Mi memoria me engaña. Juraría que no hace demasiado que se celebró la primera edición de iDÉAME, el encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos. En realidad, ya han pasado cuatro años. La IV edición de iDÉAME tuvo lugar el pasado fin de semana.
Allí estuve, el sábado, asistiendo a algunas de las ponencias, charlando con viejos amigos y compañeros del sector y también con jóvenes creadores como Rob Álvarez de Lara, de Over The Top Games, reponsables del fantástico Nyx Quest y de Fancy Pants Adventures.
En esta ocasión, Roberto no acudía a iDÉAME para presentar un proyecto o dar una charla. Era un asistente más, como yo y como muchos otros que pudimos comprobar que, con mayor o menor acierto, con más o menos recursos, en España hay buenas ideas y mucho potencial para la producción de videojuegos, y no solo para el consumo.
Como cada año, a un lado estaban los aspirantes a desarrolladores profesionales de videojuegos y, al otro, las figuras ya consolidadas del sector. En este punto, tuve la oportunidad de escuchar una vez más a Enric Álvarez, cabeza visible de Mercury Steam, quien dio una interesantísima charla en la que relató cómo un estudio español ha llegado a hacerse cargo de una franquicia tan emblemática como Castlevania.
Enric contó a los asistentes cómo fueron sus inicios en el negocio, qué pasos fue dando, cuáles fueron sus mayores tropiezos y qué aprendió de cada error. No faltaron los consejos dirigidos a los jóvenes desarrolladores. Uno de ellos —sobre el que estuvimos debatiendo varios compañeros de prensa a posteriori— me pareció especialmente destacable: es vital que un creador de videojuegos tenga claro que las personas que van a comprar su producto (los responsables de grandes compañías, no los consumidores finales) no son desarrolladores.
Enric enfatizó el hecho de que las personas responsables de una empresa a la que se quiere vender un proyecto no tienen por qué saber cómo se hacen los videojuegos. Ellos no apreciarán el duro trabajo realizado, los cientos de horas invertidas, no verán lo que ha costado construir lo que se les muestra. Solo verán los defectos, lo que le falta al producto para ser perfecto. Por ese motivo, lo importante es ser efectista y enseñar algo que entre rápido por los ojos.
Dándole vueltas a esta idea, he llegado a la conclusión de que, en la actualidad, esta idea también es extrapolable a la venta directa al consumidor. Con la ‘casualización’ del mercado de los videojuegos, cada vez es más habitual encontrarse con la renuncia a grandes complejidades en favor de mecánicas sencillas, que atrapen de inmediato a potenciales jugadores poco experimentados.
Desde este punto de vista, podríamos decir que el grueso de videojuegadores de hace años se ajustaba a un perfil más cercano a los desarrolladores (con gusto por el detalle, apreciación de las buenas ideas, valoración ajustada del nivel técnico del juego…) mientras que el grueso de videojugadores de 2012 tiene un perfil comprable al del empresario que no tiene mucho interés por la obra en sí y tan sólo busca algo que le enganche de forma directa y contundente.
Si mi hipótesis tuviese algo de validez (algo de lo que no estoy nada seguro, puesto que no es más que una opinión), el panorama no resultaría nada negativo. La semejanza de pareceres entre el «hombre de negocios» y el consumidor significaría que casi cualquier producto por el que apostase el primero, sería muy bien recibido por los segundos. Por fortuna, la situación no es tan simple como para que el mercado se reduzca a esto y, por desgracia, tampoco es tan sencillo obtener buenas ventas, tal y como reflejan los últimas cifras de ventas reveladas por aDeSe.