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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

‘Bloodborne’, el exclusivo que PS4 necesitaba

Tras la pequeña decepción que supuso The Order 1886, PlayStation 4 ha recibido al fin un título exclusivo de categoría, uno de esos juegos que permiten presumir de tener una consola y no otra. Hablo de Bloodborne, el sucesor más que espiritual de la saga Souls de From Software.

Oscuro, directo y muy complicado, Bloodborne hereda lo mejor de Dark Souls y se deshace de los elementos que hacían de la secuela una aventura un poco inferior. Desaparecen por ejemplo los horribles escenarios y diseños que abundaban en Dark Souls II y se alcanza de nuevo una calidad artística más que notable durante la mayor parte del juego.

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La ambientación, maravillosamente perturbadora, se ve reforzada por un mapeado construido con inteligencia y buen gusto. Aunque el punto fuerte vuelven a ser, aquí más que nunca, los combates. Dinámicos, emocionantes y con una dificultad y una carga estratégica que a menudo proporciona momentos memorables. En pocos juegos, las victorias contra la CPU saben tan dulces como en Bloodborne y sus predecesores.

Cierto es que, aun siendo complicado, este juego no llega a los niveles de demencia de Dark Souls, pero comprendo perfectamente la simplificación del desarrollo y el intento general por hacer este título mucho más accesible. Hay que llegar a más gente. Si no vendes, no hay nada que hacer. Por fortuna, los desarrolladores han sido lo suficientemente hábiles como para facilitarlo todo un poco sin traicionar el estilo que los caracteriza.

Bloodborne es, probablemente, el primer argumento de peso que puede encontrar un indeciso para comprarse una PS4.

‘Hearthstone’ se cuela en el móvil

No son pocas las peticiones que los jugadores de Hearthstone hacen insistentemente a Blizzard: un modo torneo dentro del juego, la opción de jugar dos contra dos, menos aleatoriedad, chat general (algo nada recomendable dado el nivel de educación imperante en la comunidad), la posibilidad de elegir el tipo de sobre en la Arena…

Por fortuna, la compañía ha concedido una de las solicitudes más demandadas por los usuarios de su exitoso título de cartas. No, no han desterrado a los insufribles Face Hunters. La novedad es que han lanzado una versión del juego para teléfonos móviles Android e iOS (los usuarios de Windows Phone tendrán que seguir esperando).

Salió a la luz el pasado 15 de abril. Ese mismo día la descargué en mi Samsung Galaxy S5 y desde entonces ya le he dado bastante uso. ¿La impresión? Magnífica desde el principio. El primer día me saltaron algunos errores, pero siempre en el menú y hubo una partida que se buggeó. Yo usaba chamán, jugué Tótem Lengua de Fuego en uno de los primeros turnos y no sólo no funcionó su efecto de subir ataque a los esbirros adyacentes sino que me bloqueó la posibilidad de hacer cualquier cosa, tanto ese turno como los siguientes.

Aparte de esos incidentes del primer día, todo perfecto, sorprendentemente estable y bonito, muy bonito. Admito que me sorprende el mimo con que Blizzard hace las cosas. A veces meten la pata —¿quién no?—, pero el cariño por sus productos se nota en mil y un detalles. Este Hearthstone móvil no es una excepción, difícilmente se podría hacer una versión más estable y detallada que esta.

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Los escenarios se han reducido para dejar hueco a la información importante, sobre todo a las cartas, que aparecen pequeñas en la esquina inferior derecha (en la superior izquierda están las del rival) y se pueden ampliar ocupando casi toda la pantalla cuando se van a jugar. Los esbirros, una vez están en el tablero, también tienen un tamaño considerable. Cuando se jugan varios secretos, aparecen superpuestos, con un número que indica cuántos hay en juego al mismo tiempo.

Los modos de juego son exactamente los mismos y las interfaces se han modificado lo justo para ser bien visibles y fácilmente usables en dispositivos pequeños. La espera por la versión móvil ha sido larga, pero creo que ha merecido mucho la pena y que disparará aún más la ya millonaria cifra de jugadores de Hearthstone.

‘Hardline’, un ‘Battlefield’ sin soldados pegando tiros

A la hora de plantarse delante de un videojuego, cada uno tiene sus filias y sus fobias. En mi caso, hay nombres que de primeras me echan para atrás o que, al menos, no logran captar mi atención.

Entre las palabras que menos me atraen se encuentran “FIFA”, “Simulator”, “HD” y, sobre todo, “Tom Clancy”. El término shooter bélico” tampoco está entre mis preferidos y es por eso que, aun siendo consciente de la calidad de juegos como Battlefield, me suele dar pereza darles una oportunidad.

Por eso me ha sorprendido Battlefield Hardline, un título que ha logrado que me fije en la franquicia como nunca antes. El planteamiento es sencillo, coger la esencia de la saga y trasladarla a un contexto de policías y criminales, sin tanques ni soldados de por medio.

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No se añade ningún elemento revolucionario y soy consciente de que el resultado es inferior al de la línea principal de Battlefield, pero el simple hecho de que se haya cambiado de escenario y planteamiento le da un valor extra para mí.

Además, aunque gráficamente no sorprenda, las físicas sean extrañas, el modo online no sea perfecto y la inteligencia artificial deje algo que desear, el nuevo entorno policíaco ha logrado potenciar uno de los puntos más mejorables de Battlefieldel modo campaña, que ahora es mucho más intenso y profundo y está mejor narrado y estructurado que en las entregas bélicas.

No es el único punto positivo del juego, que conste. A la hora de afrontar las misiones, hay una gran libertad de acción real —no la típica que nos veden cada dos por tres— y mecánicas como el sigilo, el uso de tirolina o la posibilidad de destruir casi todos los elementos del escenario le dan una variedad al desarrollo muy de agradecer.

Quizá a los más puristas de la saga les parezca una entrega menor (o algo incluso peor), pero los que, como yo, prefieren la acción alejada del campo de batalla tradicional, lo disfrutarán sin complejos.

Toad consigue la aventura que se merecía

Hace más de tres décadas, Nintendo creó un universo repleto de personajes destinados a pasar a la historia de los videojuegos. Mario, Luigi, Bowser y Peach no tardaron en hacerse hueco en la imaginería de cualquier jugador medio. También los Goombas, los Koopa Troopa, Lakitu, Bullet Bill… y el bueno de Toad, fiel sirviente de la princesa.

Sin embargo, mientras que casi todos los personajes principales de la saga han conseguido su momento de gloria, Toad rara vez ha pasado del plano de segundón… hasta ahora, cuando ha logrado convertirse en el protagonista de una originalísima aventura para Wii U, Captain Toad: Treasure Tracker, nacida de ciertos niveles muy alabados de Super Mario 3D World.

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Dan ganas de decir que sorprende lo mucho que ha dado de sí la idea secundaria de otro juego, pero lo cierto es que no sorprende, al menos a mí no. Nintendo ha demostrado durante años y años que, pese a sus errores, hay algo en lo que jamás flaquean: el diseño de niveles. Pocas veces he visto yo en compañías que no sean la gran N el mimo y la inteligencia con la que se tratan todas y cada una de las fases (desde las pantallas de Super Mario Bros 3 hasta las mazmorras de Ocarina of Time), siempre llenas de detalles y en las que todo está donde debe estar, sin elementos puestos al azar o sin sentido.

Captain Toad: Treasure Tracker es una oda a ese talento. No es un juego revolucionario, no es una obra maestra que pasará a los anales de la historia, pero sí es un canto al buen gusto. Se trata de una sucesión de pequeños niveles planteados como ingeniosos puzles en los que la finalidad es siempre alcanzar una estrella sin saltar, a pesar de que tenga apariencia de plataformas.

Con esta sencilla premisa, la aventura es capaz de proponernos una infinidad de situaciones diferentes, muchas más de las que uno imagina en un principio. Esto me reconforta y me hace confiar en que aún hay talento en la Nintendo que ya ha dado su brazo a torcer y dará el salto a los dispositivos móviles.

Con este título, aparte de dar un gusto a los nintenderos, la compañía le rinde un merecido homenaje a Toad, la veterana setita de sombrero blanco y lunares rojos que esperaba al final de cada castillo de Super Mario Bros para hacernos ver que allí no estaba Peach, y a todos los demás Toads que han ido apareciendo a lo largo de los años para darle más sentido al nombre del Reino Champiñón.

Yo lo he disfrutado como el niño que era cuando vi a Toad por primera vez.

 

Adam Sandler planea destruir la majestuosidad de los píxeles

Los videojuegos han servido de inspiración para multitud de producciones audiovisuales, algunas muy cutres y otras absolutamente maravillosas. Hace un lustro, Internet fue testigo del nacimiento de una de estas últimas, el cortometraje Pixels. El vídeo, de unos dos minutos y medio de duración, mostraba cómo hordas de criaturas pixeladas de los videojuegos de los 70 y principios de los 80 invadían la ciudad de Nueva York.

La producción, obra de Patrick Jean, era tan buena que no tardó en viralizarse. Llegó a ojos de todo el mundo y a alguien en Columbia Pictures le debió parecer una buena idea hacer un largometraje a partir de la premisa del corto. La semana pasada tuvimos el primer adelanto de la película, del que ya se pueden sacar varias conclusiones.

Dado lo loco de la idea, el planteamiento inicial me parece acertado: los humanos lanzan a principios de los 80 una cápsula del tiempo con ejemplos de la cultura de nuestro planeta. los alienígenas la encuentran pero entienden mal el mensaje, creen que es una declaración de guerra y utilizan esas imágenes como armas.

Es un disparate, sí, pero la premisa no permite nada mucho mejor. Otro acierto, Peter Dinklage. Después, bastantes errores, empezando por Adam Sandler como protagonista. La película tiene mala pinta, tontorrona con chistes facilones y situaciones predecibles. Ni siquiera la estética me acaba de convencer, la del corto me parecía más elegante y de mejor gusto.

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Me mola la idea de usar coches especiales como fantasmas para atrapar a Pac-Man y también la frikada de meter ahí a Toru Iwatani, el creador del personaje (qué manía con destripar los chistes en los tráilers, por cierto), pero poco más. Al final, la veremos sólo por el gusto de contemplar un constante homenaje a los grandes clásicos del videojuego en la gran pantalla, pero no espero mucho.

Sorprendentemente, el tráiler se la peli se ha convertido en el más visto de la historia de Sony Pictures.

‘The Order 1886′ y el placer de la crítica descarnada

Cualquiera que haya escrito alguna vez un texto de opinión, aunque sea por puro placer, sabrá que no hay nada más catártico y divertido que escribir una crítica negativa. Es sencillo lucirse —o al menos llamar la atención— a base de improperios, bromas e ingeniosos juegos de palabras. En la era de las redes sociales, ese delicioso pecado ya no es exclusivo de unos pocos. Todos podemos gritar al mundo la magnitud de nuestra indignación.

Si a esto le sumamos el fenómeno hype, las desorbitadas expectativas generadas en torno a un videojuego por parte de la prensa, las compañías y los propios jugadores, obtenemos como resultado una sucesión constante de escandalosas decepciones que acaban transformadas en terabytes de exabruptos. La última víctima de esta realidad ha sido The Order: 1886, vapuleado por las críticas, que no por la crítica exactamente.

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Con una nota media que oscila entre el 65 y el 70 sobre 100, el que prometía ser uno de los grandes juegos exclusivos de PlayStation 4 ha acabado siendo considerado como uno de los mayores pufos de la temporada, algo bastante injusto.

¿The Order merece críticas? Desde luego. Su escasa duración, la nula rejugabilidad y lo poco interesantes que resultan mecánicas como el sigilo o los abundantes QTE hacen que el juego se aleje mucho del notable o el sobresaliente. Pero, un juego de 70 no es un juego malo. En un examen, un 7 es una nota estupenda, y nadie piensa que una película de 7 deba ir a las estanterías de la serie B.

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Supongo que el problema viene de lejos, de las viejas revistas de videojuegos españolas en las que las notas estaban tan hinchadas que cualquier cosa que bajase del 80 era un truño infumable. Parece que esas impresiones no sólo se mantienen en el mundo digital sino que además se amplifican gracias al poder de difusión de Internet y el citado gusto por la crítica descarnada, cuyo máximo exponente es la figura del hater.

De nada le ha valido a The Order: 1886 tener unas calificaciones decentes, de nada su buen nivel técnico y su ambientación cinematográfica. La veda está abierta y los internautas ya lo hemos aprovechado, no hay más que ver el hilo de comentarios del análisis de Vandal o las respuestas de los tuiteros a un mensaje de Sony sobre el libro de arte del juego.

Si bien creo que no es justo cebarse con el trabajo de los desarrolladores, sí me parece bastante reprochable la labor de comunicación y promoción de Sony en lo referente a este juego. Puedo aceptar su interés por generar hype, pero no me parecen adecuados los esfuerzos por mantener la información sobre el juego al mínimo hasta casi el mismo día de lanzamiento (muchos dicen que para no perjudicar las rentables prerreservas).

En cualquier caso, de todo se aprende. No creo que vuelvan a cometer los mismos errores (espero).

‘Dragon Ball Xenoverse’, ¡deseo concedido!

Todo el mundo lo grita a las cuatro galaxias, ¡por fin un juego de Dragon Ball que no resulta decepcionante! No es una obra maestra, no es de los mejores de la franquicia, pero es justo el juego que hacía falta. Dragon Ball Xenoverse  es el primer intento serio en años por desligarse del ya explotadísimo modelo iniciado con la saga Budokai.

No es una obra maestra. De hecho, conserva algunos de los grandes fallos que viene arrastrando la saga desde un par de generaciones de consolas atrás. El peor de todos ellos es la mecánica de combate, simple a nivel extremo, con pocas combinaciones de botones y movimientos que además son comunes a todos los personajes.

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Para colmo, a pesar del amplio número de guerreros (47 si tenemos en cuenta todas las transformaciones), se notan ausencias significativas entre los personajes controlables (que probablemente lleguen en forma de DLC). Teniendo en cuenta que a mí me fascinan los planteles amplios y con luchadores bien diferenciados, esto me parece un gran defecto.

¿Qué posee entonces Dragon Ball Xenoverse para haber recibido tantas buenas palabras hasta el momento? Lo que tiene es un punto diferenciador, una personalidad propia alejada de sus predecesores. En primer lugar, se le ha dado una vuelta de tuerca a la historia cogiendo los arcos argumentales de siempre y añadiendo la amenaza de un posible cambio en los acontecimientos. Nosotros, como viajeros del tiempo, debemos impedir que los hechos del pasado no sean alterados.

A este apasionante punto de partida hay que añadirle una acertada herencia del MMO Dragon Ball Online: la creación de un personaje (de cualquiera de las razas principales de este universo), su mejora al más puro estilo rolero y un área por la que movernos con libertad. Además, casi todos los modos pueden jugarse en modo cooperativo online con otros dos jugadores.

Está lejos de la perfección, pero es justo el DBZ que hacía falta, el primer paso hacia el buen camino. Aunque, si he de ser sincero, el Extreme Butoden para Nintendo 3DS me llama mucho más.

 

Una cronología para Mario y Luigi

Existen muchas formas de distinguir a un jugador ocasional de uno hardcore: el primero se salta todas las intros y textos, el segundo los mira y lee con la máxima atención tratando de captar todos los detalles; el primero no presta atención a los nombres, el segundo los memoriza como si fuera el árbol genealógico de los Stark… En resumen, al primero lo único que le interesa es jugar mientras que al segundo le encanta empaparse del juego y de todo lo que lo rodea.

La obsesión por construir un universo coherente en torno a unos determinados personajes ha llevado a menudo a los fans más acérrimos a atar los cabos que ni los desarrolladores se han molestado en cuadrar. En otras ocasiones, tan sólo se limitan a ordenar la información proporcionada por la compañía o por los propios videojuegos, pero siempre con mucho cariño y esmero. De ahí han nacido cronologías como la de Castlevania, que durante mucho tiempo obsesionó a un amigo mío y que, por fin, gracias a Internet, puede estudiársela de colmillo a látigo.

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Aunque el timeline que más especulaciones ha generado a lo largo de la historia del videojuego ha sido, sin lugar a dudas, el de The Legend of Zelda. ¿Link es siempre el mismo personaje?, ¿son distintas encarnaciones suyas?, ¿sus descendientes?, ¿sus aventuras transcurren siempre en el mismo mundo?, ¿cuánto tiempo pasa entre unas y otras? Conscientes de esta inquietud que no dejaba dormir a los nintenderos, Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma y Akira Himekawa se pusieron manos a la obra e incluyeron en el libro Hyrule Historia, todos los detalles de la saga, cronología incluida.

Lo que no esperaba ver jamás era una cronología sobre Super Mario. Pues bien, incluso esta locura ha visto la luz. Los responsables de Scorpigator Films han realizado un elaboradísimo vídeo de 9 minutos en el que explican de forma razonada cual es la cronología lógica de los videojuegos de Mario, spin offs y derivados incluidos. Por supuesto, todo esto no es canónico, pero está tan bien construido que casi me apetece creérmelo. Está en inglés, pero se entiende bastante bien con un mínimo de conocimiento del idioma. Disfrutadlo si no lo habéis visto aún.

Caza de brujas contra Peter Molyneux

A estas alturas todo el mundo habrá leído ya la entrevista de Rock, Paper, Shotgun a Peter Molyneux. Muchos otros no la habrán leído, pero seguro que han visto algún extracto o han leído comentarios al respecto, los justos para poder dar algún tipo de opinión (propia o no), que casi seguro será en contra del despreciable Molinete o Molinillo, ese malvado y mentiroso individuo que ha engatusado a cientos de jugadores para que le den su dinero a través de Kickstarter y después, con el dinero en el bolsillo, no ha cumplido las promesas realizadas.

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No puedo negarlo, Molyneux es una bruja —no una de esas malvadas que quieren comer niños sino más bien de las torpes que tornan toda buena intención en desastres y decepciones—, pero ya hace mucho tiempo que dejamos de dar caza a esos seres y esta entrevista no es más que eso, una trampa chabacana para acorralar y quemar en la hoguera mediática al señor Molyneux.

Lo siento, pero así no se hacen las cosas. Hay que ser incisivo e intentar que el entrevistado se explique claramente, pero no puedes comenzar preguntándole si es un mentiroso patológico. De este modo, lo único que se consigue es una predisposición negativa desde el primer momento y un descarado abandono de la posición neutral que debería mantener el entrevistador.

Más grave aún, el entrevistador nunca puede convertirse en el protagonista de la entrevista y aquí sucede a menudo. Ofensivo, impertinente y con un tono constante de superioridad moral, John Walker parece más un fan airado que un profesional del sector. No hay que dorarle la píldora al entrevistado, por supuesto, pero tampoco puedes someterle a una táctica de acoso y derribo.

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Por otro lado, Peter Molyneux demuestra ser excesivamente ingenuo y casi incapaz de dar buenas explicaciones, aunque a su favor hay que decir que, con una pasión admirable por su trabajo que me creo totalmente, soporta una extensísima entrevista cargada de hostilidad. No muchos aguantarían tal chaparrón sin colgar el teléfono.

Eso sí, el resultado es que Molyneux ha decidido no hablar más con la prensa. “Estoy honrado de ser parte de la industria del videojuego, pero creo que están cansados de oír mi voz y mis promesas. Creo honestamente que lo único que puedo hacer es dejar de hablar con la prensa”, aseguró. Es un vendemotos, el mayor que ha dado la industria del videojuego en su historia, pero eso no justifica el desprecio y mucho menos las amenazas que asegura que ha estado sufriendo.

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Puede que este señor se haya convertido en un personaje algo disparatado, pero eso no quita que su nombre esté detrás de algunos de los grandes referentes de la industria del videojuego. Es una lástima que haya acabado de este modo, pero en el pasado hizo cosas brillantes y se ha ganado su hueco en la historia de esta joven industria. Tan sólo espero que el caso de Godus acabe en final feliz, aunque sea con años de retraso.

Como decía un buen amigo mío hace unos días, deberíamos recordar más a menudo las sabias palabras de Antón Ego al final de la maravillosa Ratatouille: “A la hora de la verdad, cualquier producto mediocre tiene probablemente más sentido que la crítica en la que lo tachamos de basura”.

 

Gran estreno de los Premios Top 10

El pasado jueves tuvo lugar uno de esos eventos que, desde que comenzó la crisis, son cada vez más extraños: una fiesta del sector de los videojuegos, la primera edición de los Premios Top 10, galardones que se estrenaron por todo lo alto, con una gran asistencia de los profesionales del negocio, tanto periodistas como representantes de las principales compañías (Microsoft, Nintendo, EA, Activision…).

Yo tuve la suerte de estar allí, entre viejos amigos y compañeros de medios como Vandal, Meristation, Hobby Consolas o IGN, y no lo pude disfrutar más. No sólo por el sarao en sí o por haber ganado el pequeño torneo de Smash Bros que se organizó (tenía que decirlo, no lo he podido evitar), sino por lo que este evento en sí significa.

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El objetivo de esta entrega de premios, organizada por Carlos Hergueta —máximo responsable editorial de la web de Europa Press Portaltic y perro viejo del sector—, patrocinada por Samsung y con unos trofeos hechos con una impresora 3D de bq, era dar una visión unificada de la prensa española del videojuego, una lista de lo mejor del año consensuada por algunos de los mejores y más veteranos periodistas de este joven mundillo y no el típico Top 10 elaborado por un único medio de forma independiente.

Pero existía una finalidad secundaria que era irónicamente más importante que la principal, constatar la madurez del sector, demostrar que los videojuegos no son un área menor sino que se han ganado a pulso un hueco en los medios de comunicación. Los tiempos han cambiado y los videojuegos, ya sea como ocio, ya sea como cultura (que cada uno elija) son una realidad que mueve millones en todo el mundo: venden, crean puestos de trabajo, producen información y generan multitud de negocios de forma tangencial.

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No somos pocos los que un día escuchamos aquello de “¿qué haces perdiendo el tiempo con la consola?, haz algo más productivo” para años después acabar desarrollando nuestra profesión a partir de los “jueguicos intrascendentes”. Yo ya no estoy tan ligado a ellos como hace años (recuerdo con mucho cariño mi época en Nintendo Acción), pero siguen formando parte de mí y no creo que nunca los abandone del todo, ni a nivel personal ni profesional. Eventos como el de la semana pasada me permiten afirmarlo con más rotundidad: este es mi mundo.

En cuanto a los premios en sí, el gran ganador de la noche fue el fantástico Dragon Age Inquisition seguido de Bayonetta y Alien Isolation. La lista la completaron Sombras de Mordor, el GTA 5 de nueva generación, Destiny, Super Smash Bros Wii U, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Far Cry 4 y Dark Souls 2. No es la lista que yo habría hecho, pero la gracia de esto es precisamente esa, que este Top no responde al criterio de una única persona.

¡Muchas felicidades a los ganadores! Espero que el año podamos hablar de una segunda edición.