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Batman lo tiene, Spidey y los X-Men no

A estas alturas no creo que haya nadie mínimamente interesado en el mundo de los videojuegos que no sepa lo brutalmente bueno que es el Batman Arkham City, un serio candidato a mejor juego de 2011 (Game of the Year o GOTY). Dignísimo sucesor del excelente Arkham Asylum, este título vuelve a demostrar que el Hombre Murciélago está tocado por la fortuna (o quizás debería decir «por el talento»).

Batman es, con diferencia, el superhéroe con mayor tasa de éxitos en el mundillo del videojuego. El resto de personajes de DC está a años luz y los de Marvel viven en la constante irregularidad. Dos de las más importantes franquicias de dicha editorial han visto recientemente nuevas adaptaciones a videojuego. No me extrañaría que algunos (muchos) no se hayan enterado, porque lo último de Spider-Man y de los X-Men ha llegado a las tiendas casi de tapadillo.

Los títulos a los que me refiero son X-Men: Destiny y Spider-Man: Edge of Time. El juego de Spidey es un pelín más decente, pero ni uno ni otro están a la altura de lo que se espera de tamañas marcas. La atención que le han concedido los medios de comunicación a estos juegos ha sido escasa cuando no inexistente. El motivo es que -¿cómo decirlo sin resultar muy cruel?- son bastante mediocres.

Ante esta inmensa diferencia de fuerzas, ¿no es un poco injusto comparar el juego de Batman con los otros dos? Sí, lo es, pero voy a hacerlo, al menos de pasada. De Arkham City se puede decir que tiene un diseño espectacular, que las referencias al universo del personaje son abundantes, que el plantel de villanos es envidiable, que técnicamente es una joya, que el desarrollo es variado y ofrece multitud de objetivos secundarios… Es un juegazo.

Por otro lado, de las aventuras de Spidey y de los mutantes no hay mucho bueno que decir: los gráficos son deficientes, los desarrollos se hacen repetitivos, el diseño de niveles es flojo, los enemigos dejan mucho que desear… Todos estos defectos son especialmente acusados en el título de los Hombres X, juego al que habría que sumar además otro puñadito más de fallos.

Esta comparación, que puede parecer innecesaria, tiene su porqué. En mi opinión, casos como este son los que más luz arrojan sobre un elemento que raras veces se menciona en los análisis de videojuegos: el amor. Los videojuegos, como las comidas caseras, se hacen con ciertas dosis de amor y, por mágico que parezca, eso se aprecia en su «sabor final».

Nadie puede negar que Batman Arkham City está hecho con un cariño inmenso. Es algo que va más allá de la calidad visual, de la precisión de los diseños… Es el mimo con el que están tratados los personajes, el respeto -la reverencia- que se muestra hacia el universo de Batman, la búsqueda del buen gusto hasta en el más nimio de los detalles… El juego es capaz de transmitir la sensación de que los desarrolladores disfrutaron dándole forma.

Como avanzaba en el título del artículo, Batman lo tiene y Spidey y los X-Men no. Dejando a un lado las cuestiones técnicas y todas aquellas más o menos objetivas, podemos afirmar que Edge of Time y Destiny no llegan a tocar la fibra sensible del jugador. Dan la impresión de ser productos descuidados, desarrollados casi como por compromiso y sin ningún interés en dotarles de alma. Han sido creados sin amor.

El amor es esencial. Si un desarrollador hace su trabajo con cariño, los jugadores lo perciben y responden a su vez con un afecto incondicional, con una fe ciega. La pasión desatada por el recién estrenado Modern Warfare 3 no es casualidad. Infinity Ward sabe hacer la guerra con amor. Maravillosa paradoja.

Tal vez estoy chalado y yo soy el único que percibe el amor en los videojuegos. Espero que no. A vosotros os dejo el veredicto.

Scribblenauts: deseo escrito, deseo cumplido

El juego que más ganas tengo de probar de entre todos los que se avecinan de aquí a un año no es ni el premiadísimo Uncharted 2, ni el largamente esperado Alan Wake, ni el cinematográfico Modern Warfare 2, ni el Metroid del Team Ninja, ni el novedoso DJ Hero, ni siquiera el revolucionario Project Natal

El videojuego que espero con más ansia, y me consta que no soy el único, es Scribblenauts, un juego de Nintendo DS que a simple vista parece un plataformas del montón pero que en realidad es la materialización de una de las más brillantes ideas vistas en los últimos años.

El juego estaba en el E3, ¡pude haberlo probado! Pero es que no sabía de su existencia. De hecho, lo descubrí durante el viaje de vuelta a España, leyendo un amplio reportaje de la Nintendo Power. Sé que pasé justo al lado, estaba junto a Lego Battles, pero es que no me llamó la atención.

Imagino que a estas alturas ya sabréis todos cuál es el secreto de Scribblenauts: podemos invocar casi cualquier cosa tan sólo escribiendo su nombre en la pantalla táctil, desde escaleras, espadas o coches hasta cohetes espaciales, estegosaurios, vampiros o tsunamis. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas.

La aventura nos propone 220 puzles de diferente tipo que debemos resolver utilizando tan sólo nuestra imaginación. Cada problema tiene múltiples soluciones, tan sólo debemos imaginarla y descubrir cómo interactúan unos elementos con otros. Por ejemplo, la «luna» convierte a un «villano» en «hombre lobo». Como incentivo a la inventiva, no se permite repetir una misma solución y se premia el descubrimiento de nuevas palabras.

La base de datos es inmensa, incluye unos 10.000 términos, entre los que encontramos cosas tan curiosas como «Einstein», «Dios» o el mismísimo «Cthulhu» de Lovecraft. Los únicos límites son las palabras malsonantes o de referencia sexual, los términos con copyright y los nombres propios (salvo casos universales como los que ya he citado). También he leído que no se incluyen términos religiosos, pero al menos «Dios» sí que aparece.

Uno de los artículos sobre Scribblenauts más reproducido en los medios cuenta cómo un jugador llegaba a un nivel que era incapaz de superar. El obstáculo eran unos robots zombis inmunes a las armas convencionales. El jugador aún no era consciente de la profundida del juego. Entonces se le ocurrió escribir «máquina del tiempo», apareció una que le permitía viajar al futuro y al pasado. Fue hasta una era prehistótica en la que encontró dinosaurios sobre los que podía montar. Lo hizo, viajó al futuro y acabó con los robots zombis a lomos de la bestia jurásica. Impresionante, ¿no?

Viendo los vídeos entran aún más ganas de jugar. No los trailers sino las demostraciones hechas en el E3, en las que «dios» se enfrenta a un «kraken» y «Einstein» sale corriendo, no se sabe bien de quién. Tengo muchísimas ganas de ver hasta dónde llega el juego, de ponerlo a prueba y descubrir si los desarrolladores han metido cosas como «portaaviones», «microbio», «realidad virtual», «Hades», «Shakespeare» o «central nuclear».

Otro asunto que me parece muy interesante, a la par que peliagudo, es todo lo referente a la traducción. Un juego como éste, centrado precisamente en las palabras, exige mucho más trabajo y dedicación que cualquier otro. Existen dificultades como la homonimia y la polisemia, los matices semánticos, la cantidad de sinónimos de un sustantivo… Warner, que se va a encargar de la distribución del título, ya ha mostrado las primeras pantallas traducidas y la verdad es que tiene pinta de que se va a realizar un buen trabajo.

Jamás esperé que los creadores de Drawn to Life (un juego curioso sin más) fueran capaz de regalarnos una joyita como esta. Ahora, abrumados por la expectación y motivados por el deseo de sorprender más, los chicos de 5TH Cell, van a intentar que no se siga filtrando información sobre Scribblenauts. Seguiré su progreso muy de cerca y en cuanto pueda echarle el guante, os cuento.

¿Qué os parece Scribblenauts?