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Videojuegos con Ñ: Runaway 3

Siempre que tengo oportunidad intento darle cobertura a compañías y videojuegos españoles. La industria nacional, muy poderosa en el consumo, aún tiene mucho camino por recorrer en cuanto a producción. La oferta es de calidad pero también escasa. Por ese motivo, y alentado por multitud de conversaciones con algunos desarrolladores del país que creen que se da poca visibilidad a los videojuegos hecho en España, he decidido crear un nuevo bloque temático.

De este modo, a «Viejas joyas» y a «Grandes figuras» añado ahora «Videojuegos con Ñ». Cada uno de los artículos que redacte bajo este epígrafe irá dedicado a una empresa o videojuego español. Por supuesto, al tratarse de temas que nos pillan «más a mano» intentaré darles una mayor cercanía con declaraciones o entrevistas a los creadores.

El juego que inaugura está «subsección» es Runaway: A Twist of Fate, la tercera parte de una aventura gráfica de estilo tradicional que puede presumir de mirar cara a cara sin ruborizarse a muchos grandes éxitos de Lucas y Sierra (maestros durante la edad dorada del género). Hace unos días acudí a las oficinas de Pendulo Studios y hablé largo y tendido con Rafael Latiegui, director artístico y uno de los fundadores de la empresa allá por 1994.

¿Qué tal acogida está teniendo Runaway: A Twist of Fate?

Muy buena. Nos pusimos número uno de top PC, dos semanas seguidas. De hecho, la primera fue sólo de cuatro días.

El hecho de que esté vendiendo a 20 euros ayuda, ¿no?

Sí, desde luego.

¿Es rentable, se puede ganar dinero vendiendo a ese precio?

Se acortan mucho los márgenes, mucho. No sé si decirte que demasiado, pero tal y como está la situación no hay muchas otras posibilidades. Los beneficios obviamente se vuelven muy pequeños, pero es que si no lo sacas a ese precio directamente pierdes dinero.

¿Os ha perjudicado mucho la piratería?

Sí, mucho. Cada vez va a más. La piratería creo que siempre va a existir y va a estar ahí, pero lo que hemos notado en los últimos años es que se ha hecho más accesible a todo el mundo. Antes era quien controlaba de informática el que sabía pero hoy en día la última ama de casa se coge los torrent y se baja lo que sea.

Yo creo que no entra un poco en la cabeza de la gente éticamente que quieras o no eso tiene un coste. El coste es que muchas empresas acabarán cerrando. Muchas han cerrado y al final acabarán sólo las megacorporaciones que puedan soportar las pérdidas.

¿Es posible desarrollar un videojuego en España y no arruinarse?

Hay muchos tipos de videojuego, los hay más casuales y hay producciones más grandes. Si es una producción mínimamente de peso se puede hacer pero siempre y cuando tenga una proyeccción internacional. Lo que no puedes hacer es tratar de crear un videojuego pensando sólo en venderlo en España, entonces no te salen las cuentas.

¿Crees que las ayudas a la industria prometidas por el Gobierno se van a notar de manera significativa?

Debería notarse, espero que sí. De momento no se ha concretado en demasiadas cosas, pero por lo menos se ha aprobado, ahora mismo el videojuego es un apartado cultural. Los videojuegos mueven en dinero creo que el 57% del ocio audiovisual, más que el cine y la música juntos. Dentro de ese 57% los proyectos españoles son un 3% nada más, por eso es lógico que el Estado tenga que apoyarlo del mismo modo que se apoya a otras industrias como el cine. No soy un especialista en el tema, pero espero que se note.

En el momento en el que tienes ayudas como posibles desgravaciones fiscales, que es algo que ocurre en Inglaterra o en Francia, se nota mucho. Una ventaja que a mí me parece muy importante y que a mucha gente le resulta poco visible al comienzo es que el tema de las ayudas permite que se cree un tejido que hace que en la industria del videojuego la gente no tenga que irse a trabajar a Madrid o Barcelona sino que empiece a ver posibilidades en Castellón, en Sevilla, en Cádiz… Si quieren dedicarse a esto ya no tendrán que trasladarse. Así muchos estudios pequeños podrán empezar a consolidarse y eso es la base para que nuestra industria se haga más fuerte.

¿No crees que las ayudas pueden convertirse en algo contraproducente y se acabe hablando de los videojuegos españoles tan mal como se habla a veces de las películas españolas?

Yo creo que no. Las ayudas se piden no para tener el dinero gratis sino para pdoer sacar beneficios. Además, la situación en general es tan, tan, tan regular que no hay nada que le puedas añadir que lo hunda más. Lo único que va a hacer esto es que haya empresas que no cierren, que la gente mantenga sus trabajos…

Sobre todo me parece grave que que haya una serie de videojuegos que tienen cierto éxito o un éxito considerable, que son españoles y que en el resto del mundo nadie sabe que son españoles. Y quieras o no eso es una cultura española también. No debería tratarse de forma distinta a como se trata a un disco de Alejandro Sanz o a una película de Amenabar, salvando las distancias y sin menospreciar el resto de trabajos.

En cuanto a ayudas creo que hay pensar más a medio y largo plazo que en el corto. No hay que pensar «me están dando un dinero o unas ventajas fiscales en este año» sino que eso va a permitir crear una industria que dé trabajo a un montón de gente que tiene mucho talento en España. Hay una gran parte de esa gente que acaba yéndose a Inglaterra, tal vez por comodidad y cercanía, da más pereza irse a EE UU. Esa gente tiene talento y qué mejor que tenerlos aquí.

¿Las expectativas sobre Runaway 3…?

Siempre intentamos no crearnos expectativas aunque sí que es cierto que este juego es el más ambicioso que hemos hecho, el que a todos los niveles está más cuidado… Lo primero que queremos es que guste a la gente, que se lo compren y lo jueguen. Eso creemos que sí está funcionando. También es importante el boca a boca: «lo jugué, me encantó…». Además es un precio lo bastante popular como para que no te tengas que plantear «voy a reunir este dinero para pillármelo» o «este mes me voy a comprar este juego».

¿Cómo se hace para que una aventura gráfica, que es un género que suele considerarse desfasado, se vea como algo nuevo?

Discrepo un poco en lo «desfasado» porque siempre hay todo tipo de públicos. La aventura clásica sigue teniendo un grupo de fans, de gente que le gusta mucho. Y luego también hay un montón de aventuras que, con ciertos retoques, han ido transformándose y pasándose a otras plataformas. No son tan clásicas, no es el ‘point and click’, pero pero no dejan de ser aventuras con otras formas de control.

Eso es una vía por la que tarde o temprano todo el mundo va a tener que pasar, el reciclarse un poco para adaptarse a las plataformas, no es lo mismo el iPad que la DS que el PC. Puedes intentar contar la misma historia pero tendrás que adaptarte al formato.

Dentro del mundillo aventuras la variación siempre es buena. A mí me parece fenomenal que exista Heavy Rain y que exista El Profesor Layton, no intentes cambiarlos de plataforma porque Heavy Rain no va a funcionar en Nintendo DS ni Layton en PlayStation 3. Me parece que es bueno para todos… Para gustos están los colores y es bueno que cada persona pueda escoger lo que quiera.

¿Qué ha cambiado y qué se mantiene desde el primer Runaway?

Cambiar ha cambiado casi todo porque al principio éramos un grupo de amigos que nos juntamos para hacer un juego… Al mismo tiempo te puedo decir que eso no ha cambiado, que seguimos siendo un grupo de amigos el núcleo principal y en general nos llevamos todos bastante bien. Ha cambiado porque los proyectos no son iguales, se utilizan presupuestos mucho más grandes, tienes que tener a mucha más gente trabajando… Por decirlo de alguna manera, ahora tienes que ser mucho más profesional, lo otro era más amateur.

¿Qué no ha cambiado? La ilusión, las ganas de seguir haciendo aventuras, que era la pasión que teníamos, y que el núcleo de amigos que empezamos seguimos estando ahí.

Los jugadores se han quejado de que en la segunda entrega quedaban muchos cabos sueltos, ¿se ha intentado eliminar ese problema en este tercer capítulo?

Sí, totalmente. Si bien es cierto que sí queríamos dejar cierta intriga, no estaba en los planes dejar tantos cabos sueltos en la segunda parte. Pero llegó un momento en el que, por dificultades de tiempo, presupuesto, etcétera, las posibilidades eran dejar los cabos sueltos o hacer una chapuza en la historia y cambiarla totalmente, y nos parecía peor eso. Sabíamos que iba a haber gente a la que no le gustaría, pero no queríamos fastidiar la historia y poder continuarla ahora con esta tercera parte.

Nos habría gustado dejar menos intriga. La mayor dificultad en este tercero ha sido contar una historia completamente nueva, que la gente la pudiera jugar sin haber jugado a las anteriores pero a la vez conseguir cerrar todas las subtramas del segundo. Eso ha sido lo más difícil y lo hemos conseguido, así que estamos muy contentos con ello.

También es cierto que siendo la tercera parte, el final de la trilogía, hemos logrado acercarnos en espíritu al primero, cerrar como un círculo. Creo que a alguien que no haya jugado nunca a Runaway le va a gustar el juego porque creo que tiene bastante calidad, está bien escrito, a nivel de visual y de audio tiene buen nivel… pero a alguien que haya jugado a los anteriores le va a gustar especialmente porque va a reconocer un montón de situaciones, hay homenajes que hacemos incluso al primero.

Se ha renovado mucho el plantel de secundarios, ¿por qué?

Sí, nos forzamos un poco a hacerlo. Si bien nos costaba deshacernos de personajes a los que teníamos cariño, pero la historia requería meter sangre nueva. Si hubiéramos mantenido todos los personajes anteriores se hubiera convertido como en una segunda parte del segundo juego y eso era algo que queríamos evitar, queríamos hacer una historia completamente nueva.

Las referencias a libros, películas y otros videojuegos son una de las características más curiosas y divertidas de Runaway, ¿hay alguna que te gustaría destacar?

Hay muchísimas. Hay detalles que cualquier aficionado al cine va a detectar inmediatamente como, por ejemplo, referencias a Alguien voló sobre el nido del cuco. También hay cositas tan pequeñitas como que en un momento dado se dice una frase de una canción de Serrat, cosas muy sutiles de las que muy poca gente se va a dar cuenta. Hicimos una lista en la que aparecen todas y al revisarla nos dimos cuenta de que ya se nos habían olvidado las primeras que habíamos metido. Hay muchas cositas que a alguna gente le parecerán muy obvias pero otras pasarán muy desapercibidas. Lo atractivo de esto es que la gente lo vaya descubriendo a medida que juega.

¿Cuáles son los puntos fuertes de Runaway 3, lo que puede hacer que enganche a personas que no han jugado a los anteriores?

El guión, la historia es la columna vertebral del juego. Por muy bonitos gráficos que tenga o por muy currada que esté la banda sonora, el guión es muy bueno y es lo que orquesta todo lo demás. Se rehizo cuatro veces. Hubo cotros guiones que después de terminados se metieron al cajón hasta dar con este, que nos gustaba más.

¿Habrá Runaway 4 o habéis cerrado la historia totalmente?

En un principio está cerrada, quién sabe si en un futuro… Yo no puedo decir que no lo hubiera. Ahora mismo estamos con otro juego que no tiene nada que ver con Runaway. El tiempo dirá. Sí que es cierto que, según pase el tiempo, tienes cariño a los personajes y a lo mejor te apetece volver a retomarlos. Hoy por hoy, ahora mismo está cerrado.

¿Puedes contar algo sobre ese otro juego?

No (risas). Bueno, el género sí: es una aventura gráfica, una aventura gráfica a nuestro estilo y… poco más. Es que me pueden pegar si digo más, jajaja.