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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

Archivo de noviembre, 2013

Escribir o no escribir, jugar o no jugar, ¿hay elección?

Esta semana, un compañero de la rica blogosfera de @20m tuvo la idea de que todos y cada uno de nosotros dedicásemos un texto a explicar por qué escribimos. No tardaron en sumarse voces a la idea, una detrás de otra. Yo no respondí a la cadena de mensajes —aún no lo he hecho—.

«¿Para qué?», pensé. Ahora escribo menos que nunca, estoy más separado del blog de lo que lo había estado jamás, de hecho me siento culpable cada vez que miro a los ojos a esa vieja ilustración que se supone que es mi yo caricaturizado de hace seis años.

Sin embargo, en las últimas semanas estoy haciendo un gran esfuerzo por retomar mi contacto con 20hitcombo y creo que ese es motivo más que suficiente para sumarme a la iniciativa. Pero explicar por qué escribo se me queda corto, también necesito contar por qué quiero escribir y por qué quiero hacerlo sobre videojuegos.

A la primera pregunta se me ocurren multitud de respuestas. La práctica: porque me sirve para ganar dinero. La pesimista: porque no valgo para ingeniero y esto es lo que menos mal hago. La infantil: porque me divierte. La ególatra: porque me gusta que me lean. Y la primera que se me viene a la cabeza: porque adoro la lengua y la literatura, que fueron las pasiones de mi infancia y adolescencia y quedaron inexorablemente unidas a mi alma.

Puedo ir aún más atrás en busca del origen de mi gusto por las letras. Recuerdo libros de la edición blanca de El Barco de Vapor cuando era muy, muy pequeño, recuerdo al Pirata Garrapata, las lecturas en clase, una redacción sobre el carnaval que cierta profesora (la señorita Victoria) me hizo leer en voz alta, recuerdo a esa misma maestra diciéndole a mi madre que yo debería ser escritor… Recuerdo el despertar de mi pasión por la mitología clásica, recuerdo acertijos en la oscuridad, cien maravillosos años de soledad, una historia de dos ciudades, el gran atasco en una autopista del sur…

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Mi gusto por el lenguaje estuvo a punto de llevarme por la senda de la filología hispánica pero, aquí sí, me dejé llevar por lo pragmático más que por lo emocional y acabé en la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense.

Decía más arriba que además quiero contar por qué quiero escribir. No he dejado de hacerlo, todos los días escribo, algunos de ellos una barbaridad, pero es cierto que el blog es el que más ha sufrido las consecuencias de mi complicada agenda diaria (tanto laboral como personal). Por tanto, quiero escribir, quiero escribir más, no sólo lo que me exige la rutina sino también un poquito por placer, por alimentar está página con temas de los que me apetezca hablar. Es una especie de reconciliación conmigo mismo como bloguero, una redención que espero cumplir día a día (o casi).

¿Y por qué sobre videojuegos? Porque para mí nunca fueron muy diferentes a la literatura cuando era niño, unos y otros me transportaban a mundos fantásticos en los que yo me convertía en otra persona, en otra criatura, y vivía experiencias alucinantes. Jugaba todo lo que podía alquilar (no había mucho dinero por aquel entonces) y cada mes leía con avidez las revistas especializadas que tanto éxito tenían allá en los 90. Supongo que la fortuna hizo que, una vez licenciado, cayera en Nintendo Acción (yo, que toda mi vida había sido nintendero). Y así, casi sin darme cuenta, quedaron unidas mis dos grandes aficiones… ¡de manera profesional!

Años después, ya en 20minutos, comencé a escribir este blog, con ánimo de compartir mis gustos y mis conocimientos, contándole a todo aquel que le interesase las mismas historias que solía comentar con mis amigos. Casi seis años han pasado ya, y no hay nada que no se desgaste. Pero todo lo que cae puede volver a subir, y en eso estamos, con ganas de jugar y de escribir más, mucho más.

La maldición de las Tortugas Ninja

Leonardo, Donatello, Michelangelo y Raphael parecen condenados al fracaso en cuanto a videojuegos se refiere. Tras una época dorada a finales de los 80 y principios de los 90, con grandes títulos para máquinas recreativas, NES, Game Boy, Super Nintendo y Mega Drive, a los quelonios mutantes no les sonríe la fortuna.

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Fue Konami, la Konami de hace dos décadas, la que llevó a las tortugas a su momento de máximo esplendor en el terreno del ocio interactivo. Sin embargo, fue esa misma compañía la que inició, en la época de PlayStation 2, la debacle de los populares personajes animados, una caída que ni Ubisoft primero ni Activision después han sabido frenar.

Las Tortugas Ninja han perdido frescura. Bueno, la perdieron hace tanto tiempo que el hedor en torno a sus aventuras jugables ya es una constante. ¿Cuál es el problema? Supongo que varios: el exceso de confianza en el mero atractivo de la franquicia, la dejadez, el hecho de que casi todos los títulos sean desarrollados por equipos pequeños, con bajos presupuestos y miras poco ambiciosas…

Pero hay un obstáculo aún más grande que parece venir de serie junto a las siglas TMNT, el beat’em up, un género que nunca ha desaparecido del todo pero que sí ha evolucionado. Por desgracia, Leonardo y compañía no han hecho lo propio, parecen estancadas en los beat’em up de antaño, algo que no les da un toque retro sino anticuado.

¿Por qué tanto insistir en las viejas fórmulas? Avanzar, golpear, golpear, golpear, avanzar, golpear, avanzar… Siempre con gráficos bastante mediocres, repetición infinita de enemigos, mínimas aportaciones jugables y, en consecuencia, sopor absoluto para el jugador, agotado por la monotonía ya en la segunda fase.

Casi todo esto es aplicable a las dos últimas entregas de las tortugas, Teenage Mutant Ninja Turtles: Desde las sombrasNickelodeon’s Teenage Mutant Ninja Turtles, dos juegos pequeños, repletos de fallos y con ningún ánimo de innovar. Para ser justos, hay que admitir que el segundo es considerablemente mejor que el primero (al menos hay algo de amor en el apartado artístico), pero ya todo sabe a poco desde que nos hicieron soñar con un juego de las Tortugas Ninja desarrollado por los papás de Batman Arkham City.

¿Cuál es vuestro juego favorito de las Tortugas Ninja? Yo lo tengo claro: Turtles in Time (el de Super Nintendo, no el remake chungo que hicieron hace poco).

Madrid Games Week, un éxito cercano a la muerte

Fin de semana de Madrid Games Week, un evento de videojuegos muy ambicioso que nace de las cenizas de aquel prometedor GameFest que, tras dos ediciones consecutivas, tuvo que echar el cierre por motivos económicos. De este modo, tras un 2012 sin feria madrileña de videojuegos, este 2013 nos ha vuelto a llevar a periodistas y jugadores hasta IFEMA para sentirnos un poquito más internacionales.

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El espíritu de la desaparecida GameFest permanece, aunque hay algunas diferencias, unas para bien y otras no tanto. Mi impresión inicial fue muy buena. Los stands, grandes y muy bonitos: un avión de Battlefield 4 en el de EA, un barco de One Piece en el de Namco Bandai, una impresionante figura de Destiny en el de Sony, una de Ryse en el de Microsoft, una espada maestra en el de Nintendo… Los cosplays, ideales para dar ambientillo: zombis de Dead Rising, romanos escudo en mano, Mario y Luigi en carne y trapo… ¡Ah! Y una zona retro maravillosa (allí me habría quedado horas).

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Lo único que me chocó de forma negativa fue descubrir que toda la parte final de la nave estaba prácticamente vacía, lo que me pareció una falta de habilidad por parte de los organizadores a la hora de disimular el menor número de expositores respecto al GameFest. No había stand de Konami, ni de Sega, ni de Koch Media ni de Ubisoft.

1461505_485174451596248_2125021942_nQuizá habría ayudado una diferente distribución de las áreas, con más espacio entre unas y otras, no sólo para aparentar que se ocupa más espacio sino también y sobre todo pensando en la previsible afluencia masiva de público. Yo acudí el jueves, un día antes de la apertura oficial del Madrid Games Week, así que no viví el infierno que por lo visto ha sido la feria en algunos momentos.

Todo el mundo habla de colas larguísimas, de más de una hora o incluso hora y media para poder jugar apenas cinco minutos. No son pocos amigos y conocidos los que me han dicho que se marcharon en seguida, cansados de esperar y agobiados por las apreturas de gente.

Es una lástima que el tremendo éxito (han pasado por allí 50.000 personas) haya acabado siendo contraproducente, pero también hay que tener en cuenta que esta es la primera edición y que de los errores se aprende. Confío en que la edición 2014 se materialice, mantenga las mismas buenas intenciones y corrija todo lo que este año no ha gustado.

¿Habéis acudido al Madrid Games Week?, ¿qué os ha parecido?

 

El fin de Warhammer y el punto de inflexión de los MMO

Mucho ha cambiado el panorama de los multijugador masivos online en los últimos años, una transformación que acaba de cobrarse una nueva víctima, Warhammer Online. El título que nació como el más serio rival de World of Warcraft echará el cierre a todos sus servidores el próximo 18 de diciembre.

Mythic, el estudio responsable del juego, ya ha eliminado la posibilidad de crear nuevas cuentas de usuario y asegura que, durante el mes y pico que queda de actividad, se añadirán contenidos a modo de «fiesta de despedida» y como agradecimiento a los fieles.

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Pero no, esta no es la historia que tantas veces vimos en el pasado, con el WoW como titán imbatible, acaparador de cuota de mercado, derribando rivales uno tras otro. No. Hace algunas semanas regresé temporalmente a Azeroth para conocer finalmente a los pandas y descubrí cuán diferentes son ahora las cosas en ese universo.

Las inmensas tierras de los Reinos del Este, Kalimdor, Rasganorte y demás zonas de ese mundo son prácticamente eriales, al menos en mi servidor. De hecho, en mi vieja hermandad, de unas 150 personas, tan sólo siguen conectándose de vez en cuando un par.

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Es una lástima, pero creo que a World of Warcraft ya le pesan los años, ahora mismo no desprende tanta veteranía como vejez. No es un ataque a Blizzard, ni mucho menos, tan sólo es ley de vida. La compañía cada vez ofrece más (ahora mismo el juego trae de serie todos los contenidos hasta Cataclysm), pero ya urge la llegada de un sucesor porque los números no cesan de bajar.

Al final, parece que ha calado la fórmula de las microstransacciones, de los online gratuitos y de los títulos dirigidos a dispositivos móviles. Y a la hora de seleccionar los nuevos referentes del juego online, lo tengo claro: League of Legends, Guild Wars 2, World of Tanks y Minecraft. Aun así, tengo la sensación de que esto no es más que un momento de transición, con muchos y muy rápidos cambios y actores que aún tienen que mover ficha.

¿Cómo veis el presente y futuro de los MMO?, ¿jugáis actualmente a alguno?

Call of Duty: Ghosts, a caballo entre dos generaciones

Qué mejor momento para resucitar el blog que el lanzamiento de Call of Duty: Ghosts, la nueva entrega de una de las sagas imprescindibles del año. Este mismo lunes fue la presentación del título en Madrid, también uno de los eventos más esperados cada noviembre. Allí acudí, a recuperar el aroma a videojuegos (mi universo temático anda disperso últimamente), charlar con compañeros de otros medios y, por supuesto, tomar un primer contacto con el Call of Duty que acaba una generación e inicia otra.

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Obviamente, aún no he tenido tiempo de jugar en profundidad, pero lo poco que he jugado me ha permitido sacar unas cuantas conclusiones que intuyo que no van muy desencaminadas. En primer lugar, está claro que la fórmula de Call of Duty ya no sorprende como lo hacía con los primeros Modern Warfare.

Muchos dicen que se nota la marcha del talento que había en Infinity Ward. Yo no diría tanto, ya que el título mantiene intactas muchas de las virtudes que le han dado prestigio a la saga durante estos años. Es innegable que este CoD sigue siendo un espectáculo digno de ver y de jugar, casi una película interactiva, pero interactiva de verdad, no como las del señor David Cage.

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La selección de escenas a la hora de presentar Ghosts no podía ser más acertada: explosiones, construcciones viniéndose abajo, misiones submarinas, momentos espaciales que recuerdan a Gravity, una escena de acción vertical, durante el descenso de un edificio…

También me ha quedado bastante claro que, a pesar de los buenos momentos argumentales del modo campaña, el mayor esfuerzo se ha puesto en los modos online, la estrella de los shooters desde tiempos inmemoriales y en especial auge desde hace ya un lustro. Quizá no es brillante, pero el que tuvo, retuvo…

Por último, no me cabe duda de que la situación de tránsito de una generación de consolas a otra no le ha hecho nada bien a Call of Duty: Ghosts. Los propios desarrolladores han reconocido que hacer seis versiones del juego (PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PlayStation 4 y Xbox One) «quizá no ha sido lo más inteligente». Aunque se muestran satisfechos con el resultado, parece evidente que las ediciones más perjudicadas han sido las de las nuevas máquinas, que no aportan nada realmente sorprendente.

Podría utilizar esto para reforzar mi tesis de que este salto generacional llega demasiado pronto, pero lo dejaré por ahora. Todas las transiciones ofrecen versiones a pie entre las viejas y las nuevas consolas, así que esperaré unos meses para seguir insistiendo en esta idea.

¿Qué os parece este CoD: Ghosts?, ¿es un digno final para la saga en las actuales consolas?, ¿y un buen primer paso para las nuevas?