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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

Archivo de febrero, 2010

Porno, vouyerismo y Dead or Alive

Chicas con muy poca ropa, luciendo bikinis diminutos y paseando sus hermosos cuerpos por entornos paradisíacos. No es la primera vez que vemos esto en un videojuego. Los señores de Tecmo ya se encargaron de alimentar las fantasías de millones de jugadores con los Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Sin embargo, por algún motivo que no acabo de comprender, es el próximo Dead or Alive Paradise para PSP el que está generando mayor polémica.

La entidad encargada de clasificar en Estados Unidos los videojuegos según su contenido, la Entertainment Software Rating Board (ESRB), ha puesto el grito en el cielo tras ver el nuevo DoA. El título propone acompañar a las hermosas luchadoras en sus partidos de volley, minijuegos y momentos de relax en los que será posible ponerles los bikinis colecionados y sacarles fotos.

La ESRB se encarga de describir el juego de una forma un poco más explícita: «Este es un videojuego en el que los usuarios miran a chicas adultas, vestidas en bikinis hechos con hilo dental, menear sus pechos en unas vacaciones de dos semanas. Los pechos y los culos de las mujeres se balancearán mientras juegan a voleibol, mientras bailan, posan, en la piscina, en la playa, delante de la cámara (…) Tras ganarse su confianza, los usuarios pueden acercarse más a las mujeres. Así podrán hacer zoom en los cuerpos casi desnudos de sus amigas, sacar docenas de fotos y verlas en el hotel más tarde».

La entidad adiverte que «los padres y los consumidores deberían saber que el juego contiene momento de espeluznante voyeurismo» y que además expone «nociones bizarras de lo que una mujer querría si le dieran dos semanas de vacaciones pagadas en un complejo turístico de lujo. El Paraíso no puede significar quedarte de pie entre troncos llevando tangas hechos con hilo dental».

Debido a estas duras acusaciones, Tecmo no ha tenido más remedio que defenderse alegando que Dead or Alive Paradise no es porno, no es sexista y no degrada a las mujeres. La intención de la compañía no es más que : «La falta de respeto hacia las mujeres no es algo que hayamos buscado de forma intencionada. Desde nuestro punto de vista estamos intentando crear chicas guapísimas, ese es nuestro objetivo. Queremos que nuestros personajes sean bellos. Los personajes de DoA son fuertes y el hecho de que tengan ese particular aspecto físico proviene de nuestro intento de manifestar la belleza de las mujeres. No estamos tratando de degradar a la mujer. No es que queramos hacer porno. Definitivamente ésa no es nuestra meta».

¿Exaltación de la belleza femenina o «vouyerismo espeluznante»? Yo creo que un poquito de cada. El morbo siempre vende.

Con humor e inteligencia

Puesto que tenía ya muy olvidada la sección de enlaces del blog, he decidido darle un repasillo eliminando URLs caducas y añadiendo algunas nuevas. Entre éstas he incluido una de las páginas que se ha convertido en los últimos meses en una referencia obligada para mí, GamesAjare, una página web sobre videojuegos en la que el sentido del humor, tónica general en la mayoría de sus artículos, esconde un equipo de redacción inteligente y con mucho talento.

No hay mejores formas de ganarse a alguien que por el estómago y por la risa, aquí se lleva la segunda opción. En algunas noticias podemos ver que sólo hay «1 triste y mísero comentario», cuando queremos buscar un port antiguo debemos pinchar en la flecha «to the pass» mientras que si queremos volver a alguno más reciente hemos de clicar en «to the fiucha»… Elos me descubrieron el fantástico Biuti Col, escribieron la mejor crítica de Assassin’s Creed 2 que he leído hasta el momento y desenterraron un impactante comercial de aquella rareza llamada Sega Activator.

Me fascina la facilidad que tienen para detectar los más mínimos detalles de los juegos, de la actualidad informativa o de cualquier otro aspecto relacionado con el mundillo, y darles una vuelta de tuerca para crear algo completamente diferente a la masa uniforme en la que a menudo nos convertimos los medios y blogs especializados. Una simple imagen comparativa de las carátulas norteamericana y europea de The Settlers 7 o un breve y divertidísimo articulillo titulado «Si los que traducen los títulos de las películas tradujeran los de los juegos» sirven para alegrarme el día, para hacerme sentir que todavía hay aire fresco en el sector.

Pero no todo son gansadas (que siempre se agradecen). En GamesAjare he leído artículos originales, muy bien redactados, tremendamente interesantes y escritos con mucha dedicación sobre temas tan dispares como la esencia del acto de jugar, la piratería y los piratas o el papel de la prensa en esto de los videojuegos.

La lectura de estos textos me hace sonreir en ocasiones (me gusta que se utilice un lenguaje coloquial aunque se hable seriamente), me hace reflexionar y me invita a realizar un ejercicio de constante autocrítica.

A aquellos que aún no conocéis la web, os invito a que le echéis un ojo a GamesAjare y, si os gusta, la incluyáis como un destino más en vuestra travesía habitual por Internet.

Evento nintendero sin sorpresas

Ya pronostiqué al comenzar el año que Nintendo seguramente tendría algún as bajo la manga de cara a 2010, un arma con el que enfrentarse a Project Natal y PlayStation Arc, al menos en lo que a marketing se refiere. Las innovaciones o pseudoinnovaciones rimbombantes siempre tienen un gran poder para atraer a público y medios de comunicación por igual. Microsoft y Sony ya tienen las suyas listas, a Nintendo le hace falta algo más allá del «Wii-dedal».

Sigo manteniendo que Nintendo se reserva un golpe de efecto. El mismísimo Shigeru Miyamoto confirmó que la empresa ya trabaja en nuevo hardware. Cierto es que las first parties siempre están investigando y desarrollando productos para no perder terreno frente a la competencia, pero cuando se empieza a hablar abiertamente del tema eso es porque el anuncio oficial está más cerca de lo que se creía. Nintendo mantiene la negativa y, bien contradiciendo a Miyamoto, bien matizando sus palabras o bien queriendo decir que el papá de Mario se refería a otra cosa, ha asegurado que aún falta mucho para una sucesora de la Wii.

Si piensan soltar prenda este año, está claro que consideran que todavía no ha llegado el momento. Esta semana, la compañía nipona ha celebrado el Gamer’s Summit, un evento en el que ha mostrado al mundo lo que se trae entre manos o, para ser más exactos, un pequeño avance de cosas que ya conocíamos desde el pasado E3 de Los Ángeles. Intuyo que habrá que esperar hasta el E3 2010 (que se celebrará entre el 15 y el 17 de junio) para conocer algo realmente nuevo.

Repasemos los anuncios realizados estos últimos días. En primer lugar tenemos esa gran expansión llamada Super Mario Galaxy 2. No me cabe duda de que el juego será sobresaliente, tan mágico como el primero, pero la fórmula ya habrá perdido su factor sorpresa. La diversión llegará en forma de nuevos mundos, habilidades y personajes, como Yoshi o, si los rumores son ciertos, Sonic, quien podría aparecer como estrella invitada (e incluso como personaje jugable) en una hipotética Green Hill Galaxy. Lo nuevo sobre este Mario es su fecha definitiva de lanzamiento: verá la luz el 11 de junio en España. También se han enseñado nueas imágenes y un segundo vídeo.

Sobre el espectacular Metroid Other M, que está siendo desarrollado por el Team Ninja, ni siquiera se ha dado una fecha exacta. El juego verá la luz en algún momento del tercer trimestre de 2010, así que lo disfrutaremos mucho después que en Estados Unidos, donde comenzará a venderse el 27 de junio. Las últimas pantallas reveladas por Nintendo permiten apreciar la combinación de los estilos más clásico y más Prime de la franquicia.

Más cerquita está Monster Hunter Tri, que llegará a Europa el 23 de abril. Aparte de la citada fecha, la única (e importantísima) novedad es la confimación de que el juego online estará disponible sin costes adicionales para aquellos que ya tengan contratado un servicio de Internet. El juego se presentó hace muy poco en España, así que sobre la aventura en sí ya se sabía todo: la inclusión del accesorio Wii Speak para comunicarse con otros jugadores, la personalización de personajes, armaduras y armas, el añadido de batallas subacuáticas…

El largamente esperado Sin and Punishment: Successor of the Skies, de Wii, estará listo para el 7 de mayo. Los anuncios se completaron con otra buena cantidad de fechas para la portátil de doble pantalla: la versión en talla grande de la consola, la Nintendo DSi XL, saldrá el 5 de marzo; la fecha de lanzamiento de Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies es verano de 2010; los setenta microjuegos de WarioWare: Do It Yourself estarán en WiiWare a partir del 30 de abril; y el original Photo Dojo, que gracias a la cámara de la DSi convertirá a los jugadores en protagonistas del juego, se lanzará en primavera.

¿Qué os parecen todos estos anuncios de Nintendo?

Bioshock 2: más de lo mismo… también en calidad

Supongo que si estuviéramos hablando de Bioshock 7, la sensación sería muy diferente. Ahora estaría escribiendo que ya no se hace nada nuevo, que las compañías se limitan a coger un título de éxito y explotarlo impunemente, que dónde quedó la originalidad… Por fortuna, tan sólo nos encontramos ante una segunda parte, una secuela de un gran juego que está más que justficada y que, pese a ser muy similar a Bioshock, no me produce la sensación de estar ante un producto nacido del mero oportunismo.

El control, las armas, la ambientación y el desarrollo se lmitan a repetir una fórmula que ya funcionó en su día. Ahora sorprenden menos, pero funcionan igual de bien. El elemento que mejor conserva la esencia de Bioshock es esa fascinante y fracasada utopía sumergida llamada Rapture, en realidad la gran protagonista del juego. La ciudad sigue maravillando con su profusión en detalles, su hermoso diseño oscuro y de formas góticas, su absorbente atmósfera y sus sobresalientes gráficos.

Con este rico tablero heredado, los desarrolladores sólo han tenido que preocuparse por buscar nuevas piezas y rodearlas de un argumento intenso y cargado de sorpresas. Bioshock 2 nos sigue hablando de Rapture, una sociedad que ha cambiado las teorías individualistas de Andrew Ryan por un fanatismo sectario en torno a la deificada figura de Sophia Lamb.

Nosotros asumimos el papel de un nuevo personaje, uno de los populares Big Daddies, Esta circunstancia determina los principales y escasos cambios en la jugabilidad. Ya no somos un débil y vulnerable ser humano, ahora encarnamos a una poderosa criatura capaz de portar armamento pesado y poseedora de ese maravilloso y letal taladro que tanto pánico producía en la primera entrega.

Al ser un Big Daddy también podemos contar con la ayuda de las siniestras Little Sisters. Mientras las defendemos de los enemigos (ojo a las Big Sisters), ellas extraen valioso Adam de los cadáveres para nosotros. Si no queremos complicarnos la vida podemos optar por arrebatarles la suya. Cosechar a las Little Sisters es una forma más rápida y sencilla de obtener Adam, aunque quizá no tan moralmente aceptable. A raíz de esta decisión, así como de alguna otra que se nos plantea en el juego, es posible llegar hasta cuatro finales diferentes.

La novedad jugable a priori más destacable sería el modo multijugador, que sitúa la acción en la Guerra Civil de Rapture e invita a una decena de jugadores a convertirse en habitantes de la ciudad y enfrentarse en las batallas típicas del juego online, desde el habitual «todos contra todos» hasta versiones propias de «atrapar la bandera» o defender territorios». Sin ser una revolución, el modo multi sirve para alargar un poco más la vida de este shooter de longitud aceptable, aunque no especialmente extenso.

¿Os gusta la filosofía continuista de Bioshock 2 o habríais preferido una secuela más innovadora?

Dudas y rumores sobre Project Natal

La fecha de lanzamiento de Project Natal, la gran apuesta de Microsoft para 2010, el terror de los periféricos, parece cada vez más cercana. Pero cuanto más próximo parece ese acontecimiento, más dudas y rumores surgen en torno al invento. Las primeras giran, en su mayoría, en torno a un asunto algo espinoso: la latencia. El ligero retraso que se observa entre los movimientos que realiza el sujeto y la reproducción de los mismos en pantalla puede suponer la diferencia entre el éxito y el fracaso.

En los últimos días se han publicado varios vídeos en los que se muestra claramente el retraso en la respuesta de Project Natal, un pequeño retardo de una décima de segundo que puede resultar anecdótico en un minijuego pero que sería desastroso en géneros como los shooters, los títulos deportivos o los de conducción. Uno de los vídeos realizados pertenece a cnet.tv mientras que el otro está protagonizado por Jonathan Ross, un famoso presentador británico. En ambos casos puede apreciarse claramente el defecto citado.

Este problema ha hecho saltar las alarmas de los más críticos y de los más escépticos, pero Microsoft asegura que Project Natal aún mejorará mucho y que estará listo y sin pizca de lag para el momento de su salida. Tiempo para solucionarlo tienen. ¿Pero cuánto? En principio, el ingenio vería la luz el próximo mes de noviembre, poquito antes de las suculentas fechas navideñas. Sin embargo, también han surgido muchos rumores en torno a esta cuestión. Si bien esa fecha es la que dio oficialmente Microsoft en el pasado CES de Las Vegas, el anteriormente mencionado Jonathan Ross ha asegurado en Twitter que Project Natal comenzará a venderse en octubre. Microsoft lo ha desmentido, claro.

Este adelanto no sólo no me suena a farol del presentador sino que lo veo muy factible. La competencia directa de Project Natal es el Sony Motion Controller / PlayStation Arc de PS3, ya anunciado para otoño de este año. Me parecería lógico que Microsoft lanzase su ataque también durante la caída de la hoja para impedir que sea la competencia la que aseste el primer golpe.

La programación del calendario es importante. Si las filtraciones son ciertas, Sony ya quiso dar una estocada rápida lanzando su Motion Controller en marzo. Finalmente, la lógica se impuso al ansia y tuvieron que dar una fecha más realista. Volviendo al universo Xbox 360, a mí me han llegado rumores de que Microsoft podría estar preparando una campaña de promoción de Project Natal para poco antes del verano. Parece pronto, pero nunca se sabe…

Para avivar un poquito más las llamas de la contienda, el director creativo de Red Steel 2 se ha tirado a la piscina declarando que el juego funcionaría muy bien con el Arc de Sony pero no con la tecnología de Project Natal. Su argumento es el mismo que el utilizado por Sony desde un principio: para obtener una experiencia de juego satisfactoria es necesario un controlador, tener algo en las manos.

Con objetivo de suavizar sus declaraciones, el diseñador dice creer que Microsoft aún no han enseñado todas sus cartas. Estoy de acuerdo en eso, pero me parece que su reflexión sobre Red Steel 2 puede matizarse desde un punto de vista más sencillo: este juego está pensado para el mando de Wii con Wii Motion Plus, un sistema de control mucho más similar al Arc que a las peculiaridades de Project Natal.

Concluyo la sesión de rumorología recurriendo a Michael Patcher, un concido analista con ínfulas de futurólogo que asegura que el invento de Microsoft venderá más que el de Sony en una proporción de 5 a 1, consiguiendo colocar unos 10 millones de dispositivos sólo durante el primer año. Este éxito procedería del carácter innovador del producto, muy a lo Minority Report, y de su bajo precio. Según Patcher, el precio de Natal rondará los 50 dólares (50 euros nos caerían aquí en ese caso) y servirá como reclamo para que todo el mundo lo compre y se convierta en público objetivo de nuevos productos pensados para este sistema de juego.

¿Qué esperáis de Project Natal?, ¿cuándo saldrá?, ¿cuánto costará?, ¿tendrá problemas de latencia?, ¿se venderá bien? Sacad la bola de cristal y haced vuestras predicciones.

MAG, guerra masiva en PS3

VIENE DE «LOS SHOOTERS Y YO»

En los últimos años me he vuelto a acercar al género. Sigo sin ser un experto, pero mi profesión y esa joya llamada Call of Duty 4: Modern Warfare me han metido un poco más en el mundillo de los shooters y también de sus modos de juego online. El que estoy probando ahora, MAG: Massive Action Game, se centra en su totalidad en el juego online y me está sirviendo como campo de pruebas para mejorar mis habilidades en este terreno. He aquí la primera gran virtud del título: es muy asequible, cualquiera puede sacarle disfrute sin necesidad de ser un experto.

La principal apuesta de MAG va escrita en su nombre. El juego propone una batalla masiva de hasta 256 jugadores en kilométricos escenarios… y cumple en buena medida. Se nota cierto lag en los combates más multitudinarios, pero es escaso. Para poder ofrecer esta burrada de multijugador online, los desarrolladores han tenido que ceder por otro lado, en este caso la calidad gráfica. El juego no impacta visualmente ni por la parte técnica ni por el diseño, demasiado genérico, falto de una identidad propia más marcada.

Al comenzar, elegimos a qué facción queremos pertenecer. Hay tres: Raven (un joven ejército europeo con tecnología avanzada), Valor (el típico ejército tradicional americano) y S.V.E.R. (un grupo que utiliza tácticas propias de una organización terrorista). La idea es que la elección inicial determine la fidelidad del jugador hacia el grupo seleccionado, que será en el que suba de experiencia y mejore sus habilidades.

En cuanto a modos de juego, se recurre a los clásicos. No hace falta más para proporcionar una buena dosis de diversión online. A medida que se sube de nivel (al principio no están todos los modos disponibles) se puede optar por Supresión (aniquilar a todo enemigo que se ponga a tiro), Sabotaje (atacar o defender tres puntos estratégicos), Adquisición (apoderarse de dos vehículos) y Dominación (controlar o defender ocho puntos estratégicos).

Con cada batalla adquirimos experiencia (real y virtual) que nos permite subir de nivel, mejorar las habilidades y el arsenal e ir obteniendo puntos de liderazgo que más adelante nos servirán para reclamar un puesto de mando en las refriegas. Debido al gran número de jugadores simultáneos, resulta vital la división en grupos y la existencia de líderes que organicen a los soldados en el campo de batalla.

Al margen de su carácter masivo, MAG no es espectacular ni revolucionario, pero cumple como buen shooter y divierte como buen título online. ¿Os parece suficiente o creéis que el juego debería ofrecer mucho más?

Los shooters y yo

Mi historia con los shooters, tal vez por no haber tenido un pasado demasiado vinculado al mundo de los juegos de ordenador, no es demasiado intensa. Recuerdo que el primer juego de acción con perspectiva subjetiva que vi en mi vida fue el Wolfenstein 3D, que «malcorría» en la tartana de un vecino. No me llamó demasiado la atención, de hecho me pareció algo confuso y mareante.

Mi primer acercamiento personal a los shooters en primera persona fue con un juego que ni siquiera pertenecía al género. Estoy hablando del Jurassic Park de Super Nintendo, una aventura que combinaba la acción de perspectiva aérea en los exteriores con una vista subjetiva en el interior de los edificios. Todo empezaba con un «Welcome to Jurassic Park» y continuaba con una experiencia que a mí me resultó lo suficientemente satisfactoria como para interesarme por el género.

Sin embargo, Doom, el representante del género por excelencia, uno de los grandes iconos de videojuegos, se encargó de alejarme de los shooters por muchos años. En 1995, el título vio la luz para SNES. Tamaña obra necesitaba de la ayuda del chip Super FX y requería un gran esfuerzo y talento por parte de los programadores. Tal inversión había que pagarla al precio de la desorbitada cifra de 15.000 pesetas. Yo no lo entendía. A simple vista el juego me parecía muy oscuro y muy feo.

Puesto que en aquellos tiempos yo no podía comprarme más de uno o dos juegos al año (y siempre de los más baratos), tuve que esperar a que tuvieran el Doom en el videoclub para poder alquilarlo. Lo alquilé… y me pareció lo suficientemente feo y oscuro como para no sentirme impulsado a luchar contra sus exigencias de dificultad. Desde entonces, la mayoría de juegos de este tipo me parecían iguales. Hexen, Quake, Unreal Tournament… Ninguno me llamaba la atención.

Durante muchos años tuve a Duke Nukem como la gran excepción de los shooters subjetivos, un juego mucho más luminoso que los demás, con espacios abiertos y un toque muy personal. Turok me pareció aceptable, me perdí en su día Goldeneye, Perfect Dark y el imprescindible Half-Life, no le pillé el punto a ForsakenEl impresionante desembarco de Normandía de Medal of Honor supuso una revelación para mí, pero fue temporal. La saturación de los shooters bélicos, que llegó en forma de numerosos Medal of Honor, Battlefield, Call of Duty y Ghost Recon, minó rápidamente mi interés por el género.

Cuando empezaron a popularizarse las partidas en red, jugué tres o cuatro veces (ya no recuerdo ni a qué juego). Nunca veía al enemigo, pero el enemigo siempre me veía a mí. ¿Cómo demonios llegaban los jugadores a ser tan letales? Lo único que hacía era avanzar, morir sin saber cómo, volver al punto de inicio, avanzar y morir sin saber cómo (y sin disparar ni una sola vez).

Mientras que el multijugador de otros géneros exige un pequeño esfuerzo inicial que se va recompensando con una mejora progresiva, los shooters requieren una concentración máxima, un esfuerzo supremo. En un shooter, un novato no es más que un patito de una barraca de feria. Si quieres sobrevivir, tienes que aprender mucho y muy rápido. En aquel entonces no me interesaban este tipo de juegos, por lo que acabé abandonándolos antes de aprender nada.

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Starcraft II, despacito y buena letra

No hay prisa ninguna, a Blizzard le va muy bien con su política de trabajo lento pero seguro. Mientras preparan un nuevo juego, sus fans devoran con avidez los que ya existen en el mercado por muy antiguos que éstos sean. Yo tengo un ejemplo muy cercano, un compañero de la redacción que lleva dos años (si no más) preguntándome cuándo van a lanzar el Starcraft II. Mientras espera, se consuela con el Warcraft III y con el Starcraft original.

Para mantener la expectación, Blizzard va soltando pildoritas que hacen babear a los jugadores de medio mundo: pantallazos, vídeos, anuncios de nuevas razas y localizaciones… o, como es el caso, noticias tan jugosas como el lanzamiento de la beta cerrada de Starcraft II. Esta revelación hace que el lanzamiento (anunciado hace tanto tiempo que casi me parece que estábamos en la Prehistoria cuando lo probé por primera vez) parezca algo más cercano. Pero tampoco nos hagamos ilusiones porque con estos señores nunca se sabe.

La etapa de testeo puede ser muy larga ya que Blizzard quiere lanzar un producto lo más redondo posible. Las palabras de Mike Morhaime, presidente ejecutivo de la compañía, lo dejan claro:

Reunir todos los comentarios de los jugadores sistemáticamente es algo muy importante ahora que estamos terminando el desarrollo de Starcraft II y el nuevo Battle.net. Esperamos con impaciencia la ayuda de los jugadores para pulir la experiencia de juego de cara al lanzamiento del mismo.

Quizás en estas declaraciones podemos encontrar las dos claves que cimientan la fidelidad de los seguidores de sagas como Starcraft: las ganas de hacerlo bien y la implicación de los jugadores en el proyecto. Blizzard da mucha importancia a la participación de sus usuarios, tiene en cuenta sus opiniones y actúa en consecuencia.

Las impresiones obtenidas en esta fase de testeo servirán para corregir errores, alcanzar un rendimiento óptimo del juego, conseguir un buen funcionamiento de los servidores del nuevo Battle.net y establecer un correcto equilibrio entre las facciones, un aspecto crucial a la hora de proporcionar una experiencia multijugador satisfactoria.

En estos momentos ya habrá un buen número de fanáticos dejándose los ojos en las batallas entre Terrans, Protoss y Zergs. Eso sí, sólo los que tengan PC. Los usuarios de Mac tendrán que seguir esperando hasta la indeterminada fecha de salida del título.

¿Qué esperáis de Starcraft II?, ¿alguno de vosotros se apuntó para participar en esta fase de testeo?

Los juegos más convencionales de Nintendo DS

El gran reclamo inicial de la Nintendo DS fue su planteamiento de nuevas formas de juego que combinaban viejas ideas de un modo de lo más original: la doble pantalla (una de ellas táctiles), el puntero y el micrófono ofrecían multitud de posibilidades. Durante mucho tiempo, los juegos de la portátil fueron juzgados, sobre todo, en función de lo bien o mal que habían aprovechado las posibilidades jugables de la máquina. Sin embargo, con el timpo se han lanzado muchos títulos con un corte más tradicional y no por ello peores.

New Super Mario Bros.

Nintendo quería volver a los orígenes, quería revisitar la franquicia Super Mario Bros. para encontrar la esencia del personaje, el espíritu que hizo que sus primeras aventuras fueran revolucionarias. El control táctil no hacía falta, la doble pantalla tampoco (su uso es meramente anecdótico), ni el micrófono. Sólo hacían falta Mario, Bowser, la Princesa, los enemigos de siempre, champiñones, muchas plataformas y un control sencillo hasta decir basta. Funcionó, vendió una burrada de copias (actualmente es, con más de 21 millones de unidades, el décimo juego más vendido de la historia) y no hizo falta crear un desarrollo rompedor. A menudo lo más simple es lo que más nos gusta.

Castlevania

Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin y Order of Ecclesia son tres capítulos sobresalientes de la conocida saga de Konami inspirada en el mito de Drácula. Aunque en algunos casos se hace uso de la pantalla táctil (para romper bloques o dibujar sellos mágicos, por ejemplo), estos momentos tienen una presencia más bien testimonial. Estos Castlevania recogen los mejores elementos clásicos de la franquicia (armas, captura de almas, mapeados extensos llenos de zonas ocultas…) y los llevan a Nintendo DS de una forma hábil, vistosa, muy acertada pero en absoluto innovadora.

Pokémon Platino

Estas criaturas ideadas por Nintendo ya han acompañado a varias generaciones de jóvenes jugadores… y siempre utilizando la misma fórmula. Los cambios experimentados por el mundo Pokémon desde aquellos lejanos Azul y Rojo hasta el actual Platino han sido mínimos. La mecánica, la perspectiva, la filosofía, las opciones… se han mantenido prácticamente inmutables. Tan sólo un par de ligeras novedades en cada nuevo juego han servido para mantener viva una franquicia que a la compañía nipona le ha reportado cuantiosos beneficios a lo largo de los años. Durante los momentos más flojos de la empresa, Pikachu y compañía se encargaron de mantenerla siempre en un estado más o menos saludable.

Regreso de vacaciones

Acabo de regresar de unos cuantos días de vacaciones, completamente alejado de Internet, de los videojuegos y de la actualidad en general. Disculpad que no avisase de este breve parón en el blog pero es que hasta el último minuto no supe si iba a poder seguir escribiéndolo estos días o no.

Hoy mismo, en cuanto me actualice y encuentre un huequecillo, recuperaré el ritmo con un nuevo post.