Sobre Gamópolis de Jaime Oriz y Jorge Omeñaca: una entrevista a sus autores

Esta semana, en Zaragoza los fotógrafos Jaime Oriz y Jorge Omeñaca inauguran “Gamopolis”, una exposición para reflexionar sobre los modos de vida actuales a través de la fotografía y la arquitectura. La muestra durará del 24 de noviembre al 6 de enero de 2024 en el Colegio Oficial de Arquitectos de Aragón, en Zaragoza y cuenta con 70 imágenes con las que crean una nueva ciudad a partir de elementos urbanos similares presentes en casi una docena de ciudades como Zaragoza, Huesca, Barcelona, Madrid, Valencia o Málaga.

Aprovechamos para hacerles algunas preguntas y reflexionar sobre la ciudad y sus habitantes:

En “Las ciudades invisibles” de Italo Calvino hay varios capítulos dedicados a las “Ciudades continuas”. El libro está escrito en 1972, pero ya hay un texto que dice: “Puedes remontar el vuelo cuando  quieras, pero llegarás a otra Trude, igual punto por punto: el mundo está cubierto de una única Trude que no empieza y no termina, cambia solo el nombre del aeropuerto”. No son ciudades donde el aeropuerto importe, pero sí la idea de unificación provocada por la estética del videojuego. ¿Qué habéis descubierto al poner el foco en la idea del paralelismo videojuego/ciudad? ¿Hay una unificación del espacio urbano o, más bien al contrario, nos encontramos con la idea de Ciudades-Estado, cada una con su propia misión que cumplir?

Gamopolis es una ciudad inventada y a la vez que existe; es una visión construida a partir de retazos de una docena de ciudades españolas. Ahí está Zaragoza y está Madrid; está Segovia, Marbella o Las Rozas. Pero uno cuando pasea por Gamopolis, no sabe en cuál de ellas está. Podría estar en cualquiera o en ninguna.

Iniciamos el proyecto con la idea de retratar la arquitectura “gamificada” en barrios residenciales de nueva creación. Con el tiempo, hicimos incursiones en otras áreas urbanas no residenciales: zonas comerciales, de oficinas, parques logísticos, o edificios públicos. Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que esas mismas estrategias constructivas que habíamos visto repetidos una y otra vez en los barrios residenciales eran replicadas también en estas zonas. Recursos tales como el uso de juegos geométricos en fachadas que evocan a la estética de ciertos juegos o videojuegos, o combinaciones cromáticas de vivos colores que a menudo rayan lo infantil. En la exposición se pueden encontrar composiciones que recuerdan al juego del Tetris, al Backgamon, a un tablero de damas, o a los juegos de plataformas de Super Mario.

No hablaríamos de un espacio urbano unificado, sino más bien de una serie de prácticas o estrategias arquitectónicas que nosotros hemos denominado “Gametecture”, que se replican de unas ciudades a otras, aunque en diferentes grados. Tampoco nos gustaría hablar de ciudades-estado. Ese concepto comportaría abarcar una dimensión más amplia de la ciudad, política, económica, de organización administrativa. En nuestro proyecto nos centramos, principalmente, en las formas de vida o del trabajo.

IAIN SINCLAIR. VIVIR CON EDIFICIOS Y CAMINAR CON FANTASMAS: este es el libro, empastado con Alan Moore o Ballard, una visión del Londres muy John Constantine, con la maldad y la enfermedad supurando de las viviendas de construcción oficial. Leyendo a Ian Sinclair, mentor de Alan Moore en su figura, leyendo cosas sobre PASEANTES, FLANEURS y PSICOGEÓGRAFOS, libros que hablan de la psicogeografía, la manera en la que la ciudad piensa y cómo actúa sobre el que la habita. ¿Podría ser esta exposición una versión, una mirada, algo conectado a este tipo de estudios?

La apreciación es acertada. Para Sinclair, los Flaneurs serían algo así como individuos que recorren la ciudad a pie guiados por su intuición, intentando, mediante su observación personal, extraer algún tipo de significado o simbolismo en el paisaje urbano que recorren. Y lo recorren en toda su amplitud, pero se fijan, sobre todo, en pequeños detalles que pasan desapercibidos al paseante común. Es a partir de la disección de esos detalles, a partir de “mirar” la ciudad de un modo diferente, cuando le hallan un cierto sentido. Cuando la “significan”, a su manera. Hay un acto artístico en ese hecho. No lo habíamos pensado, pero sí, también se podría trazar un paralelismo con la ciudad de “Desde el infierno” de Moore, con ese recorrido que explica su historia. Obviamente no hemos entrado en esos elementos esotéricos, pero esa visión oculta que comentas, resulta interesante.

Podríamos decir que Gamopolis es fruto de una observación del tipo Flaneur. Durante un año hemos sido dos tipos que salían con su cámara a hacer fotos por la ciudad (por las ciudades), fijándose, sobre todo en pequeños detalles, o adoptando encuadres poco convencionales, para luego, a partir de la disección de esos detalles, de la reflexión y la puesta en común, encontrarles un significado. Configurar una visión personal de la ciudad construída a partir de la observación y del paseo. Hay un poco de paseo, también, y de descubrimiento en cómo está planteada la exposición: un recorrido que se completa en 8 salas, con sus recovecos, sus callejones sin salida, y sus sorpresas. Como en la misma ciudad.

En cuanto a lo que apuntas sobre cómo la ciudad piensa y actúa sobre el que habita, hemos hablado antes del concepto de Gametecture (del inglés Game + Architecture), para hablar de este tipo de arquitectura “gamificada” (un término, por otra parte, que no existe). Juegos geométricos y cromáticos, principalmente en fachadas, pero también en interiores, tanto en edificios públicos, oficinas o residenciales. Elementos que nos hacen pensar en entornos alegres o agradables, comúnmente aceptados como “bonitos”, que supuestamente nos harán vivir mejor, trabajar mejor, criar una familia en armonía, cuando a menudo esconden un modo de vida en colonia. Vivo en un edificio aparentemente agradable y bonito, pero en un piso que es igual al de mi vecino; trabajo en una oficina moderna, colorista, en un entorno “amigable”, pero trabajo más de lo que me gustaría y tenía pensado. Y trabaja más porque lo hace en un entorno de este tipo, pero, ¿a quién pertenece ese tiempo, al trabajador o al empleador? Creemos que, en efecto, hay cierta psicología en la Gametecture.

Barcelona Fantasma de Ramón de España, en este caso más que de la arquitectura, habla de los lugares que van desapareciendo y eso también hace que la ciudad, sus habitantes, incluso la forma de pensar, de votar, de relacionarse cambie… y eso es un tema que en Barcelona está claro que es una realidad.

Desaparece “lo distinto”, como apunta el filósofo Byung Chun Han. El turismo cada vez se parece más, sin importar el destino; los centros comerciales de EE.UU., España o Hong Kong son muy parecidos; encontramos las mismas marcas de tiendas, cafeterías, o restaurantes de comida rápida en muchas ciudades de todo el mundo. Ocurre también en las ciudades. Los barrios residenciales de Zaragoza, Madrid o Valencia se parecen. Podríamos intercambiarlos los unos por los otros. Algunos de ellos, ensanches o PAUs, cuentan con edificios que han sido galardonados con premios internacionales de arquitectura y, sin embargo, nos costaría saber en qué ciudad nos encontramos. O en cuál no.

Por motivos de presupuesto, este proyecto únicamente abarca una parte del territorio nacional, pero tenemos la intuición de que, si tuviésemos la oportunidad de ampliar su perímetro retratando ciudades de otros países, el resultado se parecería bastante. Sin cámara y fuera del proyecto, hemos tenido oportunidad de visitar ciudades tan dispares como Oslo, Surabaya, Hamburgo, Rotterdam o Turín, y en todas ellas descubrimos elementos propios de la arquitectura “gamificada”.

Las grandes modificaciones urbanísticas, de las que entiendo que ni yo ni tú entendemos más allá de la intuición sensible a la hora de contemplar esos cambios, generan un cambio en el alma de una ciudad. Es la ciudad moderna, una ciudad “Sandbox”, una ciudad “Mundo abierto”… Y si es así, podemos hablar de estructuras modulares, que se pueden intercambiar de un lugar a otro, de una ciudad a otra. ¿Estructuras como paneles de abejas, como colmenas? ¿Y lo mismo, relacionado con las antiguas estructuras urbanísticas de la Unión Soviética? Ahí sí que parecía un corta y pega. El corta y pega no deja de ser una herramienta básica en la programación de videojuegos. ¿Qué queda entonces del caminante, del que contempla, del que busca su sitio en una ciudad así? El caminante, el que no tiene nada que hacer, sería el protagonista del videojuego, cumpliendo misiones de un lado a otro.

 

En estos momentos existe una fiebre por los juegos de mundo abierto, que en nuestra opinión, no siempre son acertados. No a todos les sienta bien este formato. No es lo mismo aplicarlo a un Zelda (con resultados sorprendentes en “Breath of the wild” y “Tears of Kingdom) que a un Super Mario (que no se ha hecho) o a un Pokemon (que su última entrega ha sido un desastre en ese sentido). Pero sí que refleja una obsesión actual por jugar en esos “sanbox”. A todo el mundo le gusta pasar tiempo en mundo o ciudades imaginadas y crear su propia aventura. La ciudad utópica de Rapture del juego Bioshock sí que fue una inspiración en el momento de plantearnos cómo sería nuestra Gamopolis. Aún añadiríamos un elemento más importante en su construcción: la Springfield de los Simpsons. Es una urbe con mar, montañas, casinos, desierto… Es la ciudad total, no existen límites.

Como ya se ha apuntado en respuestas anteriores, la arquitectura “gamificada” parece enmascarar una forma de vida más propia de una colmena. Edificio de oficinas que se parecen a un panal (aunque con fachadas de juegos geométricos y futbolines en el área de descanso); vidas multiplicadas (que, en efecto, parecen un corta y pega) en edificios de viviendas sociales, y también en barrios residenciales de clase media-alta que se localizan en zonas periféricas de las grandes ciudades, todos ellos con su taberna inglesa, su guardería, su bulevar arbolado, su clínica dental, y sus edificios con balcones de colorines (importante)

El personaje del videojuego se mueve de un modo inducido (dirigido por alguien que controla el mando a control remoto). No decide por sí mismo. El recursos del corta y pega que apuntas es algo que hemos puesto en práctica en el proyecto. Algunas imágenes han sido intervenidas digitalmente para resaltar esa idea de “vidas multiplicadas”: fachadas con más balcones de los que tienen en realidad; edificios duplicados a modo de espejo. La diferencia con la realidad es prácticamente ninguna. El resultado no es real, pero bien podría serlo.

Y si pensamos en el caminante, podríamos pensar también en el que trabaja en ellas, más allá del paseo, la interacción… esos podría ser los habitantes animados por IA que Spiderman se encuentra en el nuevo videojuego de PS5. Y que, claro, conforme la IA sea mejor, la interacción será mejor (he visto vídeos en Youtube de gente que graba gameplays del red dead redemtion siguiendo/espiando a estos “secundarios”)

Los NPCs (los personajes no jugables; Non Playable Characters, en inglés) creo que es un tema que con el tiempo se irá profundizando en el arte en general. De momento, se ha tratado de manera ligera, como en la entretenida comedia “Free guy”, pero da para una continuación digna de “El show de Truman”. Es más, incluso sería una gran idea para alargar nuestro proyecto. Sin duda, la fisonomía de una ciudad moldea a sus habitantes. Pero de momento, en “Gamopolis” hemos dejado de lado las figuras humanas para centrarnos en lo que hay en la superficie. Es una forma de trabajar unidimensional o un único plano. Ray Loriga en “Rendición”, por ejemplo, describe una “ciudad transparente”. Su unidireccionalidad se basa en esa característica. En nuestro caso, sería la piel o superficie habitada. Más allá de esta, o dentro de esta, sería interesante imaginar cómo son y viven las personas de estas ciudades. De Gamopolis, creemoso que viendo solo la superficie, uno se puede hacer una idea de lo que hay debajo. Recurriendo a más símiles cinéfilos, podemos tirar del hilo y ver un poco ese rastro en “Following”, de Cristopher Nolan; “La Lego Película”, de Chris Miller y Phil Lord u, obviamente, “Matrix”, de Lana Wachowski.

Otro libro que estoy leyendo esos días es “Ciudades posibles, arte y ficción de la constitución del espacio urbano” que está coordinado por Eduardo Becerra pero que tiene textos de autores como Rodrigo Fresán, Alan Pauls o Marcel Cohen. Ellos ya adelantan estas estructuras jugables de la ciudad y que, cada ciudad es un juego distinto, Los Ángeles, Tokyo, Ciudad de México. Además al ser latinoamericanos, intelectuales, con posibles, viajan mucho. Pero lógicamente, la idea sería centrarnos en la docena de ciudades que habéis elegido ¿Qué puedes destacar de cada una de ellas que la haga especial dentro de la idea común de la exposición. Conociendo Zaragoza (que es una estructura más bien vertical) mientras que Valencia irradia desde el casco viejo, rodeado de un río… alguna razón (no de todas, claro, algún detalle…)

Hemos observado algunas singularidades. Zaragoza, por ejemplo, es una de ellas. Es una de las ciudades de España con una distribución de la renta más igualitaria, es decir, entre el que gana mucho y el que gana poco no hay tanta diferencia como en otras ciudades. Eso se traslada a la forma de vivir, o a la forma de comprar y gastar. Es posible que Zaragoza sea una de las ciudades dónde la gente vive de una forma más parecida. Proporcionalmente, hay más clase media que en la mayoría de ciudades españolas. ¿Cómo vemos esto? En los últimos 15 años, ha sido una de las ciudades que más ha construido barrios residenciales de clase media, y muchos de ellos se parecen. ¿Se parecen entre sí Arco Sur, Cuarte de Huerva o Valdespartera?

Otra singularidad que hemos observado es que este tipo de urbanismo, no solo es patrimonio de las capitales, sino que se está extendiendo a ciudades menores y secundarias. Así, hemos visto viviendas sociales y barrios residenciales que se podrían parecer a Valdespartera en lugares como Rivas Vacia Madrid o Cornellá. Pero no solo en barrios residenciales vemos ejemplos de arquitectura gamificada, también lo hemos visto en iglesias, hoteles o colegios.

No nos extenderemos más, pero por citar otra de las singularidades observadas, cabría hacer un aparte con las ciudades costeras. En ellas, en los últimos años se han construido muchas viviendas destinadas a segundas residencias, o edificios de pisos vacacionales. ¿Se parecen a los observados en los barrios residenciales de nueva creación en las capitales? Se parecen. Juegos geométricos, piruetas cromáticas, estructuras en plataformas. igual, pero con elementos propios de un destino vacacional: una terraza un poco más amplia, una piscina comunitaria. ¿Es esa una forma de irse de vacaciones en colonia?

En el texto de Rodrigo Fresán, creo, se transmite la idea de cada ciudad genérica tiene una orilla. Esa orilla no tiene que ser necesariamente de agua. Puede ser un desierto (Las Vegas) o pude ser un borde que se encuentra en otra situación, montañas, riscos, en mi ciudad, en mi antigua ciudad, está el valle. El valle de Zaragoza, que ignora, engaña, modifica todo el aprecio que le mostramos. No existe ciudad que no tenga una posición cercan a la escapatoria. Y esa posición debe de ser la mejor garantía para el disfrute. ¿Qué te parece esa idea? ¿Podría ser un cambio de pantalla, el paso a un nivel superior o, por otro lado, al contrario, el típico límite de videojuego por el que ya no se puede avanzar (¿Wandavisión, el autobús de Show de Truman?)

La percepción de la ciudad como escapatoria es relativa. Para dos adolescentes que provienen de familias humildes y viven en un pueblo pequeño, y que en su lugar de origen no encuentran los medios para seguir estudiando y alimentar su curiosidad, la ciudad es escapatoria o destino. Marcharse a la ciudad es cambiar de pantalla.

«Para el adulto de mediana edad que ha pasado una buena parte de su vida, por ejemplo, trabajando en algo que no le gustaba para pagar las facturas, viviendo en un piso pequeño, y recurriendo a niñeras para educar a sus hijos, la ciudades es ¿escapatoria o prisión? Para ese individuo o personaje, dejar la ciudad, irse a vivir al campo, criar a una familia o regentar una casa rural, es decir, huír de la ciudad, es otro cambio de pantalla».

Pero precisamente, esa idea de los límites de la ciudad, es una de los temas que hemos trabajado. ¿Hoy en día cuándo acaban las urbes? Cada día crecen más y engullen a los núcleos cercanos. ¿Tiene sentido ponerle vallas? Por cierto, en el proyecto hay una imagen al respecto: una patética línea de vallas coloridas que separa la ciudad de lo que no es ciudad. ¿Acaso se puede delimitar una ciudad?

 

Finamente, qué me puedes decir a mí, que me marcho a un pueblo de dos mil habitantes escasos, a Salem´s Lot, y vuelvo a la ciudad, a mi ciudad, a la que he dedicado libros (incluso en algunos hay portadas tuyas y siempre algo de tu obra presente) y me encuentro que no se detiene, que las cosas cambian… las ciudades tienden a parches, a actualizaciones del primer día, a dejar de funcionar sus servidores, a pedir una instalación fresca (como cuando quieres instalar un MOD)

Yo realmente solo he vivido en Sallent, Madrid y Zaragoza. Jorge sí que ha vivido casi dos décadas de mi vida en grandes capitales (Roma, Taipéi y Madrid), todas ellas de más de 3 millones de habitantes. Los dos las hemos disfrutado muchísimo y he exprimido más, cada una a su debido tiempo. Pero finalmente, nos hemos acomodado en nuestro Salem’s Lot. Tras vivir en diferentes lugares y acostumbrándonos a vidas más tranquilas, quizá apreciamos las cosas de un modo diferente.

Cuestiones de la vida cotidiana que anteriormente teníamos interiorizados (como el tráfico, el ruido en muchas calles o algunos locales, la impersonalidad de tantos barrios), ahora nos generan cierta hostilidad. Será el hecho de coger distancia. Como cuando te cambias de trabajo, y con el tiempo, reconoces algunas cosas que en su momento hacías y ahora, sencillamente, te resultarían intolerables.

 

SOBRE el MITO de la Ciudad Sumergida

 

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