20 hit combo

Thank you Mario! But our princess is in another castle!
Toad
(Super Mario Bros.)

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15 Marzo 2010

El secreto de Heavy Rain

Hace ya unos cuantos meses que hablé de Heavy Rain. Fue antes de que saliera y mis impresiones no eran entonces muy buenas. Desde aquel momento hasta ahora (el juego salió hace algunas semanas) he tenido oportunidad de probarlo brevemente, pero no he querido volver a escribir sobre él hasta tenerlo en mis manos y terminármelo un par de veces.

Sigo pensando que el juego está un poco sobrevalorado. Del mismo modo que Avatar no ha revolucionado el cine, Heavy Rain no ha revolucionado los videojuegos. Pero reconozco que mi opinión ha mejorado mucho. Aunque me duela darle la razón al flipadillo de David Cage, es cierto que esta aventura ofrece una experiencia única que merece la pena probar. A día de hoy es uno de los reclamos más interesantes para hacerse con una PlayStation 3.

No voy a deshacerme en halagos. Aún hay elementos que me parecen criticables. La libertad de acción y de decisión está muy limitada, mucho más de lo que se prometía. Existen multitud de momentos en los que tenemos que hacer lo que la trama nos dicte sí o sí (desde sacar un inhalador del bolsillo hasta pagarle a un payaso o mover un escritorio). En caso de no hacerlo, la historia simplemente no avanza.

También existen muchas acciones opcionales completamente inútiles y otras obligatorias que lo mismo da que las hagamos bien que mal. En algunos casos, como una escena en la que debemos tocar bien todas las notas de una melodía, los retos están relacionados con los trofeos.

El desarrollo es lineal y todo está orquestado a base de variantes de Quick Time Events que a menudo no tienen ninguna relación clara con la acción a realizar. En este sentido, a pesar de lo que diga el señor Cage, Heavy Rainrecuerda bastante a las viejas videoaventuras. Hay incluso un momento muy Road Avenger. En cuanto a los gráficos, la única pega está relacionada con algunas deficiencias en ciertas animaciones de los personajes al moverse.

Entonces, ¿por qué es tan especial este juego?, ¿cuál es su secreto? Los desarrolladores han utilizado una serie de triquiñuelas con las que son capaces de disimular las carencias de Heavy Rain. A veces no sólo las ocultan sino que las convierten en virtudes. Os destaco los que yo creo que son los puntos clave que hacen que la aventura resulte interesante:

1. Sensación de libertad: Aunque casi todo está dirigido, es habitual que el juego nos permita desplazarnos "libremente" por un escenario más o menos amplio interactuando con algunos elementos del mismo (normalmente no muchos). El hecho de controlar al personaje, movernos por el entorno (un dúplex, un pequeño apartamento, una discoteca, una comisaría, un parque infantil...), poder sentarnos en cualquier silla o sofá, observar un par de objetos o tres... Todo eso nos crea una casi siempre falsa pero agradable sensación de dominar la historia.

2. Ritmo frenético: La historia está muy bien contada. Está dividida en escenas no demasiado largas que van alternando la narración de las tramas de cada uno de los cuatro personajes del juego. Eso le da mucho dinamismo al juego y hace que sigamos enganchados a la consola deseando descubrir qué es lo siguiente que va a pasar. La gran cantidad de escenas de acción y de tensión le dan también mucha vidilla a la aventura, hacen que nos concentremos en cada secuencia y que nos olvidamos de que estamos realizando un QTE tras otro.

3. Una historia con gancho: Cuatro personajes (el arquitecto Ethan Mars, la joven insomne Madison Page, el investigador privado Scott Shelby y el agente del FBI Norman Jayden), cuyas vidas comienzan a girar en torno al llamado asesino del Origami, son los encargados de conducirnos por este interesante thriller policíaco que cuenta con todos los elementos necesarios para enganchar de principio a fin. No quiero destripar nada, así que me limitaré a decir que, a pesar de los agujeros argumentales (que haberlos, haylos), la historia de Heavy Rain mantiene el suspense con gran acierto.

4. Un envoltorio de lo más 'potito': Los gráficos, espectaculares, y los planos, muy cinematográficos, ayudan a darle aún más fuerza a todos los elementos narrativos, desde las escenas de acción hasta los elaborados escenarios (repletos de detalles) o los simples momentos conversacionales. El audio también acompaña con una bada sonora acertada, muy peliculera, y un buen trabajo de doblaje.

5. El valor de los detalles: Me parece interesante destacar el mimo con el que se han integrado los comandos de los QTE en pantalla. En todo momento se adaptan al plano y al movimiento de los personajes. También se han resuelto con mucho acierto algunas situaciones concretas. Sin revelar gran cosa, me parece destacable el uso de las espadas de madera a modo de tutorial, el globo rojo, los obstáculos de Ethan, los entornos que ofrece la tecnología del ARI... No digo más. Descubrid el encanto de Heavy Rain por vosotros mismos... si es que no lo habéis hecho ya.

¿Qué os parece el juego?, ¿ha cumplido vuestras expectativas? Las mías eran muy bajas, así que las ha superado con creces

12 Marzo 2010

La PS3 quiere ser una súper Wii

Ayer fue el día grande de Sony en la Game Developers Conference, que se celebra esta semana en San Francisco. Ayer fue el día en el que la compañía nipona bautizó oficialmente el invento con el que la PlayStation 3 se convertirá en una Wii súper potente. Ya no hablaremos de PlayStation Motion Controller ni de Arc, ahora hablaremos de PlayStation Move.

Igual que sucedió con el rumble o con el stick analógico, Nintendo vuelve a marcar tendencia. Los que ayer hablaban de la Wii calificándola de juguete y situándola en otra liga para no admitir su rotunda derrota, ahora llegan con evidentes imitaciones. Si bien la hipocresía de algunos comentarios pasados no me gusta, la reutilización de una idea que funciona no me parece mal. La evolución tecnológica siempre ha funcionado así, recogiendo y mejorando lo que otros han hecho bien.

El PlayStation Move se parece mucho al Wiimote, tanto en la forma como en el concepto. Además, se ha desvelado que, igual que el mando de la Wii puede ir unido al nunchako, el de PS3 vendrá acompañado de un controlador secundario (eso sí, no unidos por ningún cable). ¿Dónde está la novedad entonces? En la precisión. La Wii ha recibido muchas críticas por la imprecisión a la hora de trasladar los movimientos del jugador a la pantalla. Sony quiere ofrecer lo que Nintendo prometía inicialmente y que, ni siquiera con el Wii Motion Plus, ha conseguido materializar al cien por cien.

¿Pero será suficiente una mejora en la tecnología para obtener el éxito? Yo tengo serias dudas al respecto. Hace ya años que la Wii está en el mercado, un tiempo en el que ha vendido millones de unidades en todo el mundo y ha marcado claramente su terreno. PlayStation Move, por mucho que mejore la experiencia de detección de movimientos, carece de algo importante: el factor sorpresa. Incluso las demos de juegos que ya se han visto en la GDC recuerdan a juegos vistos en la consola de Nintendo. Incluso el vídeo parece una imitación del presentado por Microsoft para revelar el Project Natal, que a su vez imitaba los promocionales de Nintendo.

Sony tiene mucha fe. Uno de los pilares de su estrategia es no afiliarse a la imagen del juego casual sino mantener el foco en el sector hardcore. Por ese motivo se desarrollán juegos específicos para PlayStation Move con un carácter muy alejado del entretenimiento social. Además, muchos títulos ofrecerán como opciones de control tanto la tradicional como la nueva con detección de movimientos. Eso sí, como muchos vaticinábamos desde hace tiempo, los ports de Wii a PlayStation 3 no tardarán en ser una realidad. El primero ya está anunciado, será The Lord of the Rings: Aragorn’s Quest.

Yo temo que PlayStation Move corre el riesgo de quedarse a medio camino, sin llegar a ofrecer buenos títulos para los hardcore gamers ni atraer a los jugadores ocasionales que ya han sucumbido al poder de la Wii. Eso sí, la presentación de ayer creo que, si bien no hace mella en el negociado de Nintendo, sí que da una sensación de solidez de producto mucho mayor que la de Project Natal, del que aún no se ha visto la gran evolución que supuestamente ha vivido desde el pasado E3.

Por último, mucho me ha extrañado la noticia de que la PlayStation 3 sólo aceptará cuatro controladores conectados simultáneamente, por lo tanto, los juegos que exijan el uso del PlayStation Move y su mando secundario sólo podrán ser jugados por un máximo de dos personas (dos pares de mandos). Extraño, ¿no?

¿Qué os parece el PlayStation Move?

10 Marzo 2010

Las 3D ya están aquí... y no me gustan

La tecnología avanza a gran velocidad en todos los ámbitos. En el área del entretenimiento audiovisual, el siguiente gran paso es la popularización del 3D. Esto ya no sorprende a nadie. El ocio tridimensional está más de moda que nunca. Las películas que hacen uso de esta tecnología son y serán cada vez más habituales en las salas de cine, sobre todo por culpa de James Cameron y su dichosa y exitosa Avatar.

En España, la TDT 3D ya está dando los primeros pasos.El furor por este efecto visual ha llegado a un punto que hasta un diario belga ha decidido sacar una edición en tres dimensiones. Sin embargo, aún faltaba que se produjese un hecho vital para el asentamiento de este sistema. Ese hecho ya se ha producido: los televisores 3D acaban de desembarcar en Estados Unidos. Esto puede considerarse el pistoletazo de salida para que el virus tridimensional empiece a propagarse y nos acabe infectando a todos.

Samsung y Panasonic han estado avispadas y han sido las dos primeras compañías en posicionarse, lo que tal vez les proporcione una buena ventaja inicial en el negocio. Sony tampoco quiere perder el paso y ha anunciado que comenzará a vender sus primeros televisores 3D en junio en Japón. Pero claro, este movimiento tiene para Sony una significación mucho más profunda que para los demás fabricantes.

Aunque aún no se han confirmado la exactitud de la información, parece ser que, junto a los televisores, Sony lanzará el próximo 10 de junio una actualización de firmware para PlayStation 3 que posibilitará que muchos de los juegos gocen de efectos tridimensionales. Entre los primeros juegos que contarán con este sistema se encontrarían Gran Turismo 5 Prologue, Little Big Planet, Killzone 2, WipEout HD, MotorStorm: Pacific Rift y Super Stardust HD

Yo tengo una cruzada personal con el 3D (la culpa aquí la vuelve a tener la sobrevaloradísima Avatar). Pero también opiniones contradictorias en función de cómo y dónde se aplique. Mientras que muchos defienden que la tecnología evoluciona y esto supone un extra, un añadido de espectacularidad, a mí me parece un simple artificio, un truco de prestidigitación que no tiene más valor que la sorpresa visual inicial, una atracción que está muy bien para los parques temáticos pero que no me gusta más allá de eso.

La pregunta que siempre me hacen a continuación es: "¿y por qué no dices lo mismo del sonido, del color, de los efectos especiales, de la evolución gráfica...?" La respuesta es que todos esos avances sí aportan algo, nos ofrecen información nueva y en ocasiones vital para comprender lo que estamos viendo. Un determinado color u otro, una textura, un efecto de sonido determinado, etcétera, nos están dando datos que de otra forma no tendríamos. Los efectos especiales nos permiten ver un dragón donde no hay más que una tela verde. ¿Pero qué aportan las 3D? Nada que no veamos en 2D, tan sólo un impacto a la vista.

Hasta ahí la crítica. Ahora, las impresiones contradictorias. Me he dado cuenta de que las tres dimensiones me molestan mucho más en el cine que en los videojuegos. En una película, me da la sensación de que el uso del 3D llega a condicionar muchos de sus planos y secuencias. Sin embargo, percibo que los videojuegos se adaptan a esta tecnología de una forma más natural. Me di cuenta cuando probé el juego de Avatar en 3D, que siendo un juego del montón me produjo mayor impresión que el largometraje.

Supongo que la explicación a estas sensaciones (sólo supongo porque admito que no lo tengo claro) radica en la relación entre carga argumental y espectáculo audiovisual. En la mayoría de películas, incluso en las más vacías, siempre estamos atendiendo a una historia. En la mayoría de videojuegos, incluso en los más argumentales, la mayor parte del tiempo lo pasamos interactuando, reaccionando físicamente a estímulos que percibimos a través de la vista y el oído. Desde esta perspectiva, las 3D siempre serían menos traumáticas en un videojuego (donde la trama suele desaparecer durante largos periodos de tiempo y todo se centra en el mayor o menor espectáculo visual) que en una película (donde las tres dimensiones encajan bien en los momentos de acción pero no tanto en los demás).

En cualquier caso, aunque esta tecnología me parezca más apta para los videojuegos que para el cine, no me convence en ninguno de los casos. Y menos me convencerá cuando vea el precio de los primeros televisores 3D que lleguen a España. Imagino que algún día tendré que retractarme y pedir perdón por haber criticado esta tecnología (igual que en su día critiqué los teléfonos móviles). Pero eso no sucederá pronto. Lo haré en un futuro, escribiendo desde mi PlayStation 5 y con unas gafas polarizadas puestas.

Hoy por hoy, prefiero seguir jugando en dos dimensiones... o incluso en una si me apuráis.

9 Marzo 2010

Adiós Tomb Raider, hola Lara Croft

Poco después de que Square Enix comprase Eidos ya se anunció que habría una nueva Lara Croft. Hacía falta un buen lavado de cara. Las críticas y las ventas obtenidas por Tomb Raider Underworld lo dejaron bien claro: renovarse o morir. Pues bien, en los últimos días ya hemos podido ver por dónde van a ir los tiros del próximo videojuego de la aventurera.

Los cambios llegan desde el mismo título del juego, que abandona el mítico Tomb Raider para tirar por lo que más vende y vender por lo que más tira, es decir, Lara Croft. Crystal Dynamics ha decidido que la aventura se llamará Lara Croft and the Guardian of Light. Otro cambio importante tiene que ver con la forma de distribución. Se acabaron los discos en formato físico, ahora Lara llegará vía descarga a Xbox 360 y PlayStation 3 y quizás también a Wii y PC.

El aspecto y el desarrollo tampoco van a recordar a nada visto antes en la saga. La aventura se mostrará desde una perspectiva isométrica y dará una gran relevancia al componente cooperativo. El trabajo en equipo entre la arqueóloga y el guerrero maya Totec será vital, no sólo en los combates a base de tiros y golpes de lanza, sino también en la resolución de puzles y la superación de trampas y obstáculos. Sorprendete cambio, ¿no?

Los desarrolladores dicen que están emocionados con este nuevo proyecto, que han creado "algo completamente diferente a lo que la gente espera", un producto que "será una verdadera experiencia digital original". No puedo contradecir estas declaraciones. Lara Croft and the guardian of Light es distinto, eso es innegable. Pero, ¿es mejor que los anteriores? Quizás por ser más modesto, menos ambicioso, sí. Pero también cabe la temible posibilidad de que sea igual o peor que los últimos Tomb Raider.

Soy un defensor férreo de los videojuegos descargables, pero no sé qué tal le sentará el cambio a una franquicia tan asentada y con tanta historia como ésta. Intuyo que no estará mal, que el cooperativo será muy divertido y que, a pesar de que los atributos físicos de la señorita Croft ya no serán el reclamo que han sido en otros casos, el juego se colará en los top de juegos más descargados en todas las plataformas en los que vea la luz. Pero hay un pero, claro. Tal vez sea poca cosa, tal vez no destaque ni en la parte técnica ni en la jugable.

¿Qué será, será?, ¿el epitafio de la lápida de Lara o un recomienzo humilde que anticipa un regreso a la gloria?

8 Marzo 2010

Ubisoft y su deficiente lucha contra la piratería

Ya sabemos cuáles son los principales perjuicios que produce la piratería a la industria del videojuego, especialmente al área de las portáiles y a los juegos de PC. También sabemos cuáles son las principales reivindicaciones y quejas de los usuarios y cuáles los motivos que llevan a las compaías a hacer oídos sordos.

El tema es espinoso y no todos actúan del mismo modo ante la situación: algunos como Nintendo confían en las intervenciones policiales, otros como Sony deciden crear hardware complicado de piratear y unos cuantos fabricantes de software concentran todos sus esfuerzos en desarrollar sofisticados sistemas anticopia.

Para ser justos también hay que señalar algo que no siempre valoramos en su justa medida: muchas empresas de videojuegos se curran ediciones completas y elaboradas con material adicional que les dan un valor añadido no pirateable. Pero eso es otra historia. Hoy quiero hablar de los anteriormente citados métodos anticopia, en concreto de la última y polémica creación de Ubisoft, probablemente la compañía que mejor representa la vanguardia del ejército contra la piratería.

No recuerdo ni un solo DRM que no haya originado quejas e incomodidades a los usuarios. Los daños colaterales son ya un clásico en estos temas. Pues bien, desde lejos se veía que la tecnología utilizada por Ubisoft para su último método anticopia iba a dar problemas. No se han hecho esperar mucho. El proceso habitual que sufren estos sistemas se ha reproducido a velocidad de vértigo: Ubisoft lanza su sistema DRM en los juegos Silent Hunter 5 y Assassin's Creed 2 de PC, anuncian que el sistema ha sido crackeado, la compañía lo desmiente casi de inmediato... y llega el primer pequeño desastre.

El gran problema de este sistema es que exige que el usuario tenga una conexión a Internet permanente. En el momento en el que la conexión se pierde, el juego queda pausado. Este requisito es especialmente molesto en un país como España en el que la banda ancha aún tiene que mejorar mucho. ¿Quién pondría la mano en el fuego por la estabilidad de su servicio de ADSL? Pero las incomodidades no provienen tan sólo de la conexión de cada individuo sino también de los servidores de la propia Ubisoft. Y precisamente de la caída de éstos ha llegado la primera demostración empírica de que el sistema tiene algunos puntos flacos.

Al parecer, los servidores de la empresa sufrieron un ataque informático que los dejó inoperativos impidiendo así que muchos usuarios pudieran jugar a los títulos que incluyen el dichoso DRM. Los foros oficiales de Ubisoft se llenaron de quejas (como les sucedió a los de Sony hace una semana), aunque la compañía gala asegura que sólo se vieron afectados un 5% de los usuarios. Han pedido disculpas por las molestias y han presumido de haber encontrado un sistema anticopia eficiente y que, pese a lo que se dice por internet, no ha sido pirateado.

Y yo me pregunto... ¿cuándo tardará en repetirse esta situación?, ¿cuántas caídas de servidores tienen que producirse para que Ubisoft admita ciertas deficiencias en su sistema? Y por otro lado, el número de copias que no se realizarán, ¿compensa el número de copias que no se venderán debido a este DRM?

5 Marzo 2010

Demos que involucionan

¡El maravilloso mundo de las patentes!, ¡qué de juego nos dan! Esos dibujillos esquemáticos con letras y numeritos escritos sobre fondo blanco nos confirmaron que el wiimote estuvo a punto de ser un accesorio de la GameCube, nos adelantaron la existencia del PlayStation Arc y nos hicieron y nos hacen soñar con futuras y revolucionarias formas de juego.

Cierto es que muchas patentes quedan encerradas para siempre en el limbo de los monigotes, pero también hay múltiples casos en los que han servido de señales que permitían vislumbrar un futuro no muy lejano. No sé en cuál de las dos categorías tendremos que situar la nueva patente de Sony, un extraño invento que pretende acabar con las demos de videojuegos tal y como las concebimos hoy día.

La idea de Sony es que las demos no sean pequeñas partes del juego sino versiones completas o casi completas de los mismos. Lo que diferenciaría estas versiones de los juegos finales es que se irían degradando con el paso del tiempo. Es decir, a medida que jugásemos, la demo iría perdiendo funcionalidades.

La mejor forma de explicar este sistema es con ejemplos: en un juego de carreras irían desapareciendo las pistas disponibles, en una aventura perderíamos un arma poderosa y recibiríamos otra más mediocre, se limitarían los niveles accesibles, se reduciría el número de personajes seleccionables, etcétera. Incluso se baraja la posibilidad de que la degradación afecte a aspectos técnicos del juego como el brillo o el color.

La idea me resulta, como poco, curiosa, pero las dudas me surgen pensando en la viabilidad. ¿Cuánto espacio ocuparía una demo de este tipo?, ¿no sería demasiado? Además, ¿no supondría mucho esfuerzo y molestias por parte de los desarrolladores para crear una simple demo? Como pruebas descargables serían poco útiles (debido a su tamaño), así que lo ideal sería ofrecerlas en formato físico, algo que no va muy acorde con estos tiempos en los que la distribución digital está plenamente asentada y ha demostrado sus grandes ventajas (con la comodidad a la cabeza).

¿Qué os parece esta patentra de Sony?, ¿creéis que es una idea factible?

3 Marzo 2010

La nueva guerra de Call of Duty es entre desarrolladores y distribuidores

Activision e Infinity Ward, responsables del superventas Call of Duty: Modern Warfare 2, se han encargado de protagonizar un culebrón capaz de ensombrecer el día del Apocalipsis de PlayStation 3. Rumores de insubordinación, despidos, nuevos CoD desarrollados por otros equipos...

Todo comenzó con el despido de Jason West, presidente y cofundador del estudio, quien hizo público que se había quedado sin trabajo a través de la información publicada en sus páginas de Facebook y Linkedin. Poco después también se conoció el despido de Vince Zampella, director creativo de Modern Warfare. ¿Por qué iba Activision a despedir a dos de los máximos responsables de uno de los juegos más exitosos de la historia? Pues según un documento interno de la compañía todo estaría relacionado con el "quebrantamiento de contrato e insubordinación de dos empleados senior de Infinity Ward".

¿Qué maldades habrán llevado a cabo West y Zampella para que Activision tomase tan drástica decisión? Por Internet se dice que el gran delito de los dos despedidos es haber comenzado a bucar otra compañía con la que publicar futuros títulos. Al parecer, Infinity Ward no habría visto ni una mínima parte de los muchísimos millones que se ha embolsado Activision gracias a CoD:MW2, lo que les habría llevado a buscar vías más rentables de cara al futuro.

En medio de todo este jaleo y sin saber si los rumores son o no ciertos, Activision ha preferido redirigir la atención del sector anunciando el desarrollo de nuevos Call of Duty que verán la luz a lo largo de 2010 y 2011. La entrega que saldrá este año llegará de la mano de Treyarch (creadores de Call of Duty 3 y Call of Duty: Wolrd at War) y será un shooter subjetivo típico basado en un conflicto bélico histórico, probablemente la guerra de Vietnam.

Más miga tienen los otros dos proyectos relacionados con la franquicia. Uno de ellos sería un título de acción y aventura, casi con toda seguridad en tercera persona y protagonizado por Ghost, de Modern Warfare 2. El videojuego correría a cargo de Sledgehammer, un nuevo estudio propiedad de Activision en el que tienen un puesto destacado dos ex miembros de Visceral Games (responsables del muy bien valorado aunque no suficientemente vendido Dead Space).

El tercer y último proyecto supondrá la primera incursión de la serie Call of Duty en el género del mulitjugador masivo online. Lo que no está muy claro es si el título tendrá mucha proyección en el mercado occidental, ya que la idea inicial de la compañía es poner el foco en Asia, donde hay una gran afición a los MMO y el negocio de las microtransacciones funciona mejor que bien.

Por su parte, Infinity Ward sigue preparando nuevos mapas para MW2, pero no está claro qué va a ser de ellos una vez finalicen esa tarea.

¿Qué pensar de todo esto? No lo tengo muy claro: quedarse sin Infinity Ward es como perder a la gallina de los huevos de oro, Treyarch recibió algunas críticas por copiar y no saber innovar en World at War, el juego de acción en tercera persona a priori me parece interesante, el MMO lo veo muy lejano... El futuro de Call of Duty se presenta más incierto que nunca.

2 Marzo 2010

Y el 2 de marzo arregló sin más las PS3 del mundo

El fantasma del 29 de febrero inexistente pasó. Igual que vino se ha marchado y ha dejado paso a un 2 de marzo que ha hecho suspirar de alivio a los millones de usuarios de PlayStation 3 del mundo. El Error 8001050F, que convirtió el 1 de marzo en el día más turbio de la historia de la consola de Sony se ha desvanecido sin necesidad de parches ni medidas de urgencia.

Ya no hay que preocuparse, podemos encender nuestras PlayStation 3 sin miedo a que viajen a la Edad Media, a que exploten o a que conviertan nuestros discos Blu-ray en tostadas. Al parecer no se han producido grandes pérdidas. Los trofeos siguen donde estaban (al menos en gran parte de los casos), los contenidos descargables también y todo vuelve a funcionar con la normalidad y precisión de un reloj japonés. Tan sólo tenemos que volver a poner la fecha y hora correctas, ya sea manualmente o a través de Internet.

Sony ha publicado la buena nueva en sus webs oficiales, la ha difundido a través de Twitter y ha pedido disculpas por las molestias que este incidente haya podido causar. La compañía ya ha entonado pues los obligados "so sorrys" pero, ¿y ahora qué?, ¿se van a limitar a hacer como si nada hubiera sucedido?

Supongo que, a nivel interno, ya habrán caído y caerán unas cuantas broncas e incluso puede que ruede alguna cabeza. Doy por hecho que la compañía ya está poniendo todos los medios para que no vuelva a suceder un desastre así. No tardaremos en recibir una actualización del sistema que prevenga tamañas chapuzas.

Pero ahora toca solucionar el problema de imagen. Los responsables de comunicación tienen que idear una forma factible y efectiva de calmar las iras de los millones de jugadores que ayer saturaron las página de Sony con sus quejas y sus exigencias de explicaciones.

Imagino que en las sedes de Nintendo y Microsoft, entre brindis y brindis, se preguntan qué va a hacer Sony ahora de cara a la galería. Yo me pregunto lo mismo. Curiosos los problemas que puede provocar un calendario, ¿no?

¿Cuál ha sido vuestra experiencia personal?, ¿vuestra consola ha sufrido alguna secuela tras el fallo?, ¿habéis perdido trofeos o algún contenido descargable?

1 Marzo 2010

El efecto 2010 golpea la PlayStation 3

No, yo tampoco me he librado. El desastre ha llegado por sorpresa y para todos por igual. Como si de una guerra de los mundos se tratara, la histeria ha corrido como la pólvora por la Red, ha llegado a medio mundo y ha encendido las iras de millones de jugadores colapsando los foros oficiales de Sony de decenas de países. Y todo por culpa de un efecto, primo de aquel al que nos gustaba llamar "2000", menos conocido (al menos hasta ahora) pero infinitamente más puñetero.

Todos aquellos poseedores de una PlayStation 3 antigua (los que tienen el modelo slim se han librado por esta vez) han visto como hoy, 1 de marzo de 2010, la fecha de su consola retrocedía hasta el 1/1/2000 en Europa y Asia y hasta el 31/12/1999 en América. ¿Algo anecdótico? Si la cosa se quedase ahí, pues sí, pero en realidad el detalle de la fecha no es más que la punta del iceberg, el indicativo de que algo no marcha bien.

El fallo está relacionado con el servicio de PlayStation Network. Cuando nuestra PS3 se intenta conectar a la Red, el diabólico Error 8001050F enseña la patita. No es posible actualizar la fecha y la hora vía Internet, no se puede acceder a los contenidos descargables y genera problemas en el sistema de trofeos (por lo visto algunos se van al garete).

Quizás algún iluso, antes de conocer la catástrofe, pensó que el problema se limitaría a no poder jugar online. Craso error. La vinculación de los trofeos a PlayStation Network impide que la mayoría de juegos funcione (ni online ni offline) incluso en aquellas consolas que nunca se han conectado a Internet.

El origen del error aún sigue siendo un misterio. Una de las primeras posibles explicaciones casi parece una broma: un fallo en el calendario de la PS3 habría detonado el conflicto al intentar procesar el inexistente 29 de febrero de 2010. Imagino que los ingenieros de Sony llevan un día de infarto, de esos que es mejor olvidar. Ahora mismo, según ha explicado la compañía, todos los esfuerzos están dedicados a solventar este bonito caos. La evolución de sus trabajos puede seguirse a través de Twitter, aunque no se puede decir que estén actualizando con demasiada frecuencia.

Sony espera tener solucionado el problema en las próximas 24 horas. Así lo han manifestado oficialmente más de 17 horas después de que comenzase a producirse el error. Vamos, que el asunto no es cosa de poca gravedad. Mientras se arregla el desaguisado, la empresa ha recomendado a los usuarios que no utilicen la consola ya que podrían ocasionarse nuevos daños en el sistema.

Cuando los ingenieros concluyan su labor, el marrón pasará a manos de los responsables de comunicación, quienes tendrán que utilizar sus mejores artes de hechicería para limpiar la imagen de Sony y su PS3. La mancha es gorda y fea y lo peor es que no para de crecer. Me pregunto qué va a hacer Sony para contentar a los millones de usuarios de todo el mundo que ahora ladran indignados por los foros de Internet.

¿Nos regalarán una PS3 Slim a cada uno?, ¿unos cuantos puntos para gastar en juegos y películas?, ¿una cándida disculpa? Hermosa papeleta tienen por resolver. A ver cómo acaba esto...

28 Febrero 2010

Porno, vouyerismo y Dead or Alive

Chicas con muy poca ropa, luciendo bikinis diminutos y paseando sus hermosos cuerpos por entornos paradisíacos. No es la primera vez que vemos esto en un videojuego. Los señores de Tecmo ya se encargaron de alimentar las fantasías de millones de jugadores con los Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Sin embargo, por algún motivo que no acabo de comprender, es el próximo Dead or Alive Paradise para PSP el que está generando mayor polémica.

La entidad encargada de clasificar en Estados Unidos los videojuegos según su contenido, la Entertainment Software Rating Board (ESRB), ha puesto el grito en el cielo tras ver el nuevo DoA. El título propone acompañar a las hermosas luchadoras en sus partidos de volley, minijuegos y momentos de relax en los que será posible ponerles los bikinis colecionados y sacarles fotos.

La ESRB se encarga de describir el juego de una forma un poco más explícita: "Este es un videojuego en el que los usuarios miran a chicas adultas, vestidas en bikinis hechos con hilo dental, menear sus pechos en unas vacaciones de dos semanas. Los pechos y los culos de las mujeres se balancearán mientras juegan a voleibol, mientras bailan, posan, en la piscina, en la playa, delante de la cámara (…) Tras ganarse su confianza, los usuarios pueden acercarse más a las mujeres. Así podrán hacer zoom en los cuerpos casi desnudos de sus amigas, sacar docenas de fotos y verlas en el hotel más tarde".

La entidad adiverte que "los padres y los consumidores deberían saber que el juego contiene momento de espeluznante voyeurismo" y que además expone "nociones bizarras de lo que una mujer querría si le dieran dos semanas de vacaciones pagadas en un complejo turístico de lujo. El Paraíso no puede significar quedarte de pie entre troncos llevando tangas hechos con hilo dental".

Debido a estas duras acusaciones, Tecmo no ha tenido más remedio que defenderse alegando que Dead or Alive Paradise no es porno, no es sexista y no degrada a las mujeres. La intención de la compañía no es más que : "La falta de respeto hacia las mujeres no es algo que hayamos buscado de forma intencionada. Desde nuestro punto de vista estamos intentando crear chicas guapísimas, ese es nuestro objetivo. Queremos que nuestros personajes sean bellos. Los personajes de DoA son fuertes y el hecho de que tengan ese particular aspecto físico proviene de nuestro intento de manifestar la belleza de las mujeres. No estamos tratando de degradar a la mujer. No es que queramos hacer porno. Definitivamente ésa no es nuestra meta".

¿Exaltación de la belleza femenina o "vouyerismo espeluznante"? Yo creo que un poquito de cada. El morbo siempre vende.

26 Febrero 2010

Con humor e inteligencia

Puesto que tenía ya muy olvidada la sección de enlaces del blog, he decidido darle un repasillo eliminando URLs caducas y añadiendo algunas nuevas. Entre éstas he incluido una de las páginas que se ha convertido en los últimos meses en una referencia obligada para mí, GamesAjare, una página web sobre videojuegos en la que el sentido del humor, tónica general en la mayoría de sus artículos, esconde un equipo de redacción inteligente y con mucho talento.

No hay mejores formas de ganarse a alguien que por el estómago y por la risa, aquí se lleva la segunda opción. En algunas noticias podemos ver que sólo hay "1 triste y mísero comentario", cuando queremos buscar un port antiguo debemos pinchar en la flecha "to the pass" mientras que si queremos volver a alguno más reciente hemos de clicar en "to the fiucha"... Elos me descubrieron el fantástico Biuti Col, escribieron la mejor crítica de Assassin's Creed 2 que he leído hasta el momento y desenterraron un impactante comercial de aquella rareza llamada Sega Activator.

Me fascina la facilidad que tienen para detectar los más mínimos detalles de los juegos, de la actualidad informativa o de cualquier otro aspecto relacionado con el mundillo, y darles una vuelta de tuerca para crear algo completamente diferente a la masa uniforme en la que a menudo nos convertimos los medios y blogs especializados. Una simple imagen comparativa de las carátulas norteamericana y europea de The Settlers 7 o un breve y divertidísimo articulillo titulado "Si los que traducen los títulos de las películas tradujeran los de los juegos" sirven para alegrarme el día, para hacerme sentir que todavía hay aire fresco en el sector.

Pero no todo son gansadas (que siempre se agradecen). En GamesAjare he leído artículos originales, muy bien redactados, tremendamente interesantes y escritos con mucha dedicación sobre temas tan dispares como la esencia del acto de jugar, la piratería y los piratas o el papel de la prensa en esto de los videojuegos.

La lectura de estos textos me hace sonreir en ocasiones (me gusta que se utilice un lenguaje coloquial aunque se hable seriamente), me hace reflexionar y me invita a realizar un ejercicio de constante autocrítica.

A aquellos que aún no conocéis la web, os invito a que le echéis un ojo a GamesAjare y, si os gusta, la incluyáis como un destino más en vuestra travesía habitual por Internet.

25 Febrero 2010

Evento nintendero sin sorpresas

Ya pronostiqué al comenzar el año que Nintendo seguramente tendría algún as bajo la manga de cara a 2010, un arma con el que enfrentarse a Project Natal y PlayStation Arc, al menos en lo que a marketing se refiere. Las innovaciones o pseudoinnovaciones rimbombantes siempre tienen un gran poder para atraer a público y medios de comunicación por igual. Microsoft y Sony ya tienen las suyas listas, a Nintendo le hace falta algo más allá del "Wii-dedal".

Sigo manteniendo que Nintendo se reserva un golpe de efecto. El mismísimo Shigeru Miyamoto confirmó que la empresa ya trabaja en nuevo hardware. Cierto es que las first parties siempre están investigando y desarrollando productos para no perder terreno frente a la competencia, pero cuando se empieza a hablar abiertamente del tema eso es porque el anuncio oficial está más cerca de lo que se creía. Nintendo mantiene la negativa y, bien contradiciendo a Miyamoto, bien matizando sus palabras o bien queriendo decir que el papá de Mario se refería a otra cosa, ha asegurado que aún falta mucho para una sucesora de la Wii.

Si piensan soltar prenda este año, está claro que consideran que todavía no ha llegado el momento. Esta semana, la compañía nipona ha celebrado el Gamer's Summit, un evento en el que ha mostrado al mundo lo que se trae entre manos o, para ser más exactos, un pequeño avance de cosas que ya conocíamos desde el pasado E3 de Los Ángeles. Intuyo que habrá que esperar hasta el E3 2010 (que se celebrará entre el 15 y el 17 de junio) para conocer algo realmente nuevo.

Repasemos los anuncios realizados estos últimos días. En primer lugar tenemos esa gran expansión llamada Super Mario Galaxy 2. No me cabe duda de que el juego será sobresaliente, tan mágico como el primero, pero la fórmula ya habrá perdido su factor sorpresa. La diversión llegará en forma de nuevos mundos, habilidades y personajes, como Yoshi o, si los rumores son ciertos, Sonic, quien podría aparecer como estrella invitada (e incluso como personaje jugable) en una hipotética Green Hill Galaxy. Lo nuevo sobre este Mario es su fecha definitiva de lanzamiento: verá la luz el 11 de junio en España. También se han enseñado nueas imágenes y un segundo vídeo.

Sobre el espectacular Metroid Other M, que está siendo desarrollado por el Team Ninja, ni siquiera se ha dado una fecha exacta. El juego verá la luz en algún momento del tercer trimestre de 2010, así que lo disfrutaremos mucho después que en Estados Unidos, donde comenzará a venderse el 27 de junio. Las últimas pantallas reveladas por Nintendo permiten apreciar la combinación de los estilos más clásico y más Prime de la franquicia.

Más cerquita está Monster Hunter Tri, que llegará a Europa el 23 de abril. Aparte de la citada fecha, la única (e importantísima) novedad es la confimación de que el juego online estará disponible sin costes adicionales para aquellos que ya tengan contratado un servicio de Internet. El juego se presentó hace muy poco en España, así que sobre la aventura en sí ya se sabía todo: la inclusión del accesorio Wii Speak para comunicarse con otros jugadores, la personalización de personajes, armaduras y armas, el añadido de batallas subacuáticas...

El largamente esperado Sin and Punishment: Successor of the Skies, de Wii, estará listo para el 7 de mayo. Los anuncios se completaron con otra buena cantidad de fechas para la portátil de doble pantalla: la versión en talla grande de la consola, la Nintendo DSi XL, saldrá el 5 de marzo; la fecha de lanzamiento de Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies es verano de 2010; los setenta microjuegos de WarioWare: Do It Yourself estarán en WiiWare a partir del 30 de abril; y el original Photo Dojo, que gracias a la cámara de la DSi convertirá a los jugadores en protagonistas del juego, se lanzará en primavera.

¿Qué os parecen todos estos anuncios de Nintendo?

Sobre

videojuegos

Me llamo Daniel González Aparicio. Periodista y aficionado a los videojuegos, he tenido la suerte de que mi afición y mi profesión se dieran la mano. Mi primera consola fue una Atari 2600 heredada de uno de mis primos y, desde entonces, he jugado a casi todo lo que ha visto la luz. Con esto ya basta para que algunos (muchos) me llamen friki, aunque mi gusto por los cómics, el manga y las películas de serie Z también ayuda.