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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Viejas joyas: Comix Zone

Mi memoria guardaba dos grandes recuerdos de Comix Zone: su genial estética y desarrollo en plan cómic y su elevada dificultad. No hace muchos días comprobé que la realidad es mucho más dura que el recuerdo: el juego es complicado en grado sumo. Sólo lo jugué un ratejo para conseguir un logro, pero al final me piqué e insistí para ver si era capaz de pasármelo. Desistí antes de hacerlo, es desesperante.

Comix Zone es uno de esos juegos que te hacen pensar que nos hemos acostumbrado mal y nos hemos vuelto blandos. El juego salió para Mega Drive en 1995 y, pese a tener muy buenas críticas por parte de los medios especializados, no obtuvo un gran éxito de ventas.

Supongo que los comentarios respecto a la citada dificultad y su escasa longitud hicieron mella en la impresión general del producto. La aventura se compone de tan sólo tres episodios, pero es que si fueran más el juego sería infernal (aún más infernal).

El gran atractivo del videojuego, como apuntaba al principio y como indica su título, es su estética de cómic. La trama narra cómo el dibujante de historietas y rockero Sketch Turner acaba enfrentándose a Mortus, el villano de su último cómic. El malvado personaje cobra vida, escapa al mundo real y atrapa a Turner dentro de las páginas que él mismo había dibujado.

A partir de ahí debemos guiar al dibujante reconvertido a héroe a través de un juego de acción en 2D en el que debemos acabar con los enemigos a golpe limpio. Todo se desarrolla como si estuviéramos dentro de un cómic: avanzamos saltando de viñeta en viñeta (a veces hay varios caminos para elegir) o incluso rompiendo los blancos que hay entre las mismas, los bocadillos y onomatopeyas son constantes y a menudo aparece la mano de Mortus dibujando algún bichejo que nos ponga las cosas chungas.

Las habilidades de combate de Turner no están mal, pero obviamente no son suficientes para superar el reto con comidad. Los enemigos están demasiado bien entrenados y ya desde el principio se cubren y aguantan una buena cantidad de leches. Sólo tenemos una barra de energía, sólo una vida y no existe el concepto de continuación, así que hay que ser muy preciso en todos los movimientos.

Para colmo, la salud baja incluso cuando golpeamos una caja o un bidón que debemos destruir para seguir avanzando. Hay una forma menos dañina de eliminar los obstáculos: la dinamita, pero ésta no abunda y además sólo disponemos de tres huecos en el inventario, uno de los cuales suele estar ocupado por Roadkill, la rata-mascota de Sketh (quenos ayuda, por ejemplo, a activar palancas).

Hay que ser muy preciso en todos los movimientos, no hay que desperdiciar ni un sólo frasco de medicina y, por supuestísimo, hay que tener mucho cuidado con las caídas. Un solo paso en falso al saltar o pasar sobre un abismo y… Game Over.

¿Os apetece probar el reto?

Sega vuelve a las consolas… con un clon cutre de la Wii

Parece que Sega se ha propuesto convertirse en el centro de la actualidad informativa. Si hace unos días hablábamos del ya confirmado oficialmente Sonic the Hedgehog 4, ahora toca hablar de algo mucho más gordo: su regreso al negocio del hardware. ¿Alguien se creyó alguna vez que Sega iba a desentenderse por completo del mercado de las consolas?

Yo siempre confié en que, tarde o temprano, Sega se cansaría de producir tan sólo software y fabricaría una nueva máquina que les devolviese parte de su antiguo estatus. Yo imaginaba que el día en que Sega anunciase su nueva consola sería todo un acontecimiento, sería el día en el que una vieja gloria lucharía por conseguir su hueco entre las grandes. Demasiado utópico, lo sé, pero así es la nostalgia.

La realidad ha resultado ser mucho más triste. La nueva consola de Sega ni puede llamarse consola ni es de Sega. En realidad se trata de una miniplataforma de juegos, una copia barata de la Wii con sensor de movimientos y 40 juegos instalados en la memoria que en EE UU se vende bajo el nombre de Zone 40.

Los gráficos son del paleolítico, claro, y el control y la experiencia de juego no son buenos ni como imitación. El caso es que alguien de Sega con muy pocas miras (o alguien muy hábil de entre los creadores de Zone 40) ha conseguido que la antigua compañía de videojuegos ceda su logotipo y varias licencias para ser utilizadas en este clónico, uno de esos juguetes que antaño se vendían a pares en los decomisos.

Gracias a este acuerdo, la Zone 40 se convertirá en Sega Zone (con vergonzante pegatinón adherido) y los cuarenta juegos que incluía pasarán a ser cincuenta: 20 juegos clásicos de la Mega Drive, 14 juegos arcade y 16 al estilo Wii Sports, hechos para aprovechar las posibilidades de detección de movimientos. La intención es que salga a la venta el próximo mes de abril, sólo en Reino Unido, por unos 60 euros al cambio.

Sé que esto no es más que un pequeño recurso de Sega para obtener algunos ingresos extra sin realizar demasiado esfuerzo pero, ¿de verdad hacía falta ensuciar una marca tan prestigiosa, asociándola a un producto de baja calidad, para obtener unas perrillas de más? Yo creo que no.

Sonic 4: sorpresa reventada

Parece ser que sólo hay una compañía capaz de hacerle sombra a Sony en eso de ver reventadas sus sorpresas antes de tiempo. Estoy hablando de Sega, responsable de una de las mayores filtraciones de los últimos años, un incidente que afectó precisamente a la ya citada y a menudo damnificada Sony Computer. El «descuido» tuvo que ver con un documento en el que se revelaban multitud de proyectos conjuntos y se insinuaban unos pocos muy potentes relacionados con los papás de la PlayStation.

La última filtración, por fortuna, no tiene nada que ver con Sony (ya tienen bastante los pobres con lo suyo). El error incumbre exclusivamente a Sega, que ha visto cómo salía a la luz de forma prematura su gran noticia de la temporada: el desarrollo de Sonic the Hedgehog 4, la continuación oficial de una saga cuyo último capítulo, Sonic the Hedgehog 3, se lanzó hace 16 años para MegaDrive.

Sega ha hecho todo lo posible por mantener la intriga y aumentar la expectación en torno a este juego. En primer lugar se reveló un nombre provisional, Project Needlehouse. Después se dijo que el título estaría protagonizado por Sonic y otro personaje que se desvelaría al poco tiempo. Mentira, sólo era una campaña de marketing que concluía revelando que el erizo azul sería el único protagonista.

En vista de las malas críticas que han recibido los juegos de Sonic en 3D (algunas demasiado crueles e injustificadas, en mi opinión), Sega se apresuró a aumentar aún más el ansia de los fans por el nuevo juego declarando que Project Needlehouse iba a tener un espíritu totalmente ‘retro’. El erizo iba a volver a las 2D, eso sí, en HD, que se note que en algo nos hemos modernizado.

Ahora, la última sorpresa que aún le quedaba a Sega por desvelar se le ha escapado por entre los dedos gracias a o por culpa de Internet. Ya podemos decirle adiós al Project Needlehouse y hola a Sonic the Hedgehog 4. La noticia (que habría que calificar como rumor hasta que Sega dé la confirmación oficial) ha surgido al descubrirse que un miembro de Sega America ha registrado recientemente el dominio web www.SonictheHedgehog4.com. A muchos les podrá parecer una pequeñez la cuestión del nombre, pero os aseguro que a los responsables de marketing de Sega no ha debido de hacerles ninguna gracia. Nadie puede contra el poder de la Red de redes.

Por cierto, no quiero concluir este post sin recordar que ya hemos tenido un par de juegos de Sonic en 2D, con mucho sabor a clásico y una calidad más que aceptable. Me refiero a los Sonic Rush, de Nintendo DS. Tal vez Sega pretenda hacer algo parecido pero para las máqunas de sobremesa. Esperemos que esta vez acierten y no vuelvan a generar vanas esperanzas, como ya hicieron con Sonic Unleashed.

¿Qué esperáis de lo nuevo de Sonic?, ¿creéis que levantará cabeza?, ¿tenéis fe en el personaje o lo dais por perdido?

CONFIRMADO: Sega ya ha anunciado Sonic 4.

Bayonetta: The Show Must Go On

Hideki Kamiya ya nos enseñó con Devil May Cry cómo se hace un buen juego de acción y espectáculo. Ahora, con Bayonetta, nos demuestra que no ha perdido la buena forma. Las cosas claras desde el principio: la innovación brilla por su ausencia, pero la calidad rebosa por todas partes. Así da gusto machacar botones.

Recordemos que Kamiya no es sólo un tío que se flipe haciendo beat’em ups de coreografías cuasi cósmicas. Este señor dirigió Resident Evil 2 (considerado por muchos el mejor título de la saga), creó el citado DMC original, inició los divertidísimos Viewtiful Joe y fue papá del poco valorado Okami, que recibió muy buenas puntuaciones y críticas pero que no logró unas ventas aceptables.

En Bayonetta, que verá la luz en enero pero que yo ya he tenido la oportunidad de jugar, nos encontramos con un juego de acción en tercera persona que bien podría estar protagonizado por Dante. Al menos eso dicen algunos. En cuanto a control y estilo de juego les doy toda la razón, Bayonetta (que aparte de ser el título del juego es el nombre de la bruja protagonista) podría ser la prima hermana del protagonista de Devil May Cry, con el que comparte habilidad guerrera y una buena ración de actitud chulesca.

Sin embargo, el carisma de los personajes y el desarrollo de la historia tienen la suficiente fuerza como para constituir una nueva franquicia con personalidad propia. Me ha gustado especialmente la trama, mucho más elaborada que la de la mayoría de juegos de acción, aunque al nivel de otras obras de Kamiya. Bayonetta es una bruja que, tras pasar quinientos años durmiendo bajo un lago, ha despertado con amnesia. Una serie de flasbacks repentinos le van dando nuevos detalles sobre su pasado.

La sensual «joven» se ve de repente inmersa en una gran batalla entre el Paraíso, el Infierno y el Purgatorio. La gracia es que la mayor parte de los enemigos son criaturas celestiales y sus aureolas son la moneda de cambio más valiosa que podemos encontrar.

Para acabar con los ángeles, Bayonetta cuenta con cuatro pistolones (dos para las manos y dos para los pies), un talento natural para realizar combos espectaculares, hechizos de invocación que alcanzan su máxima potencia en los jefes finales, el «tiempo bruja» (un poder que se activa al esquivar un ataque en el último momento y que te permite moverte a una velocidad mucho mayor que la de los enemigos) y diferentes tipos de tortura (una especie de fatalities que se les puede hacer a los enemigos de vez en cuando).

Para redondear la aventura, Platinum Games ha rodeado a Bayonetta de situaciones de película, mucho sentido del humor y un tonillo bastante gamberro. En cambio, no entiendo por qué muchas cinemáticas se cuentan con escenas estáticas enmarcadas como si fueran rollos de película y con la voz de fondo. No es ni mucho menos un gran defecto, pero me ha llamado la atención.

Más graves son las diferencias entre la versión de PS3 y la de Xbox 360, siendo ésta claramente superior. Yo he jugado al Bayonetta de PlayStation 3 y puedo asegurar que la polémica está justificada. Me han parecido especialmente sangrantes los tiempos de carga, quizás los más largos que he visto jamás en un videojuego. Esos momentos se amenizan permitiéndonos controlar a la bruja, pero esto resulta contraproducente cuando nos damos cuenta de que, en algunos compases del juego, Bayonetta no se mueve con tanta soltura como en los tiempos de carga.

Por suerte o por desgracia, hoy casi todo se puede solucionar con actualizaciones online, así que es cuestión de tiempo que Sony, Sega y Platinum Games arreglen estos flecos. Aunque se supone que la versión que se comercializará en Europa ya vendrá reparadita… Ya lo veremos.

En cualquier caso, a poco que os guste el género, Bayonetta os parecerá una maravilla, tanto en Xbox 360 como en PS3

Los secretos peor guardados de Sony

Juegos de Wii en PlayStation 3, tiendas que se niegan a vender la PSP Go, tarjetas prepago para la PS Store… Entre unas cosas y otras, unas buenas y otras no tanto, Sony se las está apañando para convertirse casi a diario en el centro de la actualidad del mundillo.

Hoy también toca hablar de una noticia que afecta a Sony, y mucho. Se trata de la filtración de un supuesto documento interno de Sega, fechado el 6 de agosto, en el que se dan numerosos detalles de una reunión privada entre la compañía del erizo azul y los padres de la PlayStation.

Los datos que se dan son la mar de jugosos. Uno de los temas más gordos es el supuesto lanzamiento de una especie de emulador para PlayStation 3 que permitiría descargar todos los juegos del catálogo de PlayStation 2 desde la PS Store.

Sin salir de la tienda online de PS3, Sega habla de una posible sección desde la que descargar juegos japoneses de importación, como la serie Yakuza, por ejemplo. Mucho más interesante en mi opinión es la intención de la compañía de distribuir los títulos de la venerada Dreamcast a través de los servicios de descarga de varias consolas (en el documento se indica que Sony podría solicitar alguna exclusividad).

Sega comenta también los planes para adaptar algunos de sus juegos al sistema de control de Wand. Se cita por supuesto el Virtua Tennis. Será curioso verlo y compararlo con el Wii Tennis. El documento desvela además las supuestas fechas de lanzamiento de esta tecnología: marzo para Japón y primavera para el resto de mercados. Supuestamente, Sony planea vender inicialmente unos 4 o 5 millones de unidades del nuevo hardware.

En el documento (que podéis ver completo en este enlace) se dan muchos más detalles: se habla del aniversario de Sonic y de la inclusión de contenidos en Home referentes a juegos como Vancouver 2010, Iron Man 2 o Aliens Vs. Predator . Respecto a Bayonetta se revela la comercialización de una edición coleccionista que incluiría una figura de acción.

Un asunto más, bastante interesante, es la posible interacción entre PlayStation 3 y PSP. Según el texto de Sega, tanto el videojuego Aliens: Colonial Marines como otro denominado Vanquish se aprovecharían de esta función.

El dato que le da mayor veracidad al documento se encuentra justo al principio del mismo, donde se habla de un gran anuncio secreto referente a la PlayStation 3 que podría ser un recorte de precio. Evidentemente, la gran noticia de la que se habla es la PS3 Slim, que allá por el 6 de agosto aún no había sido develada oficialmente.

Siendo mal pensado (y yo no suelo serlo), este detalle podría ser también la coartada perfecta para encubrir un hábil truco comercial premeditado. Aunque no, no lo creo, se da muchísima información, demasiada, verosímil y con muchos detalles. Si todo lo que aparece ahí escrito acaba por materializarse, Sony puede estar contenta, tiene un buen arsenal para respaldar sus últimas y fuertes estocadas. Los directivos de Sega, en cambio, imagino que estarán con el rabo entre las piernas, temblando por el tremendo rapapolvo que les habrá caído y sus futuras consecuencias. Aquí huele a despidos.

Donde esté un buen clásico…

El otro día hablaba de uno de mis viajes playeros de este verano, ahora voy a hablar de otro. En esta ocasión se repitieron el mar, el sol y los aperitivos, pero la consola a la que le dedicamos algunos ratejos no fue la Wii sino la Xbox 360.

Los juegos que llevábamos no eran pocos: Street Fighter 4, Mortal Kombat vs. DC Universe, Batman: Arkham Asylum, Skate 2, Top Spin 3, El Señor de los Anillos: La Conquista, Scene It!, You are in the movies, Super Puzzle Fighter, Marvel vs. Capcom 2… Pues bien, aunque a muchos de ellos les dimos un tiento, al que más jugamos fue probablemente al Sega Mega Drive Ultimate Collection.

En una era de gráficos hiperrealistas, efectos hasta hace poco inimaginables y divertidos party games acabamos jugando a los clásicos de toda la vida. ¿Por qué? Inicialmente era por esa enfermedad que padecen numerosos jugadores de todo el mundo y que se caracteriza por el ansia de desbloquear logros a diestro y siniestro. Pero el caso es que, con la excusa por delante, acabamos enganchándonos a unos cuantos juegos.

La colección está bien, pero como pasa casi siempre en estos recopilatorios, dista mucho de ser completa. Incluye los Sonic, los Streets of Rage, los Golden Axe, los Shinobi, los Ecco, los Shining Force, el Story of Thor, el Comix Zone, el Ristar… Sin embargo, también encontramos grandes «patatas» como Decap Attack, Fatal Labyrinth o ese plagio de Super Mario Bros llamado Kid Chameleon.

Peor aún, se echan de menos joyas como Soleil, Light Crusader, Castle of Illusion, Shadow Dancer, Toe Jam & Earl e incluso cosas (esto ya no se puede calificar como joya) como Virtua Fighter 2 y Eternal Champions.

Pero todo esto da igual, incluso a los juegos malos les dedicamos unos minutos y nos tuvieron enganchados, mínimo hasta que sacamos el logro. La palma se la llevó el Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, un Puyo Puyo que hay que completar para conseguir 50 puntos. El caso es que la dificultad del juego (incluso en fácil) es tal que el logro quedó como algo secundario, el reto se convirtió en un pique puro y duro contra la CPU.

No conseguimos pasárnoslo. Yo ya he empezado a reintentarlo en casa. Es extraño, decenas de juegos alucinantes de nueva generación y le dedico mi tiempo a un puzle de 1993. Da qué pensar.

Larga cibervida al Rey del Pop

Medio mundo llora ya la pérdida de Michael Jackson, el controvertido artista cuya excentricidad no ha sido capaz de ensombrecer su desmesurado talento. Icono de la cultura pop, artífice de algunos de los discos más aclamados de la historia y protagonista de videoclips que se recordarán durante generaciones, Jacko también ha tenido su pequeño hueco en el mundo de los videojuegos.

Su primera aparición fue como héroe del juego de Sega Moonwalker, basado en la película del mismo nombre. Yo lo descubrí en las recreativas. Era un beat’em up de perspectiva isométrca temendamente surrealista: un Michael Jackson capaz de disparar rayos por las manos (hasta tres Jackos en el modo multiplayer), niños secuestrados, posibilidad de convertirse en cyborg tras coger un mono y, lo que más me molaba, una magia que hacía que todos los enemigos en pantalla se pusieran a bailar (ojo también al gritito que se escucha cuando se echan nuevos créditos).

Más tarde probé las versiones de Master System y de Mega Drive, de la que esperaba algo parecido al arcade. Me equivoqué, se trataba de una aventura completamente diferente, de avance lateral. Me decepcionó bastante, imagino que por el hecho de que no cumplió mis expectativas.

Tras este fugaz destello de gloria, la relación de Michael Jackson con los videojuegos se volvió más anecdótica. La buena relación del artista con Sega hizo posible su aparición en los títulos musicales Space Channel 5 y Space Channel 5: Part 2, donde cedía tanto su bailarina imagen como su característica voz.

Michael también fue uno de los luchadores del desenfadado Ready To Rumble: Round 2, de Midway. En este caso utilizaba sus peculiares movimientos de baile para acabar con los adversarios. Compartía protagonismo con otros famosos como Bill Clinton o Shaq Fu.

El tándem Jackson – Sega hizo que surgiesen rumores sobre la posible colaboración del cantante en la elaboración de la banda sonora de Sonic the Hedgehog 3. Yuji Naka, el padre del erizo azul, nunca ha confirmado si esto es cierto.

Ahora Michael se ha ido y muchos conciertos y proyectos se han quedado a medias. Aun así, no creo que la relación entre la superestrella del pop y los videojuegos haya concluido aún. Sólo es cuestión de tiempo que alguien se haga con los derechos para lanzar un juego musical dedicado a Jacko. De momento, ponerse el Singstar y entonar alguno de los fantásticos temazos de los Jackson Five puede ser un sencillo y hermoso homenaje al Rey del Pop.

Descanse en paz.

NOTA: Un saludo y gracias a mis compañeros de Vida Extra por el buen artículo que han dedicado a Michael y que además me ha facilitado la búsqueda de los vídeos.

La gran esperanza blanca… y negra y roja

Hace ya muchos meses que no sale para Wii nada que me parezca interesante. Quizá sólo Pikmin y Mario Power Tennis, que son de la línea New Play Control. Vamos, que ni siquiera son juegos de Wii sino títulos de GameCube reciclados. Pero por fin asoma en el futuro inmediato un juego que parece que acabará con esa sequía para la consola de Nintendo. Estoy hablando de Mad World.

Hace un año, cuando vi por primera vez el juego, ya sabía que levantaría pasiones encontradas. ¿Su principal característica? Una estética de cómic en blanco y negro y rojo, mucho rojo, kilos de rojo violento y espantaasociacionesdepadres.

Para mi sorpresa, Mad World se coló sin censura en esa fortaleza de la recta moral llamada Gran Bretaña (se han limitado a clasificarlo para mayores de 18 años). Pensé que con eso sería más que suficiente para que el juego viera la luz sin levantar tanta polvareda como Manhunt 2 y otros títulos por el estilo.

Me equivoqué. El National Institute on Media and the Family ya se ha puesto en pie de guerra contra Mad World, aunque lo que les molesta no es el juego en sí mismo sino el hecho de que salga para la Wii. ‘La Wii era una consola para toda la familia, pero ahora por desgracia ha abierto sus puertas a la violencia», dicen los apocalípticos.

Lo cierto es que la violencia ya hace mucho que está en la Wii: Medal of Honor, No More Heroes, Resident Evil 4, The House of the Dead: Overkill, etcétera. El problema es que la imagen que proyecta Nintendo es otra (la misma desde hace años y equivocada en gran medida) y cuando los profanos en el tema se encuentran con este percal, se echan las manos a la cabeza.

Pero no quiero darle más vueltas a este tema, más que nada porque ya le dediqué bastante espacio en el post de ayer. Me quiero centrar en el juego, quiero reivindicar los valores de Mad World, que parecen ser muchos.

A simple vista se aprecia una estética propia, con mucha personalidad, llamativa y bien adaptada a las limitadas capacidades gráficas de la Wii. Por otro lado, la violencia no es un valor en sí mismo, pero sí lo es cuando se utiliza de forma inteligente para hacer humor negro, y también cuando contribuye a enriquecer el desarrollo con un toque de sádica originalidad.

Los desarrolladores, Platinum Games, también dan pie a la euforia. Se trata de un joven estudio formado por grandes talentos de la industria como Hideki Kamiya y Shinji Mikami, creadores de Devil May Cry y de Resident Evil respectivamente.

Aún no he tenido la oportunidad de probarlo, pero algunos que sí lo han hecho me comentan que es realmente divertido. Ya queda menos para comprobarlo personalmente, sale el 20 de marzo.

Espero que mis esperanzas estén bien fundadas y que Mad World ofrezca tanta calidad como dosis de violencia.

Aquella magnífica Dreamcast

Muchas han sido las intentonas fallidas en el mundo de los videojuegos: títulos prometedores que terminan siendo decepcionantes, juegos que nunca acaban de desarrollarse, consolas que no cuajan…

Pero si hay un «fracaso» digno de mención entre todos ellos, ese es el de la consola Dreamcast de Sega, con mucho la muerte más llorada por aficionados y por industria.

La Dreamcast fue realmente una muy buena consola, una máquina excelente que parecía adelantada a su tiempo. Técnicamente muy superior a las máquinas del momento (emularla correctamente sigue siendo una ardua misión), sufrió la mala fama de los experimentos previos de Sega (Mega-CD, 32x y quizá también Saturn).

Esa mala imagen la convirtió en la última consola desarrollada por la compañía hasta el momento. Tuvo tres años de vida, en los que vio nacer joyas como el juego Shenmue y su secuela. Pero ni siquiera eso sirvió para mantenerla a flote, por encima de una Play 2 que tardó años en alcanzar el nivel que ya tenía la Dreamcast en aquella época.

Estos hechos convirtieron a la Dreamcast en una consola de culto, una pieza de coleccionista que muchos buscan desesperadamente y con la que otros siguen jugando. El fanatismo es tal que, aunque dejó de desarrollarse en 2001, actualmente se siguen lanzando juegos para ella en Japón.

¿Y por qué hablo de la Dreamcast justo ahora? Pues porque Peter Moore ha hecho una serie de declaraciones sobre el momento de la caída de la consola, un acontecimiento en el que él jugó un papel fundamental:

Tuvimos 18 meses terribles. Las ventas de Dreamcast iban de maravilla, realmente creíamos que podíamos hacerlo. Pero en ese momento recibimos una orden desde Japón: teníamos que conseguir x cientos de millones de dólares para la temporada vacacional y vender x millones de consolas, de otra forma no podríamos mantenernos.

Así que el 31 de enero de 2001 anunciamos que Sega abandonaba el hardware. Estábamos vendiendo 50.000 unidades al día, después 60.000, después 100.000, pero no iba a ser suficiente para alcanzar la masa de compradores potenciales de PS2. Así que tuve que hacer algunas llamadas y despedir a un montón de gente. No fue un día agradable.

Una lástima, no creo que fuese un buen momento para Peter Moore, ima gino que lo tendrá como una espinita clavada. En fin, que este post sirva de homenaje. Soltemos una lagrimita más por esta magnífica máquina y soñemos con que Sega vuelva algún día al negocio de las consolas.

A la vuelta de Japón, paraíso de los videojuegos

Antes que nada, os pido disculpas a todos por este pequeño parón ocasionado en buena medida por el viaje a Japón. Pero ya estoy aquí, con las fuerzas renovadas y muchas ganas de seguir contando y que me contéis cosas.

Tokio me ha encantado, me ha encantado como lugar para visitar y para ir de compras, aunque no para vivir. No creo que aguantase durante mucho tiempo las mareas humanas que inundan las calles y estaciones de tren a todas horas.

Lo que más me ha sorprendido es hasta qué punto están integrados el manga, el anime y los videojuegos en su cultura. Es algo que ya sabía, pero no eres consciente de ello hasta que lo ves con tus propios ojos.

El barrio de Akihabara es un paraíso otaku, geek, friki… Ahí puedes encontrar de todo, desde chicas vestidas de doncellas francesas hasta edificios enteros dedicados al mercado de la segunda mano o miniportátiles a precios increíblemente bajos.

En cuanto a videojuegos… ¡es una pasada! Tiendas dedicadas en exclusiva a la venta de juegos y placas de recreativa, inmensas colecciones de títulos y consolas antiguas, decenas de juegos que nunca han visto la luz por estos lares y a precios superasequibles (el Namco x Capcom, por ejemplo), estanterías y más estanterías llenas de títulos de PS2 basados en mangas y animes (para mí desconocidos en un 90%), muñecos, figuras y todo tipo de «juguetitos» imaginables sobre los más conocidos (y también sobre los no tan conocidos) personajes del mundillo…

En esa inmensa selva de cajas y carteles publicitarios llenos de colores, letras y mascotas con ojitos simpaticones es posible toparse con una Game Gear de color azul cian, consolas clónicas de la NES y de la Super Nintendo (de las dos a la vez), la PlayStation 3 a 35.000 yenes (unos 220 euros), un Solid Snake a tamaño real que proclama las grandes ofertas de determinado establecimiento o un tipo jugando a un Mega Man de la NES en plena calle, a la entrada de una tienda.

Pero no hace falta irse hasta Akihabara para darse cuenta de que los videojuegos son parte importante de la cultura japonesa. Eso se ve en la publicidad, se ve en cualquier tienda de regalos (esté donde esté) y se ve en las decenas de salones recreativos de Tokio.

Es alucinante cómo allí no sólo no ha desaparecido la cultura de las máquinas recreativas sino que sigue siendo una institución. La mayoría de los salones tienen varias plantas con decenas de muebles que albergan desde viejas joyas como Street Fighter II o todas las entregas de The King of Fighters hasta títulos actuales como Samurai Shodown 3D.

Lo que impresiona no son los salones en sí, sino el hecho de que estén atestados de gente. Cuando lo vi tuve una regresión a los primeros años de la década de los 90. Parece ser que la magia del «insert coin», el «press button», el «continue» y el «game over» ha quedado como tesoro exclusivo de Oriente. Una pena.

¿Vosotros seguís yendo alguna vez a los salones recreativos?, ¿conocéis alguno que se siga llenando de gente?