Imaginando bailes de franquicias

10 febrero 2012

Ayer, uno de los fundadores de Rocksteady Studios desmentía que su equipo estuviese trabajando en un videojuego de las Tortugas Ninja. Así desaparecía de un plumazo una idea fantástica, un juego de acción y aventuras con la calidad de los últimos títulos de Batman y protagonizado por los carismáticos héroes (a los que no les sentaría mal una manita de buen hacer).

A raíz de la idea de este hipotético videojuego se me ocurrió imaginar cómo quedarían determinadas franquicias en manos de compañías que nunca les han metido mano. Aquí van algunas de las combinaciones más interesantes que se me han ocurrido:

Un Star Wars de Rockstar

Los juegos de la Guerra de las Galaxias necesitan una renovación, una vuelta de tuerca para volver a motivar a las legiones de fans a los que George Lucas deja cada día más fríos. Y no me digáis que un sandbox de Star Wars a lo GTA no sería emocionante. Babeo pensando en las posibilidades. Podríamos encarnar a un Jedi en los tiempos de las Guerras Clon o a un cazarrecompensas durante los años de dominio del Imperio, con las fuerzas rebeldes realizando sus primeras incursiones. Existirían multitud de variables tanto a la hora de hacer el Bien como a la hora de hacer el Mal.

Imaginad ahora el concepto de mundo abierto aplicado al universo de Star Wars. Nuestro campo de acción no sería una ciudad, serían varios planetas: Tatooine, Hoth, Coruscant, Dagobah, Geonosis, Endor… Resultaría sencillísimo darle un sentido argumental al sistema de misiones, los objetivos secundarios se contarían por centenares, habría gran variedad de armas y los vehículos… ¿qué decir de los vehículos? Speeders, X-Wing, AT-ST, TIE Fighters, vainas de carreras o incluso AT-AT Walkers y destructores imperiales, ¿por qué no? Sólo de pensarlo, siento que la Fuerza vuelve a fluir en mí.

Capcom con Dragon Ball

Para mi gusto, Dragon Ball es una de las franquicias más mal explotadas de los últimos años. Está totalmente reventada a base de fotocopiarse a sí misma una y otra vez. Namco Bandai ha encerrado a Goku y compañía en la Sala del Tiempo y el Espacio obligándoles a repetir una y otra vez la misma fórmula. Así llevan más de una década y por eso ya he pedido varias veces un descanso merecido para los Saiyans, un descanso que parece que no llega.

Puesto que parece necesario que sigan saliendo juegos de Dragon Ball, creo que la compañía que más frescura podría darle a la franquicia es Capcom. Los señores que han revitalizado en pleno siglo XXI el noventero género de la lucha uno contra uno en 2D bien podrían hacer maravillas con estos personajes. No tendría por qué ser un juego al estilo de sus clásicos “versus”, a mí se me ocurre que una muy buena combinación sería una mezcla de Marvel vs. Capcom 3 con los DBZ: Super Butouden de Super Nintendo (valoraría incluso retomar el recurso de la pantalla partida). Un estilo gráfico diferente, una mecánica de juego diferente, una banda sonora diferente… En definitiva, un cambio de aires. Eso es lo que le vendría bien a estos personajes.

Canción de Hielo y Fuego para Bethesda

El aclamado estudio de desarrollo que ha dado a luz perlas como Fallout 3 y Skyrim se postula como el candidato idóneo para hacer un juegazo basado en la extraordinaria saga literaria de George R.R. Martin (tomando como referencia los libros mejor que la serie, aunque esta esté bien). La aventura de Juego de Tronos que preparan los franceses Cyanide recuerda un poco al citado Skyrim, pero parece obvio (“alas negras, noticias negras”) que el título no dará la talla. ¿Por qué no darle la licencia a alguien que la vaya a explotar mejor?

Bethesda podría hacer un Canción de Hielo y Fuego o bien una saga: Juego de tronos, Choque de reyes, Tormenta de espadas y así sucesivamente (escribe, Martin, escribe, que no llegamos al séptimo). La ambientación encaja perfectamente con el estilo habitual de los juegos de la compañía: oscuro, violento, adulto… Temas como la homosexualidad, las relaciones sexuales, el incesto, la prostitución o las ejecuciones no pervertirían el espíritu de la obra sino todo lo contrario. Hay material más que de sobra para crear tramas y subtramas geniales y también para ofrecer buenas dosis de acción. También funcionarían perfectamente un sistema de clases y otro de equipamiento.

Pokémon en manos de Square Enix

Cuenta la leyenda que hace mucho, mucho tiempo, dos compañías de videojuegos llamadas Squaresoft y Nintendo eran muy amigas. Tan bien se llevaban que Square decidió hacerle un regalo a Nintendo, así que cogió a un famoso personaje y lo introdujo en una fantástica aventura rebosante de magia y calidad llamada Super Mario RPG. Por desgracia, las dos amigas riñeron, perdieron la relación y el juego ni siquiera llegó a Europa. Pero ahora eso ha cambiado, ¿por qué no volver a hacer algo parecido? En los últimos años, Nintendo y la ahora llamada Square Enix han realizado algunas colaboraciones, pero sería genial que aspirasen a algo más grande. ¿Por qué no un Pokémon de Square?

Siempre me ha parecido que la idea de Pokémon era buena pero que no estaba bien aprovechada. Las aventuras principales han estado relegadas casi siempre a las portátiles y el desarrollo y el argumento de todos los títulos de la franquicia se me antojan bastante flojos.  En Square Enix, aunque no estén en su mejor momento, sigue habiendo maestros de la creación de videojuegos de rol y podrían hacer un buen trabajo: explotar la idea del coleccionismo, dotar de mayor espectacularidad al universo Pokémon, proporcionarle una historia interesante y emotiva con personajes carismáticos, convertirlo en un buen RPG… Ahí les dejo la idea, para que se lo piensen de cara a Wii U.

Treyarch y Terminator

Me encanta Terminator. No sabría decir cuántas veces he visto las dos primeras películas de la saga, pero han sido muchas. Por desgracia, nunca ha habido un título realmente rompedor con el Chuache como T-800 dándolo todo. Me gustaron varios Terminator de las 16 bits (incluso el crossover con Robocop), pero no se puede decir que ninguno pasara a la historia. Para colmo, la última adaptación de la franquicia, el videojuego basado en la película Terminator Salvation, fue bastante mediocre.

Terminator es una marca potente y en manos de gente con talento podría ser la bomba. Cojamos a Treyarch, saquémoslos de la acción bélica de Call of Duty y metámoslos de lleno en una guerra futurista con letales máquinas destruyéndolo todo. Podría haber momentos en los que controlásemos a humanos (John Connor o quien procediese en cada momento) y otros en los que encarnásemos a un Terminator (preferiblemente Arnold Schwarzenegger). También estaría bien una división argumental, con una parte previa a la rebelión de las máquinas y otra posterior de tono postapocalíptico. El sentido de espectáculo cinematográfico que tiene Treyarch le iría como anillo al dedo a una franquicia que procede precisamente de la gran pantalla.

Las pelis de Pixar para Nintendo

Estamos acostumbrados a que Pixar nos regales películas (y digo películas, sin usar la coletilla “de animación”) maravillosas, auténticos clásicos instantáneos del cine (no voy a criticar a Cars, no voy a criticar a Cars, no voy a criticar a Cars…). Sin embargo, ante tales obras maestras, ¿por qué no encontramos videojuegos que den la talla? Los títulos basados en los largometrajes de Pixar suelen pasar sin pena ni gloria por nuestras vidas (si es que pasan). Es algo que le viene pasando a Disney en general desde hace años. ¿Dónde quedaron los tiempos de Aladdín y El Rey León?

Supongo que, como en muchos de los casos ya comentados, las compañías confían en que una marca venda sola y no se molestan en desarrollar productos de calidad destacable. En mi opinión, Nintendo sería la compañía que mejor trabajo podría hacer con estas suculentas franquicias. El perfeccionismo de la compañía nipona complementaría el perfeccionismo de Pixar. Imagino aventuras y juegos de plataformas maravillosos, muy bonitos, de control impecable, casi perfectos. Toy Story, Bichos, Monstruos S.A, Buscando a Nemo, Los Increíbles, Ratatouille, Wall-E, Up… ¡Qué de potencial desaprovechado!

¿Qué otros bailes de franquicias crees que podrían dar como fruto juegos increíbles?

No habrá Tortugas Ninja de los creadores de Batman: Arkham City

09 febrero 2012

La idea era maravillosa: un videojuego de las Tortugas Ninja desarrollado por Rocksteady Studios, los creadores de los maravillosos Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham City. Durante días, el rumor fue publicado en multitud de medios especializados, alimentando la imaginación, el ansia y el deseo de millones de jugones.

La idea era fantástica, unos tíos con talento iban a resucitar a Leonardo, Michelangelo, Raphael, Donatello y a las decenas de carismáticos enemigos y secundarios que hacían sus vidas en torno a las famosas tortugas mutantes. Los héroes recuperarían la gloria de la que disfrutaron en la época de los 8 y los 16 bits, en la era de los salones recreativos, cuando Konami les hizo protagonizar algunos buenos beat’em up.

¿Qué digo? En manos de los creadores de Batman, habría muchas probabilidades de que las Tortugas Ninja viesen nacer el mejor videojuego de su historia y quizá uno de los bombazos del año. El rumor llegó nutridito de información: su título era Teenage Mutant Ninja Turtles: Manhattan Crisis, nos permitiría controlar a los cuatro héroes y también al maestro Splinter en varios flashbacks, tendría un tono más oscuro que la serie de animación, un desarrollo similar al de los últimos juegos de Batman y contaría con una versión específica para Wii U.

Sin embargo, por simpática y emocionante que resultase la hipótesis, no se ha quedado en más que eso. Tal vez por encontrarlo divertido, tal vez por considerarlo poco serio y sin fundamento, tal vez por váyase usted a saber qué, la compañía ha tardado mucho tiempo en desmentir el rumor… pero finalmente lo ha hecho.  Sefton Hill, uno de los fundadores del equipo de desarrollo, ha afirmado, en declaraciones a Kotaku, que no están haciendo dicho videojuego.

Ahora yo me pregunto, ¿de dónde habrá salido el rumor?, ¿y todos los detalles?, ¿todo es un bulo o parte de la información es cierta? Quién sabe, quizá algún iluminado asoció el nombre de Rocksteady Studios con el de uno de los más conocidos villanos de las tortugas, el rinoceronte compañero de Bebop,  lanzó la broma la aire y el resto nos la hemos comido.

Qué maravilloso sería la noticia fuese cierta y que Sefton Hill nos estuviese tomando el pelo, pero me temo que va a ser que no.

Viejos truños: Power Rangers Zeo Battle Racers

08 febrero 2012

Llevo mucho tiempo pensando que los videojuegos malos, pese a no ser en su mayoría tan divertidos como las películas malas, merecen un huequecito en el blog, un apartado en el que deleitarnos con sus errores, con su cutrez y su mal gusto. El juego elegido para inaugurar la hermana fea de la sección “viejas joyas” es uno de los peores títulos que jamás jugué en Super Nintendo: Power Rangers Zeo Battle Racers.

Ya para empezar, la serie Power Rangers destilaba un cutrerío y un horterismo muy apropiado para hacer juegos mediocres. Que conste que yo la veía, disfrutaba con ella y aún hoy la recuerdo con cierto cariño. Todo tenía cierto encanto: los trajes de colorines, el cabezón de Zordon, Rita Repulsa y su “haz que mi monstruo crezca” y, sobre todo, los masillas (siempre me he preguntado qué pondrán las personas que los interpretaban en el CV).

Como era de esperar, los videojuegos basados en los Power Rangers no fueron gran cosa, aunque reconozco que algún beat’em up decentillo para Super Nintendo y Mega Drive sí tuvieron. Sin embargo, lo poco bueno que pudieron demostrar algunas de sus aventuras interactivas (Dios, perdonad, acabo de recordar que lanzaron una videoaventura de los Power Rangers para Mega CD), quedó sepultado por Battle Racers.

Este Power Rangers para SNES es con diferencia el peor clónico de Mario Kart jamás concebido, un aborto de carreras feo, de gráficos horribles, música macarrónica y control infame. Los circuitos son completamente planos (no hay ni un triste ladrillo contra el que chocarse), repetitivos hasta decir basta y con diseños en absoluto originales. La inspiración en el juego de carreras de Mario roza a menudo el plagio.

Algo que podían haber aprovechado mejor (aparte de absolutamente todo lo demás, quiero decir) son los poderes especiales de los corredores. Los seis Power Rangers y los dos villanos (tres si contamos a uno secreto) que protagonizan el juego como personajes seleccionables poseen las típicas características diferenciadoras: los hay más veloces, con mejor aceleración, equilibrados, con buen derrape… al menos supuestamente, pero no cuentan con habilidades propias ni con power ups repartidos por los circuitos. El único arma disponible son unos disparos láser que se quedan escasos a la hora de añadir variedad a las carreras.

Por supuesto, el juego usa el famoso modo 7, y lo hace de la peor forma posible. El efecto es desastroso, no da sensación de velocidad (diría incluso que da sensación de lentitud) y, unido al mal control de la mayoría de los vehículos, genera momentos de gran frustración. De hecho, Power Rangers Zeo Battle Racers tiene el dudoso honor de ser el único videojuego con el que me he mareado.

Suelo decir que muy malo tiene que ser un videojuego para que en multijugador no sea divertido. Pues bien, este Power Rangers no se salva ni jugándolo a dobles. Creo que en mi adolescencia nunca me arrepentí tanto de haber alquilado un videojuego como cuando alquilé este. ¡500 pesetas tiradas a la basura!

Videojuegos para cerdos

07 febrero 2012

No, el titular no es una grosería ni tiene dobles sentidos, su significado es literal: videojuegos diseñados para que los jueguen cerdos. Cuando descubrí esta noticia, hace ya unos cuantos días, lo primero que hice fue asegurarme de que no era 28 de diciembre, ni 1 de abril ni estaba leyendo una web de humor. ¡Comprobado!, ¡es real!

El primer videojuego para cerdos se llama Pig Chase, forma parte del proyecto Playing with Pigs (Jugando con cerdos) y está desarrollado por un grupo de investigadores irlandeses que buscan una nueva forma de entretenimiento para cerdos al mismo tiempo que establecen un nuevo tipo de relación entre humanos y cochinos.

La idea es rara hasta decir “oink”, pero no surge del mero capricho de un tarado amante de los animales. La historia es algo más compleja. Al parecer, la normativa europea obliga a los ganaderos a ofrecer a los cerdos algún tipo de entretenimiento para evitar su aburrimiento, algo que suele volverlos agresivos. Lo habitual es utilizar una pelota atada a una cuerda.

Sin embargo, tras una reunión con varios granjeros de cerdos, el filósofo especializado en ética animal Clemens Driessen tuvo la ocurrencia de buscar una alternativa más sofisticada y atractiva que proporcionaría felicidad a los gorrinos sin generar un coste excesivo para los ganaderos. Así nació el germen de Pig Chase, desarrollado por la Universidad de Wageningen, de los Países Bajos, en colaboración con la Escuela de las Artes de Utrecht.

El videojuego es en realidad un pasatiempo multijugador en el que participa un cerdo y un humano. Los marranos juegan desde su pocilga, donde tienen instalada una gran pantalla táctil, mientras que el humano puede jugar desde cualquier otro lugar utilizando una tablet.

Usando un iPad o similar, el jugador genera un círculo de colores que aparece en la pantalla de los cerdos. Está demostrado que los animales se sienten atraídos por las luces brillantes en movimiento, así que el objetivo es mover la bola luminosa con el dedo y lograr que el cerdo la siga con el hocico hasta un punto determinado marcado con un triángulo.

A mí se me plantean muchas dudas: ¿seguro que el invento es económico?, ¿qué pasaría si el videojuego no tuviese éxito, los cerdos se quedarían de nuevo aburridos y enrabietados?, ¿qué tipo de mantenimiento necesitarían los pantallones de la pocilga?

Y la gran pregunta: ¿Funcionará la idea y llegará a aplicarse en algunas granjas o se quedará como una frikada curiosa y completamente inútil?

Max Payne, héroe de acción… otra vez

06 febrero 2012

Ya había visto muchos vídeos e imágenes de Max Payne 3 y mis expectativas eran bastante elevadas, pero hasta la semana pasada no había tenido la oportunidad de verlo (que no jugarlo) in situ. No me decepcionó, mi impresión fue la que esperaba: acción cinematográfica interactiva de gran nivel.

La aspiración del juego está clara. Se aprecia el intento de mantener el espíritu del mítico Max Payne original y actualizarlo con gráficos y técnicas propias de videojuegos más recientes. De este modo, nos encontramos con un desarrollo que nos obliga a superar tiroteo tras tiroteo disparando mientras nos lanzamos de un lado a otro, usamos el efectista tiempo bala y, como novedad, beneficiándonos de un sistema de cobertura.

A la ecuación hay que añadir el detallismo enfermizo de Rockstar. Si bien se nota la herencia de Remedy Entertainment, los chicos de Bully no pueden ocultar las buenas costumbres de la casa: escenarios cuidados hasta el más mínimo detalle, transiciones perfectas entre escenas pregrabadas y juego real, un trabajo de físicas impresionante… Las colisiones de Max con los objetos, los impactos de bala, las caídas de los enemigos o la destrucción de los escenarios (casi todo es susceptible de acabar hecho trizas) ofrecen un realismo espectacular.

Un par de ejemplos denotan claramente esta obsesión. En primer lugar, las balas poseen físicas diferenciadas. De este modo, en función de su peso, de dónde impacten y de lo cerca o lejos que estemos de los enemigos, los proyectiles producirán efectos diferentes, creando agujeros de salida o no. Las armas añaden otras variables. No es posible llevar un arsenal infinito, tan sólo una cantidad que sea físicamente posible y que además determinará la movilidad de Max.

Un último ejemplo que deja claro el nivel de detalle (y el que más me impresionó con diferencia) se aprecia en la forma en la que el héroe se mueve por el escenario: cuando Max salta por encima de un escritorio, se aprecia claramente si pasa sin rozarlo, si lo toca sólo con las piernas, si cae totalmente sobre él, eetcétera. Más alucinante aún es ver a Max rodando o arrastrándose por el suelo y observar cómo su cuerpo se adapta a cualquier obstáculo, desde objetos cotidianos hasta los cuerpos de los enemigos caídos.

A nivel argumental, la historia nos pondrá en el pellejo del atormentado expolicía tanto en su versión clásica, con pelo y traje disparando a diestro y siniestro por la nevada Nueva York, como con un nuevo look, calvo y con barba, luchando contra los criminales en las calles de Sao Paulo. La trama girará en torno al secuestro de la mujer de un magnate brasileño, pero eso sólo será la punta del iceberg de una violenta guerra de mafias con múltiples personajes implicados.

Estoy convencido de que esta tercera parte volverá a elevar la popularidad de la franquicia a los niveles de la primera entrega, algo que Max Payne 2, sin ser un mal juego, no consiguió.

Elementos controvertidos en Street Fighter x Tekken

03 febrero 2012

La semana pasada tuve la suerte de poder asistir a la presentación que Koch Media realizó en Madrid de Street Fighter x Tekken. Me alegro de poder haber ido por tres motivos: por haber probado el juego (aún no lo había tocado), por conocer al grandísimo Yoshinori Ono (productor del juego) y por quedar finalista en el torneíllo que se organizó para la prensa (el ego también hay que alimentarlo).

Como aficionado a los juegos de lucha 2D, confiaba en que el juego me gustaría, pero reconozco que superó mis expectativas, tanto por el nivel de espectáculo que ofrece como por la buena integración de los personajes de Street Fighter y Tekken. Reconozco que el señor Ono (que aparte de producir este juego ha estado implicado en proyectos de Capcom del nivel de Street Fighter IV) logró que SFxT me interesase aún más.

Yoshinori Ono resulta ser un tío simpatiquísimo, abierto, gracioso y muy listo que vino a vendernos la moto, y lo hizo tan bien que no me quedó más remedio que comprarla. El bueno de Ono nos explicó algunos de los puntos clave del juego como la fidelidad al estilo y control de Tekken (dentro de lo posible) en los personajes de dicha franquicia, el intento de acercarse a todo tipo de jugadores o el modo de combate para cuatro jugadores simultáneos (que por mucho que diga Capcom, un pelín sí recuerda a Smash Bros, aunque sólo sea en la locura que se forma en pantalla).

Pero quiero destacar especialmente dos características del título en las que el productor puso especial hincapié, dos añadidos que según Ono (siempre muy atento a lo que le dicen los fans a través de correo electrónico, Facebook y Twitter) le han llevado a los primeros puestos del ranking de desarrolladores amenazados de muerte, a saber, el modo Pandora y el uso de gemas.

Las críticas dirigidas al llamado modo Pandora son tolerables y se limitan a declarar esta opción como un invento totalmente inútil. La idea es que en el juego, cuando a uno de los dos personajes le queda menos del 25% de la vida (y es importante recordar que aquí con que muera uno se ha perdido el round), es posible sacrificarlo para dar a nuestro otro luchador unos momentos de poder extra en los que intentar darle la vuelta al combate. Ono trató de explicarnos que, aunque no sea sencillo, el modo Pandora puede dar importante satisfacciones al jugador. Incita a que el que va ganando no se confíe y a que el que va perdiendo no tire la toalla antes de tiempo.

Más controvertido es el asunto de las gemas, ya que su uso es obligatorio y puede marcar de forma decisiva los combates. El sistema consiste en la selección de tres gemas que, lejos de ser power ups, funcionan como equipo permanente cuyos efectos se activan bajo determinadas circunstancias (cuanto más poderosa es la gema, más complicado es activarla). Las gemas pueden simplificar el control, aumentar la defensa, el ataque, la velocidad, etcétera.

Muchos fans aseguran que este sistema puede adulterar los enfrentamientos. Yo estoy de acuerdo solo en parte. Es cierto que este método puede generar ciertos desequilibrios. Si normalmente ya cuesta mantener equilibrados a todos los personajes en un juego de lucha, más difícil será cuando abres tanto el abanico de variables.

Por otro lado, Ono logró convencerme de que el resultado también puede ser interesante. Se está trabajando con inteligencia y mucho cuidado. Por ejemplo, las gemas que añaden ventajas como simplificación de la realización de magias o bloqueo automático (y por tanto facilitan el juego para los no iniciados) incluyen desventajas como la reducción de poder de ataque o la disminución de la barra de poder.

Lo poco que jugué en la presentación no fue suficiente para comprobar hasta qué punto resultan justas o injustas las combinaciones de gemas y si el modo Pandora tiene en la práctica alguna utilidad, pero quiero darle un voto de confianza a ambas ideas. El juego bien lo merece.

El RPG de 16 bits de Breaking Bad

31 enero 2012

Hace casi un año hice una recopilación de algunas originales y divertidas creaciones en 8 bits basadas en temas tan dispares como el 23-F, la serie Glee, Alan Wake o la película Crepúsculo. Hoy, que no he tenido ni tiempo para finalizar el texto que tenía preparado, quiero dejaros una pildorita de la web College Humor que me ha hecho mucha gracia y ha conseguido que termine el día con una sonrisa: la serie Breaking Bad imaginada como un RPG de los tiempos de las 16 bits.

Aprovecho además para recuperar otro vídeo de College Humor en el que convertían la primera temporada de Juego de Tronos (cuya segunda temporada acaba de estrenar tráiler) también en un juego de rol de la vieja escuela.

Aquí va un tercer vídeo, que sigue la misma premisa pero en esta ocasión con Battlestar Galactica.

Para terminar os dejo un enlace al RPG más delirante de todos (la inserción del vídeo está desactivada): el juego de rol del espeluznante programa de la MTV Jersey Shore.

Resident Evil, de nuevo en 3D

30 enero 2012

Parece que Capcom está empeñada en que 2012 sea un año memorable para Resident Evil, una de sus más exitosas franquicias y quizá la que actualmente goza de mejor salud. Hace unos cuantos días, la compañía nipona reveló Resident Evil 6, una aventura de acción y terror que nace con aspiraciones a juego del año.

Para amenizar la espera, en apenas un par de meses  recibiremos Resident Evil: Operation Raccoon City para PS3, Xbox 360 y PC, una aventura que supone el traslado de la filosofía de las últimas entregas de la saga (acción pura y dura) a los inicios argumentales de la misma. Dicho de una forma más sencilla: muchos tiros en una Raccoon City atestada de zombis.

Pero ni siquiera hace falta esperar hasta marzo para hacer frente a una “buena” amenaza bioterrorista. Desde ya está disponible Resident Evil Revelations, un juego desarrollado en exclusiva para Nintendo 3DS que se ha convertido ipso facto en el mejor juego creado por una third party para la portátil 3D de Nintendo.

Las virtudes de Revelations no son pocas, pero yo las resumiría en tres puntos. La primera salta a la vista: técnicamente es una de las producciones más ambiciosas y mejor acabadas de Nintendo 3DS, todo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladoras, que pocas veces logran exprimir al máximo las capacidades de las máquinas de Nintendo.

El segundo punto digno de mención es el aprovechamiento de lo visto en Resident Evil 4 y Resident Evil 5 en cuanto a acción frenética se refiere y su sabia mezcla con algunos interesantes elementos más cercanos al survival horror clásico: exploración, algún puzle que otro y, sobre todo, abundantes sensaciones de agobio y tensión.

La tercera virtud -y esta sólo la apreciarán debidamente los fans de la saga- es la trama, que nos vuelve a reunir con Jill Valantine y Chris Redfield en sus años posteriores a S.T.A.R.S. como miembros de una ONG que lucha contra amenazas bioterroristas. Ambos se verán inmersos en una trama plagada de giros y emoción que enganchan de principio a fin. Mención especial también para el gran trabajo de doblaje al español.

En esta ocasión, el escenario es el enorme barco Queen Zenobia, un protagonista más de la historia con sus pasillos oscuros, sus camarotes estrechos y los seres que lo habitan, muestra de lo que una nueva variante del famoso virus T, el T-Abyss, es capaz de hacer con las criaturas marinas. Las etapas de buceo y los enfrentamientos con algunos monstruos gigantescos están llamados a quedar para siempre en el recuerdo de los jugadores.

La matrícula de honor ya no es una nota exclusiva de Mario y Zelda en la Nintendo 3DS.

Nintendo, ¿en caída libre o cogiendo carrerilla?

26 enero 2012

Desde hace un par de años la tendencia parece imparable, Nintendo va cuesta abajo. Con la Wii agotada, la Nintedo DS hiperpirateada y la 3DS sin lograr emular el éxito arrollador de sus hermanas mayores, los beneficios de Nintendo han ido en descenso acelerado. El pasado noviembre, los resultados de la compañía no eran nada alentadores, los que hemos conocido hoy van en la misma línea.

Tal y como han recogido numerosos medios este jueves, la compañía nipona registró en los nueve primeros meses de su ejercicio fiscal unas pérdidas netas de 48.351 millones de yenes (474 millones de euros). Datos que contrastan con los beneficios de 49.557 millones de yenes (486 millones de euros) del mismo periodo del ejercicio anterior (y que aun así eran inferiores que los beneficios del año previo), según informó la compañía en un comunicado.

La cifra de negocio de Nintendo cayó un 31,1%, al pasar de 807.990 millones de yenes (7.921 millones de euros) a 556.166 millones de yenes (5.452 millones de euros): en América bajó un 43,2%, en Europa, un 24,3% y en Japón un 6,6%. El propio Iwata, presidente de la compañía, se ha visto obligado a reconocer que esperaban datos mucho mejores y que el problema es que lo han hecho mal.

Ya he analizado la situación presente de Nintendo en muchas ocasiones: la existencia testimonial de Wii, el envejecimiento de la portátil de doble pantalla, la tortuosa transción a su heredera en 3D y las abundantes dudas sobre Wii U. Sigo pensando que este no es ni de lejos el final de Nintendo, que a la compañía le queda aún mucha mecha y que no es la primera vez que los agoreros vaticinan su muerte.

Sin embargo, tengo dudas sobre cómo serán los siguientes años para Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto, Reggie Fils-Aime y compañía. La mecha arderá, ¿pero cómo?, ¿potente como en los primeros dos años de vida de la Wii o algo más débil y apagada como en la era de Nintendo 64 y GameCube? ¿Esto es una caída hacia el vacío hasta que se haga necesaria una solución radical o es sólo la veloz bajada en una montaña rusa que volverá a lanzarles hacia arriba?

Supongo que el repentino anuncio oficial de que Wii U verá la luz las próximas Navidades ha sido un intento de la empresa por paliar los efectos negativos de la publicación de estos malos datos económicos. Ojalá me equivoque, pero me temo que Wii U no va a ser la solución. Lanzándome al arte de la futurología, yo intuyo que a Nintendo le aguardan unos años complicados en el arranque de la nueva generación y que no será hasta un tiempo después cuando encontrarán un nuevo camino a seguir.

¿Cómo veis vosotros la situación de Nintendo?, ¿estamos ante su caída definitiva o sólo ante un bache más?

El último vuelo de la abejita de Hudson Soft

25 enero 2012

Por desgracia, no son pocos los estudios de videojuegos que han caído en los últimos años. La crisis está siendo dura y casi nadie se libra. Sin embargo, la desaparición que se ha anunciado hace unos días tiene una significación muy especial: la mítica compañía de videojuegos Hudson Soft dejará de existir dentro de algo más de un mes.

La compañía se fundó en 1973 para vender dispositivos de telecomunicaciones y fotografías artísticas (sí, velocidad y tocino), en 1975 comenzó a vender componentes para ordenadores personales y en 1978 inició su andadura en el mundillo de los videojuegos. En 2005, Konami se hizo con el 55,99% de Hudson Soft y en enero de 2011 la compró en su totalidad. El 1 de marzo, la gran K hará desaparecer a la pequeña abeja para siempre.

Cierto es que hace mucho que la compañía no tiene un papel destacado en la industria. Yo diría que su último juego medio decente fue Mario Party 8 para Wii (y en mi opinión es una de las entregas más flojas de la franquicia), pero Hudson Soft representa la tradición, el espíritu clásico, la filosofía de la vieja escuela. Sentimentalismos aparte, es una marca sólida, construida durante décadas, ¿por qué demonios tirar todo ese esfuerzo a la basura? Y cuando digo esfuerzo quiero decir sobre todo dinero.

Hudson Soft creó juegos míticos. El primero destacable fue Lode Runnerpocas sensaciones conocí en aquella época más frustrantes que quedarse atrapado en un hueco mágico entre ladrillos. A mi me gustaban especialmente los Adventure Island. Era una franquicia que no destacaba por nada en concreto, pero en aquella época casi todos los plataformas tenían un encanto especial. También es de Hudson -y esto no lo sabía- el Jackie Chan’s Action Kung Fu, un juego de acción y plataformas que había olvidado por completo y que ha vuelto a mi mente como un recuerdo de otra vida (se me cae una lagrimita al recordar mi vieja Nipondo).

Pero la mayor aportación de Hudson al mundo de los videojuegos, por la que siempre será recordada, fue la creación del mítico Bomberman. Los carismáticos personajes y el adictivo desarrollo, especialmente en modos multijugador, han pasado por casi todas las plataformas existentes. Es una lástima que llevemos años sin una entrega digna.

Hudson Soft también se alió con NEC y se lanzó al negocio del hardware con la consola Turbografx, de la que guardo un recuerdo entrañable. Siempre asocio esta máquina con la imagen de Bonk (también conocido como PC-Kid y BC-Kid), un cavernícola que estaba llamado a ser la mascota de la consola hasta que finalmente sus aventuras se llevaron también a otras plataformas.

Hudson Soft no desarrollaba los juegos de Bonk, sólo los distribuía, pero de un modo u otro su marca siempre ha estado ligada al personaje. Por ejemplo, en 2003, la compañía lanzó en exclusiva para Japón un remake en 3D, para GameCube y PlayStation 2, de Bonk’s Adventure. Actualmente, Hudson se encontraba desarrollando un reinicio de la franquicia, se titulaba Bonk: Brink of Extinction e iba a ver la luz en PS Store, Xbox Live y WiiWare. Con el cierre de la empresa, el futuro de dicho juego es incierto.

El último gran logro de Hudson Soft, como ya adelantaba al principio del post, fue la creación para Nintendo de la exitosa marca Mario Party. La modesta desarrolladora fue capaz de coger al que quizá sea el personaje más importante de la historia de los videojuegos y convertirlo en protagonista de una nueva y divertida saga que, además, llegó a ser referencia de un género, un género algo desgastado ya pero que me hizo pasar algunos de los mejores ratos que he vivido con los amigos delante de una consola (mitiquísimo Mario Party 6).

Hudson Soft se va al reino donde descansan dinosaurios como Data East, Ocean o Taito. Insisto, ¿por qué no conservar el logo y la marca, como hicieron otras empresas con Acclaim o Atari, por ejemplo, e intentar darles una salida comercial?

Me reservo el D.E.P. para el 1 de marzo.