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Para quién se hacen los juegos

Mi memoria me engaña. Juraría que no hace demasiado que se celebró la primera edición de iDÉAME, el encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos. En realidad, ya han pasado cuatro años. La IV edición de iDÉAME tuvo lugar el pasado fin de semana.

Allí estuve, el sábado, asistiendo a algunas de las ponencias, charlando con viejos amigos y compañeros del sector y también con jóvenes creadores como Rob Álvarez de Lara, de Over The Top Games, reponsables del fantástico Nyx Quest y de Fancy Pants Adventures

En esta ocasión, Roberto no acudía a iDÉAME para presentar un proyecto o dar una charla. Era un asistente más, como yo y como muchos otros que pudimos comprobar que, con mayor o menor acierto, con más o menos recursos, en España hay buenas ideas y mucho potencial para la producción de videojuegos, y no solo para el consumo.

Como cada año, a un lado estaban los aspirantes a desarrolladores profesionales de videojuegos y, al otro, las figuras ya consolidadas del sector. En este punto, tuve la oportunidad de escuchar una vez más a Enric Álvarez, cabeza visible de Mercury Steam, quien dio una interesantísima charla en la que relató cómo un estudio español ha llegado a hacerse cargo de una franquicia tan emblemática como Castlevania.

Enric contó a los asistentes cómo fueron sus inicios en el negocio, qué pasos fue dando, cuáles fueron sus mayores tropiezos y qué aprendió de cada error. No faltaron los consejos dirigidos a los jóvenes desarrolladores. Uno de ellos —sobre el que estuvimos debatiendo varios compañeros de prensa a posteriori— me pareció especialmente destacable: es vital que un creador de videojuegos tenga claro que las personas que van a comprar su producto (los responsables de grandes compañías, no los consumidores finales) no son desarrolladores.

Enric enfatizó el hecho de que las personas responsables de una empresa a la que se quiere vender un proyecto no tienen por qué saber cómo se hacen los videojuegos. Ellos no apreciarán el duro trabajo realizado, los cientos de horas invertidas, no verán lo que ha costado construir lo que se les muestra. Solo verán los defectos, lo que le falta al producto para ser perfecto. Por ese motivo, lo importante es ser efectista y enseñar algo que entre rápido por los ojos.

Dándole vueltas a esta idea, he llegado a la conclusión de que, en la actualidad, esta idea también es extrapolable a la venta directa al consumidor. Con la ‘casualización’ del mercado de los videojuegos, cada vez es más habitual encontrarse con la renuncia a grandes complejidades en favor de mecánicas sencillas, que atrapen de inmediato a potenciales jugadores poco experimentados.

Desde este punto de vista, podríamos decir que el grueso de videojuegadores de hace años se ajustaba a un perfil más cercano a los desarrolladores (con gusto por el detalle, apreciación de las buenas ideas, valoración ajustada del nivel técnico del juego…) mientras que el grueso de videojugadores de 2012 tiene un perfil comprable al del empresario que no tiene mucho interés por la obra en sí y tan sólo busca algo que le enganche de forma directa y contundente.

Si mi hipótesis tuviese algo de validez (algo de lo que no estoy nada seguro, puesto que no es más que una opinión), el panorama no resultaría nada negativo. La semejanza de pareceres entre el «hombre de negocios» y el consumidor significaría que casi cualquier producto por el que apostase el primero, sería muy bien recibido por los segundos. Por fortuna, la situación no es tan simple como para que el mercado se reduzca a esto y, por desgracia, tampoco es tan sencillo obtener buenas ventas, tal y como reflejan los últimas cifras de ventas reveladas por aDeSe.

Desarrollar en tiempos de crisis

Desde hace unos meses tengo la sensación de que estamos iniciando una fase interesante en el mundo de los videojuegos, tal vez el retorno a una era en la que las buenas ideas predominen sobre la tecnología… o mejor, una era en la que la tecnología y las buenas ideas vayan cogidas de la mano.

Hagamos un breve repaso: el E3 fue una explosión de sorpresas que comenzó con la revelación de Project Natal, Sony también mostró un curioso sistema de detección de movimientos, Nintendo (la innegable pionera en esta tendencia como lo fue en tantas otras) enseñó un «dedal-pulsómetro», Disney se internó en el universo de los juegos con tecnología 3D (la de las gafas rojas y azules), Scribblenauts (al que por fin he podido jugar) sorprendió gratamente a todo el sector

No sé si estará relacionado o no con esta explosión de nuevas ideas, pero el caso es que el desarrollo español también parece encontrarse en un momento más que dulce. Over The Top Games arrasa en la crítica internacional con su Nyx Quest, Invizimals gana prestigiosos premios que reconocen su valor en el área de la innovación, Mercury Steam se cuela en la cumbre y desarrolla el espectacular Castlevania: Lords of Shadow para Konami, Gamelab se hace fuerte y demuestra que la industria española comienza a pisar con fuerza

Me niego a pensar que es casualidad. La nueva dirección que está tomando la industria del videojuego y el creciente papel de España en el papel internacional han de estar relacionados: el talento de nuestros creadores está empezando a encontrar una vía de escape importante, un camino que las venideras ayudas del Gobierno podrían ayudar a asfaltar.

Otro elemento que está ayudando a que la situación mejore es el gran empujón que está recibiendo la industria desde todos los ámbitos, ya no sólo el estatal sino el de los propios desarrolladores, el de la DEV, el de las distribuidoras y el de los medios de comunicación. Ahora llega un nuevo evento español destinado a insuflar energías renovadas a la base del ocio interactivo, a los creadores. Me refiero a IDÉAME, un encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos que tendrá lugar los próximos 22 y 23 de julio en la Universidad Complutense de Madrid.

IDÉAME es un foro de encuentro auspiciado por el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense y cuenta además con el apoyo de Nintendo. La compañía explica así su vinculación al evento: «Nintendo es ante todo una empresa de creadores: fue levantada por creadores, compite con corporaciones gigantescas gracias a sus creadores y está convencida de que su futuro depende de los creadores. Por eso debe apoyarles cuando más lo necesitan y con lo que más necesitan: al principio de su carrera, con información útil y contactos». Puedo criticarle muchas cosas a Nintendo, pero creo que en esto tienen toda la razón del mundo.

Entre los ponentes que participarán esos días en IDÉAME se encuentran Elizabeth England, Senior Designer de 5th Cell (Scribblenauts); Jasper Koning, co-fundador de Ronimo Games (Swords&Soldiers); Gonzo Suárez, director de Arvirago (The Lord of the Creatures); Roberto Álvarez, fundador Over the Top Games (Nyx Quest: Kindred Spirits) y Luis Fernández, jefe de desarrollo de Pyro Studios (Planet 51). El tema que centrará esta primera edición dará claves y pistas de cómo poder dedicarse a hacer videojuegos en tiempos de crisis (¿Qué estudio? ¿Cómo encuentro financiación? ¿Qué importancia adquiere la creatividad? ¿Cuál es el mejor canal de distribución? ¿Cómo sobrevivo para abordar mi segundo proyecto?).

El evento está abierto a todo el que quiera asistir, tan sólo hay que rellenar la inscripción y pagar 20 euros que dan derecho a asistir los dos días (además, incluyen las comidas, algo que siempre viene bien por eso de no morirse de hambre y tal). No hace falta dar ningún número de tarjeta de crédito ni adelantar el dinero. El importe habrá que abonarlo en el momento de la recogida de acreditaciones en la entrada de la facultad el mismo día que empieza el encuentro.

Si os animáis a pasaros por IDÉAME, igual nos encontramos por allí.