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Los Assassin en la Revolución Francesa

Pocos hechos históricos me parecen más apasionantes que la Revolución Francesa. No fueron las clases de Historia las que despertaron mi interés por este suceso (a pesar de que tuve algún profesor realmente bueno en la materia) sino el libro Historia de dos ciudades, de Charles Dickens. Desde que leí aquella novela, que entró directamente en mi top de favoritas, he imaginado a menudo lo maravilloso que podría ser un videojuego ambientado en aquella época, uno que fuese más allá de la clásica fórmula de estrategia que durante décadas ha reinado en PC.

Pues bien, Ubisoft ha cumplido mi sueño, al menos en parte. ¿Asesinos que juegan un papel decisivo en secesos clave (y violentos) de la historia? Se veía venir. Hay que reconocer que ninguna franquicia encaja tan bien con la Revolución Francesa como Assassin’s CreedDicho y programado, así que aquí tenemos un nuevo capítulo de la saga ambientado en el París de finales del siglo XVIII.

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Esta entrega, la primera para la nueva generación, renuncia al avance numérico y, en vez de recurrir a la uve que tocaba, vuelve a apostillar el título. El resultado es Assassin’s Creed Unity, un juego continuista, lo que no es necesariamente malo, pero que sabe a poco tratándose del primer episodio para PlayStation 4 y Xbox One. Se ambienta en una revolución pero está lejos de suponer otra.

Los problemas de Unity se han criticado ya hasta la saciedad. El más llamativo son los excesivos y delirantes fallos técnicos, errores que denotan que este Assassin’s está mucho peor acabado que los que vieron la luz en PlayStation 3 y Xbox 360. Por otro lado, el defecto más grave en mi opinión es la sensación de estar jugando a lo mismo de siempre pero en un nuevo contexto.

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Ambos inconvenientes —los bugs y la repetición por enésima vez de concepto y desarrollo— tienen un origen común, la obsesión de Ubisoft por lanzar una entrega anual de la franquicia. A ese ritmo, por muchos y muy buenos profesionales que trabajen en Assassin’s Creed, el desgaste es inevitable y de poco sirven los parches posteriores para reparar los desperfectos.

Y, a pesar de todo esto, creo que los ataques contra Ubi a causa de Assassin’s Creed Unity han sido excesivos. Puede que el juego no haya cumplido las expectativas y que no suponga ninguna evolución significativa, pero tiene muchas virtudes notables. Se agradecen los toques roleros de mejora y personalización de Arno, el protagonista, el añadido del sigilo intercalado con las mecánicas de acción y parkour y el intento de hacer un modo cooperativo que, si bien no se ha resuelto de forma óptima, puede ser la primera piedra con la que construir algo más interesante en un futuro.

Yo personalmente me quedo con el placer de poder recorrer las calles del maravilloso y turbulento París de 1789. Una pena que el tema revolucionario haya quedado tan sólo como telón de fondo y no tenga apenas importancia en relación con la trama principal.

Dejemos a un lado nuestro espíritu hater y disfrutemos de la libertad, la igualdad y la fraternidad… y de Assassin’s Creed Unity también, claro.

Solo, a oscuras y con ‘The Evil Within’

No creo que lo termine, me tensa demasiado. O quizá sí, con Silent Hill lo conseguí y eso sí que era una atmósfera opresora. Pero tengo que reconocer que The Evil Within ha generado en mí unas sensaciones que hacía mucho tiempo que no experimentaba. Quizá jugar por la noche solo y a oscuras tenga algo que ver…

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Supongo que, viniendo de Shinji Mikami, el padre de Resident Evil, todo el mundo esperaba un retorno del espíritu de la Racoon de los viejos tiempos. No ha sido así, pero el resultado es bueno y el toque de survival horror clásico está más presente que en la mayoría de aventuras de terror actuales.

Es esta la parte que más me gusta: la preocupación por la escasez de balas, el gran valor de los botiquines y el alivio que supone encontrar un punto de guardado. No llega al punto de lo que supone encontrar una hoguera en Dark Souls, pero hay momentos en los que el hallazgo es un subidón.

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También hay puzles, algunos muy de la vieja escuela. Aunque son puntuales y no llegan a formar parte de la estructura central del desarrollo, son muy de agradecer.

El resultado, más que una nueva alternativa a Resident Evil, es una mezcla de RE:4 con infiltración y menos tiros y Silent Hill, sobre todo en la ambientación, oscura y macabra. Un cóctel excelente que me temo está teniendo menos repercusión de la merecida (ya veremos en Navidad), lo que me hace comprender que las compañías recurran tanto a lo sencillo y no se arriesguen con nuevas IPs.

Es genial para los amantes de los juegos del terror, no decepcionará a los que buscan survival y también es notable como aventura. Sólo los fanáticos del gatillo fácil, ansiosos por meter balas en la cabeza de zombis y bichacos varios, le encontrarán pegas a The Evil Within.

Vale, sí hay un defecto gordo, técnicamente tiene algunos fallos incomprensibles, pero el desarrollo es tan intenso y cardíaco en según qué momentos que hasta eso se lo perdono.

Mario Kart roza la perfección / DLCs que dan ejemplo

Estas son las cosas que hacen que mi nintendero interior esté resurgiendo con fuerza. Lo tenían fácil, es verdad, porque soy un fan declarado de Mario Kart, pero también es cierto que la versión de Wii —la última de sobremesa— estaba en mi opinión bastante por debajo de la media a la que nos tiene acostumbrados la saga.

Sin embargo, con Mario Kart 8 se han resarcido. Nintendo ha hecho un trabajo impecable para Wii U. Para empezar, la alta definición le ha sentado de maravilla a la franquicia y ha convertido esta entrega, sin ninguna duda, en la más bonita y espectacular de todas. Aunque este avance visual habría valido de muy poco sin uno de los puntos fuertes del juego, el diseño de los circuitos, que son —como casi siempre— vistosos, trepidantes y muy imaginativos.

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El resultado es maravilloso: un gran aeropuerto, un divertido descenso por una montaña nevada (en el que sólo se recorre el circuito una vez), una nueva versión del castillo de Bowser que no decepciona (el Bowser gigante de roca y fuego es una pasada)… Incluso los viejos circuitos desprenden un aire nuevo, Me encanta cómo se ven la Autopista Toad de Nintendo 64 y el Reloj Tic Tac de Nintendo DS, un recorrido que siempre deseé jugar en un televisor.

Por otro lado, la selección de corredor ha ganado mucho interés en Mario Kart 8. Ahora, además de seleccionar personaje, podemos escoger entre diferentes coches y motos, su tipo de rueda y su modelo de ala delta. La combinación de esos factores puede dar resultados muy interesantes como conseguir, por ejemplo, que corredores pesados como Wario o Donkey Kong ganen algo de agarre a costa de un poco de velocidad punta.

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Me ha sorprendido mucho cómo, en esta ocasión, Nintendo ha sacrificado la diversión y locura de los objetos para potenciar la conducción. Este es, con diferencia, el Mario Kart en el que los objetos son menos decisivos. Mientras que en otras entregas casi no había carrera en la que cayeran uno o dos caparazones para el primero, aquí es extraño conseguir un objeto contundente, incluso yendo de los últimos. Raro es que salga una bala o una estrella, pero es que además, cuando salen, no resultan tan decisivas como antes (en ocasiones no sirven prácticamente para nada).

Al principio me molestó un poco este punto ya que, aunque los objetos a veces producían situaciones muy injustas, aportaban momentos hilarantes y no impedían que se notase la habilidad de conducción de cada jugador (los mejores casi siempre ganaban). Sin embargo, tras muchas horas de juego, tengo que reconocer que la diversión no se ha resentido ni un ápice. Son tan buenos los puntos buenos que las objeciones se quedan pequeñas.

Por desgracia, objeciones hay, un par de pegas que impiden que Mario Kart 8 sea perfecto. En primer lugar, no hay ninguna aportación significativa en cuanto a modos de juego y, en segundo y mucho más grave, se han cargado uno de los más divertidos, el modo batalla. Por alguna incomprensible razón, Nintendo ha pasado de crear circuitos específicos para este modo y ha reutilizado varios del juego que obviamente no están pensados para esta guerra de explotar globos. No es la única metedura de pata de este modo que ha perdido toda la gracia.

Se lo perdono, no pasa nada. No sólo porque el juego en sí ya sea una maravilla sino porque además Nintendo le sigue poniendo cariño y acaba de lanzar un DLC que debería servir de ejemplo al resto de compañías. La primera ampliación incluye tres personajes, cuatro vehículos y ocho nuevos circuitos por 8 euros. Lo mejor de todo es que el año que viene llegará una expansión con un contenido equivalente y se pueden adquirir las dos (medio juego) por sólo 12 euros.

Entre los nuevos personajes destaca Link, ya que los otros dos son nuevas versiones de Mario y Peach. Aunque lo verdaderamente impresionante vuelven a ser los circuitos, donde encontramos desde trepidantes recorridos como el de la Ruta Dragón hasta el retorno de la exigente Senda Arco Iris de SNES y homenajes a The Legend of Zelda (un recorrido por Hyrule), F-Zero y el clásico de motocross Excitebike.

Mario Kart 8 se ha convertido en un argumento más que contundente para hacerse con una Wii U. ¡Imprescindible!

Ya nos hemos asentado en Draenor

He vuelto a World of Warcraft, definitivamente, para quedarme durante una larga temporada. No soy el único, millones de jugadores han retornado a Azeroth para asistir a la segunda apertura del Portal Oscuro. Esta vez, el destino no es Terallende sino Draenor, la versión primigenia de ese mundo antes de ser destrozado por magias oscuras, y no podría ser más bonito y espectacular.

No tengo quejas. Creo que Blizzard ha dado en el clavo y nos ha regalado la expansión más emocionante desde aquel lejano The Burning Crusade. El primer día y medio leí muchas quejas. Que si no es normal que se colapsen los servidores, que si el lag era insoportable… Lo cierto es que, aun siendo normal que sucedan estos contratiempos —dada la gran cantidad de jugadores conectados al mismo tiempo y concentrados en un mismo lugar—, en esta ocasión todo fue increíblemente bien, al menos en mi servidor.

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La primera noche hubo una caída al poco de dar el pistoletazo de salida a la nueva expansión. Fue brevísima, no hubo pausa, desconexión y conexión inmediata. La latencia fue especialmente significativa el viernes por la tarde, pero tan sólo duró unas pocas horas. Por lo demás, el juego fue como la seda, algo admirable dada la cantidad y calidad del contenido. Parece ser que en muchos otros servidores sí hubo problemas y, de hecho, Blizzard ha decidido regalar cinco días de juego por las molestias. Yo, por mi parte, no tengo queja.

Me encanta Warlords of Draenor, no lo niego. Me gusta la trama (los viajes al pasado suelen dar buenos resultados) y me maravilla cómo está contada, con gran cantidad de cinemáticas y —a diferencia de lo que sucedía en la mayor parte de Pandaria y acercándose de nuevo un poco más a Cataclysm— utilizando las misiones como vehículo narrativo y no como mero relleno.

El desarrollo también ha ganado en interés una barbaridad. Es admirable todo lo que rodea a la ciudadela, nuestro asentamiento permanente en Draenor: los edificios que construimos, nuestros seguidores, las posibilidades exclusivas que nos ofrecen unos y otros… Pero no es lo único.

Me apasiona que haya tesoros escondidos por el mundo, le da al juego un toque aún más aventurero. En la misma línea, es maravilloso no poder volar, ni siquiera cuando se alcanza el nivel 100. En Blizzard están considerando la posibilidad de no implementar esa opción a corto plazo. Tarde o temprano lo harán, pero lo cierto es que la sensación de riesgo y sorpresa que aporta desplazarse siempre por tierra no tiene precio. Además, algunas mecánicas, como los citados tesoros, perderían todo el sentido con monturas voladoras.

También es muy buena idea la abundancia de rares, monstruos poco comunes que campan a sus anchas por Draenor y que también contribuyen a nuestro progreso, con recompensas muy interesantes por un lado (desde equipo de gran calidad hasta juguetes) y con recursos para nuestro asentamiento por otro.

La sensación global es la de que este nuevo continente es inmenso y hay infinidad de cosas por hacer, tareas y misiones que nos llevará meses completar, horas y horas de explorar, combatir y colaborar. Porque recordemos que uno de los principales factores que hicieron grande al WoW fue su factor social, algo que se ha ido perdiendo con los años y que puede que ahora vuelva a tomar fuerza.

Blizzard ha cumplido su parte, ahora nos toca a los jugadores cumplir la nuestra y darle vida y buen rollo a este nuevo mundo que se abre entre nosotros.

¡Nos vemos en Draenor!

La clave de ‘Sunset Overdrive’

Se aproxima la campaña navideña y Microsoft va configurando un potente catálogo para Xbox One. Una de las grandes estrellas de la última remesa de lanzamientos es Sunset Overdrive, una nueva franquicia que se aleja de los géneros de moda y apuesta por una locura en mundo abierto que mezcla acción en tercera persona, toques plataformeros y un desarrollo vertiginoso que recuerda a cosas como Tony Hawk o Jet Set Radio.

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El resultado no es una obra maestra. La historia es simplona (una nueva bebida energética ha transformado a los consumidores en mutantes y somos uno de los pocos humanos que no se han visto afectados), a las misiones les falta originalidad, las mecánicas se hacen un poco repetitivas tras unas horas de juego… Y aun así, Sunset Overdrive tiene magia, un algo que hace que los juegues con alegría y despreocupación.

Es frenético, desenfadado, casi gamberro, y tiene mucho humor, a menudo tontorrón pero innegablemente efectivo. Vamos, que ofrece diversión directa sin complicaciones. ¿La clave del triunfo? Tiene ese puntillo loco y adictivo que tenían los primeros GTA (los de perspectiva aérea), el desenfrenado Hulk: Ultimate Destruction, Saints Row —en algunos momentos— o incluso Goat Simulator, ya que, al fin y al cabo, la gracia está en hacer el cabra.

Tenemos que saltar, grindar, correr por las paredes, rebotar en ellas y disparar a todo bicho vivientes que se nos ponga a tiro con mil y un armas diferentes, instrumentos muy locos que constituyen uno de los puntazos del juego: lanzadores de vinilos, ositos de peluche explosivos, disparadores de pringue…

No hace falta más. Sunset Overdrive no será perfecto pero ofrece lo que cabe exigirle a cualquier videojuego: diversión.

‘Overwatch’ y otras sorpresas de Blizzard

El pasado viernes tuve el honor de ver en directo, junto a los responsables de prensa de Blizzard en España, el evento de apertura de la BlizzCon 2014. ¿Qué podíamos esperar? La compañía siempre tiene algún as guardado bajo la manga de cara a su gran convención anual. Aun así, creo que nadie se esperaba casi nada de lo que mostraron aquella tarde.

Lo que estaba claro desde hace tiempo es que por fin sabríamos algo de la segunda expansión de Starcraft II. Poca sorpresa por este lado, aunque no por ello menos interesante. Legacy of the Void nos mostrará desde el punto de vista de los Protoss el final de la historia iniciada con SCII. Lo curioso de esta nueva expansión es que puede jugarse sin necesidad de tener la primera, Heart of the Swarm.

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El plato fuerte, lo que nadie se esperaba, era la llegada de una nueva franquicia, Overwatch, un shooter multijugador online en primera persona de batallas por equipos. Con esta especie de Team Fortress 2, Blizzard se lanzará a cubrir uno de los géneros que aún no dominan. Tienen muchas posibilidades de destacar. A simple vista, al juego no le faltan virtudes.

Para empezar, el diseño es maravilloso. Con un vídeo de presentación que casi parecía el tráiler de una nueva película de Disney (me hizo pensar en Big Hero 6), Blizzard presentó a una serie de héroes y villanos que no tardarán en ganarse un hueco en la lista de personajes icónicos de la compañía.

A nivel visual, es colorido y nítido y, en el terreno jugable, parece accesible y variado, con toques estratégicos gracias a armas y poderes muy originales que lo alejan del típico mata-mata. También me llamó mucho la atención el hecho de que, a pesar de desarrollarse en perspectiva subjetiva, ciertas habilidades cambian la acción a tercera persona.

Aún no se sabe mediante qué modelo de negocio funcionará Overwatch ni si verá o no la luz en alguna plataforma que no sea el PC. Si tengo que apostar, yo diría que lo que más le pega es el free-to-play y, además, que tarde o temprano también saldrá para consola, ya que posee una mecánica ideal para ello.

Donde ya ha demostrado su viabilidad el free-to-play es en Hearthstone. A Blizzard le está funcionando de maravilla su juego de cartas y lo que comenzó siendo un proyecto menor está empezando a ganar entidad. Aquí también se esperaban novedades, noticias sobre una segunda expansión. Y eso fue exactamente lo que se anunció. Lo que nadie esperaba era la temática, Goblins vs. Gnomos, y aún menos la fecha de lanzamiento: ¡el mes que viene! Gozo y algarabía, algo insólito en Blizzard, la compañía de las esperas eternas, ¡el anuncio de nuevo contenido un mes y su lanzamiento para el siguiente!

El problema de esta nueva remesa de 120 cartas es que Blizzard va a otenciar lo más criticado del juego hasta el momento, la aleatoriedad, pero aún está por verse cómo afectará realmente al meta. Yo imagino que las cartas con mayor carga de azar acabarán por no jugarse en competitivo pero harán mucho más divertidas las partidas de arenas. Ya veremos, me reservo los comentarios para cuando vea la luz.

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Por último, sobre Heroes of the Storm no hubo grandes novedades salvo la llegada de la primera beta cerrada (el próximo 13 de enero) y la presentación de unos cuantos nuevos héroes muy esperados: Jaina, Thrall… ¡y The Lost Vikings! Es un deseo que llevaba años pidiendo. De hecho, fue gracioso que hicieran el anuncio pocos minutos después de que yo vaticinase en voz alta (y en tono de broma, claro) que la gran sorpresa sería The Lost Vikings 3.

Y todo esto, el año en que se cumplen dos décadas de Warcraft y una de World of Warcraft y a sólo unos días de que se ponga en marcha Warlords of Draenor, la quinta expansión del exitoso MMORPG.

Notable alto para Blizzard. Esta ha sido, sin duda, la BlizzCon más emocionante en años.

‘Bayonetta 2′, una obra maestra vendeconsolas para Wii U

Se veía venir. Bayonetta 2 estaba destinado a convertirse en uno de los juegos más importantes del catálogo de la consola de sobremesa de Nintendo. Lo que no me esperaba es la tremenda contundencia con la que esta aseveración iba a hacerse cierta. La obra de Platinum Games no sólo mantiene las virtudes de la primera entrega —ya de por sí sobresaliente— sino que las eleva a cotas dignas de pasar a la historia de los videojuegos.

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El juego es divertido, espectacular y muy, muy rejugable. La aventura, intachable a nivel gráfico, está cargada de sorpresas visuales, situacionales y argumentales y mucho humor. Además, el control es perfecto. En definitiva, estamos ante el mejor exponente de acción en tercera persona de ¿la actual generación?

No sabría decirlo. Tengo que reconocer que me he equivocado mucho con Wii U y me alegro por ello. Desde el principio pensé que siempre se la vería como una consola obsoleta, de una generación pasada. Pero no, en parte por los buenos lanzamientos que ha venido recibiendo durante el último año y en parte por lo mucho que les está costando destacar a PlayStation 4 y Xbox One, la máquina de Nintendo se ha alzado como una serie competidora sin necesidad de recurrir al público casual que disparó las ventas de Wii.

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Bayonetta 2 se ha convertido en una pieza muy importante en este puzle. Es innegable que juegos como Mario Kart 8 y Super Smash Bros son un reclamo infalible para vender millones de consolas, pero el público potencial de esos títulos son nintenderos o jugadores que sienten cierta simpatía por las franquicias de Nintendo. En cambio, Bayonetta 2 es un arma clave para conquistar a los jugadores que reniegan de Mario, Pikmin y similares.

Son millones de jugadores en todo el mundo los que lloraron al descubrir que la segunda aventura de su amada Bayonetta sólo podría jugarse en Wii U. También son muchos los que, con una actitud más que infantil, han insultado a Platinum Games por no lanzar el juego en las consolas de Sony y Microsoft. ¿Tan complicado es entender que es Nintendo la que ha dado su apoyo económico a los desarrolladores y ha permitido que el juego vea la luz?

Supongo que muchos de los primeros —los segundos son demasiado haters como para ceder— acabarán haciéndose con una Wii U para jugar a Bayonetta 2. Lo harían aunque el juego fuese una mera ampliación de la primera parte, pero es que además esta secuela no es sólo eso, sino que nos encontramos ante un hack ‘n’ slash casi perfecto, el gancho perfecto para que muchos descubran las muchas cosas buenas que tiene Nintendo (sin olvidar los peros, que conste).

Como colofón, el juego incluye el primer Bayonetta íntegro, para los nintenderos que nunca pudieron disfrutar de él.

Estoy deseando ver las cifras de ventas de la campaña navideña. Nos permitirá sacar muchas conclusiones.

‘Ian’s Eyes’ o cómo ser el perro lazarillo de un niño invidente durante un apocalipsis zombi

Ya lo comenté hace un par de semanas. A pesar de los más llamativos stands de Nintendo, Sony y Microsoft, uno de los puntos más interesantes de la reciente Madrid Games Week fue el área dedicada a los juegos indies españoles. La zona desprendía mucha más frescura que el resto de puestos del pabellón juntos.

Un montón de jóvenes desarrolladores mostraban emocionados sus creaciones a cualquier visitante que mostrase cierto interés, algo muy de agradecer que hace que ya desde el primer momento despierta tu simpatía hacia el proyecto.

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Me gustó pasear por allí y comprobar una vez más que hay vida más allá de las manidas franquicias de siempre. Dejando a un lado esa joyita —ya bastante conocida— de deliciosa dificultad a la antigua llamada Gods will be watching, hubo un título que me llamó mucho la atención, Ian’s Eyes.

Este pequeño juego quizá no era el mejor y desde luego no era el más pulido, pero creo que es el que tiene más potencial. La aventura nos mete en el pellejo del perro de Ian, un niño invidente que llega a su primer día de colegio justo el día en el que ha comenzado un apocalipsis zombi. Como perro lazarillo debemos proteger al pequeño de la amenaza de los no-muertos.

Podemos movernos sigilosamente, ladrar para atraer a las peligrosas criaturas hacia una zona y despejar el camino, guiar al niño por los pasillos y salas de la escuela y ayudarles a ambos a resolver puzles. El resultado es un survival horror muy interesante que habría ganado mucho exprimiendo más las habilidades del can —¿qué tal aprovechar el olfato del animal o permitirle morder en determinadas circunstancias?—, pero que aun así tiene su chispa.

Definitivamente, mi voto es para el modesto Ian’s Eye, que está luchando por conseguir los apoyos necesarios para ver la luz en Steam. No van mal, espero que lo consigan.

Pero no sería justo olvidar otros juegos más que interesantes que también pasaron por la Madrid Games Week y que ya han logrado su hueco en la popular plataforma de distribución online. Destacan el espectacular Ziggurat, un FPS protagonizado por un hechicero, y The Guest, una aventura gráfica de terror en primera persona.

La mención especial se la lleva Ghosts`n DJs, una gamberrada homenaje a Ghosts’n Goblins que cambia la atmósfera fantasmagórica del clásico de Capcom por una temática musical en la que los villanos son gente como Devil Gueta, Paris Sheraton y Steve Sushi. Este juego es obra del DJ y productor de música house Daniel Manzano, más conocido como Dr. Kucho! Él también está en la competición por conseguir que su juego llegue a Steam. Gracia y encanto no le falta a su criatura. Suerte también para Manzano.

La fiesta ‘Smash Bros’ ya ha comenzado

Los clásicos funcionan casi siempre y, en el caso de Nintendo, me atrevería a decir que siempre, sin excepción. Aquí está Smash Bros. para demostrarlo una vez más. Primero con la versión de Nintendo 3DS, que lleva ya unas semanas con nosotros y ha demostrado lo grande que puede llegar a ser una consola tan pequeña. Y después, con la venidera versión de Wii U, de la que esta misma noche se han conocido multitud de datos.

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Pero dejaré esta última, que es la que espero con más anhelo, para cuando vea la luz. Según lo visto hasta ahora, tendrá bastantes diferencias respecto a la versión portátil, pero se nota que es el mismo juego y eso sólo dice cosas buenas de la versión de 3DS, que es bonita, divertida y, sobre todo, enorme. Su extenso y variado plantel de luchadores reúne en un mismo título a algunas de las mayores estrellas de la historia de los videojuegos, lo que constituye al mismo tiempo un fantástico reclamo comercial y un homenaje como pocos se han visto.

Hay gran variedad de modos de juego, un multijugador infalible, fantásticos escenarios (casi todos exclusivos), una banda sonora memorable e infinidad de coleccionables que se traducen en cientos de horas de enganche para los jugadores obsesionados con conseguirlo todo (¡presente!).

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No todo es perfecto. De hecho, el único problema molesto de este Smash Bros. me parece  un incordio excesivamente significativo: no se puede jugar con la cruceta. Esto no sería un desastre si el circle pad funcionara bien, pero en mi opinión es demasiado incómodo para un juego de lucha de este tipo. Esta saga es puro 2D y la forma de control más precisa en las 2D siempre fue la cruceta.

Peor aún, este dichoso ministick no está hecho para los meneos fruto del el ansia y emoción de los jugadores y no son pocos los que han visto cómo su consola acababa en un estado nefasto tras unas cuantas partidas demasiado tensas. ¿Tanto costaría dejar jugar con la cruceta?, ¿no podría arreglarse con una actualización? Esto me recuerda a cuando Nintendo se empeñó en que jugáramos a los títulos de GameCube con los controles de Wii (New Play Control lo llamaron) y para conseguirlo directamente impidió el uso de los controles tradicionales.

Dejando este asunto a un lado, da gusto descubrir que Smash Bros. para Nintendo 3DS no es un juego menor, no es un título secundario que se ha hecho con los restos de la versión de sobremesa. Los desarrolladores han puesto en él su máximo amor y lo han convertido en un imprescindible de la portátil, incluso para aquellos que, como yo, estamos esperando a su mellizo de Wii U.

La pre-secuela de ‘Borderlands’, acción con estilo para veteranos

Da gusto descubrir que los jugadores de PlayStation 3 y Xbox 360 no están totalmente abandonados. Además de recibir las correspondientes versiones de algunos de los lanzamientos más interesantes de los últimos meses (Diablo III, The Evil Within, Disney Infinity 2.0…) así como las entregas deportivas anuales de rigor (FIFA, NBA 2K…), todavía gozan de unos pocos estrenos exclusivos.

Uno de los últimos, Borderlands: The Pre-Sequel, merece además una mención especial por no ser un mero subproducto que llega para arañar unos billetes a costa de una franquicia ya asentada. No, todo lo contrario, este juego, con cambio de estudio incluido (2K Australia ha tomado el relevo de Gearbox), supone todo un homenaje a Borderlands y un regalo estupendo para los fans de la saga.

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La fórmula mágica se ha seguido a pies juntillas, así que los puntos fuertes siguen siendo los mismos: acción de la buena, estilo descarado, gran multijugador (de los mejores cooperativos de la generación)… ¿El resultado? Unos niveles de diversión y adicción que garantizan decenas de horas de juego.

Pero todo esto, que es lo mínimo que se podía esperar tras Borderlands 2, se ve potenciado por una historia fantástica que transcurre cronológicamente entre los hechos de la primera y la segunda entrega y que está cargada de personajes carismáticos y momentos memorables que le dan a esta pre-secuela una personalidad propia.

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Incluso se han añadido varios elementos que varían significativamente el desarrollo y le otorgan un punto diferenciador respecto a los anteriores capítulos. Por un lado, la baja gravedad (el juego no se desarrolla en Pandora sino en una de sus lunas) y los jetpacks son clave tanto en los desplazamiento como en los tiroteos, que a menudo son aéreos. Por otro, la necesidad de encontrar reservas de oxígeno añade una preocupación más durante la aventura.

Vale, el juego no se puede considerar un Borderlands 3 pero tampoco me parece adecuado definirlo —como he leído por ahí— como un título que debería haberse vendido como expansión y no como entrega independiente.

Borderlands: The Pre-Sequel tiene entidad más que suficiente para ser considerado una opción más que notable del catálogo de PS3 y Xbox 360 (y PC), sobre todo en un momento en el que PS4 y XBO acaparan el grueso de la atención del sector.

Eso sí, aunque puede hacer disfrutar a los aficionados a las aventuras de acción, está dirigido especialmente a los fans de la saga.