Primer acercamiento al E3 2012: Nintendo

10 mayo 2012

Aún falta casi un mes para que comience el E3 2012, pero el esperado evento ya acapara gran parte de las noticias diarias en los medios especializados en videojuegos. Esta edición, que se celebrará entre el 5 y el 7 de junio, está llamada a ser una de las más memorables de los últimos años, quizá porque existen muchas probabilidades de que se convierta en la inauguración simbólica de una nueva generación de consolas.

Aún es pronto para saber con qué nos vamos a encontrar el mes que viene, pero los rumores y ciertos adelantos y pistas dados por las propias compañías nos permiten aventurar algunas pinceladas sobre lo que las tres grandes compañías del sector —Nintendo, Sony y Microsoft— tienen escondido bajo la manga. En este post me centraré exclusivamente en Nintendo y dejaré a Sony y Microsoft para sendos textos posteriores.

En principio, los planes de Nintendo parecen los más claros. En el E3 de 2011 mostró al mundo la desconcertante Wii U y es de esperar que este año centre todo el grueso de su conferencia en la sucesora natural de Wii. La información  relacionada con la máquina sigue siendo confusa y extraña. Nintendo ya ha dicho que no dará detalles específicos sobre el lanzamiento (ni fechas ni precios) en la presentación, así que todo se centrará en los juegos.

Hace unos días se filtraba una lista de supuestos títulos de lanzamiento de Wii U en la que se pueden leer nombres como Darksiders II, Batman: Arkham City, Ninja Gaiden 3 y Rayman Legends. En caso de ser cierta, o si se aproxima mucho a la realidad, estaríamos ante uno de los mayores temores de los fans: la nueva máquina de Nintendo estará al nivel de la competencia actual, pero no al de una nueva generación de consolas. Además, la compañía ha registrado la patente de un atril para el mando de Wii U, algo que no inspira mucha confianza en la ergonomía del pad y que recuerda a lo sucedido con el segundo stick para Nintendo 3DS.

Por otro lado, hay un par de cuestiones que me intrigan y me hacen mantener la fe en Nintendo. Primero, parece que la compañía ha abierto un poco los ojos y se ha dado cuenta de cuáles fueron los errores de Wii. Las última declaraciones de Iwata al respecto, en las que asegura que su público principal volverán a ser los jugones de toda la vida y que el negocio casual quedará relegado a un segundo plano, son bastante esperanzadoras.

“Wii pudo llegar a un gran número de nuevos consumidores que nunca habían jugado con videojuegos y darles experiencias con Wii Sports y Wii Fit. Sin embargo, no pudimos crear la situación adecuada para que esos nuevos usuarios jugaran frecuentemente o durante periodos largos y consistentes. El resultado fue que no se pudo mantener un buen nivel de beneficios”, dijo Iwata hace unos días, señalando además que Nintendo 3DS ya está demostrando ese giro hacia estrategias más clásicas.

En segundo lugar, me hace ser optimista el hecho de que, tras las malas críticas y la negativa reacción de los inversores al anuncio de Wii U en 2011, Nintendo haya hecho desaparecer la consola del mapa durante todo un año. Sería una muy agradable sorpresa descubrir en junio que Nintendo ha estado doce meses replanteándose la estrategia y elaborando un producto y una imagen de marca que resulte atractiva a la inmensa mayoría de los jugadores. ¿Demasiado bonito para ser verdad? Puede. Ya veremos…

¿Qué esperáis de Nintendo en el E3 2012?

El placer de explorar e investigar

08 mayo 2012

La trama, la acción, la variedad, la precisión en el control, la originalidad… Todos esos factores contribuyen a que un videojuego sea más atrayente, divertido y adictivo, pero hay uno más que a menudo se olvida o queda relegado a un segundo plano: la exploración, el placer de descubrir secretos, misiones secundarias, objetos especiales o simplemente bellos rincones de un escenario o pequeños detalles puestos con mimo por los diseñadores para deleite de los ojos más atentos.

Da igual el género, en todos podemos encontrar grandes ejemplos de la satisfacción que produce investigar, buscar y descubrir. ¡Qué maravilloso era toparse en Super Mario Bros con una tubería que conducía una nueva zona!, ¡con una planta trepadora que te llevaba a las nubes!, ¡con un bloque invisible que escondía una suculenta vida extra!

El placer de descubrir los secretos del castillo de la princesa Peach en Super Mario 64, la tensión que se escondía tras cada puerta de la mansión de Resident Evil, la fascinante visión de las hermosas Rapture, Hyrule, Stormwind o Jerusalén, Monkey Island, las vastas tierras de Skyrim o las desoladas llanuras de Shadow of the Colossus, los Armas de Final Fantasy VII, las tramas secundarias de Chrono Trigger, las 14 esmeraldas del caos de Sonic 3 + Sonic & Knuckles… Miles de lugares de ensueño —y de adorable pesadilla— en los que rebuscar, miles de misterios por desentrañar.

¿Y a qué se debe esta divagación sobre el explorar? El origen se encuentra en mi descubrimiento de Gone Home, un juego indie —en principio para PC— que está siendo gestado por tres desarrolladores que trabajaron en el DLC de Bioshock 2 llamado Minerva’s Den (al que no he jugado pero que tuvo muy buena acogida) y cuya mecánica se basa enteramente en la investigación, en el escrutinio de cada rincón, de cada objeto, de cada imagen.

La recién creada The Fullbright Company ya ha mostrado las primeras imágenes y el primer vídeo del juego, una pre-alpha que deja ver en qué consistirá el desarrollo. Gone Home nos introducirá, a través de una perspectiva subjetiva, en un caserón abandonado en el que deberemos averiguar qué ha ocurrido. Por ahora, no hay detalles sobre el argumento, pero sí sobre la jugabilidad.

La gran baza del título, como puede deducirse tanto de las palabras de los desarrolladores como del primer vídeo del juego, es el elevadísimo nivel de interacción con el escenario. El objetivo de los creadores es conseguir que el jugador pueda ver, coger, tocar y usar todo lo que haya en la casa, luciendo además unas físicas razonables. El propósito me parece de lo más honorable. ¿Cuántas veces nos hemos sorprendido o frustrado en un juego porque una interacción en apariencia lógica no podía realizarse? Gone Home acabará con eso, o al menos lo intentará.

Desde la modestia y las ganas de buen hacer, The Fullbright Company ha puesto sobre la mesa un juego que ha captado mi interés, que ha recurrido a las premisas de la aventura gráfica para darle a la exploración y la investigación el papel protagonista.

Pagaré por él y lo jugaré con mucho gusto. ¡He dicho!

Prototype 2, una secuela de libro

07 mayo 2012

No todo es Call of Duty en el reino de Activision y Prototype 2 es una buena muestra de ello, una aventura que no llegará a ser uno de los bombazos del año pero que se atesora virtudes suficientes como para no pasar inadvertida: héroe con capacidades semidivinas, mundo abierto, acción constante, muchas horas de juego, múltiples objetivos…

Quizá esto no suena a nuevo, ¿verdad? La gran baza y al mismo tiempo el gran inconveniente de Prototype 2 es su enorme parecido con su predecesor. Cambia el argumento, claro, e incluso el protagonista. Alex Mercer cede el testigo, con superpoderes incluidos, a James Heller, un soldado que, al más puro estilo The Punisher o Max Payne, se deja levar por la furia tras perder a su familia. Hasta ahí contaré de la trama.

Todo lo demás es herencia directa del Prototype original. De este modo, volvemos a encontrarnos con una disyuntiva clásica: ¿deberíamos exigir más novedades en las secuelas o es mejor la repetición de fórmulas que han funcionado bien?, ¿nos encontramos ante un problema de falta de originalidad o simplemente ante el predominio de la coherencia? En este caso me decanto por la segunda opción.

Suelo pedir ideas nuevas, cambios sorprendentes, pero no todo es absoluto. Tan solo estamos ante una segunda parte, Prototype no es una franquicia que lleve años y años, entregas y entregas, repitiendo las mismas fórmulas una y otra vez. La línea continuista de Prototype 2 es lógica y justa, del mismo modo que lo fue en el caso de Bioshock 2, los Gears of War (¿alguien se imagina cambios radicales entre una entrega y otra? No habría sido muy acertado) o InFamous 2, cuyo concepto es primo hermano de la producción de Activision.

El problema de la repetición llega con la insistencia. Tres Gears of War más en la misma línea quizá habrían sido demasiado, Bioshock ya se prepara para un cambio de aires con Infinite, Ubisoft hizo oídos a las críticas y modificó Assassin’s Creed con mucho acierto… ¿Cuántas entregas más aguantarán Prototype e InFamous con su actual mecánica sin llegar a hacerse pesados? Yo marcaría la trilogía como tope.

El único punto en el que sí me parece grave que Prototype 2 no haya evolucionado de forma significativa respecto a la primera entraga es el plano técnico. Han pasado tres años entre uno y otro juego y esta segunda parte no luce como cabría esperar. Por fortuna, la diversión que produce el poder desatado (grandes saltos, salvajes golpes cuerpo a cuerpo, conducción de tanques, absorción y transformación en otros individuos…) no depende de los gráficos (algo que aprendía hace mucho tiempo gracias al fantástico Hulk: Ultimate Destruction.

¿Qué os parece Prototype 2?, ¿os parece que tiene todo lo que ha de tener una buena secuela?

Al creador de Minecraft se le va la olla y arremete contra EA

03 mayo 2012

Todos conocemos las recomendaciones básicas para no meter la pata a la hora de escribir un SMS o un correo electrónico: no hacerlo en un momento en el que estemos alterados, releer el mensaje, recapacitar, pensar en las posibles consecuencias… Las precauciones en el caso de las redes sociales han de ser las mismas pero elevadas al cubo, ya que las consecuencias, por llegar los mensajes a un gran número de destinatarios, son mayores, como bien pueden atestiguar David Bisbal, Alejandro Sanz, Guti o Nacho Vigalondo, entre otros.

El fundador de Mojang (que no jefe) y desarrollador de MinecraftMarkus Persson, no ha tenido en cuenta ninguno de los citados consejos. Se le ha calentado la boca (y los dedos) y ha dejado fluir toda su ira contra Electronic Arts a través de su cuenta de Twitter. La polémica no se ha hecho esperar, ya que las motivaciones del tipo para realizar tal descarga de furia son un pelín exageradas.

El enfado de Persson, también conocido como Notch, se debe a que Electronic Arts ha lanzado en Steam un pack de videojuegos al que ha decidido llamar EA Indie Bundle y la palabra “indie” ha tocado la fibra del desarrollador. ”¿EA ha lanzado un pack indie? Esto no es como funciona, EA. Dejad de arruinarlo todo, panda de cínicos cabrones”, afirmaba Persson en su primer mensaje sobre el tema.

“Ni siquiera voy a llamar a Mojang indie nunca más”, dijo en un segundo tuit, para rematar el ataque con un tercero: “Los indies están salvando a los videojuegos. EA está destruyéndolos metódicamente”.

El pack que ha generado esta desmesurada reacción incluye los juegos Shank, Shank 2, Deathspank, Deathspank: Thongs of Virtue, Warp y Gatling Gears. Es obvio que el conjunto quizá no encaja al cien por cien con el concepto generalizado que se tiene de las producciones indies y, aunque algunos de esos títulos están desarrollados por pequeños estudios, EA está muy lejos de ser una compañía independiente.

Entiendo que Persson conoce perfectamente la diferencia entre un desarrollador y un distribuidor, así que supongo que tras sus palabras se esconde algo que desconocemos, alguna historia personal que generó su animadversión hacia la empresa, trapos sucios de la industria que se quedan entre los profesionales… Es la única explicación que encuentro a un ataque que me sorprende especialmente debido a la mejoría que ha sufrido la imagen de EA en los últimos años, apostando por nuevas IPs y desechando viejas fórmulas algo rancias.

¿Estáis de acuerdo con el desarrollador de Minecraft?, ¿os parece lógica su indignación?

Smash Bros All-Stars Battle Royale o la fotocopia como modus operandi

01 mayo 2012

Ya sabemos que Nintendo ha creado infinidad de veces conceptos que después han sido ampliamente imitados, modificados y utilizados por otros, tanto en los sistemas de control —que en el caso del Wiimote ha llegado a generar una profunda transformación en la industria— como en ideas específicas para videojuegos.

Los juegos de Mario, empezando por Super Mario Bros y Super Mario 64 y terminando por los múltiples subgéneros popularizados por el fontanero, se han convertido en grandes referencias para miles de desarrolladores. ¿Está mal? En absoluto, está bien tener buenas ideas, pero tampoco es malo aprovechar las de otros, analizarlas, modificarlas, mejorarlas y hacer que se perpetúen. Así avanza toda industria, cogiendo lo que han creado otros y dándole un nuevo empujón o vuelta de tuerca.

El problema llega cuando lo que se copia es algo más que el concepto, cuando lo que se copia es absolutamente todo y se roza el término “plagio”. Por este motivo me ha parecido tan escandaloso PlayStation All-Stars Battle Royale. Vale, todos sabíamos desde hace meses que Sony estaba preparando un Smash Bros propio con personajes de la compañía y de algunos pertenecientes a third parties, así que el anuncio no nos ha pillado de sorpresa. Lo que no me esperaba ni por lo más remoto es que el nivel de copia fuera tan brutal.

Ya ha habido otros juegos antes que han copiado a Super Smash Bros pero nunca a este nivel. Este All Stars Battle Royale parece un mod de Smash Bros para sustituir a los héroes de Nintendo por los de Sony. Todo es una fotocopia: cuatro personajes muy dispares en pantalla, de no gran tamaño, con cámara alejada, dándose leches en amplios escenarios que afectan al desarrollo de los combates, poderes específicos para cada uno de ellos, golpes que dependen de la dirección que marquemos con el pad cuando pulsemos el botón de ataque, un sistema de victoria que se determina por el número de veces que hayamos eliminado a los rivales y las veces que hayamos sido eliminados nosotros…

Cualquier persona que no tenga mucha idea de esto, creerá que está ante un nuevo Super Smash Bros. Es más, si yo hubiera visto este juego “de lejos”, seguramente habría pensado, en un primer vistazo, que se trataba de la nueva entrega de la saga que Nintendo está preparando para Wii U. No creo ni mucho menos que el juego vaya a ser malo, más bien todo lo contrario. El calco de un juego tan bueno y divertido como Super Smash Bros será tan bueno y divertido como Super Smash Bros.

Creo que Sony no es capaz de reunir un plantel de luchadores tan carismático como el de Nintendo, pero lo compensará con un buen modo online —que es la cuenta pendiente de la gran N— y con espectaculares escenarios (con diferencia, lo que más me ha gustado de estos primeros vídeos).

Lo jugaremos, nos reiremos, lo pasaremos bien y seguiremos muy de cerca las novedades del juego, disfrutando de cada nuevo personaje y escenario revelado, pero… ¿de verdad Sony no tenía nada que aportar a este producto aparte de sus marcas registradas? Me apetecía mucho ver un Smash Bros para PlayStation, pero este, tal y como es, me produce más tristeza e indignación que alegría. No lo puedo evitar. La pequeña llama de mi alma nintendera no lo puede evitar.

Homenajes HD a un puñado de clásicos

30 abril 2012

No volveré a hablar del gusto por lo retro —al menos no hoy—, ya que es un tema al que le he dado bastantes vueltas en el blog, pero me sigue llamando la atención cómo multitud de aficionados hacen todo lo que está en su mano, que a veces es mucho, para revivir los clásicos de su infancia y juventud mejorados con un lavado de cara gráfico pero sin perturbar la esencia de lo que fueron.

El talento de algunos es tal que deja en pañales los intentos oficiales de la industria por rentabilidad esta nostalgia. No son pocos los remakes y reboots realizados por fans que dan mil vueltas a los lanzados por las grandes compañías. El problemas de las licencias, claro, hace que muchos de estos proyectos se vayan al garete antes incluso de ver la luz.

Hoy me ha llamado mucho la atención un vídeo que no muestra un remake en sí, tan sólo un homenaje al mítico Star Fox reinventando su intro en HD. Su autor, conocido en YouTube como Rickonami no es novato en esto. Indagando en su perfil podemos encontrar muchos otros vídeos fruto de su pasión por los videojuegos antiguos. Os dejo aquí algunas de sus intros reimaginadas.

Star Fox

Mega Man 2

Contra

Mother

Gradius 2

Juego de Tronos: libro, serie y RPG con buenas intenciones

27 abril 2012

Muy pocas esperanzas tenía en el RPG de Juego de Tronos que pronto verá la luz en PS3, Xbox 360 y PC. Ahora, después de haberlo visto más de cerca en una presentación realizada hace unos días en Madrid, mis expectativas no han mejorado, pero sí mi actitud hacia el título. Sé qué se le puede pedir y qué no al título. He ajustado mis exigencias.

El motivo de este cambio en mi perspectiva es que Sylvain Sechi, diseñador jefe del juego, logró transmitirnos las ganas y la buena voluntad que se le está poniendo al proyecto, siempre desde una perspectiva muy realista. Cyanide es un estudio modesto y en el juego solo trabajan unas cincuenta personas, cuando en un RPG lo habitual es que haya un equipo de unas trescientas como mínimo.

Ellos son conscientes de sus limitados recursos y por tanto han intentado hacer algo digno sin apuntar demasiado alto (no pretenden hacer un Skyrim o un Dragon’s Dogma). Como el propio Sechi nos contó, renunciaron a incluir niveles a caballo porque se les iba de las manos y decidieron centrar sus esfuerzos en la parte argumental y la acción a pie, con extraños combates que mezclan un poco de tiempo real y un mucho de estrategia mediante menú de opciones.

Al final, lo que ha sucedido con el videojuego de Juego de Tronos tiene cierto paralelismo con lo que ha pasado en España con las novelas de Canción de Hielo y Fuego. Una pequeña editorial catalana, Gigamesh, y un estudio de desarrollo, Cyanide, se enamoraron de la obra del señor George R.R. Martin e intentaron hacerse con los derechos de su obra, la primera para publicar sus libros en español y la segunda para hacer una serie de videojuegos basados en ese universo.

Lo lograron, cada una en su momento, pero en ambos casos cuando Martin ya contaba con una horda de seguidores en todo el mundo, una cantidad innumerable de lectores anhelantes de más Poniente pero silenciosos, que transmitían la maravilla de boca a oreja. Aún no había llegado el tsunami del éxito comercial definitivo, el fenómeno arrollador que desataría la serie televisiva de la HBO. Entonces fue cuando a las pequeñas Gigamesh y Cyanide les comenzó a desbordar la situación.

La editorial no daba abasto con la producción y distribución de los libros ya publicados (los cuatro primeros) y tenía que trabajar en la traducción del quinto tomo mientras miles de fans no cesaban ni cesan de meter prisa (parece que al fin A Dance with Dragons saldrá en español en mayo).

Por su parte, la desarrolladora se apresuraba a hacerse con los derechos de la serie para poder utilizar en el juego la banda sonora y los rostros de algunos personajes. La presión se multiplicaba por mil, muchos más ojos mirarían ahora sus creaciones. Para colmo de males, su primer juego basado en la franquicia, Juego de Tronos: Génesis, fue un título de estrategia para PC muy poco afortunado.

Gigamesh y Cyanide se han encontrado con que tienen entre manos un artefacto cuyo poder les viene un poco grande y están haciendo lo que pueden para dominar la energía que desprende. Da igual que lo hagan bien, mal o regular, su trabajo va a ser muy criticado sí o sí. Conscientes de ello, la gente de Cyanide está esforzándose por hacer un producto que desmerezca lo menos posible el monstruo en el que se ha convertido Canción de Hielo y Fuego.

Como decía antes, el juego —que por cierto está siendo desarrollado por un grupo diferente al que hizo Génesis— tiene la licencia de la serie, la música de la cabecera (componente psicológico de crucial importancia a la hora de llegar a los fans), los rostros de personajes como el Lord Comandante Mormont y, para hacer honor al espíritu de la saga, un gran peso en la trama, que transcurre de forma paralela a los acontecimientos del primer libro.

El desarrollo bebe de influencias del nivel del primer Mass Effect, como reconoció el propio Sechi (creo que es la primera vez que veo a un desarrollador responder a la pregunta de las influencias), y queda en entredicho cuando llegan los combates. Las luchas, más estratégicas que de acción real, se controlan mediante menús en los que elegimos qué han de hacer los protagonistas (un miembro de la Guardia de la Noche y su perro, un monje rojo o los dos al mismo tiempo). Resultan extrañas, casi ortopédicas, y las animaciones de los personajes —héroes y enemigos— son confusas. Quizá el efecto mejora cuando se está jugando, pero a primera vista no transmite tan buena sensación como el resto del juego, que técnicamente mantiene un nivel notable.

El RPG de Juego de Tronos no va a ser la bomba, no va a estar a la altura de la gran calidad de producción de la serie de la HBO ni mucho menos hará justicia a la soberbia narrativa de Martin, pero es que, por grande que sea el talento de unos desarrolladores, poco se puede hacer sin recursos ni presupuestos multimillonarios, al menos a la hora de gestar una superproducción interactiva, un triple A con licencia de oro. Por muy bueno que sea un cirujano, jamás podrá realizar con éxito una operación a corazón abierto sin el instrumental adecuado.

Cyanide se está esforzando, desde la humildad, por crear un Game of Thrones respetable y fiel a la franquicia, y eso les honra. No es el RPG que habría hecho Bethesda pero, ¿acaso eso habría garantizado un buen videojuego? Pocas licencias millonarias acaban convertidas en videojuegos de calidad. ¿Quién sabe? Quizá este Juego de Tronos esté incluso por encima de la media en este ámbito.

Mario Party 9, simplificando lo sencillo

25 abril 2012

“Muy malo tiene que ser un videojuego para que en modo multijugador no divierta”. Decenas de veces he dicho esa frase y no muchas menos la he escrito. Repetirla cuando hablo de un Mario Party puede considerarse casi un pecado, porque nadie puede negar que estamos ante el principal referente de los juegos “festivos”, pero es que en esta entrega las cosas han cambiado un poco. Sí, Mario Party 9 sigue estando enfocado a la experiencia multijugador y sigue siendo divertido pero, ¿tanto como antes?

Descubrí las novedades hace muy poco, durante un viaje de pocos días con unos amigos, oportunidad ideal para dedicarle algo de tiempo a la faceta más social de la consola. Uno de los juegos elegidos para pasar el rato fue Mario Party 9, un título al que aún no le había podido dedicar mucho tiempo. Se trata de la segunda entrega de la franquicia para Wii y la primera de la historia no desarrollada por la ya desaparecida Hudson Soft… y se nota.

La primera modificación, la más relevante a la par que impactante, es que el llamado modo Fiesta, en el que hasta cuatro jugadores compiten sobre un tablero tipo Juego de la Oca, ha dejado de ser lo que era. Antes, cada jugador competía individualmente, moviéndose libremente por el tablero e intentando ser el primero en alcanzar las codiciadas estrellas. Ahora, todos los personajes se desplazan juntos en un vehículo y el objetivo es ser el que recoge un mayor número de estrellitas que hay repartidas por el trayecto.

Mi primera impresión fue bastante negativa. El nuevo sistema reduce la libertad de acción, simplifica al extremo el desarrollo y deja al azar —siempre muy presente en la franquicia— demasiados elementos. Sin embargo, tras un par de partidas descubrí muchas nuevas virtudes originadas por el recién estrenado sistema de Mario Party 9. Para empezar, resulta interesante el hecho de que la tirada de un jugador afecte siempre de forma decisiva a todos los demás.

Por otro lado, existe un nuevo tipo de estrategia basada en los dados. Durante la partida vamos obteniendo dados especiales (uno superlento, otro con números muy bajos, uno con números muy altos…) que podemos emplear para pasar de largo por casillas negativas o para avanzar poco y aumentar la probabilidad de que el siguiente jugador tenga que asumir el riesgo de tiradas peligrosas. Es divertido, te ríes, te picas, pero…

Al final, y a pesar de que el juego divierte mucho, la sensación que me queda es que el desarrollo es menos atractivo que el de las viejas entregas, tiene menos posibilidades tácticas, reduce la importancia de los minijuegos (de los que no he hablado y de los que no hay mucho que decir pues siguen la premisa de todos los Mario Party) y deja demasiadas cosas en manos de la fortuna, tanto en el tablero como en las pruebas. Lo peor de todo, a mi parecer, es que se ha perdido el fantástico trabajo de diseño de los viejos tableros, que eran casi siempre complejos y estaban construidos con mucho ingenio.

Sí, Mario Party 9 me gusta menos que los anteriores Mario Party, pero me gusta. Mantiene el regusto clásico, se ha renovado un poco (que siempre está bien) y… todos los juegos divierten en multijugador, especialmente los de esta gran franquicia.

¿Qué os parece el nuevo desarrollo multijugador de Mario Party?

Una última curiosidad. Estos días he visto en varias páginas web ácidas críticas contra la escasa dificultad del juego a raíz de un vídeo en el que se ve cómo Luigi gana múltiples juegos sin hacer absolutamente nada. No seré yo quien defienda la baja dificultad de los videojuegos actuales respecto a los de generaciones pasadas, pero creo que en este caso no tiene mucho sentido, primero porque el vídeo muestra la competición contra la CPU en su nivel de dificultad más bajo y segundo porque lo fácil o difícil que resulten los minijuegos depende siempre de la habilidad de nuestros rivales o bien —y esto sí es más criticable— de la pura suerte. Os dejo el vídeo que os mencionaba y otro que demuestra que Luigi ya tenías sobornada a la dios Fotuna allá en los tiempos de Mario Party 2.

Mi gusto por The Witcher 2 es casi blasfemo

23 abril 2012

Uno de los mejores videojuegos —si no el mejor— que vieron la luz en PC el año pasado, eso es The Witcher 2. Tan aclamado fue el título de CD Projekt RED, que el estudio ha desarrollado una versión mejorada de la aventura que acaba de ver la luz para Xbox 360 y que los usuarios de ordenador recibirán de forma totalmente gratuita en forma de actualización.

Este no es el primer cambio que los desarrolladores introducen gratis en el juego original. En un momento en el que los contenidos descargables de pago se están convirtiendo en una absurda y abusiva moda, este modesto equipo se centra en tener contentos a sus usuarios. Pero eso no es lo único que hay que agradecerles. Lo que de veras es digno de elogio es la aventura en sí, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, una muestra más del buen momento que atraviesa el RPG occidental.

No jugué al primer The Witcher y tampoco a la versión de PC de su segunda parte. Esta entrega para Xbox 360 es mi primer contacto con el universo ambientado en la obra del escritor polaco Andrzej Sapkowski… y me gusta, me gusta mucho, tanto —y es aquí donde rozo la blasfemia— que de primeras me ha atraído mucho más que el intocable Skyrim.

Sé que muchos me colgarían por decir esto, pero The Witcher 2 tiene elementos que me llegan más, o al menos más rápido, que Skyrim. Para empezar, tenemos un protagonista con nombre, con historia, con carácter: Geralt, El Lobo Blanco. Quizá sea problema mío, pero los personajes configurables y esos en los que el héroe no es más que un maniquí que se supone que te representa no suelen atraparme con fuerza.

Aquí, al carisma del personaje hay que sumarle una historia emocionante y adulta con momentos de gran carga épica. Puede que el mundo no sea colosal, que la libertad de acción no sea abrumadora, pero eso permite que la historia esté más concentrada y nos mantenga atrapados en todo momento.

Por último, los momentos de acción están, en mi opinión, mucho mejor resueltos en The Witcher 2 que en Skyrim. Son más ágiles, más desafiantes, más estéticos y, en general, más agradecidos. A pesar de la blasfemia, he de aclarar que esto no es en absoluto una crítica hacia Skyrim, cuya calidad no cuestiono (Zeus me libre de la furia del Fus Ro Dah!!!),  sino simplemente la opinión de un jugador que se siente más cercano al estilo de CD Projekt que al de Bethesda.

¿Habéis jugado a The Witcher 2?, ¿qué os parece? Y ya puestos a crear polémica: ¿The Witcher 2 o Skyrim?

Títulos de crédito: los míos son más largos

20 abril 2012

Últimamente he hablado bastante de Kinect Star Wars, tanto para mal como… para menos mal. Hoy vuelvo a sacar a relucir el nombre de esta reciente aventura galáctica, pero no para señalar virtudes o criticarlo sino para mencionar una peculiaridad: sus extensísimos títulos de crédito.

En concreto, los créditos finales de Kinect Star Wars duran la friolera de 22 minutos. ¿Cuántos jugadores se habrán quedado a verlos hasta el final? Si alguien ha aguantado todo ese tiempo probablemente haya sido para escucharlos más que para verlos.

Si quieres que alguien vea los créditos de tu juego, debes darles un valor añadido. En este caso, el reclamo es el hilo musical. Los temas de la soberbia banda sonora de La guerra de las galaxias se van sucediendo uno tras otro mientras por pantalla pasan los nombres de los cientos de personas que han trabajado en el juego. Eso sí, entre tanta épica choca de mala manera la inserción de las canciones versionadas creadas para el modo de baile.

Te guste o no la música, me parece un reclamo insuficiente para tantos minutos de ver letras y más letras. En los videojuegos, como en el cine, hay que aportar algo más: un diseño original, ilustraciones, parte del final del juego o —ya que el medio lo permite— entretenimientos interactivos. Nintendo tiene bastante habilidad a la hora de hacer títulos de crédito divertidos (los de Super Smash Bros Brawl, por ejemplo), los de Portal son geniales (Still Alive), Okami tiene unos créditos preciosos y los de We Love Katamari, tan peculiares como el juego en sí.

Hacía mucho que no veía unos títulos de crédito tan largos como los de Kinect Star Wars, pero lo cierto es que no son una excepción. Los créditos de Scott Pilgrim vs the World duran unos 13 minutos, más o menos lo mismo que los de Metal Gear Solid 4 y los de Crysis 2. Sin embargo, estos juegos se quedan en pañales si los comparamos con Sonic Colors (15 minutos)Resistance 3 (17 minutos) o GTA IV (casi 20 minutos).

Los videojuegos de Ubisoft también suelen destacar por sus larguísimo títulos de crédito, como demuestran Rayman Origins (18 minutos) y Splinter Cell: Conviction (unos 22 minutos).

¿Cuáles son los títulos de crédito más largos que recordáis?, ¿y los mejores?