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Crysis y Dead Space: Electronic Arts se abona al número 3

Desde hace unos años hasta el día de hoy, tras superar una larga temporada de monotonía creativa, Electronic Arts ha ido puliendo una imagen más moderna y variada gracias a la apuesta por nuevas marcas alejadas de las franquicias tradicionales que llevan exprimiendo lustros.

Sin embargo, poco a poco parece que la compañía estadounidense retorna a sus viejos hábitos, no con los manidos clásicos (Los Sims, Need For Speed, Medal of Honor…) sino con las adquisiciones más “jóvenes”. Este mismo mes, dos grandes sagas, Dead Space (Visceral Games) y Crysis (Crytek) han recibido sendas terceras partes. Aún no hay que alarmarse, ambos juegos tienen una calidad notable, pero temo que la mala situación económica global lleven a EA a enquistarse de nuevo en dos o tres fórmulas (ya sean de estudios propios o de otros con los que se llegue a auerdos, como es el caso de Crytek) que, al menos de momento, garanticen beneficios.

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Se corre el riesgo de explotar marcas tan interesantes como estas hasta el punto de hacerles perder todo el atractivo. Insisto, aún no ha pasado tal cosa, pero sí existen indicios, uno de ellos muy claro: ni Dead Space 3 ni Crysis 3, pese a ser fantásticas aventuras, llegan a innovar y sorprender al jugador. Ambos recogen elementos de entregas pasadas y los amplían o modifican ligeramente para dar lugar a secuelas de carácter continuista.

En el caso de Dead Space se aprecia una evolución paralela —aunque mucho más acelerada— a la de Resident Evil. Los elementos de aventura de terror van quedando progresivamente a un lado en favor de la acción, los toques arcade y el modo multijugador. Independientemente de lo mucho o poco que le guste a uno este viraje (yo prefiero el survival horror a los tiros), la aventura resulta sobrecogedora e intensa en el modo individual y adictiva en el sobresaliente modo cooperativo.

En comparación, peor parado sale Crysis 3, sobre todo si tenemos en cuenta las altas expectativas que genera Crytek. Muchos hablan ya de un Crysis 2.5 o de una expansión más que de una tercera entrega, ya que los parecidos con la segunda parte son en ocasiones excesivos. A nivel artístico y técnico sigue siendo apabullante, es variado y es divertido, pero no es nuevo —al menos, no tanto como debería—, es algo corto y su guión deja un poco que desear.

Los fans de Crytek quedarán satisfechos con Crysis 3. Por mi parte, me quedo con Dead Space 3, aunque espero que Electronic Arts se controle y no acabe estirando tanto la goma que acabe por romperla.

 

Kingdoms of Amalur: Reckoning, Syndicate y otros aciertos de EA

Hace ya unos tres añitos que Electronic Arts dejó de ser la compañía que era, abandonó su estrategia centrada totalmente en la repetición sistemática de las mismas fórmulas año tras año (Need For Speed,  Medal of Honor, FIFA, NBA Live…) y se arriesgó, sin abandonar del todo sus viejas franquicias, a apostar por nuevas ideas, por desarrollos originales no avalados por éxitos previos.

Gracias a este nuevo planteamiento, EA nos trajo, a veces como desarrolladora y otras como distribuidora, títulos tan interesantes como Dead Space, Mirror’s Edge, Army of Two o Dragon Age: Origins.  Puede que este cambio no conllevase, al menos de primeras, un beneficio económico significativo para la empresa, pero a la larga les ha reportado una mejora de imagen muy a tener en cuenta.

Sea como fuere, Electronic Arts parece cómoda con esta nueva situación. La mejor prueba de ello la encontramos en las actuales listas de lanzamientos. Tres de los juegos más esperados de estos primeros meses de 2012 corren a cargo de la compañía estadounidense, a saber, Kingdoms of Amalur: Reckoning, Syndicate y Mass Effect 3.

El primero de ellos, Kingdoms of Amalur: Reckoning, vio la luz el 9 de febrero para PC, PS3 y Xbox 360. Se trata de un RPG de acción ambientado en un mundo de fantasía creado por el escritor R.A. Salvatore y dibujado por el gran Todd MacFarlane. Si bien el juego peca de relajarse en los personajes arquetípicos y sin carisma y las tramas tópicas del genero fantástico, desde un punto de vista más amplio nos permite disfrutar de una aventura que aúna con acierto elementos de títulos como Fable, Skyrim y decenas de juegos del género hack and slash, siendo aquí, en las partes de acción pura y dura, donde Kingdoms of Amalur da lo mejor de sí. Por cierto, si queréis leer una gran review de este juego, me veo obligado a recomendar la publicada por Mondopixel hace unos días. Es soberbia.

El segundo buen juego de EA que ha salido al mercado este invierno es Syndicate, el 23 de febrero, también para PC y las consolas de Sony y Microsoft. En este caso no podemos decir que se trate de un producto totalmente nuevo, pero casi. Ya hubo un Syndicate previo. Fue desarrollado por Bullfrog Productions, el equipo de Peter Molyneux, y lanzado en 1993 para múltiples plataformas. También hubo una segunda entrega, un Syndicate Wars que pasó por el mundillo con más pena que gloria. En esta ocasión, Starbreeze Studios, responsables de juegos como Las crónicas de Riddick y The Darkness, ha mantenido la ambientación futurista ciberpunk típica de la saga pero llevándola del desarrollo isómetrico del original a la acción en primera persona. El resultado no es brillante, pero sí muy resultón: un shooter bastante lineal pero con dosis de acción y espectáculo más que suficientes para saciar a los aficionados al género.

Por último, Mass Effect 3 no necesita presentación. Se trata de la aventura que completará una trilogía de 10 y vendrá de la mano de EA. Esta franquicia le ha valido a BioWare, los auténticos responsables, el reconocimiento como una de las compañías más valoradas de la actual generación de consolas (si no la que más). El 8 de marzo es la fecha marcada en el calendario por los millones de usuarios de PC, PlayStation 3 y Xbox 360 que desean saber cómo concluye la odisea galáctica de Shepard. La demo lleva ya unos días disponible para descarga y no son pocos los que la han jugado y rejugado con ansia (yo conozco a unos cuantos).

Este es el buen regusto que nos deja Electronic Arts en los últimos tiempos. Así, sí.

EA, la mejor compañía de 2009

Si hubiese leído esto hace no mucho tiempo, ahora mismo me estaría echando las manos a la cabeza. Por fortuna, la Electronic Arts de antaño no es la Electronic Arts actual. La compañía que nos freía hasta el hartazgo con ciento y una entregas de FIFA, Medal of Honor y Need For Speed se ha convertido en la empresa que no duda en arriesgarse, innovar y a menudo acertar con juegos como Dead Space, Skate, Dante’s Inferno, Brutal Legend, Dragon Age, The Saboteur, Army For Two, Left 4 Dead

Otro gran acierto de EA en los últimos tiempos ha sido saber dosificar sus franquicias, alejarlas de la producción compulsiva y acercarlas a la elaboración moderada. El FIFA ha recuperado gran parte de su viejo esplendor y ha conseguido que muchos fans acérrimos del Pro se replanteen su elección anual de título futbolístico. Medal of Honor se ha tomado unas merecidas vacaciones para regresar este año a las consolas, renacido para hacer frente al podería de Modern Warfare.

Need For Speed sigue buscando una fórmula que actualice la franquicia y haga olvidar la saturación de años pasados. La adquisición del talento de Jason West y Vince Zampella (antiguos cabecillas de Infinity Ward y fundadores del nuevo Respawn Entertainment) y Dead Space 2 hace pensar que la compañía mantendrá la misma política de lanzamientos… a pesar de los malos resultados económicos que ha tenido en los últimos dos años (descensos de ingresos y recortes de personal incluidos). Yo quiero pensar que todo ha sido por culpa de la crisis.

Todos estos motivos me parecen más que suficientes para considerar a EA una de las mejores compañías de 2009. Yo quizás no diría que fue la mejor, pero tampoco lo discuto. El caso es que ninguna de las razones que yo he esgrimido ha sido utilizada para reconocer el trabajo de Electronic Arts. En realidad, la elección de la mejor compañía del año se ha hecho mediante las puntuaciones recogidas por el portal Metacritic. En concreto, el criterio utilizado para elaborar la lista ha sido el número de juegos publicado por cada compañía que han alcanzado una nota de 80 sobre 100 o superior.

El método no es el más fiable del mundo, ya que depende en gran parte de lo prolífica que sea una desarrolladora. Una compañía que lance sólo dos o tres juegos al año difícilmente podrá alcanzar el podio de este ranking. Aun así, el resultado no me parece desacertado. EA ocupa el primer puesto con 20 títulos con una puntuación de notable alto para arriba. Le siguen Nintendo, con 18, y Sony, con 16. La lista continúa con Take-Two (7), Microsoft (6), THQ y Sega (5), Activision y Capcom (4), Ubisoft, Square Enix y Konami (3), Bethesda, Rising Star Games y Namco Bandai (2), y Eidos, 505 Games y Codemasters (1).

¿Qué os parece la lista?, ¿cuál fue para vosotros la mejor compañía de videojuegos de 2009? (en cuanto a software, no hardware).

Fuga de cerebros (de Activision a Electronic Arts)

Estaba claro que el culebrón de Activision, Infinity Ward y los nuevos Call of Duty aún no había terminado. La refriega ha concluido, por supuesto, con la marcha del equipo de Modern Warfare a otras compañías.

Recordemos que los dos principales responsables de las dos entregas más exitosas de la saga CoD fueron despedidos por Activision debido a un supuesto “quebrantamiento de contrato e insubordinación”. Pues bien, aparte de quedarse de patitas en la calle (durante muy poco tiempo), Jason West y Vince Zampella tendrán que hacer frente a una demanda interpuesta el pasado fin de semana por Activision.

Según la empresa, ambos “pasaron de ser unos directivos valorados y responsables a convertirse en unos insubordinados y estafadores egoístas que intentaron apropiarse de los activos de Activision en beneficio propio”. Activision asegura que perjudicaron a la empresa y a los accionistas y les acusa de llevar a cabo una serie de acciones encaminadas a apropiarse del estudio, “que es uno de los activos más valiosos de la compañía”.

Pero bueno, no hay mal que por bien no venga. Al parecer, los rumores de que West y Zampella estaban en conversaciones con la competencia eran ciertos: los ex-directivos de Infinity Ward acaban de fichar por Electronic Arts. Ellos van a ser los fundadores de un nuevo estudio, llamado Respawn Entertainment.

Su fructífera experiencia con Modern Warfare podría llevarnos a pensar que estos chicos acabarán metiéndole mano a shooters de EA tan emblemáticos como Battlefield o Medal of Honor. Pues parece ser que no. Los jefazos del futuro Respawn no tocarán las viejas franquicias sino que se encargarán de realizar juegos totalmente nuevos. Es decir, que West y Zampella tendrán una libertad creativa total. Mejor aún, a diferencia de lo que sucedía con Activision, aquí tendrán control absoluto sobre sus creaciones.

La herida creada en Infinity Ward por la marcha de los dos directivos es profunda y no deja de sangrar. Tras los dos primeros despidos se hizo pública la marcha de dos veteranos desarrolladores, Todd Alderman (diseñador jefe) y Francesco Gigliotti (ingeniero de software), que llevaban en el estudio siete y ocho años respectivamente. Hace poco se sumaron a la fuga Jon Shiring (programador) y Mackey McCandlish (diseñador), con cinco años de antigüedad el primero y seis el segundo.

El sangrado se ha convertido en hemorragia con la huida de Bruce Ferriz (Animador Senior). El último chorro lo componen nada más y nada menos que cuatro nombres más: Rayme Vinson (programador), Chris Cherubini (director artístico), Steve Fukuda y Zied Reike (programadores). Y ya van once…

¿Quién ha perdido la batalla? Me temo que Infinity Ward está dejando de ser ese activo tan importante que Activision quería proteger a toda costa. El afán por no perder el tesoro les ha llevado a dejarlo sin valor. ¿Qué sucede si compras Hollywood y te deshaces de todos sus grandes estrellas? Pues que dejará de ser la meca del cine. Con un poco de suerte conseguirás montar un Bollywood o un Jolibud, pero ya no será lo que era.

Sabemos que Activision ya tiene nuevos Call of Duty en mente. Sin embargo, son muchos los que esperarán con más ansia las producciones de Respawn Entertainment que las futuras entregas del conocido shooter. Curioso tira y afloja, ¿no?

Dante se va al Infierno: el videojuego basado en La Divina Comedia

Hará entre un año y medio y dos años que me leí La Divina Comedia. No fue una lectura sencilla. La parte del Infierno es entretenida, ágil y está repleta de referencias universales (personajes ampliamente conocidos). El segundo bloque del libro, el que corresponde al Purgatorio y concluye en el paraíso terrenal, ya exige algo más de esfuerzo. El Paraíso, en el que abundan los nombres de figuras de la política y la sociedad italianas del siglo XIV, se hace realmente insufrible. Éste es el verdadero Infierno de la obra, al menos para el lector.

Ahora, en el siglo XXI, esa obra que fue escrita durante los primeros años de 1300 sirve de inspiración para un videojuego, Dante’s Inferno. No me sorprende. Al leer el libro es inevitable comparar su estructura con la de un videojuego. El Infierno está dividido en círculos, algunos de los cuales también se subdividen en varias partes como si de fases y subfases se trataran. En cada zona se castiga un pecado: la lujúria, la avaricia, la gula, la ira…

El Purgatorio es una montaña dividida en terrazas escalonadas, y el Paraíso se compone de planetas y otros cuerpos celestes que Dante va visitando uno a uno. Sin embargo, Visceral Games, los desarrolladores del título, han preferido dejar eso a un lado y quedarse exclusivamente con la parte de la que se puede sacar más jugo: las dependencias infernales.

Pero claro, el argumento de La Divina Comedia, tal cual, no vale para hacer un videojuego. Por ese motivo, el poema que narraba un viaje de redención del escritor, acompañado primero por Virgilio y luego por Beatriz, se convierte en las consolas en una aventura de acción en la que Dante destroza de forma salvaje a los feroces habitantes del Inframundo para salvar a su amada.

Cuando se mostraron las primeras imágenes de Dante’s Inferno, el juego no me pareció gran cosa, tan sólo un imitador más de God of War con un personaje de diseño bastante ‘feuno’. Tras probarlo durante un buen rato, mi opinión ha cambiado bastante y para bien. Los diez minutos que pude ver el otro día de la película animada de Dante’s Inferno han reforzado aún más la reciente buena impresión que me ha dejado el título.

Lo primero que me ha sorprendido ha sido la inesperada fidelidad al clásico. Pensé que la inspiración en La Divina Comedia iba a ser más bien sutil, pero no, hay multitud de referencias retocadas con acertadísimos cambios para convertirlas en elementos de una aventura de acción: los demoníacos bebés no bautizados del Limbo, la aparición de personajes de la Antigüedad como Platón y Aristóteles, un monstruoso rey Minos que hace las veces de juez del Infierno, Beatriz como víctima, Dante como cruzado…

Tengo ganas de jugarlo más, tengo ganas de ver cómo se ha representado cada círculo, curiosidad por descubrir qué personajes aparecen (en el poema, Dante sitúa en los dominos de Lucifer a grandes héroes y personajes históricos que no voy a citar aquí porque seguro que destripo alguna sorpresa del juego). Sangriento, espectacular, tétrico y con una banda sonora más que acertada: una sorprendente e interesante reinterpretación de una antigua obra maestra de la literatura universal.

Creo que mi opinión ha quedado clara. Dante’s Inferno me gusta… al menos durante sus primeros veinte minutos. Confío en que, a medida que avance, no vaya decayendo (no tiene pinta). ¿Qué os parece a vosotros?

La parodia católica de la Wii

A primeros de semana se publicó en multitud de páginas web un vídeo en el que se parodia con bastante gracia la filosofía Wii desde un punto de vista católico. El anuncio publicita un hipotético juego llamado Mass: We Pray. En él puede verse una familia feliz, wimandos con forma de cruz latina, una especie de Wii Balance Board que hace las veces de banco de iglesia…

Como no podía ser de otra forma, Mass: We Pray es un título de minijuegos en los que hay que superar retos tan atractivos como el bautismo, la confirmación, el toque de campanas de la torre, las procesiones… Pues bien, resulta que la broma es nada más y nada menos que de EA, que ha creado este anuncio a modo de campaña viral para promocionar Dante’s Inferno (no es la primera vez que Electronic Arts hace algo así, recordad el genial anuncio de Tiger Woods).

Sin embargo, me gustaría realizar varias observaciones respecto al anuncio, concretamente tres:

– Aunque parezca triste, los gráficos de Mass: We Pray no están tan lejos de muchos juegos de Wii que se hacen deprisa y corriendo, sólo para aprovechar el tirón de la consola (una realidad que, por suerte, va desapareciendo poco a poco). Actualmente vemos tantos disparates que algunas webs llegaron a hablar del juego como si fuera verdadero.

– Me producen mucha curiosidad este tipo de campañas virales en las que no aparece por ningún lado la marca de la compañía ni el nombre del producto que se quiere publicitar. ¿De veras tienen un efecto más allá de webs y blog especializados? Sí, ya sé que ahora mismo yo estoy dando esa publicidad al juego al hablar de la campaña, pero no creo que el alcance de la misma sea muy destacable. ¿Será rentable? Imagino que sí.

– Tiene gracia que Electronic Arts, que ha sido una de las compañías que más se ha volcado con Nintendo y la filosofía Wii se burle ahora de eso mismo. EA ha enfatizado la importancia de los juegos ocasionales y ha desarrollado títulos como Monopoly, Family Party, Boogie Superstar… Pero claro, para promocionar Dante’s Inferno no les viene bien recordar eso, mejor hacer un poco disimulado doble juego.

Risas de escarnio en algunas conferencias

Una de las cosas que más me llamó la atención los días que pasé en el E3 fue la cantidad de veces que, durante una conferencia, el público ahogaba risas malignas de burla. En ocasión, las risas eran abiertas carcajadas y, en otras ocasiones, la mofa tomaba forma de ovación irónica. ¿El motivo? Anuncios que no convencían, presentaciones que parecían fuera de lugar.

No acabo de entender cómo las grandes compañías no se dan cuenta de estas cosas. Los casos que mejor recuerdo tuvieron lugar durante las conferencias de Electronic Arts y Ubisoft, ambas con grandes momentos pero con incomprensible bajones… o extrañas alteraciones de interés.

El primer ejemplo: conferencia de EA, Pete Sampras, Peter Moore, espectaculares trailers de juegos como Dante’s Inferno, Dragon Age Origins, Brutal Legend o Star Wars: The Old Republic. En este contexto, Electronic arts nos sorprendió de repente con el anuncio de Littlest Pet Shop Online, una nueva pastelada de mascotitas multicolor que casi nos deja ciegos en formato cine.

Eso no es todo, el siguiente anuncio fue el de Charm Girls Club para Wii, una nueva marca de party games para niñas que se estrena con Pajama Party, una recopilación de minijuegos en el que adolescentes que sólo saben hablar de chicos y pelearse con almohadas se enfrentan a retos tan apasionantes como el de conseguir un supermoño. En serio, no os podéis imaginar la atmósfera que se respiraba en la sala cuando se proyectaban estas cosas.

En la conferencia de Ubisoft pasó algo parecido cuando se habló sobre la serie Imagina ser y se presentó la línea de juegos para adolescentes Tween Games 2.0. En este caso, como la presentación se realizó más desde el punto de vista del negocio, el efecto fue más discreto. En la presentación de Nintendo, el Wii-dedal también fue origen de multitud de gestos de perplejidad.

Comprendo que estos títulos son importantísimos para las políticas de lanzamientos de las compañías pero, si tenemos en cuenta las reacciones del público, tal vez las conferencias del E3 no son el mejor foro para darlos a conocer o, quizá, el modo de mostrarlos no es el más idóneo.

El extremo opuesto a estos desconcertantes momentos también lo viví en la conferencia de Ubi. Parafraseando a un amigo con el que compartí la presentación, jamás pensé que algún día desearía subirme a un escenario para decirle a James Cameron que se callara y se marchase. La gala fue larguísima.

Primero apareció el CEO de la compañía, Yves Guillemot, que tras una extensa introducción invitó a Cameron al escenario. El conocido director estuvo más de veinte minutos hablando sobre la película y el videojuego de Avatar sin mostrar nada de nada, ni un maldito boceto. En total, más de media hora sentados sin ver ningún videojuego. ¿Qué queréis que os diga? Al menos las niñas pijas, bajo una superficie de vergüenza ajena, me producían cierta gracia.

Ni la perplejidad de unos anuncios ni el sopor de otros es especialmente grave, simplemente me pareció llamativa la torpeza de las compañías en según que momentos. Supongo que estos grandes eventos los preparan y repreparan con mucha antelación. ¿De veras nadie se dio cuenta de estos pequeños fallos?