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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Los juegos más convencionales de Nintendo DS

El gran reclamo inicial de la Nintendo DS fue su planteamiento de nuevas formas de juego que combinaban viejas ideas de un modo de lo más original: la doble pantalla (una de ellas táctiles), el puntero y el micrófono ofrecían multitud de posibilidades. Durante mucho tiempo, los juegos de la portátil fueron juzgados, sobre todo, en función de lo bien o mal que habían aprovechado las posibilidades jugables de la máquina. Sin embargo, con el timpo se han lanzado muchos títulos con un corte más tradicional y no por ello peores.

New Super Mario Bros.

Nintendo quería volver a los orígenes, quería revisitar la franquicia Super Mario Bros. para encontrar la esencia del personaje, el espíritu que hizo que sus primeras aventuras fueran revolucionarias. El control táctil no hacía falta, la doble pantalla tampoco (su uso es meramente anecdótico), ni el micrófono. Sólo hacían falta Mario, Bowser, la Princesa, los enemigos de siempre, champiñones, muchas plataformas y un control sencillo hasta decir basta. Funcionó, vendió una burrada de copias (actualmente es, con más de 21 millones de unidades, el décimo juego más vendido de la historia) y no hizo falta crear un desarrollo rompedor. A menudo lo más simple es lo que más nos gusta.

Castlevania

Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin y Order of Ecclesia son tres capítulos sobresalientes de la conocida saga de Konami inspirada en el mito de Drácula. Aunque en algunos casos se hace uso de la pantalla táctil (para romper bloques o dibujar sellos mágicos, por ejemplo), estos momentos tienen una presencia más bien testimonial. Estos Castlevania recogen los mejores elementos clásicos de la franquicia (armas, captura de almas, mapeados extensos llenos de zonas ocultas…) y los llevan a Nintendo DS de una forma hábil, vistosa, muy acertada pero en absoluto innovadora.

Pokémon Platino

Estas criaturas ideadas por Nintendo ya han acompañado a varias generaciones de jóvenes jugadores… y siempre utilizando la misma fórmula. Los cambios experimentados por el mundo Pokémon desde aquellos lejanos Azul y Rojo hasta el actual Platino han sido mínimos. La mecánica, la perspectiva, la filosofía, las opciones… se han mantenido prácticamente inmutables. Tan sólo un par de ligeras novedades en cada nuevo juego han servido para mantener viva una franquicia que a la compañía nipona le ha reportado cuantiosos beneficios a lo largo de los años. Durante los momentos más flojos de la empresa, Pikachu y compañía se encargaron de mantenerla siempre en un estado más o menos saludable.

Mario y Zelda nunca fallan

Mi alma de nintendero se rinde siempre, irremediablemente, ante las bondades de los juegos de Mario y Zelda. Admiro a Shigeru Miyamoto, disfruto de las aventuras de Link como un enano (no soy mucho más alto que uno) y descubro cada nuevo juego del fontanero con absoluta fascinación.

Pero hoy no quiero rendirles el enésimo homenaje, no voy a hacer un recorrido por la larguísima trayectoria de estos grandes iconos del videojuegos, no voy a recrearme en su pasado. Lo que quiero es llamar la atención sobre su presente, sobre los últimos títulos de ambas franquicias: New Super Mario Bros. Wii y The Legend of Zelda: Spirit Tracks, los juegos más importantes de la temporada para Wii y Nintendo DS respectivamente.

¿Por qué Mario y Link han regresado tan pronto? La franquicia de Mario es muy prolífica, lo admito, pero no es habitual que se lancen dos juegos «principales» del personaje, en una misma plataforma, en un lapso de tiempo tan corto. Recordemos que en Gamecube sólo tuvimos Super Mario Sunshine, en Nintendo 64, únicamente esa obra maestra llamada Mario 64, y en Super Nintendo jugamos a dos escasos y brillantes Super Mario World… y casi podríamos decir que uno, ya que el segundo fue en realidad el que inició la saga de Yoshi.

En cambio, para Wii tenemos, aparte del recién estrenado New Super Mario Bros., el Super Mario Galaxy, que salió a finales de 2007, a los que hay que sumar el futuro Super Mario Galaxy 2, anunciado en el pasado E3. El caso de Zelda es aún más obvio. Puesto que no hay spin off ni subfranquicias sobre las aventuras de Link y la princesa de Hyrule, su presencia se suele limitar a un juego por plataforma (lo de Majora’s Mask fue una cosa rara). Sin embargo, ahora, dos años después de Phantom Hourglass, el héroe de los ropajes verdes regresa a la Nintendo DS.

Repito, ¿por qué los dos personajes más emblemáticos de Nintendo se han dado tanta prisa en volver a saltar a la palestra? Creo que tengo la respuesta: para defender a la compañía que los vio nacer. En este año que ya termina, Nintendo ha visto cómo sus beneficios (aún muy impresionantes) han comenzado a resentirse. Satoru Iwata ha reconocido un estancamiento de la Wii y muchos jugadores y medios de comunicación han comenzado a hablar de un serio desgaste de la consola y del tipo de juegos que la hicieron triunfar en un principio. Y aquí es donde entran en escena nuestros héroes, porque Mario y Link nunca fallan.

New Super Mario Bros. Wii tiene más o menos los mismos gráficos que su versión de Nintendo DS, la mecánica es básicamente la misma, también el control y la historia. Todo muy clásico. Todo, incluido el espíritu. Y eso es lo bueno de este juego, que te da toda la diversión de los mejores plataformas de Super Mario y además, aunque suene a tópico repugnante, multiplicada por cuatro.

Creo que jamás he encontrado un solo videojuego que no sea mínimamente divertido en multijugador, incluso los más horrendos (o especialmente los más horrendos) tienen su punto cuando los juegas en compañía. Imaginad entonces lo que puede ser un Mario Bros. con modo cooperativo / competitivo. El único problema es encontrar a tres colegas dispuestos a compartir la experiencia. Desgraciadamente los amigos no vienen incluidos en la caja, y entre los míos, los que juegan, abunda mucho la Nintendofobia, así que apenas he podido sacarle jugo al multi.

Sobre Spirit Tracks no hay mucho que decir. Es una secuela de libro del Phantom Hourglass, que a su vez es una secuela del revelador Wind Waker, que a su vez mantenía las características básicas de todo Zelda. Con esto, Nintendo nos está diciendo: «¿no te gusta hacer ejercicio con la consola?, ¿te has cansado de entrenar tu cerebro, cuidar mascotitas, imaginar que eres panadero y aguantar a tu padre en los party games? Olvídalo todo, pega un brinco al estilo Super Mario y súbete al tren de Zelda».

Podría criticar la falta de originalidad, el recurso fácil de modificar un trabajo que ya estaba hecho, el oportunismo de estos lanzamientos. Sí, podría, pero la calidad objetiva de estos juegos y el amor que siento por sus personajes me ha quitado las ganas. Criticadlos vosotros si queréis. Eso o desempolvad la Wii y la Nintendo DS y disfrutadlos.

Mira qué bien juega la máquina

¿Atascado en un nivel de saltos imposibles?, ¿bloqueado por un puzle de complicadísima solución? Nunca máis. Las desarrolladoras saben que hoy día hay mucho patán suelto incapaz de pasarse un juego aunque tenga chekpoints cada tres pasos y la posibilidad de salvar la partida en cualquier momento. Por ese motivo ya se están desarrollando sistemas que permitan a los jugadores pasarse el juego con el mínimo esfuerzo. ¿Pero qué demonios significa esto?, ¿nos estamos volviendo locos?

El primer título que ha empleado un sistema de este tipo ha sido el recién lanzado New Super Mario Bros. Wii, un plataformas 2D tan divertido como la inmensa mayoría de juegos del fontanero y que cuenta con la opción «Super Guía». Dicha innovación consiste en un salvoconducto para los torpes y los poco constantes. Más concretamente consiste en la posibilidad de ver una demostración gráfica de cómo superar una zona en la que hayas muerto varias veces consecutivas.

Tú puedes elegir si utilizas o no la guía. Además, la CPU no se pasa el nivel, sólo te muestra cómo hacerlo. No es para tanto, ¿no? Pues igual no, pero si tenemos en cuenta que nunca me ha gustado usar guías y trucos y que tengo la vena nazi a flor de piel, me parece una absoluta aberración. ¿Que hay gente que nunca ha tocado una consola y no sabe cómo se juega? Pues que aprenda, como hicimos todos.

Los juegos de hoy son infinitamente más fáciles que los de antaño. Hay continuaciones infinitas, puntos de control y de guardado numerosísimos y multitud de ayudas en forma de tutoriales y pistas in game. ¿Es que con eso no es suficiente? Al final van a acabar añadiendo una opción que te permita llamar a un señor para que venga a tu casa a pasarte la pantalla. «Hola, que soy el de Nintendo, que he venido a arreglarle el temilla ese», «¿cuál es la pantalla que está jodida?», «ya está arreglado, son diez mil, gracias».

El caso es que a Microsoft también ha debido de parecerle estupenda la idea. Se ha publicado una patente de los papás de Xbox 360 que consiste en un sistema de guías que se incluirían dentro de los propios juegos y que se crearían a partir de las experiencia de todos los jugadores. Podrán usarse capturas de pantalla, explicaciones por escrito y también vídeos.

¿Me equivoco siendo tan radical? Puede que sí, pero soy un jugador hardcore y no pienso bajarme del burro. No a las guías, no a los trucos y, por supuesto, un no rotundo a estos sistemas que eliminan la diversión que supone enfrentarse a un reto y superarlo por uno mismo, que al fin y al cabo es en lo que consiste un videojuego, ¿no?