Un paseo por el Arrabal Arácnido

25 julio 2014

Esta semana por fin se han abierto las puertas de Naxxramas. Desde hace unos días, ya está disponible la esperada primera expansión del juego de cartas de Blizzard Hearthstone. Tras meses y meses de información con cuentagotas, tras meses y meses de incógnitas y espera, ya podemos disfrutar del modo aventura.

De momento tan sólo se puede acceder al Arrabal Arácnido, pero es más que suficiente para hacerse una idea de lo que nos queda por delante. Yo lo cogí con ilusión, quizá demasiada, porque lo cierto es que me supo a muy poco. Sí, sé que es sólo una quinta parte de toda La maldición de Naxxramas, pero se hace corta y, lo peor, muy sencilla. Los tres jefes son un paseo en versión normal, pero resulta que tampoco son un reto excesivamente complicado en modo heroico.

naxx logo

He leído en algunos foros cómo la gente ha recurrido a la insufrible Zoo de Warlock y a otros mazos habituales de competición para completar el modo más difícil. Pues lo cierto es que ni siquiera hace falta molestarse tanto.

Yo, que no me he gastado un solo euro en Hearthstone, completé casi todos los retos a la primera y sin hacer ni una sola modificación en mis mazos. De hecho, ni siquiera seleccioné el mejor de los que tengo (el de maga), simplemente opté por el héroe que más me apetecía jugar en ese momento. Fue tan rápido que la verdad es que no recuerdo ni con qué personajes me pasé a Anub’Rekhan y a Faerlina en heroico.

Tan solo se me resistió un poco la araña Maexxna en heroico. Fue la única en la que tuve que hacer varios intentos antes de ganar. Finalmente lo logré con mi mazo normal de chamán, a base de bajar tótems que, tras devolvérmelos a la mano, podía volver a bajar por 1 maná.

nxx maexx

No soy un jugador excepcional de Hearthstone y mis mazos están muy lejos de la perfección, así que no comprendo que me haya costado tan poco completar esta primera ala de la expansión, sobre todo cuando la propia Blizzard argumentó hace no mucho que con el modo heroico no se dan las versiones doradas de las nuevas cartas porque mucha gente no podría conseguirlas jamás. Veremos el resto de Naxxramas, pero de momento…

Aunque lo peor de lo visto hasta ahora es la nula rejugabilidad. ¿Qué pasa una vez has completado un ala y conseguido las cartas? Pues que se queda abandonada, ya que no hay ningún incentivo para volverla a jugar. Como sugieren multitud de jugadores en foros nacionales e internacionales, lo ideal sería la inclusión de misiones diarias relacionadas con Naxxramas. De este modo, se aprovecharía un poco más el nuevo contenido.

Supongo que acabarán haciéndolo, ya que no debe de ser muy grato para los desarrolladores pasarse meses elaborando un nuevo contenido que queda caduco en menos de 24 horas.

Toca esperar a la semana que viene. ¡A ver qué tal el Arrabal de la Peste!

¿Qué os ha parecido este primer contacto con La maldición de Naxxramas?

Cinco razones por las que no debería jugar a ‘Candy Crush’ y una por la que sí lo hago

22 julio 2014

No lo puedo negar, como miles de personas en todo el mundo, sigo enganchado a Candy Crush, el diabólico puzle de caramelitos que se ha popularizado gracias a Facebook y los smartphones. Pero, ¿por qué no dejo de jugarlo?, ¿por qué no dedico mi tiempo a otras actividades más productivas o, al menos, más interesantes? Hay muchos motivos por los que no debería seguir jugando a Candy Crush. Aquí van los cinco más importantes:

1. Demasiada importancia del factor suerte: Salvo excepciones (algunos minijuegos de Mario Party, por ejemplo), no soporto los videojuegos (ni los juegos de mesa) en los que la suerte tiene más peso que la habilidad y, por desgracia, esto pasa en demasiados niveles de Candy Crush.

En ocasiones, el problema es que el juego no te da opciones, ya que tan sólo te ofrece una posible combinación que automáticamente genera otra y así sucesivamente, manteniéndonos siempre alejados del objetivo que buscamos y haciéndonos perder movimientos. Otras veces, las peores, la desgracia es consecuencia de un mal diseño de niveles que limita tanto nuestras posibilidades de maniobra que la única esperanza de éxito radica en el azar.

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2. Molesto a mis amigos: Sí, soy culpable. Yo soy uno de los muchos que han fastidiado a sus contactos de Facebook con las notificaciones de Candy Crush: “Fulano se ha pasado tal nivel”, “Mengano ha conseguido un booster“, “Zutano te pide una vida”… Lo siento, lo siento mucho. Tardé meses y meses en desactivar el envío de notificaciones automático, pero es que los tíos listos de King se empeñan en hacerlo complicado. Es difícil no acabar enviando por error más de dos y de tres solicitudes. Entiendo que aquellos que las reciben acaben hasta las narices. Yo mismo me harté de ellas en los tiempos de Farmville.

3. Te vuelves maleducado: Siempre he tenido muchísimo cuidado de no acabar convertido en uno de esos zombis que no pueden dejar de mirar el teléfono incluso cuando están con otras personas. En grupo es muy molesto, pero cuando sólo son dos personas, se trata de mala educación extrema. Un mensaje de Whatsapp, una llamada, una consulta de algo puntual, es aceptable. Poco más de eso, resulta intolerable. Pues bien, yo me he sorprendido a mí mismo echando una partida a Candy Crush en situaciones de interacción social. Después, claro, me he odiado a mí mismo durante varios días. No quiero que vuelva a suceder algo así y tampoco quiero sentir la frustración que produce quedarse sin vidas ni recurrir (como hacen muchos) a adelantar el reloj del teléfono para conseguir más).

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4. Hay opciones mucho mejores: El puzle de King ni es original ni es lo mejor que se puede encontrar ahora mismo para teléfonos móviles. Hay multitud de rompecabezas de calidad similar o incluso superior (Cut the Rope, Flow o incluso Tetris), juegos mucho más interesantes como la saga Clear Vision (en la que hacemos de francotirador), el peculiar título de estrategia Rymdkapsel, la secuela del genial Plantas vs. Zombies, clásicos como The Secret of Monkey Island, creaciones tan peculiares y atractivas como The RoomGame Dev Story y producciones de gran nivel como Dead Trigger, Real Racing 3 y GTA: San Andreas. Opciones tengo.

5. Leo muchísimo menos: Este es el motivo más personal de todos. No debería jugar a Candy Crush porque desde que lo hago, leo muchísimo menos. Siempre he leído mucho. Los trayectos en el metro, de casa al trabajo y del trabajo a casa, me han servido para leer multitud de libros a lo largo de los años. Me encantaba, era un placer, una actividad reconfortante y enriquecedora. Desde que los caramelos virtuales han entrado en mi vida, los libros casi han desaparecido de ella. Es imperdonable. Tengo que recuperar ese sano hábito. Creo que voy a desinstalar el juego.

Y a pesar de todo esto, hay un motivo por que juego, supongo que el mismo por el que juega casi todo el mundo, incluidas señoras que no sabrán ni lo que significa la palabra “consola”: es adictivo. Lo malo es que ese componente de adicción se agrava en mi caso dado mi ímpetu completista. Siempre tengo que terminar todo lo que empiezo, a ser posible al cien por cien.

Dada la cantidad de juegos que hay a mi alcance y los inmensamente grandes que son, hace mucho que desistí a lograr ese extremo (en el propio Candy Crush ya ni siquiera aspiro a las tres estrellas en todas las fases), pero es que sólo con el reto de completar todos los niveles ya puedes contar con perder horas y horas de tu vida durante meses.

¡Voy a intentar desengancharme de Candy Crush!

PD. El tráiler honesto del juego, que podéis ver un poco más arriba, es impagable ^_^

‘The Last of Us’… otra vez

17 julio 2014

Ayer tuve la oportunidad de asistir a la presentación en Madrid de The Last of Us Remasterizado. Fue muy interesante, mucho más de lo que esperaba, gracias a las intervenciones de Arne Meyer, responsable de la comunidad de usuarios de Naughty Dog, y Ashley Johnson, la actriz que interpreta a Ellie.

Dos figuras importantes, uno de los mejores videojuegos de los últimos años y una pequeña sala de cine como escenario, ¿qué podía salir mal? Pues nada, y nada salió mal, pero la sensación final para mí no fue plenamente satisfactoria. ¿El motivo? Pues que al fin y al cabo me están vendiendo un juego que ya me vendieron el año pasado.

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La remasterización es impresionante, sí, pero es que el juego original ya lo era. Las mejoras técnicas de esta nueva versión de The Last of Us son muchas, pero sólo apreciables por el ojo experto. Un profano verá aquí exactamente el mismo juego de PlayStation 3, tal vez ni siquiera note gran diferencia sí se le muestran las dos versiones al mismo tiempo.

Aunque lo que más me preocupa es que escuché frases como “el primer juego de Naughty Dog para PlayStation 4″ (algo que habría que matizar) y “esperamos que este se convierta en uno de los grandes juegos de PlayStation 4 para este año” (poco ambicioso me parece apostar por un remake como uno de los grandes lanzamientos de una nueva consola).

Vale, acepto que este juego le sirve a los desarrolladores del estudio como toma de contacto con las posibilidades de PS4, que es un buen ensayo antes de realizar un gran título exclusivo, y entiendo que a Sony este tipo de relanzamientos le reportan unos grandes beneficios económicos, pero espero con toda mi alma que esto no suponga el comienzo de una sucesión de revisiones mejoradas como pasó en PS3 con las versiones HD de juegos de PS2.

Aseguran también que piensan en aquellos que se han comprado una PlayStation 4 y nunca tuvieron PlayStation 3. En mi opinión, no creo que haya muchos. Más bien deben confiar en que los jugadores hardcore somos unos tarados que queremos tenerlo todo y que probablemente acabaremos comprando el juego aun teniéndolo en PS3.

¿Qué os parece a vosotros The last of Us Remastered?

Retrocompatibilidad obsolescente

16 julio 2014

Hace algún tiempo, unos nueve meses aproximadamente, el lector de mi vieja Wii, adquirida allá por 2006, dejó de funcionar. El problema no es que no fuese capaz de reproducir los juegos de Wii, ya que mi Wii U sí puede hacerlo, sino que me quedaba sin una consola relativamente moderna (y conectada a un televisor actual) capaz de leer los discos de GameCube. ¡Y mi colección es considerable!

No me preocupé. Había Wiis de sobra, todo el mundo tiene una y en las tiendas siempre había un buen puñado. Sin embargo, estaba equivocado. Desde que Nintendo suspendió la fabricación de la consola, no es tan sencillo encontrarla, ni siquiera de segunda mano. Aun así, tampoco me preocupé mucho ya que siempre estará Internet para ayudarnos a encontrar lo imposible.

Pues bien, hará más o menos un mes decidí recurrir a Amazon. Había algunas opciones, no demasiadas. La mejor, una Wii con Mario Kart por 100 euros. Por lo visto era de un hombre que se la había comprado a sus hijos pero que, en vista de que estos apenas la tocaron un par de veces y la abandonaron, decidió guardarla en un cajón.

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Me llegó hace una semana. Era una Wii negra en perfecto estado. Efectivamente parecía casi nueva, pero la gran sorpresa llegó cuando me puse a buscar las pestañas laterales, donde se encuentran las conexiones para las tarjetas y mandos de GameCube, ¡y no había! Resulta que Nintendo, en ciertos modelos de Wii —no sé a partir de qué momento— dejó de incluir las posibilidades de retrocompatibilidad. ¿Por qué? No lo sé, imagino que aumentaría el coste de producción.

Tras mi inútil inversión, estoy buscando a alguien con alguna Wii retrocompatible con GameCube que no le importe cambiármela por esta nueva. Supongo que al final encontraré una solución, pero el disgusto ya me lo he llevado.

Y lo peor no es sólo que Nintendo me impida disfrutar de mis juegos de GameCube sino que tampoco ofrece ninguna alternativa. Sony eliminó la retrocompatibilidad de PlayStation 3 para después hacernos recomprar los juegos de PS2 en HD, pero NIntendo ni siquiera se aprovecha de eso. De momento, el único título de GC relanzado ha sido The Wind Waker. A saber cuánto tendremos que esperar para ver cosas como Chibi-Robo!, Resident Evil Zero, Skies of Arcadia o Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Lo más probable es que no veamos ninguno de ellos.

¡Sí a la retrocompatibilidad! ¡No a los salones reconvertidos en junglas de cables!

‘Cuphead’, el plataformas que habría hecho Tex Avery

15 julio 2014

Habrá muchos a los que el nombre de Avery les suene a proteano, pero otros, los que sí saben de quién hablo, agacharán la cabeza en señal de respeto. Fue dibujante, animador y director, y está considerado el padre del estilo cartoon en los dibujos, que nacía como contraposición al tono realista de la Disney de primeros del siglo XX.

En su paso por los estudios Warner Bros. y Metro Goldwyn Mayer, Frederick Bean Avery desarrolló lo que hoy citamos como cartoon clásico. Por sus manos pasaron personajes como Porky o Bugs Bunny, y él mismo creo otros como Droopy (el perro más pachón de la historia), Lobo McLobo (un animal apasionado por las pelirrojas al que se ha homenajeado en mil y una ocasiones) y el gran Pato Lucas.

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Si hablo hoy de este imprescindible referente de la historia de la animación es porque, a pesar de haber fallecido hace ya muchas décadas (murió en 1980, cuando tenía 72 años), su espíritu ha resurgido. Lo hizo en el pasado E3 de Los Ángeles y lo hizo con fuerza, en forma de Cuphead, un videojuego indie que fue con diferencia lo que más me llamó la atención durante esos días de feria.

El juego, desarrollado por los hermanos Chad y Jared Moldenhauer, es una auténtica preciosidad, una combinación maestra entre los grandes plataformas 2D y el estilo de las películas y cortometrajes de los años 30. Todo en Cuphead es mucho más que un homenaje, es una resurrección del cartoon primigenio: el diseño de personajes, la animación e incluso la música a pianola y la inserción de cartelas con texto descriptivo o narrativo.

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Saldrá en 2015 para Xbox One y para PC a través de Steam, cortesía de Microsoft. El motivo de esta larga espera es que, según sus creadores, el título aún se encuentra al 40% de su desarrollo. Seguro que merecerá la pena. Saber que habrá 30 jefes finales –que tienen pinta de ser de lo más divertido y original– y que está planteado como una trilogía no hace más que ponerme los dientes largos.

Esto es lo que yo me imaginaba cuando, mientras me echaba unas partidas a un juego de NES o Super Nintendo, pensaba en los videojuegos del futuro. La llegada de los polígonos me descuadró, por aquel entonces yo pensaba que las mejoras técnicas harían que los juegos se pareciesen cada vez más a dibujos animados (siempre vi Mickey Mania como una obra maestra) y no a feas acumulaciones de cubos. En 2014 (y ya desde hace unos años), mis fantasías de niño y adolescente parecen estar haciéndose realidad.

Ahora, la edad dorada del desarrollo indie rinde homenaje a la edad dorada de la animación hollywoodiense de la mejor forma posible. Leí hace poco a alguien en Twitter que, si Disney hubiera mantenido viva su división de videojuegos, hoy estaría haciendo juegos del Pato Donald con este estilo (aprovechando que el personaje cumplió 80 años el pasado mes de junio). No sé si la compañía habría tenido tan buen gusto pero, de haberlo hecho, muchos se lo habríamos agradecido.

Si Tex Avery levantara la cabeza, se sentiría orgulloso. Estoy convencido.

‘Watch Dogs’ y el problema de la narrativa

14 julio 2014

¿Qué le ha pasado a Watch Dogs para que haya pasado de ser la gran esperanza de la nueva generación, el juego que le hizo a Ubisoft “ganar” un E3, a uno de los lanzamientos más decepcionantes de 2014? No voy a dramatizar, no es un juego horroroso, es largo y puede ser divertido, pero está muy lejos de lo que se esperaba de él.

Los recortes gráficos cayeron sobre nosotros como un jarro de agua fría y las poco pulidas versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 no merecen precisamente halagos, pero estas son las críticas sencillas, las que se pueden hacer a simple vista, sin profundizar demasiado en el juego.

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En mi opinión hay un problema mucho más grave que, a diferencia de los fallos técnicos, sí afecta directamente a la diversión: la narrativa. Watch Dogs está muy lejos de tener una trama profunda y emocionante, no hay un desarrollo atractivo hilado mediante personajes interesantes y carismáticos. A la historia le falta gancho. Las misiones se suceden, a menudo de forma monótona, sin que el trasfondo nos importe demasiado. No me disgusta Aiden Pearce, pero tampoco quedará grabado en mi recuerdo como un personaje protagonista memorable.

El problema de la narrativa es relativo. Un videojuego no tiene por qué contar nada. Pac-Man no relataba ninguna historia, ni el Tetris ni Minecraft. Los medios de expresión no tienen por qué adquirir necesariamente una estructura narrativa –en literatura existe la poesía, hay cine experimental…–, pero lo cierto es que la industria del entretenimiento ha convertido el relato en un estándar y la inmensa mayoría de libros, películas y videojuegos cuentan historias.

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Watch Dogs no abandona esa premisa, quiere contarnos algo. No es un experimento de laborotorio, no es un sand box inmenso en el que podamos hacer el cabra a lo Goat Simulator pero con la posibilidad de hackear una ciudad entera sin mayores objetivos. No, el título de Ubi obedece a unos cánones tradicionales y no lo hace todo lo bien que debería. No logra destacar.

¿Por qué Bioshock Infinite, aun siendo menos interesante a nivel jugable que el Bioshock original, caló en la gente más de lo que lo ha hecho Watch Dogs? Porque es una maravilla narrativa, que te atrapa incluso cuando flaquea algún otro elemento. ¿Qué más da que se repitan rutinas de acción cuando todo a tu alrededor es apabullante, cuando hasta el más mínimo detalle te está contando algo de ese universo? Esa parte es tan buena, que compensa cualquier carencia, hace que la olvides si es que existe.

Otros ejemplos de excelencia narrativa son The Last of Us, de un nivel cinematográfico sin precedentes y los títulos de Quantic Dream, muy especialmente Heavy Rain, donde la forma de contar las cosas es tan atractiva que casi no vemos los engañosos trucos usados por el señor Cage para atraparnos y atarnos a las tinieblas.

Con un poco de suerte, Ubisoft habrá aprendido la lección como hizo con Assassin’s Creed, otro hype reducido a pufo que sirvió de piedra de toque para una excelente segunda parte que subsanaba la mayor parte de los criticados errores del original. Si se repite la historia, Watch Dogs 2 podría ser un juego muy a tener en cuenta.

Un E3 poco emocionante

11 junio 2014

Nunca un E3 me había pillado tan desconectado y desinformado como este. De hecho, debido a la ausencia total de expectativas, esperaba un buen puñado de sorpresas, algo que me dejase con la boca abierta o que, al menos, despertase mi emoción e interés en los juegos que están por venir a lo largo del año.

Sin embargo, no ha sido así. Ha habido muchos títulos, sí, pero prácticamente nada que huela a esta supuesta nueva generación que a mí desde siempre me ha parecido más bien una actualización de la pasada. Viejas franquicias, viejas mecánicas y viejas estéticas.

Tan poco nuevo me parece lo nuevo que tengo la impresión de que Nintendo y su Wii U no sólo no han desentonado en la feria sino que han logrado destacar con un catálogo que, si bien no resulta innovador, es muy sólido y atractivo. Vamos, que han logrado despertar al nintendero que aún hay en mi interior.

Nada de inventos raros, ni detección de movimientos ni tonterías para jugadores ocasionales, todo muy hardcore, muy bonito y aderezado con esa bendita maldición que es la nostalgia. Smash Bros, Bayonetta, Zelda, Yoshi, Kirby, Toad, Star Fox… ¡Compro!

Por otro lado, en Xbox One y PlayStation 4 hay cosas interesantes, muchos juegos muy prometedores pero ninguno que despierte mi anhelo, la verdad. The Order: 1886, MGS5, Bloodborne, Destiny y, sobre todo, Batman: Arkham Knight son los que me han resultado más llamativos. Aunque, para ser sincero, he encontrado mucho más encanto en el repertorio de desarrollos indies.

No tengo muy claro cómo se recordará este E3, no ha habido nada especialmente memorable, ni para bien ni para mal. O quizá sí. Por desgracia, hay muchas probabilidades de que recordemos el E3 2014 como el principio del fin de las portátiles, porque… ¿dónde estaban PS Vita y Nintendo 2DS / 3DS en la feria? Una lástima.

¿Qué os ha parecido el E3 2014?

Titanfall, derechazo titánico de Xbox One

22 abril 2014

En este lento despertar de la nueva generación de consolas, con dos máquinas que dan sus primeros pasos entre secuelas continuistas, algún experimento gráfico y, sobre todo, multitud de lanzamientos a medio camino entre lo viejo y lo nuevo (a menudo más cerca de lo primero que de lo segundo), Microsoft ha dado el primer golpe de efecto de esta naciente etapa.

El acierto, el primer gran título (casi) exclusivo en lo que va de batalla, responde al nombre de Titanfall, un shooter en primera persona para Xbox One, Xbox 360 y PC que ha logrado transmitir frescura y originalidad a un género tan trilladísimo como este.

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Para empezar, los desarrolladores han decidido prescindir de campañas individuales. Titanfall es un título centrado exclusivamente en el multijugador. Yo, que siempre he sido más del juego en solitario, podría criticar esto, pero lo cierto es que, para acabar teniendo un título flojo en todos sus aspectos (sobre todo en estos tiempos en los que las presiones de los plazos de entrega obligan a los creadores a finiquitar los proyectos deprisa y corriendo), me parece más inteligente centrarse en un solo punto y pulirlo hasta dejarlo brillante.

El planteamiento tampoco es nada tan revolucionario como la creación de un género nuevo o un subgénero, pero quizá sí podríamos decir que inaugura un estilo, el del shooter dinámico y frenético donde las coberturas no son tan importantes como la velocidad, la agilidad y la contundencia.

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Los dos primeros elementos proceden de los pilotos, soldados de élite expertos en parkour que pueden correr, saltar, trepar y encaramarse casi a cualquier sitio del escenario. Si a eso le sumamos la posibilidad de utilizar jetpacks, nos encontramos con batallas y mapeados muy diferentes a lo visto en franquicias como CoD o Battlefield. Aquí todo es frenético, accesible, divertido, épico y adictivo, con combates memorables en los que se aprovecha hasta el último rincón de los escenarios, todos ellos, por cierto, diseñados con gran inteligencia.

Pero las verdaderas estrellas de esta guerra multijugador de corte futurista son los titanes, la representación máxima de la potencia ofensiva y defensiva, gigantescos robots que dan a los enfrentamientos una personalidad y espectacularidad únicas dentro del género.

El número de modos de juego no es excesivo y a nivel técnico es aceptable pero no llega a deslumbrar (la versión de PC destaca sobre las otras, la de Xbox One tiene algún problema de frame rate y la de Xbox 360 cumple bien). Aun así, es divertido, muy divertido, quizá el primer juego de la nueva generación que de verdad merece convertirse en una franquicia duradera.

Genial opción para PCeros, buena para usuarios de 360 y totalmente imprescindible para los poseedores de una Xbox One.

A Lego: El Hobbit le faltan algunas piezas

11 abril 2014

Nuevo juego de Lego con licencia multimillonaria, nueva aventura divertida y desenfadada, y ya van… tropecientas. Sí, siguen siendo graciosas y entretenidas, pero corren el riesgo de saturar el mercado del mismo modo que lo hicieron en el pasado Lara Croft, los juegos de mascotas o los Dragon Ball Z de las últimas generaciones.

Esa es una de las piezas que empieza a soltarse en esta construcción, no tanto la falta de ideas innovadoras como la falta de aire. Nadie —o casi nadie— espera que un título de Lego revolucione el panorama de los videojuegos, pero un merecido descanso entre lanzamiento y lanzamiento ayuda a mantener la frescura.

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Lego: City Undercover, Lego: Legends of Chima, Lego: Marvel Superheroes, Lego: La Película El Videojuegoy ahora Lego: El Hobbit. Estos son sólo algunos de los últimos títulos de la franquicia, pero la lista total es mucho más abrumadora. En serio, poner el freno a tiempo es un ejercicio de responsabilidad y, en ocasiones, una inteligente estrategia comercial que garantiza muchos más años de pleno rendimiento sin quemar la fórmula del éxito.

Dicho esto, hay que reconocer que Lego: El Hobbit es un buen juego, no tan redondo como el de Marvel, con un desarrollo lineal más tipicón, pero hecho con mucho gusto y sentido del humor. Aun así, hay algunas cosillas que me chirrían, más allá de la reiteración de fórmulas.

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En primer lugar, desde la primera vez que vi el juego, tuve la sensación de que es el Lego menos Lego que ha visto la luz hasta el momento. El motivo es que, aunque todos los personajes son los típicos muñequitos de la marca de juguetes, la mayor parte de los escenarios no está formada por piezas de construcción sino que tiene una estética realista muy alejada del estilo Lego habitual.

Por otro lado, sucede algo extraño con las voces. No se ha contratado a los actores de doblaje de las películas, pero tampoco a ningún otro sino que se han limitado a insertar los diálogos del filme en el juego. De este modo, la sensación general es la de estar escuchando cortes de audio —que es lo que son— insertados casi siempre de forma muy forzada y cantosa.

La última gran pega, quizá la más sangrante, es que el título sale a la venta cuando aún falta una película de la trilogía por estrenarse. Aunque en un principio la propia Warner dijo que la tercera parte de El Hobbit tendría su propio juego exclusivo, lo cierto es que los planes parecen ser añadir el final de la historia mediante DLCs, muy al estilo Capcom.

¿Harán mella todos estos peros en las ventas del juego o el furor Lego —disparado gracias a la soberbia Lego Película—volverá a darle un éxito a Warner y TT Games?

Sabroso Smash Bros pero con empacho de Pokémon

10 abril 2014

Esta semana hemos tenido la suerte de recibir mucha, muchísima información sobre las dos versiones —3DS y Wii U— de la esperadísima nueva entrega de Super Smash Bros, uno de los vende-consolas más serios que tiene Nintendo ahora mismo entre manos.

El señor Sakurai se ha quedado a gusto hablando y troleando al personal con decenas de nuevas imágenes, vídeos y comentarios sobre el que estoy convencido que será el juego de lucha de los próximos dos años como poco. ¿El resultado? Muy satisfactorio, pero con algunos peros, en mi opinión.

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No son muchas las quejas que tengo al respecto de los mostrado hasta ahora, pero sí hay algunas, casi todas referidas al plantel de luchadores. De momento, el número de personajes seleccionables es 29, una cifra muy aceptable que además seguirá creciendo en los próximos meses. Sin embargo, tan sólo seis son totalmente nuevos. Es cierto que Sakurai se encuentra con el problema de que Nintendo lleva años sin desarrollar nuevas franquicias ni popularizar nuevos personajes, por lo que no tiene mucha sangre fresca entre la que elegir, ¿pero está siendo acertada en la selección?

Sabiendo que es imposible que estén absolutamente todos los luchadores de juegos anteriores, me parece un error que repita Lucario existiendo otros Pokémon mucho más carismáticos. Lo mismo puedo decir del recién anunciado Greninja, llamativo y espectacular pero mucho menos popular que el resto de personajes de Smash Bros. Bien por incluir a Charizard, aunque me gustaba el concepto del entrenador Pokémon, y lógica la inclusión de Pikachu, imprescindible. Pero, con cuatro Pokémon ya en plantilla, ¿quedará hueco para Mewtwo y Jigglypuff? Lo veo complicado.

Faltan algunos imprescindibles como Captain Falcon, Wario y Ganondorf que estoy convencido de que aparecerán, pero tengo mis dudas respecto a Ness / Lucas, Ice Climbers y Mr. Game & Watch. Tampoco entiendo la inclusión de Toon Link teniendo ya a Link y un montón de buenos personajes del propio The Legend of Zelda y de otras franquicias en cola. Además, el hecho de que Sheik y Samus sin armadura sean personajes independientes tampoco acaba de convencerme del todo. En cuanto a Fire Emblemme gusta más Ike que Marth, pero esto ya es más una cuestión personal.

Respecto a nuevos integrantes aún no anunciados, yo apuesto por King K. Roll y Pac-Man (estoy convencido de que se anunciará en el E3, sobre todo teniendo en cuenta la campaña desarrollada por Bandai Namco para relanzar al personaje). Tampoco estaría mal algún otro personaje de los universos de Sonic y Mega Man (su Smash final es de lo mejor que se ha visto con diferencia), ¿Robotnik y Dr. Willy? Molaría.

El problema es que sólo quedan seis huecos para llegar a los 35 luchadores que había en Super Smash Bros. Brawl y no creo que en esta ocasión la lista vaya a ser demasiado más larga, sobre todo porque aseguran que el plantel será el mismo en 3DS y en Wii U y no creo que la versión portátil —que se lanza ya este verano— aguante muchos más personajes.

O Sakurai nos sorprende con un alucinante y extenso listado de 40 o más personajes o unos cuantos se van a quedar fuera y mucha gente terminará insatisfecha. ¿Quiénes serán los desterrados?