lo que significa para el individuo tener una identidad de fantasía.

En la serie de fotos contrapone la imagen de la persona real con la de su avatar en los diferentes juegos de realidad virtual de la red. Una joven pareja francesa, discreta y tranquila, tiene su representación virtual en dos superhéroes musculosos y de atuendo chillón. Un estudiante estadounidense con sobrepeso es Gaenank, un personaje de melena rubia, con una espada en cada mano. Un profesor de universidad coreano se convierte cada día en una educada niña rubia con coletas

Elizabeth Brown y su alter ego, Thalia

Elizabeth Brown y su álter ego, Thalia

El artista pasó tres años fotografiando a usuarios de países tan diferentes entre sí como Corea, China Estados Unidos y Francia. La colección fue publicada en un libro en el año 2007.

Junto a las fotos  hay testimonios de cada jugador que funcionan como pistas para explicar la elección del avatar. A veces los retratos virtuales son fieles, en otros casos no tienen nada que ver, son versiones rejuvenecidas, idealizadas o perversas, siempre dependientes del carácter, los anhelos, sueños, pesadillas y pequeñas manías de la persona real que esconden bajo vestuarios excéntricos, peinados ostentosos y cuerpos artificiales.

Helena Celdrán