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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

El kombate mortal continúa

Después del buen sabor de boca que me dejó Mortal Kombat 9, ansiaba la llegada de Mortal Kombat X y, aunque temía que me decepcionase, ha cumplido mis expectativas con creces. No es perfecto. La historia de Shinnok, por ejemplo, no es tan atractiva como la revisión de los tres primeros episodios de la saga y las nuevas incorporaciones al plantel de luchadores no tienen el mismo carisma que los ausentes.

Aun así, tanto el Modo Historia como la selección de personajes cumplen y las escasas pegas quedan suplidas por sus muchas virtudes como juego de lucha y, sobre todo, como gran exponente de la franquicia. A nivel jugable, mantiene todo lo visto en MK 9 y le añade interacción con los escenarios (heredada de Injustice), brutalities y tres estilos de combate diferentes para cada uno de los luchadores.

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Reconozco que al principio no me hizo gracia eso de no poder controlar a un luchador con todos sus movimientos activados, pero lo cierto es que esta opción le añade variedad a los combates y casi podría decirse que aumenta en cierto modo la plantilla de 24 luchadores. Lástima que ya desde el principio haga falta adquirir DLCs para aumentar el número de personajes.

Visualmente impacta, sobre todo por el aumento de la ya habitual violencia extrema de la saga. Yo diría que en esta ocasión los fatalities rompen todos los records de sanguinolencia y disparate. En cuanto a modos de juego, las opciones son tantas que hay kombates garantizados durante meses. Aparte de la historia principal, están las torres, los desafíos y el modo Kripta, típico área para desbloquear extras que en esta ocasión viene aderezado con multitud de minijuegos y QTE.

Muy interesante también la división en facciones (el Dragón Negro, las Fuerzas Especiales, la Hermandad de la Sombra, los Lin Kuei y el Loto Blanco). Al comienzo del juego podemos elegir una, contribuir a su gloria a base de ganar puntos mediante desafíos y obtener diversas recompensas.

Cierto es que muchos puristas de la lucha lo verán como un título inferior dentro del género pero, para cualquier fan de Mortal Kombat, esta décima entrega será un dulce, sádico e imprescindible entretenimiento.

Mario celebra nueva ‘Party’ con menos presupuesto para juegos y tableros

Da igual cuánto tiempo pase, Mario Kart y Mario Party siempre serán apuestas seguras para la diversión multijugador. Después de dedicarle horas al fantástico Smash Bros y disfrutar del soberbio trabajo que Nintendo está haciendo con Mario Kart 8 (que acaba de estrenar no pocas novedades), esperaba bastante de Mario Party 10, quizás no algo revolucionario, pero sí una versión mejorada de Mario Party 9 con muchos más contenidos.

Para mi sorpresa, no sólo no tiene más contenidos que su predecesor sino que tiene algunos menos. De siete tableros se ha pasado a cinco y de 78 minijuegos se ha bajado a setenta y pocos. No lo entiendo, ¿dónde está el progreso? ¿Tanto les cuesta diseñar nuevos tableros? Es más, si es así, bastaría con reutilizar algunos viejos, como se hace con los circuitos de Mario Kart desde hace ya bastante tiempo.

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Intuyo que uno de los motivos de esta escasez de tableros es la esperanza de Nintendo de vender más amiibos, ya que cada uno de ellos aporta un nuevo tablero. Por desgracia, estos son tan pequeños y simplones que tampoco representan un añadido significativo.

En cuanto a los minijuegos, no hay nada que no hayamos visto ya en otras entregas. Son bonitos, son divertidos y proporcionan la misma cantidad de risas y cabreos de siempre, pero por desgracia apenas aprovechan el mando especial de Wii U. El único punto en el que se le da valor al juego asimétrico es en el modo Bowser Party, la supuesta estrella de esta entrega.

Digo “supuesta” porque lo cierto es que, a pesar de ser muy divertida, le falta algo de entidad. Tan sólo tiene tres tableros (versiones modificadas de varios tableros de Mario Party), diez minijuegos (algunos brillantes, otros un poco tontos) y, para colmo, la ventaja del jugador que controla a Bowser tiene una ventaja desmesurada. El resultado es que, una vez probados los tres tableros y repetido los minijuegos varias veces, el modo Mario Party vuelve a ser el protagonista indiscutible del juego.

Mario Party 10 no es un mal juego, de hecho sé que lo jugaré con mis amigos durante muchos meses, pero es justo reconocer que no alcanza el nivel de brillantez del que otras sagas nintenderas sí pueden presumir.

‘Bloodborne’, el exclusivo que PS4 necesitaba

Tras la pequeña decepción que supuso The Order 1886, PlayStation 4 ha recibido al fin un título exclusivo de categoría, uno de esos juegos que permiten presumir de tener una consola y no otra. Hablo de Bloodborne, el sucesor más que espiritual de la saga Souls de From Software.

Oscuro, directo y muy complicado, Bloodborne hereda lo mejor de Dark Souls y se deshace de los elementos que hacían de la secuela una aventura un poco inferior. Desaparecen por ejemplo los horribles escenarios y diseños que abundaban en Dark Souls II y se alcanza de nuevo una calidad artística más que notable durante la mayor parte del juego.

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La ambientación, maravillosamente perturbadora, se ve reforzada por un mapeado construido con inteligencia y buen gusto. Aunque el punto fuerte vuelven a ser, aquí más que nunca, los combates. Dinámicos, emocionantes y con una dificultad y una carga estratégica que a menudo proporciona momentos memorables. En pocos juegos, las victorias contra la CPU saben tan dulces como en Bloodborne y sus predecesores.

Cierto es que, aun siendo complicado, este juego no llega a los niveles de demencia de Dark Souls, pero comprendo perfectamente la simplificación del desarrollo y el intento general por hacer este título mucho más accesible. Hay que llegar a más gente. Si no vendes, no hay nada que hacer. Por fortuna, los desarrolladores han sido lo suficientemente hábiles como para facilitarlo todo un poco sin traicionar el estilo que los caracteriza.

Bloodborne es, probablemente, el primer argumento de peso que puede encontrar un indeciso para comprarse una PS4.

‘Hearthstone’ se cuela en el móvil

No son pocas las peticiones que los jugadores de Hearthstone hacen insistentemente a Blizzard: un modo torneo dentro del juego, la opción de jugar dos contra dos, menos aleatoriedad, chat general (algo nada recomendable dado el nivel de educación imperante en la comunidad), la posibilidad de elegir el tipo de sobre en la Arena…

Por fortuna, la compañía ha concedido una de las solicitudes más demandadas por los usuarios de su exitoso título de cartas. No, no han desterrado a los insufribles Face Hunters. La novedad es que han lanzado una versión del juego para teléfonos móviles Android e iOS (los usuarios de Windows Phone tendrán que seguir esperando).

Salió a la luz el pasado 15 de abril. Ese mismo día la descargué en mi Samsung Galaxy S5 y desde entonces ya le he dado bastante uso. ¿La impresión? Magnífica desde el principio. El primer día me saltaron algunos errores, pero siempre en el menú y hubo una partida que se buggeó. Yo usaba chamán, jugué Tótem Lengua de Fuego en uno de los primeros turnos y no sólo no funcionó su efecto de subir ataque a los esbirros adyacentes sino que me bloqueó la posibilidad de hacer cualquier cosa, tanto ese turno como los siguientes.

Aparte de esos incidentes del primer día, todo perfecto, sorprendentemente estable y bonito, muy bonito. Admito que me sorprende el mimo con que Blizzard hace las cosas. A veces meten la pata —¿quién no?—, pero el cariño por sus productos se nota en mil y un detalles. Este Hearthstone móvil no es una excepción, difícilmente se podría hacer una versión más estable y detallada que esta.

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Los escenarios se han reducido para dejar hueco a la información importante, sobre todo a las cartas, que aparecen pequeñas en la esquina inferior derecha (en la superior izquierda están las del rival) y se pueden ampliar ocupando casi toda la pantalla cuando se van a jugar. Los esbirros, una vez están en el tablero, también tienen un tamaño considerable. Cuando se jugan varios secretos, aparecen superpuestos, con un número que indica cuántos hay en juego al mismo tiempo.

Los modos de juego son exactamente los mismos y las interfaces se han modificado lo justo para ser bien visibles y fácilmente usables en dispositivos pequeños. La espera por la versión móvil ha sido larga, pero creo que ha merecido mucho la pena y que disparará aún más la ya millonaria cifra de jugadores de Hearthstone.

‘Hardline’, un ‘Battlefield’ sin soldados pegando tiros

A la hora de plantarse delante de un videojuego, cada uno tiene sus filias y sus fobias. En mi caso, hay nombres que de primeras me echan para atrás o que, al menos, no logran captar mi atención.

Entre las palabras que menos me atraen se encuentran “FIFA”, “Simulator”, “HD” y, sobre todo, “Tom Clancy”. El término shooter bélico” tampoco está entre mis preferidos y es por eso que, aun siendo consciente de la calidad de juegos como Battlefield, me suele dar pereza darles una oportunidad.

Por eso me ha sorprendido Battlefield Hardline, un título que ha logrado que me fije en la franquicia como nunca antes. El planteamiento es sencillo, coger la esencia de la saga y trasladarla a un contexto de policías y criminales, sin tanques ni soldados de por medio.

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No se añade ningún elemento revolucionario y soy consciente de que el resultado es inferior al de la línea principal de Battlefield, pero el simple hecho de que se haya cambiado de escenario y planteamiento le da un valor extra para mí.

Además, aunque gráficamente no sorprenda, las físicas sean extrañas, el modo online no sea perfecto y la inteligencia artificial deje algo que desear, el nuevo entorno policíaco ha logrado potenciar uno de los puntos más mejorables de Battlefieldel modo campaña, que ahora es mucho más intenso y profundo y está mejor narrado y estructurado que en las entregas bélicas.

No es el único punto positivo del juego, que conste. A la hora de afrontar las misiones, hay una gran libertad de acción real —no la típica que nos veden cada dos por tres— y mecánicas como el sigilo, el uso de tirolina o la posibilidad de destruir casi todos los elementos del escenario le dan una variedad al desarrollo muy de agradecer.

Quizá a los más puristas de la saga les parezca una entrega menor (o algo incluso peor), pero los que, como yo, prefieren la acción alejada del campo de batalla tradicional, lo disfrutarán sin complejos.

Toad consigue la aventura que se merecía

Hace más de tres décadas, Nintendo creó un universo repleto de personajes destinados a pasar a la historia de los videojuegos. Mario, Luigi, Bowser y Peach no tardaron en hacerse hueco en la imaginería de cualquier jugador medio. También los Goombas, los Koopa Troopa, Lakitu, Bullet Bill… y el bueno de Toad, fiel sirviente de la princesa.

Sin embargo, mientras que casi todos los personajes principales de la saga han conseguido su momento de gloria, Toad rara vez ha pasado del plano de segundón… hasta ahora, cuando ha logrado convertirse en el protagonista de una originalísima aventura para Wii U, Captain Toad: Treasure Tracker, nacida de ciertos niveles muy alabados de Super Mario 3D World.

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Dan ganas de decir que sorprende lo mucho que ha dado de sí la idea secundaria de otro juego, pero lo cierto es que no sorprende, al menos a mí no. Nintendo ha demostrado durante años y años que, pese a sus errores, hay algo en lo que jamás flaquean: el diseño de niveles. Pocas veces he visto yo en compañías que no sean la gran N el mimo y la inteligencia con la que se tratan todas y cada una de las fases (desde las pantallas de Super Mario Bros 3 hasta las mazmorras de Ocarina of Time), siempre llenas de detalles y en las que todo está donde debe estar, sin elementos puestos al azar o sin sentido.

Captain Toad: Treasure Tracker es una oda a ese talento. No es un juego revolucionario, no es una obra maestra que pasará a los anales de la historia, pero sí es un canto al buen gusto. Se trata de una sucesión de pequeños niveles planteados como ingeniosos puzles en los que la finalidad es siempre alcanzar una estrella sin saltar, a pesar de que tenga apariencia de plataformas.

Con esta sencilla premisa, la aventura es capaz de proponernos una infinidad de situaciones diferentes, muchas más de las que uno imagina en un principio. Esto me reconforta y me hace confiar en que aún hay talento en la Nintendo que ya ha dado su brazo a torcer y dará el salto a los dispositivos móviles.

Con este título, aparte de dar un gusto a los nintenderos, la compañía le rinde un merecido homenaje a Toad, la veterana setita de sombrero blanco y lunares rojos que esperaba al final de cada castillo de Super Mario Bros para hacernos ver que allí no estaba Peach, y a todos los demás Toads que han ido apareciendo a lo largo de los años para darle más sentido al nombre del Reino Champiñón.

Yo lo he disfrutado como el niño que era cuando vi a Toad por primera vez.

 

Adam Sandler planea destruir la majestuosidad de los píxeles

Los videojuegos han servido de inspiración para multitud de producciones audiovisuales, algunas muy cutres y otras absolutamente maravillosas. Hace un lustro, Internet fue testigo del nacimiento de una de estas últimas, el cortometraje Pixels. El vídeo, de unos dos minutos y medio de duración, mostraba cómo hordas de criaturas pixeladas de los videojuegos de los 70 y principios de los 80 invadían la ciudad de Nueva York.

La producción, obra de Patrick Jean, era tan buena que no tardó en viralizarse. Llegó a ojos de todo el mundo y a alguien en Columbia Pictures le debió parecer una buena idea hacer un largometraje a partir de la premisa del corto. La semana pasada tuvimos el primer adelanto de la película, del que ya se pueden sacar varias conclusiones.

Dado lo loco de la idea, el planteamiento inicial me parece acertado: los humanos lanzan a principios de los 80 una cápsula del tiempo con ejemplos de la cultura de nuestro planeta. los alienígenas la encuentran pero entienden mal el mensaje, creen que es una declaración de guerra y utilizan esas imágenes como armas.

Es un disparate, sí, pero la premisa no permite nada mucho mejor. Otro acierto, Peter Dinklage. Después, bastantes errores, empezando por Adam Sandler como protagonista. La película tiene mala pinta, tontorrona con chistes facilones y situaciones predecibles. Ni siquiera la estética me acaba de convencer, la del corto me parecía más elegante y de mejor gusto.

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Me mola la idea de usar coches especiales como fantasmas para atrapar a Pac-Man y también la frikada de meter ahí a Toru Iwatani, el creador del personaje (qué manía con destripar los chistes en los tráilers, por cierto), pero poco más. Al final, la veremos sólo por el gusto de contemplar un constante homenaje a los grandes clásicos del videojuego en la gran pantalla, pero no espero mucho.

Sorprendentemente, el tráiler se la peli se ha convertido en el más visto de la historia de Sony Pictures.

‘The Order 1886′ y el placer de la crítica descarnada

Cualquiera que haya escrito alguna vez un texto de opinión, aunque sea por puro placer, sabrá que no hay nada más catártico y divertido que escribir una crítica negativa. Es sencillo lucirse —o al menos llamar la atención— a base de improperios, bromas e ingeniosos juegos de palabras. En la era de las redes sociales, ese delicioso pecado ya no es exclusivo de unos pocos. Todos podemos gritar al mundo la magnitud de nuestra indignación.

Si a esto le sumamos el fenómeno hype, las desorbitadas expectativas generadas en torno a un videojuego por parte de la prensa, las compañías y los propios jugadores, obtenemos como resultado una sucesión constante de escandalosas decepciones que acaban transformadas en terabytes de exabruptos. La última víctima de esta realidad ha sido The Order: 1886, vapuleado por las críticas, que no por la crítica exactamente.

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Con una nota media que oscila entre el 65 y el 70 sobre 100, el que prometía ser uno de los grandes juegos exclusivos de PlayStation 4 ha acabado siendo considerado como uno de los mayores pufos de la temporada, algo bastante injusto.

¿The Order merece críticas? Desde luego. Su escasa duración, la nula rejugabilidad y lo poco interesantes que resultan mecánicas como el sigilo o los abundantes QTE hacen que el juego se aleje mucho del notable o el sobresaliente. Pero, un juego de 70 no es un juego malo. En un examen, un 7 es una nota estupenda, y nadie piensa que una película de 7 deba ir a las estanterías de la serie B.

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Supongo que el problema viene de lejos, de las viejas revistas de videojuegos españolas en las que las notas estaban tan hinchadas que cualquier cosa que bajase del 80 era un truño infumable. Parece que esas impresiones no sólo se mantienen en el mundo digital sino que además se amplifican gracias al poder de difusión de Internet y el citado gusto por la crítica descarnada, cuyo máximo exponente es la figura del hater.

De nada le ha valido a The Order: 1886 tener unas calificaciones decentes, de nada su buen nivel técnico y su ambientación cinematográfica. La veda está abierta y los internautas ya lo hemos aprovechado, no hay más que ver el hilo de comentarios del análisis de Vandal o las respuestas de los tuiteros a un mensaje de Sony sobre el libro de arte del juego.

Si bien creo que no es justo cebarse con el trabajo de los desarrolladores, sí me parece bastante reprochable la labor de comunicación y promoción de Sony en lo referente a este juego. Puedo aceptar su interés por generar hype, pero no me parecen adecuados los esfuerzos por mantener la información sobre el juego al mínimo hasta casi el mismo día de lanzamiento (muchos dicen que para no perjudicar las rentables prerreservas).

En cualquier caso, de todo se aprende. No creo que vuelvan a cometer los mismos errores (espero).

‘Dragon Ball Xenoverse’, ¡deseo concedido!

Todo el mundo lo grita a las cuatro galaxias, ¡por fin un juego de Dragon Ball que no resulta decepcionante! No es una obra maestra, no es de los mejores de la franquicia, pero es justo el juego que hacía falta. Dragon Ball Xenoverse  es el primer intento serio en años por desligarse del ya explotadísimo modelo iniciado con la saga Budokai.

No es una obra maestra. De hecho, conserva algunos de los grandes fallos que viene arrastrando la saga desde un par de generaciones de consolas atrás. El peor de todos ellos es la mecánica de combate, simple a nivel extremo, con pocas combinaciones de botones y movimientos que además son comunes a todos los personajes.

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Para colmo, a pesar del amplio número de guerreros (47 si tenemos en cuenta todas las transformaciones), se notan ausencias significativas entre los personajes controlables (que probablemente lleguen en forma de DLC). Teniendo en cuenta que a mí me fascinan los planteles amplios y con luchadores bien diferenciados, esto me parece un gran defecto.

¿Qué posee entonces Dragon Ball Xenoverse para haber recibido tantas buenas palabras hasta el momento? Lo que tiene es un punto diferenciador, una personalidad propia alejada de sus predecesores. En primer lugar, se le ha dado una vuelta de tuerca a la historia cogiendo los arcos argumentales de siempre y añadiendo la amenaza de un posible cambio en los acontecimientos. Nosotros, como viajeros del tiempo, debemos impedir que los hechos del pasado no sean alterados.

A este apasionante punto de partida hay que añadirle una acertada herencia del MMO Dragon Ball Online: la creación de un personaje (de cualquiera de las razas principales de este universo), su mejora al más puro estilo rolero y un área por la que movernos con libertad. Además, casi todos los modos pueden jugarse en modo cooperativo online con otros dos jugadores.

Está lejos de la perfección, pero es justo el DBZ que hacía falta, el primer paso hacia el buen camino. Aunque, si he de ser sincero, el Extreme Butoden para Nintendo 3DS me llama mucho más.

 

Una cronología para Mario y Luigi

Existen muchas formas de distinguir a un jugador ocasional de uno hardcore: el primero se salta todas las intros y textos, el segundo los mira y lee con la máxima atención tratando de captar todos los detalles; el primero no presta atención a los nombres, el segundo los memoriza como si fuera el árbol genealógico de los Stark… En resumen, al primero lo único que le interesa es jugar mientras que al segundo le encanta empaparse del juego y de todo lo que lo rodea.

La obsesión por construir un universo coherente en torno a unos determinados personajes ha llevado a menudo a los fans más acérrimos a atar los cabos que ni los desarrolladores se han molestado en cuadrar. En otras ocasiones, tan sólo se limitan a ordenar la información proporcionada por la compañía o por los propios videojuegos, pero siempre con mucho cariño y esmero. De ahí han nacido cronologías como la de Castlevania, que durante mucho tiempo obsesionó a un amigo mío y que, por fin, gracias a Internet, puede estudiársela de colmillo a látigo.

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Aunque el timeline que más especulaciones ha generado a lo largo de la historia del videojuego ha sido, sin lugar a dudas, el de The Legend of Zelda. ¿Link es siempre el mismo personaje?, ¿son distintas encarnaciones suyas?, ¿sus descendientes?, ¿sus aventuras transcurren siempre en el mismo mundo?, ¿cuánto tiempo pasa entre unas y otras? Conscientes de esta inquietud que no dejaba dormir a los nintenderos, Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma y Akira Himekawa se pusieron manos a la obra e incluyeron en el libro Hyrule Historia, todos los detalles de la saga, cronología incluida.

Lo que no esperaba ver jamás era una cronología sobre Super Mario. Pues bien, incluso esta locura ha visto la luz. Los responsables de Scorpigator Films han realizado un elaboradísimo vídeo de 9 minutos en el que explican de forma razonada cual es la cronología lógica de los videojuegos de Mario, spin offs y derivados incluidos. Por supuesto, todo esto no es canónico, pero está tan bien construido que casi me apetece creérmelo. Está en inglés, pero se entiende bastante bien con un mínimo de conocimiento del idioma. Disfrutadlo si no lo habéis visto aún.