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Videojugadores contra los toros

Esta mañana me he topado con una nota de prensa de Change.org en la que se informaba de que más de 51.000 personas han firmado una petición dirigida a Microsoft para que no lance en Xbox One el videojuego Toro, ya que consideran que promueve el maltrato animal.

“El hecho de que un videojuego como este salga a la luz sería peligroso y grave para muchos niños que pueden llegar a entender que el maltrato animal se normalice y hasta lo pueden considerar divertido”, asegura Bianca Alonso, la promotora de la petición.

En cierto sentido estoy de acuerdo con lo que se pide, aunque el tema es peliagudo y nada sencillo de argumentar. Por un lado, jamás he comprendido el espectáculo de los toros, me parece una atrocidad al nivel de las fiestas de pueblo en las que se tira una cabra del campanario o se realizan barbaridades similares.

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Sin embargo, tampoco me gusta la guerra y no creo que deban dejar de producirse videojuegos bélicos. Al fin y al cabo, no hay que confundir ficción con realidad. ¿Dónde está la diferencia entonces? Pues creo que precisamente en ese punto que separa lo que es real de lo que no lo es.

Videojuegos como Call of Duty, Battlefield u otros en los que se pueden realizar auténticas barbaridades, como Grand Theft Auto, son ficción descarada: historias construidas con un claro tono cinematográfico, exageraciones, detalles cercanos a la caricatura… Además, suelen incluir dicotomías relacionadas con el bien y el mal (la guerra no suele mostrarse como algo maravilloso sino como un horror) ni buscan justificar, ni implícita ni explícitamente, los delitos y acciones moralmente inaceptables.

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El caso de juegos como Toro (aún recuerdo la campaña del videojuego de El Juli) es diferente. Aquí el nivel de ficción se reduce de forma drástica y se busca la simulación, el realismo máximo, como sucede en los juegos de tenis, baloncesto o Fórmula 1. Además, el mero planteamiento del toreo como espectáculo o diversión conlleva su justificación y promoción.

Personalmente —y en consonancia con la posición de 20minutos, contrario a las corridas de toros— no me gusta la idea, pero eso no puede ser justificación para ignorar la libertad de expresión. Por ese motivo no puedo apoyar la prohibición de este juego ni de ningún otro, pero sí le veo sentido pedir a una gran compañía como Microsoft que no lo distribuya, ya que ese gesto conlleva un posicionamiento respecto a este controvertido asunto.

Es decir, yo no censuraría, por ejemplo, un videojuego realista basado en los suicidios o en la caza furtiva, por muy de mal gusto que me parezca, pero jamás lo incluiría en mi tienda digital ni lo promocionaría en modo alguno. Que exista, bien, pero que no cuenten con mi apoyo. Por este motivo, la petición de Change.org no me parece un disparate.

En cualquier caso, Xbox España ya ha respondido y no tienen intención de dar marcha atrás. Aseguran que respetan la libertad de expresión, siempre y cuando se respeten los límites y restricciones que impone la legalidad. Me da la sensación de que, por no querer mojarse, en realidad se están mojando más de lo que creen. Por otro lado, los desarrolladores aseguran que el juego no es violento (ni siquiera muestra una gota de sangre), lo que me hace ver que no han comprendido el trasfondo del asunto.

Toro verá la luz en mayo, no sólo en Xbox One sino también en PC y PlayStation 4 (a no ser que Sony diga lo contrario).

La polémica taurina está servida.

A la espera de la nueva entrega de ese serial conocido como ‘Mortal Kombat’

Aunque Smash Bros ha saciado en buena medida mi sed de lucha, lo cierto es que hecho de menos un nuevo juego de lucha uno contra uno en 2D. El título de Nintendo es una maravilla, pero —igual que sucede con Mario Kart y los títulos de carreras— casi puede considerarse un género propio, poco heterodoxo para los estándares de este tipo de juegos.

Mis ojos miran ahora al nuevo el nuevo Mortal Kombat, que no parece revolucionario pero que tiene pinta de ser una excelente secuela del espectacular Mortal Kombat 9. No pido más. El reinicio de la saga me pareció estupendo a todos los niveles, sobre todo en lo que a argumento se refiere gracias una artimaña de cambios temporales a lo J.J. Abrams en Star Trek.

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El caso es que, tras completar el modo historia de la última entrega, con los acontecimientos alterados justo antes del comienzo de Mortal Kombat 4, me quedé con muchas ganas de ver hacia dónde pensaban dirigir la historia. Todo parecía que  el nuevo gran villano tras la derrota de Shao Khan será Shinnok, aunque Ed Boon quiere mantener el misterio.

Lo que parece claro es que la compañía quiere darle un nuevo rumbo a la franquicia, sin muchos de los kombatientes clásicos (caídos en la primera entrega del reboot) y prescindiendo de la mayoría de los personajes creados a partir de MK4, por lo general mucho menos carismáticos que sus predecesores. El resultado es que la plantilla contará con un buen número de nuevas caras en principio bastante interesantes: el dios de la guerra, una mujer insectoide…

Parece ser que el elenco de personajes no será excesivamente amplio comparado con otros exponentes recientes del género, pero Netherrealm lo ha intentado compensar incluyendo tres estilos de combate diferentes por luchador, una idea que ya implementaron en Mortal Kombat Deception pero que aquí parece mucho más profunda y significativa.

Otra de las novedades son los escenarios interactivos a lo Injustice. Pero, a pesar de estos intentos por hacer el juego un poco más complejo, no creo que varíe demasiado el estilo divertido y directo de Mortal Kombat. Incluso en su versión más sencilla, la saga era un puro vicio.

Dadme un barrido, un gancho y un par de fatalities y dominaré el Outworld. No necesito más.

Abrumador ‘Dragon Age Inquisition’

La semana pasada hablaba de lo agradable que me ha resultado Far Cry 4, un juego enorme pero que no oprime mi ansia completista y por tanto no me agobia. Todo lo contrario me ha sucedido con Dragon Age Inquisition, una aventura que se expande a cada paso con distracciones constantes, maravillosas tareas secundarias que se traducen sin embargo en dolorosas horas de juego extra.

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Seamos justos, es fantástico. Siempre me ha gustado que los videojuegos sean largos y, de hecho, si un RPG no lo es, algo raro —y malo— pasa. A menudo resulta indignante dejarse 60 euros o más en un disco y que su vida se agote en unas ocho horas. Pero a día de hoy, los títulos demasiado extensos, casi inabarcables, me abruman (motivo por el cual he vuelto a dejar el WoW tras unos meses probando la nueva expansión).

De este modo, algo que en otros tiempos me parecía una gran virtud ahora se ha convertido en un inconveniente para mí. Decir que me estoy “casualizando” quizás sería exagerar, pero es cierto que, si sumo minutos de juego, Candy Crush acaba llevándose muchos más que títulos como Dragon Age. Es una pena. El trabajo, la vida social, los hijos (para el que los tenga) y la rutina en general acaban llevándose mucho de ese tiempo que antes iba dirigido a los videojuegos. ¿Me estoy haciendo viejo? Sí, y es algo inevitable.

Por fortuna, aún me quedan los momentos de juego en grupo —las fantásticas nintendadas y mis SingStar, que resucitaron hace unas semanas y ya han protagonizado varias fiestecillas— y mi ánimo por seguir descubriendo nuevos videojuegos. El 99% no los completaré jamás, pero haré todo lo posible por disfrutarlos todos al menos durante unas cuantas horas cada uno.

Es esta voluntad por conseguirlo la que me ha llevado a elegir Dragon Age Inquisition como el primer agraciado de mis deberes ‘videojueguiles’ autoimpuestos. Lo poco que he visto hasta el momento me ha parecido demasiado bueno como para ignorarlo: personajes estupendos, vastos y bellísimos escenarios y un nivel audiovisual sobresaliente. El sistema de combate no acaba de convencerme pero, aun con ello, esta entrega logra ser muy superior a sus predecesoras (especialmente de la mejorable segunda parte).

Thedas, ¡allá voy! Espero no acabar atrapado en tus valles y montañas más tiempo del debido.

El salvaje y divertido Himalaya de ‘Far Cry 4′

Con Assassin’s Creed un poco quemado y bastante vapuleado por los incomprensibles fallos de su última entrega, el gran acierto de Ubisoft para esta temporada ha sido Far Cry 4. El juego no inventa nada, de hecho es como una versión perfeccionada de todo lo bueno que a tenía Far Cry 3, pero no le hace falta más que eso.

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La franquicia y sus mecánicas aún resultan frescas y este nuevo capítulo, el primero para las consolas de nueva generación, es el mejor exponente de lo que Far Cry puede dar de sí: un exótico mundo abierto habitado por animales salvajes, tipos violentos y frecuentes situaciones macabras y demenciales, a menudo relacionadas con sustancias psicotrópicas.

Tiroteos, explosiones, conducción, trampas… La historia es lo de menos y también la innovación. Lo único que importa aquí es la diversión y en ese terreno los desarrolladores han sacado matrícula. Es imposible jugar un par de horas a este juego y no enamorarse de Kyrat, la ciudad del Himalaya en la que se desarrolla la aventura. Y, como pasa siempre, la posibilidad de compartir la acción y el disparate con otro jugador dispara aún más el disfrute.

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Dejando a un lado los juegos de carrera, lucha, puzles o cartas, ideales para echar una partida rápida, hacía mucho que no me topaba con un título tan idóneo para desfogarse un rato tras el trabajo o en los pequeños ratos de ocio a lo largo del día. Es grande y rico en contenidos, pero no resulta tan abrumador como un JRPG o esas aventuras con miles de coleccionables y tramas secundarias que te obligan a hipotecar parte de tu vida para completarlas.

Yo, a día de hoy, que araño los minutos de juego de donde puedo, agradezco mucho títulos como Far Cry 4, que no me hacen sentir esclavo del desarrollo, deliciosa esclavitud que en otros tiempos degustaba como una droga amable pero que actualmente no me puedo permitir.

Obra maestra para los fans de la saga, sobresaliente para el aficionado medio del shooter en primera persona y notable alto para la mayoría de jugadores, sean o no aficionados a los tiros.

‘Super Smash Bros’, una gran joya para Wii U pero con un leve arañazo

Tras meses y meses de ansiosa espera, cuando Super Smash Bros cayó finalmente en mis manos se convirtió de inmediato en una obsesión. Le he dedicado ya muchas, muchas horas de juego y no puedo más que estar de acuerdo con la mayoría que lo proclama como uno de los mejores juegos de 2014, una joya que ha contribuido de forma sustancial a mejorar el catálogo de la consola de sobremesa de Nintendo.

Y aun así, considerándolo sobresaliente, no me ha saciado del todo. Es casi perfecto, pero tiene algunos puntos que me han dejado un poco frío. Me encanta el plantel de luchadores —casi medio centenar es una cifra más que decente—, pero me cuesta aceptar la presencia de personajes como Dr. Mario y Pit Sombrío, sobre todo cuando algunos más importantes se han quedado fuera —parece que a Nintendo no le gustan Golden Sun y King K. Rool— y porque además el propio Sakurai dijo en un principio que no habría luchadores clónicos en este juego.

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Pero claro, hay que perdonarlo, porque lo cierto es que la profundidad en las mecánicas es asombrosa. Cada personaje tiene un control y unas características totalmente diferentes e incluso los clónicos tienen puntos diferenciales significativos. Pese a lo que pudiera pensar cualquier profano, Super Smash Bros es uno de los juegos más hardcore de los últimos tiempos. Puede jugarse de forma distendida para pasar el rato, pero a poco que se quiera profundizar es fácil descubrir todo un mundo de posibilidades y matices que lo convierten en un título de lucha redondo ideal para el entorno competitivo.

Otro punto que me ha escamado un poquillo son los escenarios. Hay muchos, también casi cincuenta, pero gran parte son de entregas anteriores. No me malinterpretéis, me encanta el regreso de viejos campos de batalla, sería maravilloso que estuvieran todos los que han visto a la luz hasta ahora, pero deberían estar compensados con una gran cantidad de nuevos niveles. Sin embargo, en esta ocasión, casi la mitad de los escenarios son de otros juegos de la saga.

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Es más, tampoco me gusta cómo se ha abusado en los nuevos del recurso “luchamos sobre una plataforma mientras el escenario se mueve por detrás”, con alguna parada por el camino, sí, pero con poca justificación en su conjunto. Hasta Brawl eran excepciones, aquí hay demasiados con esta mecánica. Me habría molado más algo del tipo del escenario de los globos de Pokémon, la ruta arco iris de Mario 64, el de Wario Ware o aquel de F-Zero en el que se luchaba saltando de una nave a otra.

Tampoco entiendo la distribución de los modos de juego. Está bien que se quiera potenciar el multijugador, pero me resulta un tanto extraño que todos los modos para un jugador se encuentren en un apartado visualmente secundario llamado “Cajón de sastre”. En cuanto a los modos en sí, yo soy de los que echa de menos algo parecido a la aventura El emisario subespacial, pero reconozco que hay muchos y son variados, con cosas tan geniales como los Eventos, heredados de otros juegos del género como Mortal Kombat, o Leyendas de la lucha.

Reconozco que todas estas pequeñas pegas esto son nimiedades, tonterías que me fastidian porque hacen que el juego no sea tan perfecto como esperaba, pero sí hay una que me ha tocado especialmente la moral, el sistema de configuración de los controles. No me gusta cómo vienen por defecto, me parecen poco cómodos, así que me tocó cambiarlos. El problema es que no puedo hacer que mi configuración aparezca como predeterminada, así que cada vez que inicio un modo de juego tengo que acordarme de seleccionarla.

Peor aún, si juego con otra persona, sólo uno de los dos puede elegir la configuración creada, el otro tiene que conformarse con la preconstruida o crear una nueva. ¿Y si juegan tres, cuatro, ocho…? No tiene sentido.

Insisto, son bobadas comparadas con el torrente de calidad que destila este Super Smash Bros, pero tenía que decirlo. Aún le dedicaré unas cuantas decenas de horas más (y también a la versión de 3DS), no lo dudéis.

Una deuda pendiente con la consola

No hay manera, el tiempo me está ganando la partida. Los juegos se me acumulan en las estanterías y discos duros y apenas encuentro tiempo para ponerme en serio con ellos. El trabajo diario, el ejercicio y la vida social tienen mucho que ver, pero no son los únicos motivos que me han mantenido alejado de las consolas.

Durante el último mes, algo caótico, el ordenador y Blizzard han tenido mucha culpa. Warlords of Draenor y Hearthstone han absorbido mis escasos tiempos muertos. La última expansión de World of Warcraft, en la que la compañía ha echado el resto, ha logrado atraparme y me ha hecho revivir algunas experiencias similares a las de los inicios del juego y la era Burning.

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Aparte de eso, Wii U es la máquina que más tiempo me ha robado, con Smash Bros en solitario y con Mario Kart 8 cuando han venido amigos a casa. Bueno, eso y Mario Party 9, un valor seguro pero que ya tenemos muy trillado (deseando estoy que Nintendo lance uno para Wii U).

Mientras, el resto de consolas y juegos acumulan polvo. Casi no he jugado a Dragon Age Inquisition, tengo el Killer Instinct abandonado, he perdido la esperanza de pasarme algún día el nuevo Assassin’s Creed y Sunset Overdrive y Call of Duty: Advanced Warfare se merecen mucho más tiempo del que les he dedicado hasta ahora.

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Sin embargo, se ha producido un hecho que puede suponer un punto de inflexión a partir del cual comience a distribuir mejor el tiempo que le dedico al ocio electrónico: mi suscripción al WoW ha caducado y no tengo intención de renovarla, por mucho que mereciese la pena (y creo que en calidad, el juego lo vale). Esto me ha permitido plantearme nuevos propósitos gamer de cara a 2015: jugar a todas las consolas, como mínimo probar todos los juegos que lleguen a mis manos y escribir mucho, muchísimo más que hasta ahora.

Para demostrar que mis intenciones son buenas, concluyo este breve post y voy a practicar un poco la puntería en Far Cry 4.

En serio, ¿de dónde saca la gente tiempo para jugar? Mi yo de hace unos años tendría la respuesta, pero ya no puedo preguntarle.

Los Assassin en la Revolución Francesa

Pocos hechos históricos me parecen más apasionantes que la Revolución Francesa. No fueron las clases de Historia las que despertaron mi interés por este suceso (a pesar de que tuve algún profesor realmente bueno en la materia) sino el libro Historia de dos ciudades, de Charles Dickens. Desde que leí aquella novela, que entró directamente en mi top de favoritas, he imaginado a menudo lo maravilloso que podría ser un videojuego ambientado en aquella época, uno que fuese más allá de la clásica fórmula de estrategia que durante décadas ha reinado en PC.

Pues bien, Ubisoft ha cumplido mi sueño, al menos en parte. ¿Asesinos que juegan un papel decisivo en secesos clave (y violentos) de la historia? Se veía venir. Hay que reconocer que ninguna franquicia encaja tan bien con la Revolución Francesa como Assassin’s CreedDicho y programado, así que aquí tenemos un nuevo capítulo de la saga ambientado en el París de finales del siglo XVIII.

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Esta entrega, la primera para la nueva generación, renuncia al avance numérico y, en vez de recurrir a la uve que tocaba, vuelve a apostillar el título. El resultado es Assassin’s Creed Unity, un juego continuista, lo que no es necesariamente malo, pero que sabe a poco tratándose del primer episodio para PlayStation 4 y Xbox One. Se ambienta en una revolución pero está lejos de suponer otra.

Los problemas de Unity se han criticado ya hasta la saciedad. El más llamativo son los excesivos y delirantes fallos técnicos, errores que denotan que este Assassin’s está mucho peor acabado que los que vieron la luz en PlayStation 3 y Xbox 360. Por otro lado, el defecto más grave en mi opinión es la sensación de estar jugando a lo mismo de siempre pero en un nuevo contexto.

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Ambos inconvenientes —los bugs y la repetición por enésima vez de concepto y desarrollo— tienen un origen común, la obsesión de Ubisoft por lanzar una entrega anual de la franquicia. A ese ritmo, por muchos y muy buenos profesionales que trabajen en Assassin’s Creed, el desgaste es inevitable y de poco sirven los parches posteriores para reparar los desperfectos.

Y, a pesar de todo esto, creo que los ataques contra Ubi a causa de Assassin’s Creed Unity han sido excesivos. Puede que el juego no haya cumplido las expectativas y que no suponga ninguna evolución significativa, pero tiene muchas virtudes notables. Se agradecen los toques roleros de mejora y personalización de Arno, el protagonista, el añadido del sigilo intercalado con las mecánicas de acción y parkour y el intento de hacer un modo cooperativo que, si bien no se ha resuelto de forma óptima, puede ser la primera piedra con la que construir algo más interesante en un futuro.

Yo personalmente me quedo con el placer de poder recorrer las calles del maravilloso y turbulento París de 1789. Una pena que el tema revolucionario haya quedado tan sólo como telón de fondo y no tenga apenas importancia en relación con la trama principal.

Dejemos a un lado nuestro espíritu hater y disfrutemos de la libertad, la igualdad y la fraternidad… y de Assassin’s Creed Unity también, claro.

Solo, a oscuras y con ‘The Evil Within’

No creo que lo termine, me tensa demasiado. O quizá sí, con Silent Hill lo conseguí y eso sí que era una atmósfera opresora. Pero tengo que reconocer que The Evil Within ha generado en mí unas sensaciones que hacía mucho tiempo que no experimentaba. Quizá jugar por la noche solo y a oscuras tenga algo que ver…

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Supongo que, viniendo de Shinji Mikami, el padre de Resident Evil, todo el mundo esperaba un retorno del espíritu de la Racoon de los viejos tiempos. No ha sido así, pero el resultado es bueno y el toque de survival horror clásico está más presente que en la mayoría de aventuras de terror actuales.

Es esta la parte que más me gusta: la preocupación por la escasez de balas, el gran valor de los botiquines y el alivio que supone encontrar un punto de guardado. No llega al punto de lo que supone encontrar una hoguera en Dark Souls, pero hay momentos en los que el hallazgo es un subidón.

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También hay puzles, algunos muy de la vieja escuela. Aunque son puntuales y no llegan a formar parte de la estructura central del desarrollo, son muy de agradecer.

El resultado, más que una nueva alternativa a Resident Evil, es una mezcla de RE:4 con infiltración y menos tiros y Silent Hill, sobre todo en la ambientación, oscura y macabra. Un cóctel excelente que me temo está teniendo menos repercusión de la merecida (ya veremos en Navidad), lo que me hace comprender que las compañías recurran tanto a lo sencillo y no se arriesguen con nuevas IPs.

Es genial para los amantes de los juegos del terror, no decepcionará a los que buscan survival y también es notable como aventura. Sólo los fanáticos del gatillo fácil, ansiosos por meter balas en la cabeza de zombis y bichacos varios, le encontrarán pegas a The Evil Within.

Vale, sí hay un defecto gordo, técnicamente tiene algunos fallos incomprensibles, pero el desarrollo es tan intenso y cardíaco en según qué momentos que hasta eso se lo perdono.

Mario Kart roza la perfección / DLCs que dan ejemplo

Estas son las cosas que hacen que mi nintendero interior esté resurgiendo con fuerza. Lo tenían fácil, es verdad, porque soy un fan declarado de Mario Kart, pero también es cierto que la versión de Wii —la última de sobremesa— estaba en mi opinión bastante por debajo de la media a la que nos tiene acostumbrados la saga.

Sin embargo, con Mario Kart 8 se han resarcido. Nintendo ha hecho un trabajo impecable para Wii U. Para empezar, la alta definición le ha sentado de maravilla a la franquicia y ha convertido esta entrega, sin ninguna duda, en la más bonita y espectacular de todas. Aunque este avance visual habría valido de muy poco sin uno de los puntos fuertes del juego, el diseño de los circuitos, que son —como casi siempre— vistosos, trepidantes y muy imaginativos.

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El resultado es maravilloso: un gran aeropuerto, un divertido descenso por una montaña nevada (en el que sólo se recorre el circuito una vez), una nueva versión del castillo de Bowser que no decepciona (el Bowser gigante de roca y fuego es una pasada)… Incluso los viejos circuitos desprenden un aire nuevo, Me encanta cómo se ven la Autopista Toad de Nintendo 64 y el Reloj Tic Tac de Nintendo DS, un recorrido que siempre deseé jugar en un televisor.

Por otro lado, la selección de corredor ha ganado mucho interés en Mario Kart 8. Ahora, además de seleccionar personaje, podemos escoger entre diferentes coches y motos, su tipo de rueda y su modelo de ala delta. La combinación de esos factores puede dar resultados muy interesantes como conseguir, por ejemplo, que corredores pesados como Wario o Donkey Kong ganen algo de agarre a costa de un poco de velocidad punta.

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Me ha sorprendido mucho cómo, en esta ocasión, Nintendo ha sacrificado la diversión y locura de los objetos para potenciar la conducción. Este es, con diferencia, el Mario Kart en el que los objetos son menos decisivos. Mientras que en otras entregas casi no había carrera en la que cayeran uno o dos caparazones para el primero, aquí es extraño conseguir un objeto contundente, incluso yendo de los últimos. Raro es que salga una bala o una estrella, pero es que además, cuando salen, no resultan tan decisivas como antes (en ocasiones no sirven prácticamente para nada).

Al principio me molestó un poco este punto ya que, aunque los objetos a veces producían situaciones muy injustas, aportaban momentos hilarantes y no impedían que se notase la habilidad de conducción de cada jugador (los mejores casi siempre ganaban). Sin embargo, tras muchas horas de juego, tengo que reconocer que la diversión no se ha resentido ni un ápice. Son tan buenos los puntos buenos que las objeciones se quedan pequeñas.

Por desgracia, objeciones hay, un par de pegas que impiden que Mario Kart 8 sea perfecto. En primer lugar, no hay ninguna aportación significativa en cuanto a modos de juego y, en segundo y mucho más grave, se han cargado uno de los más divertidos, el modo batalla. Por alguna incomprensible razón, Nintendo ha pasado de crear circuitos específicos para este modo y ha reutilizado varios del juego que obviamente no están pensados para esta guerra de explotar globos. No es la única metedura de pata de este modo que ha perdido toda la gracia.

Se lo perdono, no pasa nada. No sólo porque el juego en sí ya sea una maravilla sino porque además Nintendo le sigue poniendo cariño y acaba de lanzar un DLC que debería servir de ejemplo al resto de compañías. La primera ampliación incluye tres personajes, cuatro vehículos y ocho nuevos circuitos por 8 euros. Lo mejor de todo es que el año que viene llegará una expansión con un contenido equivalente y se pueden adquirir las dos (medio juego) por sólo 12 euros.

Entre los nuevos personajes destaca Link, ya que los otros dos son nuevas versiones de Mario y Peach. Aunque lo verdaderamente impresionante vuelven a ser los circuitos, donde encontramos desde trepidantes recorridos como el de la Ruta Dragón hasta el retorno de la exigente Senda Arco Iris de SNES y homenajes a The Legend of Zelda (un recorrido por Hyrule), F-Zero y el clásico de motocross Excitebike.

Mario Kart 8 se ha convertido en un argumento más que contundente para hacerse con una Wii U. ¡Imprescindible!

Ya nos hemos asentado en Draenor

He vuelto a World of Warcraft, definitivamente, para quedarme durante una larga temporada. No soy el único, millones de jugadores han retornado a Azeroth para asistir a la segunda apertura del Portal Oscuro. Esta vez, el destino no es Terallende sino Draenor, la versión primigenia de ese mundo antes de ser destrozado por magias oscuras, y no podría ser más bonito y espectacular.

No tengo quejas. Creo que Blizzard ha dado en el clavo y nos ha regalado la expansión más emocionante desde aquel lejano The Burning Crusade. El primer día y medio leí muchas quejas. Que si no es normal que se colapsen los servidores, que si el lag era insoportable… Lo cierto es que, aun siendo normal que sucedan estos contratiempos —dada la gran cantidad de jugadores conectados al mismo tiempo y concentrados en un mismo lugar—, en esta ocasión todo fue increíblemente bien, al menos en mi servidor.

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La primera noche hubo una caída al poco de dar el pistoletazo de salida a la nueva expansión. Fue brevísima, no hubo pausa, desconexión y conexión inmediata. La latencia fue especialmente significativa el viernes por la tarde, pero tan sólo duró unas pocas horas. Por lo demás, el juego fue como la seda, algo admirable dada la cantidad y calidad del contenido. Parece ser que en muchos otros servidores sí hubo problemas y, de hecho, Blizzard ha decidido regalar cinco días de juego por las molestias. Yo, por mi parte, no tengo queja.

Me encanta Warlords of Draenor, no lo niego. Me gusta la trama (los viajes al pasado suelen dar buenos resultados) y me maravilla cómo está contada, con gran cantidad de cinemáticas y —a diferencia de lo que sucedía en la mayor parte de Pandaria y acercándose de nuevo un poco más a Cataclysm— utilizando las misiones como vehículo narrativo y no como mero relleno.

El desarrollo también ha ganado en interés una barbaridad. Es admirable todo lo que rodea a la ciudadela, nuestro asentamiento permanente en Draenor: los edificios que construimos, nuestros seguidores, las posibilidades exclusivas que nos ofrecen unos y otros… Pero no es lo único.

Me apasiona que haya tesoros escondidos por el mundo, le da al juego un toque aún más aventurero. En la misma línea, es maravilloso no poder volar, ni siquiera cuando se alcanza el nivel 100. En Blizzard están considerando la posibilidad de no implementar esa opción a corto plazo. Tarde o temprano lo harán, pero lo cierto es que la sensación de riesgo y sorpresa que aporta desplazarse siempre por tierra no tiene precio. Además, algunas mecánicas, como los citados tesoros, perderían todo el sentido con monturas voladoras.

También es muy buena idea la abundancia de rares, monstruos poco comunes que campan a sus anchas por Draenor y que también contribuyen a nuestro progreso, con recompensas muy interesantes por un lado (desde equipo de gran calidad hasta juguetes) y con recursos para nuestro asentamiento por otro.

La sensación global es la de que este nuevo continente es inmenso y hay infinidad de cosas por hacer, tareas y misiones que nos llevará meses completar, horas y horas de explorar, combatir y colaborar. Porque recordemos que uno de los principales factores que hicieron grande al WoW fue su factor social, algo que se ha ido perdiendo con los años y que puede que ahora vuelva a tomar fuerza.

Blizzard ha cumplido su parte, ahora nos toca a los jugadores cumplir la nuestra y darle vida y buen rollo a este nuevo mundo que se abre entre nosotros.

¡Nos vemos en Draenor!