20 hit combo

Thank you Mario! But our princess is in another castle!
Toad
(Super Mario Bros.)

Patrocinado por: Cuore

9 Febrero 2010

Los juegos más infantiles de PlayStation 3

Sony y su PlayStation, tal vez por contraposición a Nintendo, siempre ha tenido una imagen de ser una consola más adulta que sus competidoras, interesante para jugadores de todas las edades. Sin embargo, los juegos juveniles o incluso infantiles siempre han tenido un hueco importante en el catálogo de las sucesivas PlayStation. La PS3 no es una excepción. El maquinón de Sony ha servido de marco para unos cuantos juegos infantiles de gran calidad. Aquí van unos cuantos:

Eye Pet

Al igual que Invizimals, ésta es una de las pequeñas primeras maravillas de la fascinante realidad aumentada. En realidad se trata de una especie de Nintendogs en el que tenemos que cuidar a una mascotilla virtual bastante simpaticona. El target del producto son los más pequeños de la casa, y nadie puede negar que Eye Pet lo tiene todo para gustar a los niños. Sin embargo, el éxito de ventas del juego tiene un importante handicap: mientras que las desarrolladoras tiene dificultades para vender juegos adultos para la Wii, en el caso de la PS3 sucede justo lo contrario.

El juego incluye una cámara que permite que nos veamos en la televisión junto a una mascota virtual que sólo existe al otro lado de la pantalla. El efecto es asombroso. En este caso la tecnología sólo se ha utilizado para presentarnos una mascota con la que interactuar de manera más o menos sencilla y con un tono muy infantil (es posible asearla, jugar con ella, ponerle complementos, enseñarla a dibujar objetos que luego se transforman en formas tridimensionales...), pero el juego abre una puerta hacia un universo de innumerables e interesantes posibilidades.

Little Big Planet

Aunque Little Big Planet esconde unos niveles de complejidad que muy pocos plataformas alcanzan (debido, sobre todo, a su descomunal editor de niveles), lo cierto es que jamás logró quitarse del todo la etiqueta de juego para niños. Sony ha debido de darse cuenta y ha decidido presentar la edición de PSP como un título enfocado a los jugadores más jóvenes. Sin embargo, con el LBP de PlayStation 3 no sucedió lo mismo. El juego fue presentado como el producto estrella de PS3 en la campaña navideña de 2008. En mi opinión, como he dicho otras veces, un error.

Los muñequitos de trapo que protagonizan el juego, sus posibilidades de personalización, el tono amable de la aventura, el desarrollo plataformero y bidimensional con muchos elementos clásicos... Todos eso hace que Little Big Planet sea un videojuego ideal para los niños. No sólo para ellos, que conste, pero seguro que los padres que se lo hayan comprado a sus hijos no se arrepienten de la elección.

Ratchet & Clank: Atrapados en el Tiempo

Ratchet y Clank son un mecánico buscavidas y un pequeño robot que formaron, al igual que Jak y Daxter, una de las parejas plataformeras de mayor éxito nacidas desde la generación de la PlayStation 2 en adelante. Desde entonces han protagonizado multitud de aventuras para PS2 y un par para PSP. En PS3 van por buen camino, ya van tres aventuras y sumando. La última de ellas fue Ratchet & Clank: Atrapados en el Tiempo, un juego con mucho humor, acción desenfadada y una historia que recurre a los típicos pero siempre atractivos viajes al pasado y al futuro. Como decía, estos personajes ya se han ganado una reputación entre los padres de medio mundo. Un acierto como regalo para los canijos.

Los niños tienen buen material en la consola de Sony, pero yo me pregunto una cosa: ¿hasta qué punto son rentables los videojuegos infantiles en PlayStation 3?

8 Febrero 2010

Los juegos más gamberros de Wii

Las consolas de Nintendo han estado tradicional y, a menudo, injustamente asociadas con una imagen de infantilismo. En los tiempos de las 8 bits, la Master System no podía presumir de ser más "madura" que la NES. La Super Nintendo tenía un catálogo igual o más adulto que el de la Mega Drive. La Nintendo 64 sufrió el abandono masivo de las third parties, pero también tuvo buenos exponentes en el género de los shooters, por poner un ejemplo. GameCube recibió joyitas como Eternal Darkeness o la saga completa de Resident Evil.

Por supuesto, la Wii ha heredado esa imagen de consola para niños que va asociada siempre a los productos de Nintendo. Además, en esta ocasión se le ha añadido (de forma intencionada por la compañía) la etiqueta de "entretenimiento familiar". Pero eso no significa que no haya títulos para jugadores hardcore o con una temática más o menos adulta. De hecho, entre los títulos exclusivos para esta consola existen algunos de los más gamberros, disparatados y salvajes videojuegos de la actual generación. Aquí van algunos de ellos:

House of the Dead: Overkill

No os imagináis cuánto me arrepiento de haber ignorado este juego cuando vio la luz. Si digo que es brutal, me quedo corto. Nada que ver con los viejos House of the Dead, aquí se respira una cantidad de libertad creativa que ya quisieran muchos. Con una textura de película desgastada, Overkill simula ser una película de serie B en la que todos los tópicos se llevan al extremo para hacernos sonreír o incluso romper a carcajadas.

Los protagonistas son el malhablado detective Isaac Washington (que no puede decir una frase completa sin llenarla de "fucks") y el caballeroso agente G. Ellos nos conducirán a través de una aventura, con muchos toques a lo Planet Terror, en la que no faltan los malos malísimos, el gore salvaje y exagerado, una tía buenorra, los letrerones grandes con letras sanguinolentas típicos de las pelis de terror, una cachonda voz en off, fallos de racord desternillantes... y un guión absolutamente demencial. El desarrollo no tienen ninguna complicación. Tanto es así que el juego está tirado, pero la diversión compensa con creces ese defectillo.

No More Heroes

Esta creación de Suda 51, cuya secuela aún está en camino y que no tardará en verse en HD en PS3 y Xbox 360, es uno de los juegos que sufrieron la dura injusticia de la tijera censuradora en su cruce de fronteras. Debido a los cambios sufridos, las decapitaciones y los desmembramientos, aderezados con los típicos chorros de sangre a propulsión, fueron sustituidos por cenicientas desintegraciones.

A pesar de estos lamentables cambios, el juego conservó su esencia: referencias al anime y a los videojuegos clásicos, espadas láser (que se recargan con un gesto más bien obsceno), chicas seductoras y una "frikiesca" obsesión con México y la lucha libre de ese país. La acción, el humor y las constantes parodias lo convierten en un título ideal para los jugadores tradicionales.

Mad World

Este beat'em up, repetitivo como todo buen beat'em up, se encuentra entre los juegos más provocadores y bestias de la Wii. El personaje es un bestiajo que se dedica a detrozar a los enemigos empalándolos en señales de tráfico, utilizándolos como dardos contra una diana gigante, lanzándolos a la vía del tren o cortándolos en dos con una motosierra. El look, con estilo de cómic (bocadillos incluidos) y en blanco, negro y rojo, encaja perfectamente con el agresivo desarrollo del título.

Tampoco podemos olvidarnos de Manhunt 2, uno de los juegos más polémicos de la historia debido a sus altas cotas de violencia.

¿Quién dijo que la Wii era sólo para niños?

6 Febrero 2010

Star Trek Online, Monster Hunter Tri y la locura fan

Esta semana he tenido la oportunidad de asistir a varias presentaciones. Dos de ellas me han llamado mucho la atención. Me refiero a la de Star Trek Online para PC y la de Monster Hunter Tri para la Wii. Uno y otro son juegos capaces de mover a grupos de fans fidelísimos. Ellos han sido los responsables de la peculiaridad de las presentaciones que paso a comentar.

La presentación de Star Trek Online tuvo lugar en Madrid, en Generación X, una conocida tienda de cómics, un paraíso del frikismo por el que yo he paseado muy a menudo y que a priori se presenta como localización ideal para un evento de este tipo. En su mayor parte, la explicación del juego corrió a cargo de Ignacio López y Sergio Toboso, el presidente y el responsable de actividades del Club Star Trek España respectivamente.

Aquí el tema ya se ponía un poquito más espeso, tanto para mí como para la mayoría de mis compañeros de prensa, poco conocedores del universo Star Trek. Lo cierto es que Star Trek Online parece un muy buen MMO independientemente de su temática, pero es precisamente en la popular licencia donde está su gran baza. Está hecho por Cryptic Studios, unos frikazos de la serie y de las películas que se han propuesto representar el mundillo trekkie con la mayor fidelidad y detalle posibles.

Ignacio López nos mostró la mecánica del juego, las infinitas posibilidades de personalización (tanto del personaje principal como de la tripulación que te acompaña y de la nave), la inmensidad del espacio por recorrer, las diferencias entre las etapas terrestres y las etapas espaciales...

Su discurso iba aderezado con multitud de nombres de razas, planetas, localizaciones y personajes que a mí me sonaban a chino (me sacas de Spock y me pierdo), referencias a sucesos y chistes y anécdotas que hacían que la mitad de la sala (los fans) rompiera a carcajadas mientras que la otra mitad nos quedábamos con cara de póker (la prensa).

Lejos de parecerme negativo, creo que esto es la demostración empírica de que los desarrolladores han hecho un excelente trabajo que dejará muy satisfechos a los fans, que son millones en todo el mundo y que ahora podrán campar a sus anchas por el mundo que les apasiona, un mundo que además irá creciendo y mejorando con las sucesivas actualizaciones del título.

El caso de Monster Hunter Tri también me pareció muy significativo. La presentación tuvo lugar en el Colegio de Médicos de Madrid. Yo esperaba encontrarme con un evento muy reducido en el que estaríamos los periodistas "de siempre", Ryozo Tsujimoto (el productor del juego) y Kaname Fujioka (el director artístico). Cuando llegué (tarde, para no variar) me encontré con una calurosa sala atestada de gente y de cámaras de televisión.

Más tarde me enteré de que gran parte de los asistentes eran en realidad fans de Monster Hunter, una franquicia que ha arrasado en Japón y que ha dejado pequeños grupos de acérrimos seguidores diseminados por todo el globo.

Pero, ¿por qué había tanta televisión en un evento tan... friki? No lo sé pero, gracias a la unión de fans descontrolados y cadenas televisivas, pude ser testigo de uno de esos testimonios de los que los jugadores de toda la vida nos avergonzamos cuando vemos en la tele. No, no todos los aficionados a los videojuegos somos locos sin vida social que nos pasamos el día encerrados en la habitación jugando al ordenador, haciendo dibujitos de armas y buscando tiendas en las que comprar muñequitos o barajas de cartas de importación.

En cuanto al juego en sí, resulta bastante prometedor. Gráficamente es de lo mejor que han hecho las third parties para la Wii. Los entornos son muy bonitos y los monstruos tienen un diseño muy chulo. Sólo me quedan un par de dudas respecto a Monster Hunter Tri: si el funcionamiento del modo online resultará satisfactorio y si conseguirá popularizar el uso del olvidado Wii Speak.

Impresiona la emoción y el anhelo que manifiestan los fanáticos de sagas como éstas. Casi me da envidia, a mí cada vez me cuesta más emocionarme hasta ese punto. Tal vez si sacaran un MMORPG de Canción de Hielo y Fuego...

¿Qué opinión os merece el fenómenos fan?, ¿sois o habéis sido alguna vez auténticos fanáticos de alguna saga?

4 Febrero 2010

Sega vuelve a las consolas... con un clon cutre de la Wii

Parece que Sega se ha propuesto convertirse en el centro de la actualidad informativa. Si hace unos días hablábamos del ya confirmado oficialmente Sonic the Hedgehog 4, ahora toca hablar de algo mucho más gordo: su regreso al negocio del hardware. ¿Alguien se creyó alguna vez que Sega iba a desentenderse por completo del mercado de las consolas?

Yo siempre confié en que, tarde o temprano, Sega se cansaría de producir tan sólo software y fabricaría una nueva máquina que les devolviese parte de su antiguo estatus. Yo imaginaba que el día en que Sega anunciase su nueva consola sería todo un acontecimiento, sería el día en el que una vieja gloria lucharía por conseguir su hueco entre las grandes. Demasiado utópico, lo sé, pero así es la nostalgia.

La realidad ha resultado ser mucho más triste. La nueva consola de Sega ni puede llamarse consola ni es de Sega. En realidad se trata de una miniplataforma de juegos, una copia barata de la Wii con sensor de movimientos y 40 juegos instalados en la memoria que en EE UU se vende bajo el nombre de Zone 40.

Los gráficos son del paleolítico, claro, y el control y la experiencia de juego no son buenos ni como imitación. El caso es que alguien de Sega con muy pocas miras (o alguien muy hábil de entre los creadores de Zone 40) ha conseguido que la antigua compañía de videojuegos ceda su logotipo y varias licencias para ser utilizadas en este clónico, uno de esos juguetes que antaño se vendían a pares en los decomisos.

Gracias a este acuerdo, la Zone 40 se convertirá en Sega Zone (con vergonzante pegatinón adherido) y los cuarenta juegos que incluía pasarán a ser cincuenta: 20 juegos clásicos de la Mega Drive, 14 juegos arcade y 16 al estilo Wii Sports, hechos para aprovechar las posibilidades de detección de movimientos. La intención es que salga a la venta el próximo mes de abril, sólo en Reino Unido, por unos 60 euros al cambio.

Sé que esto no es más que un pequeño recurso de Sega para obtener algunos ingresos extra sin realizar demasiado esfuerzo pero, ¿de verdad hacía falta ensuciar una marca tan prestigiosa, asociándola a un producto de baja calidad, para obtener unas perrillas de más? Yo creo que no.

2 Febrero 2010

BattleBlock Theater, sabor a clásico

Uno de mis juegos descargables favoritos es Castle Crashers, un beat'em up desenfadado, muy clasicote, con diseños simpaticones y mucho sentido del humor. Esta pequeña joya de Xbox Live (verá la luz en la PS Store este año) con multi para hasta cuatro jugadores es obra del estudio The Behemoth.

Por supuesto, Castle Crashers no fue el primer juego de este equipo de desarrollo. Ellos también son los autores de Alien Hominid, un juego de acción en 2D protagonizado por marcianos, muy del estilo de Metal Slug. The Behemoth también son los responsables del no tan ambicioso aunque igual de bueno Dad'n Me, un divertido juego en flash muy gamberro y con toda la esencia de los beat'em up de las recreativas de finales de los 80 y primeros de los 90.

Ahora, el próximo proyecto de este grupo con gustos tan retro parece más próximo que nunca. Su Game 3 (el juego en flash no lo incluyen en su listado de lanzamientos) ya se había mostrado hace muchos meses, pero ahora vuelve a hacerlo con un vídeo que revela multitud de detalles del desarrollo. También se ha dado a conocer el nombre del juego. Se llamará BattleBlock Theater y, en principio, está previsto que salga en Xbox Live.

Las imágenes dejan claro que el espirítu de la compañía permanece intacto. Todos los elementos que les han dado popularidad vuelven a repetirse: el estilo cartoon, el característico diseño de los personajes, el sentido del humor, la violencia suavizada por la estética general del juego, una banda sonora épica, el desarrollo en 2D, un argumento con muchos toques surrealistas...

También vuelve a dársele mucha fuerza al multijugador, que permitirá echarse partidas offline de hasta cuatro personas y online de hasta seis. Quizás la mayor diferencia de BattleBlock Theater respecto a los anteriores juegos de The Behemoth es que por primera vez exploran el género plataformero. Puestos a poner alguna pega, he de decir que los fondos que se ven en el vídeo no me gustan. Me parecen feos y simplones, aunque intuyo que los niveles de jugabilidad compensarán con creces esa carencia.

¿Qué opinión os merecen los juegos de The Behemoth?

1 Febrero 2010

Sonic 4: sorpresa reventada

Parece ser que sólo hay una compañía capaz de hacerle sombra a Sony en eso de ver reventadas sus sorpresas antes de tiempo. Estoy hablando de Sega, responsable de una de las mayores filtraciones de los últimos años, un incidente que afectó precisamente a la ya citada y a menudo damnificada Sony Computer. El "descuido" tuvo que ver con un documento en el que se revelaban multitud de proyectos conjuntos y se insinuaban unos pocos muy potentes relacionados con los papás de la PlayStation.

La última filtración, por fortuna, no tiene nada que ver con Sony (ya tienen bastante los pobres con lo suyo). El error incumbre exclusivamente a Sega, que ha visto cómo salía a la luz de forma prematura su gran noticia de la temporada: el desarrollo de Sonic the Hedgehog 4, la continuación oficial de una saga cuyo último capítulo, Sonic the Hedgehog 3, se lanzó hace 16 años para MegaDrive.

Sega ha hecho todo lo posible por mantener la intriga y aumentar la expectación en torno a este juego. En primer lugar se reveló un nombre provisional, Project Needlehouse. Después se dijo que el título estaría protagonizado por Sonic y otro personaje que se desvelaría al poco tiempo. Mentira, sólo era una campaña de marketing que concluía revelando que el erizo azul sería el único protagonista.

En vista de las malas críticas que han recibido los juegos de Sonic en 3D (algunas demasiado crueles e injustificadas, en mi opinión), Sega se apresuró a aumentar aún más el ansia de los fans por el nuevo juego declarando que Project Needlehouse iba a tener un espíritu totalmente 'retro'. El erizo iba a volver a las 2D, eso sí, en HD, que se note que en algo nos hemos modernizado.

Ahora, la última sorpresa que aún le quedaba a Sega por desvelar se le ha escapado por entre los dedos gracias a o por culpa de Internet. Ya podemos decirle adiós al Project Needlehouse y hola a Sonic the Hedgehog 4. La noticia (que habría que calificar como rumor hasta que Sega dé la confirmación oficial) ha surgido al descubrirse que un miembro de Sega America ha registrado recientemente el dominio web www.SonictheHedgehog4.com. A muchos les podrá parecer una pequeñez la cuestión del nombre, pero os aseguro que a los responsables de marketing de Sega no ha debido de hacerles ninguna gracia. Nadie puede contra el poder de la Red de redes.

Por cierto, no quiero concluir este post sin recordar que ya hemos tenido un par de juegos de Sonic en 2D, con mucho sabor a clásico y una calidad más que aceptable. Me refiero a los Sonic Rush, de Nintendo DS. Tal vez Sega pretenda hacer algo parecido pero para las máqunas de sobremesa. Esperemos que esta vez acierten y no vuelvan a generar vanas esperanzas, como ya hicieron con Sonic Unleashed.

¿Qué esperáis de lo nuevo de Sonic?, ¿creéis que levantará cabeza?, ¿tenéis fe en el personaje o lo dais por perdido?

CONFIRMADO: Sega ya ha anunciado Sonic 4.

29 Enero 2010

Dante se va al Infierno: el videojuego basado en La Divina Comedia

Hará entre un año y medio y dos años que me leí La Divina Comedia. No fue una lectura sencilla. La parte del Infierno es entretenida, ágil y está repleta de referencias universales (personajes ampliamente conocidos). El segundo bloque del libro, el que corresponde al Purgatorio y concluye en el paraíso terrenal, ya exige algo más de esfuerzo. El Paraíso, en el que abundan los nombres de figuras de la política y la sociedad italianas del siglo XIV, se hace realmente insufrible. Éste es el verdadero Infierno de la obra, al menos para el lector.

Ahora, en el siglo XXI, esa obra que fue escrita durante los primeros años de 1300 sirve de inspiración para un videojuego, Dante's Inferno. No me sorprende. Al leer el libro es inevitable comparar su estructura con la de un videojuego. El Infierno está dividido en círculos, algunos de los cuales también se subdividen en varias partes como si de fases y subfases se trataran. En cada zona se castiga un pecado: la lujúria, la avaricia, la gula, la ira...

El Purgatorio es una montaña dividida en terrazas escalonadas, y el Paraíso se compone de planetas y otros cuerpos celestes que Dante va visitando uno a uno. Sin embargo, Visceral Games, los desarrolladores del título, han preferido dejar eso a un lado y quedarse exclusivamente con la parte de la que se puede sacar más jugo: las dependencias infernales.

Pero claro, el argumento de La Divina Comedia, tal cual, no vale para hacer un videojuego. Por ese motivo, el poema que narraba un viaje de redención del escritor, acompañado primero por Virgilio y luego por Beatriz, se convierte en las consolas en una aventura de acción en la que Dante destroza de forma salvaje a los feroces habitantes del Inframundo para salvar a su amada.

Cuando se mostraron las primeras imágenes de Dante's Inferno, el juego no me pareció gran cosa, tan sólo un imitador más de God of War con un personaje de diseño bastante 'feuno'. Tras probarlo durante un buen rato, mi opinión ha cambiado bastante y para bien. Los diez minutos que pude ver el otro día de la película animada de Dante's Inferno han reforzado aún más la reciente buena impresión que me ha dejado el título.

Lo primero que me ha sorprendido ha sido la inesperada fidelidad al clásico. Pensé que la inspiración en La Divina Comedia iba a ser más bien sutil, pero no, hay multitud de referencias retocadas con acertadísimos cambios para convertirlas en elementos de una aventura de acción: los demoníacos bebés no bautizados del Limbo, la aparición de personajes de la Antigüedad como Platón y Aristóteles, un monstruoso rey Minos que hace las veces de juez del Infierno, Beatriz como víctima, Dante como cruzado...

Tengo ganas de jugarlo más, tengo ganas de ver cómo se ha representado cada círculo, curiosidad por descubrir qué personajes aparecen (en el poema, Dante sitúa en los dominos de Lucifer a grandes héroes y personajes históricos que no voy a citar aquí porque seguro que destripo alguna sorpresa del juego). Sangriento, espectacular, tétrico y con una banda sonora más que acertada: una sorprendente e interesante reinterpretación de una antigua obra maestra de la literatura universal.

Creo que mi opinión ha quedado clara. Dante's Inferno me gusta... al menos durante sus primeros veinte minutos. Confío en que, a medida que avance, no vaya decayendo (no tiene pinta). ¿Qué os parece a vosotros?

28 Enero 2010

Dark Void, acción con jetpack incluido

Voy a hacer una breve valoración inicial del efecto que me ha producido Dark Void:el juego me ha dejado la isma sensación que la película de Sherlock Holmes, esto es, si hay un buen número de elementos que molan, ¿por qué en conjunto me parece que le falta algo? No es un mal juego, tiene momentos interesantes y entretenidos, pero algunos fallos hacen que la aventura flaquee y no llegue a explotar.

En principio, me gusta eso de no encontrarme ante ninguna secuela, precuela, spin off o similar sino ante una nueva franquicia. La historia comienza interesante, en 1938, con un piloto y su antigua novia cumpliendo ua misión que les lleva a sobrevolar el Triángulo de las Bermudas. Obviamente se estrellan y aparecen en un mundo extraño, el Vacío. Aquí la cosa empieza a hacerse cada vez más tópica. El citado lugar es una especie de universo paralelo en el que existe una peligrosa raza alienígena que amenaza la vida en la Tierra.

De aquí en adelante, la trama (complementada con los típicos documentos que vamos encontrando y que es un rollo leer si no nos gusta la historia) va cayendo en picado. Pero eso no sería grave si se compensase con otras virtudes. En la parte técnica no las encontramos, desde luego. Los gráficos, especialmente las animaciones, dan una imagen muy pobre.

El desarrollo tiene algo más de intríngulis. En las fases terrestres, Dark Void se inspira en juegos como Gears of War y Uncharted, con predominancia de los enfrentamientos con armas de fuego en los que la cobertura es vital. Hay momentos algo más originales en los que la acción se desarrolla en un plano vertical, durante un ascenso o un descenso, en el que los enemigos aparecen por arriba y/o abajo. No está mal, pero faltan cosas: hay pocas armas, la IA de los enemigos no es ninguna maravilla y las situaciones tampoco son excesivamente variadas.

El punto fuerte de Dark Void hace acto de presencia cuando abandonamos el suelo para movernos libremente por los cielos, cuando conseguimos nuestro jetpack y nos embarcamos, al más puro estilo Rocketeer, en una aventura de altos vuelos. Cuando probé por primera vez el jetpack (en el prólogo, nada más empezar), no me gustó la experiencia, pero más adelante, en cuanto se le pilla el truco, descubrí posibilidades muy interesantes. Estas etapas, aparte de ser las más entretenidas con diferencia, son las que le dan personalidad al título.

Insisto, no estamos ante una obra maestra, pero tampoco ante una bazofia, como han insinuado (o dicho abiertamente) algunos medios. Se agradecen las fases de vuelo, se agradece la acción vertical y se agradece el esfuerzo de crear una nueva franquicia.

¿Qué os parece Dark Void?

27 Enero 2010

El futuro inmediato de Xbox 360

Microsoft quiere sorprender al mundo, quiere crear expectación y complacer a los usuarios de Xbox 360. Para ello ha convocado el X10, un evento en el que se mostrarán todas las novedades previstas para este año. Lo más interesante es que la compañía llevaba cuatro años sin organizar un acto de estas características, así que parece obvio que tienen algo relevante que enseñarle al mundo.

Se celebrará los días 10 y 11 de febrero en el Terra Event Center de San Francisco (California). Lo más probables es que durante esos días recibamos buenas nuevas de títulos ya conocidos como Crackdown 2, Halo: Reach y Alan Wake. Más importante serán las nuevas presentaciones, las inesperadas y aquellas sobre las que ya se tiene confirmación oficial, como la del esperado Fable 3. Tampoco descartaría el estreno oficial de Gears of War 3.

Pero imagino que el núcleo del X10 será el laureado Project Natal. Aunque ya está confirmado su lanzamiento para noviembre, Microsoft podría aprovechar la gala de febrero para dar una fecha exacta y, con un poco de suerte, también el precio. Esta tecnología de detección de movimientos, sobre la que ahora se rumorea que Nintendo pudo haber rechazado en el pasado, deslumbró a todo el sector durante el E3 2009.

Desde su revelación allá por el mes de junio, la carrera por ofrecer la forma de juego más innovadora y satisfactoria ha ido acelerando. El Sony Motion Controller ha ido cogiendo forma, nombre (parece ser que finalmente se llamará Arc) e incluso fecha de lanzamiento, otoño de 2010 (ya decía yo que primavera, la fecha revelada inicialmente, era demasiado pronto). Por su parte, Nintendo (todo un misterio en 2010) se ha conformado con asegurar que el nuevo Zelda para Wii ofrecerá una gran experiencia de juego gracias al Wii Motion Plus.

Creo que es hora de que Microsoft vuelva a mover ficha. Intuyo que la empresa buscará el espectáculo y el impacto ofreciendo aplicaciones reales de Project Natal, software diseñado específicamente para esta tecnología e incluso las fechas de los primeros lanzamientos pensados para este sistema de control. Pero claro, todo esto no son más que especulaciones, bien podría ser que Microsoft se saliese de improviso por la tangente con algo nuevo que dejase al Project Natal en un segundo plano.

¿Qué es lo que esperáis vosotros para el próximo X10?

26 Enero 2010

Grandes figuras: Hideo Kojima

Nadie puede decir que este tipo no es especial. Como todo genio tiene sus manías... y también muy poca modestia. Hace poco, en una entrevista declaraba sin tapujos que todas las ideas de sus juegos provenían de él y que sus compañeros nunca aportan nada. "Puede parecer extraño, pero casi ninguna idea procede de otros miembros del equipo. [...] Los nombres y las ideas siempre vienen de mí", comentaba el conocido diseñador.

Pero a Kojima se le perdonan esas cosas. ¿Por qué? Pues básicamente por Metal Gear. Mientras que otras conocidas personalidades del mundo del videojuego como Tim Schafer o Shigeru Miyamoto tienen el honor de haber creado múltiples personajes y franquicias de renombre, el reconocimiento de Kojima procede casi en exclusiva del universo en el que vimos nacer a Solid Snake.

Metal Gear fue el primer juego de Kojima, vio la luz para MSX 2 (la versión de NES fue posterior) en 1987 y supuso un éxito de crítica. Sin embargo, el triunfo de público a nivel mundial aún se hizo esperar un poco. Metal Gear 2: Solid Snake volvió a conquistar los corazones de los expertos, pero sólo para degustación del mercado japonés.

Fue la consola PlayStation la que, en 1998, produjo el renacimiento de la saga MG y su consagración como obra de culto. El culpable de este hecho se llamó Metal Gear Solid, un juegazo que aún hoy es aclamado por su interesante trama, su variado desarrollo, la originalidad de muchas de las situaciones que planteaba (inovidable el momentazo de Psycho Mantis), el excelente diseño de personajes, su buena mecánica de infiltración y, algo muy importante en la versión española del juego, su soberbio trabajo de doblaje.

Este exitazo estaba condenado a tener secuelas, continuaciones que buscaban alcanzar la misma brillantez sin conseguirlo pero siempre alcanzando el sobresaliente. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty gustó pero sufrió el "efecto Jar Jar Binks" por culpa de Raiden, un nuevo protagonista que no logró mantener los desbordantes niveles de carisma de los que hacía gala Solid Snake. Metal Gear Solid 3: Snake Eater, en realidad una precuela de MGS, obtuvo un recibimiento más caluroso por parte de los jugadores.

Dejando la PlayStation 2 a un lado, hemos podido disfrutar de MGS: Twin Snakes para GameCube (un remake del MGS original), varios capítulos para la PSP y Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, exclusivo de PS3. A la vista tenemos Peace Walker, un nuevo título para PSP, y el multiplataforma MGS: Rising.

Entre los trabajos de Hideo Kojima como guionista y director también hay que destacar dos obras de culto: Snatcher y Policenauts, dos aventuras maduras y de tramas elaboradas que aún hoy cuentan con un buen número de fans. A nivel de producción, la firma de Kojima aparece en la para mí infravalorada serie Zone of the Enders, y también en los peculiares Boktai.

Estos últimos pueden presumir de desarrollar una originalísima idea que, por desgracia, no acaba de explotar. Se trata de una serie de juegos cuyos cartuchos incluyen un sensor fotométrico que mide la cantidad de luz solar. Esta peculiaridad se complementa con una historia sobre cazadores de vampiros en la que, como es de esperar, la luz juega un papel fundamental.

Hideo Kojima es grande, pero queremos más, y no sólo Metal Gear Solid. De momento pone su nombre y su apoyo al proyecto del nuevo Castlevania (Lords of Shadow es español, no lo olvidemos), pero estoy seguro de que no tardará en presentar algún otro bombazo propio.

25 Enero 2010

El fenómeno 'Farm'

Mis compañeras de la redacción están enganchadísimas. Llevan semanas hablando de plantar algodón, conseguir gallinas y fertilizar a los vecinos. La culpa es del Facebook y del dichoso Farmville, y es que la conocida red social se ha convertido ya en una solida plataforma de juegos con éxitos como Mafia Wars, Geo Challenge o Pet Society.

El caso es que me decidí a probar el Farmville para ver en qué consistía. Se trata de un juego en el que tenemos que crear una granja y hacerla crecer. Sembramos cereales, cultivamos hortalizas, plantamos flores, compramos animales, recolectamos frutas de nuestros árboles... Cada elemento tarda un tiempo (ocho horas, un día, dos días...) en proporcionarnos algo que nos dé beneficios. Con lo que producimos, ganamos dinero y conseguimos experiencia que nos permite subir de nivel y optar a más y mejores recursos cada vez.

Por otro lado, mucho más importante, está el componente social. Si queremos mejorar la granja es casi imprescindible encontrar vecinos, otros usuarios del Facebook que estén dispuestos a hacer de granjeros virtuales, fertilizar tus plantas, alimentar tus pollos, hacerte regalos y dejarte mensajitos. Sin ellos resulta muy costoso aumentar el tamaño de nuestra finca y no tendremos espacio suficiente para expandir el negocio. He aquí la primera gran pega.

Conozco ya a unas cuantas personas que han acabado convirtiendo su Facebook en un mero soporte para el juego. Entre sus amigos hay desde gordos canadienses hasta chavalines alemanes y abuelas de Texas. Además, los jugadores de Farmville tienden a convertir el Facebook en tablones de anuncios en los que ofrecen huevos, ramos de flores o mascotas para adoptar (ya sea un gato, un pingüino o cualquier otro bichejo), algo un poco molesto para los no jugadores.

El juego es sencillo hasta decir basta. El único incentivo para seguir jugando, que es el mismo que atrapa a la gente en todos los títulos online: yo soy mejor que tú. En unos juegos es "tengo la espada más larga", "la delantera más potente" o "la flota más numerosa". En Farmville es "tengo la granja con más conejos" (bueno, en realidad, "con más hectáreas", pero creo que pilláis el concepto). Peor aún, para progresar se fomenta la cooperación mucho más que la competición, por lo que se pierde el punto adictivo que tendría, por ejemplo, robar en las granjas de otros o quemarles los cultivos (no suena muy ético, ¿no?).

Otra forma de hacer progresar la granja sin necesidad de añadir al Facebook a rumanos y filipinos es pagar dinerito contante y sonante, que imagino que es lo que buscan los señores de Zynga Games. Farmville, como juego, no tiene mucho misterio. La gente que está enganchada a él, que no es poca, no deberían probar cosas como el OGame o World of Warcraft, son universos de los que tal vez jamás podrían salir.

¿Qué os parece Farmville?

21 Enero 2010

Darksiders, un cóctel endemoniado

Parece ser que últimamente el Cielo y el Infierno no son capaces de estarse en paz. Aunque vistos los lúdicos resultados de las batallas entre ángeles y demonios, a los jugadores nos conviene que el conflicto continúe. La primera en inmiscuirse en los asuntos divinos ha sido la sensual y poderosa Bayonetta. ¿Los resultados? Inmejorables.

A la bruja de las gafitas le siguió nada más y nada menos que un jinete del Apocalipsis, en Darksiders, del que quiero hablar hoy. Pero si miramos un poco más adelante ya atisbamos a Dante adentrándose en el Inframundo.

Pero volvamos a la guerra, una guerra entre divinidades y seres demoníacos, una guerra de la que culpan a Guerra, el citado jinete apocalíptico y protagonista de la aventura. ¿Por qué ha empezado la batalla?, ¿dónde están los otros tres jinetes? Eso es lo que debemos averiguar a lo largo de un juego que es mucho más que un hack and slash, ese género que ahora está tan de moda. Sí, hay perspectiva en tercera persona, hay espadazos y hay mucha violencia, pero bajo la capucha del "héroe" se esconden muchas otras cosas.

Lo primero que diferencia a Darksiders de títulos como God of War es el repertorio de combos, que lejos de ser extenso se limita a unas pocas combinaciones de golpes, muy espectaculares y con ataques finales violentos pero (y aquí viene otro elemento diferenciador) sin Quick Time Events de por medio. La escasez de golpes no significa que el juego tenga poco valor como título de accción sino que sirve para darle mayor relevancia a los elementos de aventura.

Las fases se vertebran a partir de una zona central desde la que se accede a las demás, niveles con muchos enemigos pero también con puzles, objetos que nos proporcionan nuevas habilidades (un garfio, una especie de shuriken que hace las veces de bumerang...) y un caballo (como corresponde a todo jinete que se precie). Es inevitable sentir en ocasiones (ya lo había leído en algunas críticas y puedo confirmar que es cierto) que nos encontramos ante un homenaje/plagio/juego inspirado en The Legend of Zelda.

Por fortuna, el buen trabajo de diseño (donde ha metido mano Joe Madureira) y lo bien planteadas que están las situaciones hacen que percibamos Darksiders como una obra con personalidad propia y no como una mera reinterpretación del universo de Hyrule.

La calidad se nota a cada paso, a cada salto y a cada espadazo, lo que hace que la aventura sorprenda, sea muy amena y vaya enganchando a medida que se avanza. Mejor aún, hay mucho que recorrer, así que no podemos quejarnos de su extensión. ¡Que continúe el Apocalipsis!

¿Qué os parece Darksiders?

Sobre

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Me llamo Daniel González Aparicio. Periodista y aficionado a los videojuegos, he tenido la suerte de que mi afición y mi profesión se dieran la mano. Mi primera consola fue una Atari 2600 heredada de uno de mis primos y, desde entonces, he jugado a casi todo lo que ha visto la luz. Con esto ya basta para que algunos (muchos) me llamen friki, aunque mi gusto por los cómics, el manga y las películas de serie Z también ayuda.