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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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El “efecto impulso” de algunos juegos

Me llama mucho la atención lo sensible que es el mercado japonés al lanzamiento de algunos juegos estrella (o lo que allí consideran “juegos estrella”, béisbol y pesca incluidos), títulos que nada más salir disparan las ventas de la consola para la que están disponibles. En los últimos tiempos se han dado ejemplos bastante claros.

El caso más reciente es el aumento brutal de ventas de PlayStation 3, debido sobre todo al lanzamiento de Yakuza 3, una franquicia de Sega aclamadísima en Japón, aunque muy mal promocionada en Occidente. El juego, exclusivo para la consola de Sony, se ha convertido en un must have para los jugadores nipones. Yakuza 3, con un buen apoyo del lanzamiento de Resident Evil 5, ha conseguido poner a PS3 por delante de Wii y Xbox 360 en las listas de ventas.

Apenas una semana antes, se producía un hecho aún más destacable. La yankee Xbox 360 daba muestras de su potencial colocándose por delante de sus rivales en la lista de ventas semanal. Eso sí, la mayor parte del mérito se debe a un producto made in Japan: el nuevo Star Ocean de Square Enix.

La PSP, que vivió un 2008 excelente en el país del sol naciente, también ha tenido un videojuego que le ha servido como principal motor de ventas: el Monster Hunter Portable 2nd G, de Capcom. Y, volviendo a la PS3, Metal Gear Solid 4 también hizo mucho por Sony.

Siempre se ha hablado de juegos vende-consolas, pero tengo la sensación de que en ningún sitio se da este fenómeno de forma tan radical como en Japón. Europa y Norteamérica parece que tienen un ritmo de ventas más estable, con menos fluctuaciones. He hablado con Sony, Microsoft y Nintendo para ver si tenían algún dato al respecto. Ninguna de las tres compañías tiene datos concretos, pero sí me han comentado algunas tendencias.

Nintendo asegura que los subidones de ventas de la Wii sólo se notan con juegos que se salen un poco de lo convencional. Grandes títulos con excelentes críticas y ventas fantásticas como Mario Kart Wii o Super Smash Bros. Brawl no suponen un impulso especialmente significativo en las ventas de la consola.

En cambio, juegos como Wii Fit disparan las ventas de la Wii como un cohete. De hecho, la popular tabla de equilibrio es quizá el producto que mejor representa la nueva filosofía de Nintendo, su éxito comercial y la fórmula ideal para atraer a compradores profanos.

Microsoft, que tampoco tiene datos concretos, no relaciona las grandes subidas de ventas con lanzamientos de videojuegos concretos. Los factores que conllevan incrementos sustanciales en las ventas son las bajadas de precio y la comercialización de algunos packs especiales. En 2008, las dos veces que la Xbox 360 bajó de precio supusieron dos grandes picos en las ventas anuales.

En Sony coinciden en buena parte con Microsoft. Aunque me comentan que sí se nota el incremento de ventas de la PS3 gracias a lanzamientos potentes como Killzone 2, lo que más impulsa las ventas son los citados packs: Playstation 3 (80 Gb) + GT5 + Motorstorm, Playstation 3 (80Gb) + LBP + Resistance 2, Playstation 3 (80Gb) + Singstar ABBA + Singstar 3 y micrófonos, etcétera.

Se ve que también en esto, Japón es otro mundo.

Jugadores europeos, japoneses y americanos… ¿primos hermanos?

Si algo me molestaba de la era dorada de las 16 bits, era la inmensa cantidad de videojuegos maravillosos que se quedaban para siempre atrapados en tierras niponas. Se trataba de joyas de regusto manga, casi siempre RPGs, que me hacían fantasear y rabiar de envidia cuando las veía en revistas especializadas.

Con un poco de suerte, si alguno de esos juegos llegaba a los USA y era traducido al inglés, cabía una posibilidad de disfrutarlo: siempre gracias a alguna tienda recóndita de videojuegos, escondida en algún piso de Madrid reconvertido en comercio de aspecto turbio en el que, por un precio siempre prohibitivo, podías hacerte con el mítico Final Fantasy VI (el FF III yankee, para ser más exactos).

Por desgracia, con la edad que tenía yo entonces, eran muchas las pesetas que pedían por esos juegos. Si no existía la posibilidad, poco frecuente, de alquilarlos, ahí se quedaban: en las estanterías de las tiendas del centro de la capital, en las páginas de la entonces entrañable Hobby Consolas, mil veces leída, mil veces hojeada, tan estudiada que analizaba hasta el más mínimo detalle de las pantallas y casi me aprendía los textos.

Pero si me irritaba que esos juegos no llegasen a España, había algo que me cabreaba mucho más: la excusa con la que las compañías justificaban ese hecho. Seguro que la habéis escuchado más de una vez: “Es que éste es un producto que no encaja con los gustos occidentales”. ¿Pero quiénes son ellos para decidir nuestros gustos? La gente se moría por jugar al Chrono Trigger, al Mario RPG

Yo entiendo que la traducción es costosa y que muchas veces esos juegos no se venden lo suficiente como para ser rentables. Por eso, muchas pequeñas compañías no pueden arriesgarse a invertir grandes cantidades en un juego de rol demasiado ‘japo’ que quizá, pese a las buenas críticas, no se venda del todo bien.

Pero eso lo sabemos ahora, no entonces. Nintendo fue de las primeras que se atrevió a romper con el cliché y comenzó a lanzar anualmente un RPG traducido al castellano. Casi era un acontecimiento: el juego de rol traducido del año. El primero fue Illusion of Time (Illusion of Gaia), un action RPG con combates muy arcade, no fuese que nos topásemos con combates por turnos y enfermásemos de “niponitis”. Era muy lineal y la traducción tenía errores que merecerían estar en un libro de chistes, pero aun así me enamoré de ese juego,

Después llegaron otros: Secret of Evermore (éste era americano), Terranigma, Lufia II (por fin lucha por turnos)… Capcom ya había lanzado por aquel entonces Breath of Fire II, un JRPG mucho más puro que fue el que me descubrió el género. Por supuesto, el BoF II estaba en inglés, pero eso era parte del encanto de aquellos juegos. Mi vocabulario en inglés les debe mucho: chest, spear, axe, stamina, curse

Había un público potencial, había miles de jugadores deseando jugar a esos juegos y ahora empezaban a ver cumplidos sus deseos. Sony lo vio bien claro, se arriesgaron, trajeron el Final Fantasy VII y ganaron, arrasaron hasta tal punto que la gente empezó a creer que ellos habían inventado el fuego, pero esa es otra historia.

Todos esos prejuicios del “demasiado japonés” y el “poco acorde con el gusto occidental” parecían superados. Pues no. Precisamente este post viene a colación de una noticia que he leído hoy: “Square Enix prepara una versión occidental de Star Ocean The Last Hope. ¿¡Pero qué narices significa esto!?

Al parecer, la interfaz será diferente en la versión oriental y en la occidental. En la primera, los personajes estarán representados por dibujos al estilo japonés mientras que en la segunda los iconos serán modelados 3D. ¡Para flipar!, ¡soberana estupidez! ¿Qué pretenden conseguir con eso? Además, a mí me gustan mucho más los dibujitos animes que las basuras tridimensionales, y estoy convencido de que no soy el único con esta opinión.

Curiosamente, el Star Ocean de la Super NES fue uno de esos juegos que nunca vieron la luz más allá de Japón. Aquí os dejo una comparación de los menús de la versión anglosajona (arriba) y de la versión japones (abajo). Tenemos el gusto en el talón (en mi opinión, sólo se salva la ficha de personaje).

Esta no es la primera vez que se hacen tonterías semejantes. Sin hacer mucha memoria recuerdo algunas tan sangrantes como el cambio de la banda sonora de algunos Dragon Ball recientes. Los juegos poseían la banda sonora original de la serie, sin embargo, en su paso a yankeelandia y de ahí a Europa, esos temazos se convirtieron en algo “más acorde con el público occidental”, esto es, en temas muchísimo peores, sin ni´nguna relación con Goku y que se han repetido hasta la saciedad en Budokais y Tenkaichis. Dan ganas de llorar.

¿Os parece lógico realizar versiones occidentalizadas de los juegos?, ¿tanto se diferencian los gustos de los jugadores en uno y otro mercado?