Ayer actualicé la PlayStation 3 con el objetivo de probar una de las última novedades: el canal de televisión. ¿Las conclusiones tras probarlo? Me parece un servicio interesante pero con muchas carencias, aunque hay que tener en cuenta que acaba de estrenarse y aún puede mejorar mucho. Detallo un poco más el análisis...
El Servicio Online de Vídeo de PlayStation Network se ha lanzado esta semana en toda Europa y permite la descarga de cientos de películas, incluyendo últimos estrenos. Inicialmente hay más de 325 películas disponibles para alquilar desde 1,99 € o para comprar, desde 8,99 €. Se incluyen títulos de los principales estudios de cine como 20th Century Fox, Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc. (MGM), Paramount Pictures, Sony Pictures, Universal o Warner Bros, tanto en alta definición o en definición estándar.
Junto a este servicio de compra y alquiler de películas (que ya era hora de que llegara), se ha estrenado el canal de televisión que citaba al principio. Se supone que, de primeras, es posible disfrutar de contenidos de RTVE, Antena 3 y La Sexta, pero la realidad se queda un poco alejada de las pretensiones.
En primer lugar, el canal de RTVE no ha hecho aún acto de presencia. En Antena 3 es posible acceder a los últimos capítulos de cuatro de sus series de producción propia (Física o Química, El Internado, Doctor Mateo y Padres), pero aparte de parecerme escaso, la calidad de imagen no es muy buena y las opciones están limitadísimas: no existe un menú que permita avanzar o retroceder el capítulo cómodamente, ni siquiera volver al menú principal.
En cuanto al canal de La Sexta... presenta un aspecto raro, como si estuviera puesto un zoom. Tiene un zoom, sí, pero con él al mínimo sigue pareciendo todo demasiado grande, como si la mayor parte del contenido quedase fuera de los márgenes de la pantalla (que de hecho es lo que sucede). Sólo hay unos pocos vídeos de Sé lo que hicisteis y Buenafuente y no he conseguido ponerlos a pantalla completa. En cambio la calidad de imagen es bastante buena y sí existe un menú funcional de avance, retroceso, pausa...
No quiero ser demasiado duro aún. Lo cierto es que esto sólo es la primera piedra. Imagino que el canal de TV no tardará en ampliar contenidos y mejorar la oferta tanto en cantidad como en calidad, pero en su estreno da la sensación de ser un producto inacabado.
Decenas de veces he escuchado eso de "no, si el juego parece que está bien, la idea mola, pero si sale sólo para la Wii...". Muchos usuarios de PlayStation 3 y Xbox 360 comentan a menudo que les gustaría disfrutar en su consola de títulos que han quedado relegados a la exclusividad de la máquina de Nintendo. El caso más reciente es el de Epic Mickey. Otro buen ejemplo es el de No More Heroes.
Lo cierto es que el irreverente juego de Suda 51, salvo por el rollito de la espada láser, nunca me ha pegado demasiado con la Wii: es violento, tiene un humor muy friki... es un juego hardcore y salió en una consola muy casual. Pues bien, ya se ha anunciado oficialmente que No More Heroes verá la luz para PlayStation 3 y Xbox 360.
Hasta ahí la buena noticia, la mala es que será una adaptación del No More Heroes original y que los cambios serán mínimos. Se sabe que los gráficos pasarán a HD y que la censura, que hizo de las suyas en la Wii, será menor: las chicas irán con la ropa justa (o sea, poca) y, casi con total seguridad, la sangre volverá a estar presente con decapitaciones y desmembramientos varios.
Aun así, No More Heroes ya era un gran juego, así que, por pocos cambios que tenga esta nueva versión, seguirá siendo una joyita. Además, si no me equivoco, esta noticia es sólo un adelanto de un futuro No More Heroes específico para las máquinas de Sony y de Microsoft... o para una de las dos si alguna es capaz de hacerse con la exclusividad.
Este movimiento, aunque inesperado, no resulta demasiado sorprendente. Todo el mundo sabe que Nintendo acapara la mayor parte de las ventas de los juegos de Wii. A las third partiesles cuesta hacer que sus títulos funcionen en el mercado, sobre todo si son tan hardcore como esta creación de Suda. Dadas las circuntancias, resulta comprensible que se busque mercado en otras plataformas.
Yo, supongo que al igual que la mayoría, conozco ya a mucha gente, tanto del mundo de los videojuegos como de otros ámbitos, que está disfrutando de unas "vacaciones forzadas". El caso es que muchos de ellos, en vista de lo mal que está el mercado laboral, han optado por prepararse para cuando la situación remonte un poco. Tal vez unos cursos, un poco de estudio o unos meses de prácticas no remuneradas sean más útiles a medio plazo que bombardear a las empresas con el CV.
He estado estos días echándole un ojo a algunas posibilidades interesantes relacionadas con los videojuegos y las nuevas tecnologías. Esta semana mismo se celebra en Madrid FICOD 2009, el Foro Internacional de Contenidos Digitales. Estaré allí los tres días que dura la convención, desde el martes 17 hasta el jueves 19 de noviembre, escuchando charlas y hablando con algunos profesionales.
Tengo especial interés en un par de conferencias: Los juegos que nos enredan: "Ocio digital interactivo en línea y distribución de contenidos digitales por Internet" (que se celebra mañana a las 15:30) y "Animación, Videojuegos, Música: ¿Hemos aprendido a explotar el potencial de las Creaciones Digitales?" (el jueves a las 12:30 de la mañana). Intentaré contaros lo más destacado de lo que se diga esos días en el madrileño Palacio de Congresos.
En el curso se hablará de los procesos de creación de un videojuego, cómo se montan los equipos de desarrollo, qué tipos de lenguaje de programación existen, cómo funciona la industria a la hora de comprar proyectos, cómo son las campañas de marketing... Se impartirá entre el 30 de noviembre y el 4 de diciembre. Eso sí, gratis no es, cuesta 150 euros que a algunos les parecerá mucho y a otros una buena inversión de cara al futuro.
¿Qué os parecen los talleres y cursos sobre videojuegos?, ¿creéis que son interesantes y pueden resultar útiles?, ¿alguna vez habéis acudido a alguno?
Por fortuna, yo no soy uno de esos adictos que han sufrido la "esclavitud" del OGame (a mí me ha tocado sufrir otras). Este juego, sin lugar a dudas el más exitoso de los basados en el modelo de microtransacciones, cumple esta semana cinco años de existencia, un lustro en el que ha sido traducido a 31 idiomas y ha acumulado la impresionante cifra de 30 millones de jugadores registrados.
OGame es un casi inabarcable juego de estrategia que permite comerciar, colonizar nuevos planetas, construir, crear ejércitos, atacar oponentes y defenderse, realizar alianzas, utilizar espías, e incluso destruir planetas enteros. Mola, mola mucho, pero es demasiado adictivo. El juego no utiliza gráficos, sólo datos (cifras y textos) y, aun así, atrapa a casi todo el que lo prueba. El problema es que todo (ataques, defensas, construcciones...) se desarrolla en largos plazos de tiempo que obligan a los jugadores a programar horarios demenciales para no ser barridos del juego a las primeras de cambio.
Según informan los responsables del juego en una nota de prensa, con motivo de la celebración de este quinto aniversario se ha creado un nuevo universo: Fornax. Su principal característica la multiplicación de la velocidad de construcción a x4, lo que supone que cualquier tarea que se haga en el será un 400% más veloz. De este modo los jugadores podrán desarrollar su estrategia, ataques o defensa en un tiempo mucho menor, ganando el juego en dinamismo y acciones disponibles.
Esta medida seguro que alegrará a muchos o, al menos, supondrá un pequeño beneficio para su salud. En estos años he conocido a decenas de personas que se ponían el despertador a las 4 de la madrugada para ver el resultado de un ataque, que llamaban a algún amigo a las 7 de la mañana para que les movieran una flota porque se habían quedado sin conexión a Internet, que estando de fiesta se volvían pronto a casa para no perder naves...
Ahora, con la agilización del juego, igual se reducen estas extrañas rutinas. Aunque otra posibilidad es justamente la opuesta, que los jugadores de Ogame intenten realizar muchas más acciones en menos tiempo y se pongan el despertador de madrugada tres veces en vez de una. Puesto que nunca he sido usuario de este tipo de juegos (ni siquiera al Hattrick, que tan popular fue durante una época), no sé qué efectos puede tener el nuevo universo en las rutinas de los jugadores.
Esta no es la única novedad que ha recibido OGame en los últimos meses, la celebración del aniversario comenzó en septiembre con el lanzamiento de la modificación más importante hasta la fecha: OGame The Next Generation. Este parche "no sólo incluía nuevo contenido sino una renovación completa de su interfaz gráfica, y un mejor sistema de colonización y de investigación, entre otras mejoras".
No quiero terminar este artículo sin comentar otro punto clave de OGame, su factor social. Muchísima gente se conoce a través del juego, crean alianzas, intercambian sus correos electrónicos e incluso acaban conociéndose en la vida real. Como en los MMORPGs, esta característica supone para muchos un fuerte gancho que hace muy difícil abandonar el juego.
¿Jugáis o habéis jugado alguna vez al OGame o a algún juego parecido? Espero vuestros testimonios.
Volvemos al escamoso asunto de la puntuación de los videojuegos. Resulta que Computer Bild Spiele , una revista del grupo alemán Axel Springer (propietario en España de Hobby Consolas, Nintendo Acción y Micromanía, entre otras) ha hecho público que Ubisoft intentó conseguir mediante presiones una nota mínima para Assassin's Creed 2.
Según la revista, Ubi habría exigido una nota mínima a cambio de enviarles la versión promocional del juego, necesaria para probarlo y realizar un análisis objetivo del mismo. Si ya de por sí el tema resulta bastante polémico, Computer Bild Spiele se ha encargado de añadirle un poquito más de fuego al asunto. ¿Cómo? Pues haciendo público el supuesto chantaje mediante un destacado en portada ("Escándalo con Assassin's Creed II. La editora intenta garantizar una nota de sobresaliente en nuestra review") y un comunicado publicado tanto en páginas interiores como en su página web.
Nuestras reviews son duras, pero justas. No dejaremos de lado nuestras puntuaciones independientes a beneficio de una efímera crítica. Esto se hace más verdad que nunca con Assassin's Creed 2. La editora nos ha pedido garantizarle una puntuación de sobresaliente, de lo contrario, no recibiremos material para trabajar en el próximo número de la revista. Estaremos muy felices de darle esta nota a AC2, pero únicamente si se lo merece.
Parece una posición muy noble, pero también genera algunas dudas. ¿Nunca antes una compañía les había ofrecido algo así? Me juego lo que sea a que sí. Y en ese caso, ¿por qué no se ha montado un numerito como este? Tal vez todo responda a un intento de conseguir publicidad en un momento como el actual, en el que multitud de medios impresos están sufriendo un imparable descenso de tirada.
Cuando digo, "conseguir publicidad" quiero decir "conseguir visibilidad pública y publicidad de cualquier compañía que no sea Ubisoft". De hecho, hay muchas posibilidades de que la editora "cierre el grifo" a la revista (tanto en materiales como en publicidad) a modo de represalia por la acusación de algo que aún está por demostrar.
Me da pena leer este tipo de noticias. Sólo sirven para minar aún más la escasa credibilidad que tienen los medios especializados hoy día. Yo sigo insistiendo en que la compra de puntuaciones y de comentarios positivos es menos frecuente de lo que se piensa, pero hechos como el que acabo de contar le restan bastante valor a mis palabras.
Ya he podido probar con cierto detenimiento tanto Invizimals como Eye Pet y he de decir que el invento resulta bastante llamativo. No es una revolución, pero desde luego es bastante efectista e impresiona con facilidad a cualquier profano.
La realidad aumentada "consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente". En este caso, tanto en el juego de PSP como en el de PS3, la información virtual son unas criaturas con las que podemos interactuar, y la información física ya existente es la que captan las respectivas cámaras de cada consola (una mesa, el suelo o cualquier otra superficie).
Invizimalsno deja de ser una especie de Pokémon muy espectacular y Eye Pet podría compararse con un Nintendogs de nueva generación bastante impresionante. El enfoque de ambos es muy infantil, pero da una idea de lo que puede llegar a hacerse con esta tecnología.
Estos títulos son una especie de aperitivo de lo que puede llegar a ser el futuro tecnológico del ocio interactivo: ahora es la realidad aumentada, pero no tardarán en llegar el Sony Motion Controller y Project Natal, inventos herederos de la filosofía Wii.
¿Qué será lo próximo?, ¿realidad virtual? No lo sé, sólo puedo decir que yo me voy a ir unos días de viaje para meditarlo y reponer fuerzas. La semana que viene volvemos a leernos.
A veces uno piensa que está al día en prácticamente todo lo que acontece en el mundo de los videojuegos, el cine, la animación, los cómics... Pero no, siempre hay cosas que se nos escapan. Ayer descubrí uno de esos "universos" que desconocía por completo y que me dejó completamente anonadado.
Resulta que por la tarde, tras terminar una serie de obligaciones, quedé con un amigo para pasar la tarde. Estuvimos charlando, tomando algo, viendo una peli y echándonos unos vicios (al Marvel Ultimate Alliance 2, que al final me enganchó). También probamos el Eye Pet, que me producía mucha curiosidad, pero ya hablaré de él más adelante.
Mi amigo, que aún no se ha actualizado, me preguntó si le podía prestar algún GTA de la PlayStation 2. Le regalé el San Andreas, ya que me había pillado hacía poco el recopilatorio Grand Theft Auto: La Trilogía. Pero lo importante es lo que sucedió mientras buscaba el San Andreas: descubrí un juego de PS2 que estaba por ahí apilado, que no recordaba que tenía y que jamás había probado. Se llama Aqua Teen Hunger Force: Zombie Ninja Pro-Am.
Por algún motivo, en mi 'burrez', creía que se trataba de un juego deportivo, quizás de lanchas o de alguna disciplina acuática. Nada más lejos de la realidad. Me dio por probarlo y, puesto que soy el afortunado poseedor de una PS3 con retrocompatibilidad, no supuso mucho transtorno. El juego empieza con un menú de gráficos hiperpixelados y una música muy cañera. Después de eso... todo tiende hacia el surrealismo más absoluto.
Los protagonistas son un vaso de refresco, una bolsa de patatas fritas con perilla y una gema adosada a su "espalda" y una albóndiga o trozo de carne de hamburguesa. Con gráficos muy extraños y un humor muy macarra, los protagonistas hacen chistes (en perfectísimo inglés), atropellan a su vecino... y ¡juegan al golf! Al principio, al menos hasta donde aguanté, Aqua Teen Hunger Force es un extravagante juego de golf en el que debemos golpear la bola y, tras cada tiro, llegar hasta ella utilizando el palo de golf del vaso de refresco y los poderes de la bolsa de patatas fritas (que son los personajes controlables).
Al parecer, más adelante hay niveles de carreras y peleas de sandwiches, pero no aguanté lo suficiente como para comprobarlo. Cuando se me pasó la impresión inicial, lo quité. Los personajes, las situaciones, los chistes... me dieron la impresión de que tal vez podían pertenecer a una serie de dibujos estadounidense. Pues así es, Aqua Teen Hunger Force es una serie de animación americana para mayores de 18 años, bastante vieja (del año 2000), y que emiten dentro del popular Adult Swim.
Lo que me pregunto ahora es: ¿de verdad Midway (la compañía responsable del juego) creía que esto podía vender tan siquiera una unidad fuera de los USA? Al menos a mí, este Hunger Force me ha servido para flipar un buen rato. Es quizá uno de los juegos más raros que he jugado en mi vida. ¿Recordáis algún juego extraño que os haya impactado por su extravagancia?
Con ese nombre, que bien podría ser el del hermano del Caballero Luna, Warren Spector ha conseguido hacerse un nombre en la industria del videojuego. Ahora, su nombre vuelve a sonar insistentemente en los medios. ¿El motivo? Él es el responsable del próximo juego del ratón de Disney, una aventura que pretende revitalizar al personaje: Epic Mickey.
La semana pasada tuve la oportunidad de estar en Londres, en la presentación del juego. No comentaré ahora nada sobre él. Ya he hablado mucho de Epic Mickey y tendré ocasión de volver a hacerlo. Simplemente apunto que el juego me ha dejado un sabor de boca agridulce, lo que no hay que ver por el lado malo: la parte dulce es muy dulce.
En esta ocasión quiero centrarme en el hombre que hay detrás del proyecto, el señor Spector. Me llama mucho la atención que, a diferencia de la mayoría de las grandes figuras de la industria, Warren ha creado juegos míticos pero que no son aclamados por una amplía mayoría de jugadores, sólo por los grupos más hardcore. Todo el mundo conoce y aplaude (y compra) a Mario, a los Sims, a Metal Gear Solid... En cambio, juegos como Ultima, Thief o Deus Ex son referencia sólo para unos pocos elegidos.
Cuando Warren entró en el mundo de los videojuegos de ordenador lo hizo a través de la compañía Origin Systems, donde comenzó creando juegos de rol y trabajando en la franquicia Wing Commander. Su primer gran éxito Casi al mismo tiempo, dejaba su huella en la saga Ultima con Ultima VI: The False Prophet, una historia en la que el diseñador ya dejó entrever su interés por hablar de la moral y de las relaciones humanas. En la aventura se trataban temas como el racismo, la xenofobia y las diferencias sociales.
Tuvo que pasar bastante tiempo desde esos lejanos inicios de la década de los 90 hasta que viera la luz Thief: The Dark Project, considerado por muchos como uno de los mejores títulos de la historia. El juego planteaba una original aventura de acción y sigilo en primera persona en la que el jugador asumía el papel de un ladrón en un mundo de ambientación steampunk.
En el año 2000, ya en Ion Storm, llegó la que quizás sea la creación más conocida de Warren Spector: Deus Ex, un juego de acción en el que no quiso dejar pasar la oportunidad de meterle toques RPG para enriquecer la experiencia. El título, de atmósfera ciberpunk, le da mucha importancia a la estrategia, a menudo situándola por delante de la acción. Son clave las decisiones morales, que determinan el final de la aventura.
Ahora, Spector le mete mano a Mickey, en el buen sentido. Epic Mickey para Wii es, probablemente, su proyecto más comercial. Eso no significa necesariamente un bajón de calidad. Hay dos grandes avales: el fanatismo de Warren por Disney y y su sello característico (la moralidad vuelve a hacer acto de presencia).
Sólo espero que el juego funcione y que alguien con luces se plantee sacarle más partido, también en otras plataformas y con un acabado gráfico más fiel a los impresionantes artes del juego.
Hace un mes os pregunté cuáles eran los juegos que esperábais con más ganas para los próximos meses, esos juegos para los que estábais reservando unos eurillos. Pues bien, aunque en los comentarios no se hicieron demasiadas sugerencias, bastantes lectores me enviaron sus propuestas a través de correo electrónico.
A pesar de que God of War III no llegará hasta marzo de 2010 aproximadamente, los usuarios de PS3 ya tienen sus ojos puestos en él. La aventura no parece que vaya a ser revolucionaria, simplemente se limitará a ofrecer las mismas virtudes (que son muchas) de los capítulos anteriores pero elevadas a la potencia de una máquina de nueva generación.
La última creación de Tim Schafer, el heavy Brutal Legend, ha sido (tras CoD: MW2) el juego más votado para Xbox 360. Esta aventura de acción de mundo abierto ha cautivado ya ha miles de usuarios en todo el mundo. En la versión española, aunque algunos protestan por el doblaje de Santiago Segura, EA ha dado a los jugadores la posibilidad de escuchar a Jack Black, Ozzy Osborn y compañía.
Mario siempre es sinónimo de éxito. Su nueva aventura combinará lo mejor de los clásicos de plataformas 2D, las novedades que se vieron en la versión de Nintendo DS, disfraces y objetos inéditos (como el casco con hélice o el traje de pingüino) y un modo multijugador para hasta cuatro personas que promete ser la estrella del título.
Me llamo Daniel González Aparicio. Periodista y aficionado a los videojuegos, he tenido la suerte de que mi afición y mi profesión se dieran la mano. Mi primera consola fue una Atari 2600 heredada de uno de mis primos y, desde entonces, he jugado a casi todo lo que ha visto la luz. Con esto ya basta para que algunos (muchos) me llamen friki, aunque mi gusto por los cómics, el manga y las películas de serie Z también ayuda.