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Hitman, Far Cry, DmC: replanteando franquicias

Entre la tediosa repetición de ideas en forma de remakes, precuelas y secuelas, y el riesgo y la incertidumbre de crear IPs desde cero, existe un término medio que últimamente está dando muy buenos resultados: el replanteamiento de sagas clásicas. No se trata de rupturas totales con el pasado sino de lavados de cara —nunca rediseños radicales— que le dan un aire nuevo a lo viejo.

Mientras que títulos como Resident Evil 6 no han logrado transmitir la sensación de evolución que muchos deseaban (por mi parte, creo que las críticas negativas fueron exageradas), otras franquicias sí han dado en el clavo de un modo u otro. Ese es el caso de Assassin’s Creed III, un juego que no abandona el continuismo pero que desprende un aire muy diferente a sus predecesores gracias, entre otras cosas, a la ambientación, los espacios abiertos, las batallas navales, el contexto histórico y su profunda relación con la trama.

DmC artwork

Otra saga que ha salido más que beneficiada en los últimos meses ha sido Hitman. Con Hitman Absolution, el personaje de Eidos (y por primera vez en manos de Square Enix) se ha encontrado con su aventura de acción perfecta. El primer juego de la marca desarrollado específicamente para la actual generación de consolas hace olvidar las entregas de PS2 y Xbox. Al menos, así ha sido para mí, ya que ningún Hitman hasta el momento había logrado atraerme.

Nuevamente, más que de cambio hay que hablar de perfeccionamiento: excelente diseño de niveles, elementos que lo hacen muy rejugable, sobresaliente nivel técnico, dificultad desafiante y una perfecta mezcla de exploración, sigilo y acción.

Muy parecido es el caso de Far Cry 3, que alcanzado sus mayores niveles de calidad con una tercera entrega que ya podemos situar entre los mejores sandbox en primera persona que han visto la luz hasta el momento. La calidad del título de Ubisoft Montreal ha ganado además una batalla adicional, un enfrentamiento contra los jugadores recelosos que no quedaron nada satisfechos con Far Cry 2.

Las características de Far Cry 3 —ese juego que nos deslumbró por primera vez en el pasado E3— bailan siempre entre el notable y el sobresaliente. Es grande, enorme, muy variado (con muchas misiones secundarias, armas, habilidades, vehículos), divertido, un buen modo multijugador, editor de mapas y un nivel gráfico festacable. ¡Reconciliación conseguida!

El caso más reciente de «replanteamiento» es el de la saga Devil May Cry, que ha vivido un reinicio con el recién lanzado DmC. En este caso, los cambios han sido bastante más significativos que en los casos anteriores y, quizá por ello, también más polémicos. El cambio de estética y el rediseño de Dante generó desde el principio mucho revuelo, lo que llevó a Ninja Theory a decir que en realidad se trataba de un Dante de otra dimensión y no del carismático héroe original de la saga de Capcom.

Dejando a un lado las críticas furibundas, lo cierto es que DmC ha acabado siendo un fantástico juego de acción en tercera persona. Se mantiene el concepto de hack and slash con algo de plataformeo, pero siempre con el ritmo frenético y el espectáculo visual que Ninja Theory le da siempre a sus juegos. Además, la modernidad estética sustituye a la atmósfera gótica de los Devil May Cry anteriores. La variedad de desafíos y los extras también cuentan como puntos a favor de un título que, guste o no guste, supone innegablemente una evolución de la franquicia mucho mayor de lo que supuso Devil May Cry 4.

Este replanteamiento de franquicias clásicas parece no acabar aquí. Este mismo año, entre los títulos más esperados, se encuentran un buen puñado de lavados de cara: la joven Lara Croft del prometedor nuevo Tomb Raider, el violento Raiden de Metal Gear Rising: Revengeance, o el pasado distópico —y esta vez aéreo— de Bioshock Infinite. Algo más continuistas parecen a simple vista God of War: Ascension, Dead Space 3 y Gears of War: Judgement. Ya veremos…

Donde dije «digo» digo «Dante de otra dimensión»

Los clientes, actuales y potenciales, cada vez tenemos más poder sobre las empresas. Internet lo está democratizando todo. Cualquiera puede dar su opinión y, debido a la fuerza que ésta adquiere en la Red, es escuchada. Los tiempos han cambiado. Si una compañía hace algo que no gusta, no puede solucionarlo simplemente ignorando el problema, ahora debe responder o asumir las consecuencias.

Cierto es que muchas desarrolladoras siguen haciendo caso omiso a las quejas y súplicas de los jugadores, pero cada vez es menos frecuente. Como poco, se esfuerzan en justificar sus decisiones. Sin duda, uno de los casos más memorables es el de InFamous 2. Tras el aluvión de críticas que recibió el rediseño de Cole, el protagonista del juego, el estudio Sucker Punch decidió dar marcha atrás y devolverle el look que poseía en la primera entrega.

El caso más reciente de «tranquilos, chicos, os escuchamos» lo ha protagonizado Ninja Theory hace sólo unos días. Vale, no han cedido a las peticiones de los fans, pero sí han intentado restarle importancia al polémico rediseño sufrido por el chulesco Dante (tal vez por petición de la propia Capcom). Supongo que habrán pensado «¿cómo podemos hacer que la gente no saque de quicio lo del rediseño sin tener que tirar todo el trabajo realizado a la basura? (Ultram) ». La solución es sencilla: DmC se desarrolla en una dimensión diferente a la de los cuatro títulos previos.

Puede que no sea la solución más elaborada que se pueda imaginar, pero si en el mundo del cómic funciona… ¿por qué no en los videojuegos? En Marvel son unos expertos en el tema. Si algo no encaja, no gusta o es un disparate, se saca de la línea canónica y a vender, que son dos días. Quién sabe, lo mismo a alguna compañía le hace gracia la idea y comienza a lanzar versiones distorsionadas de sus franquicias (el Killer Freaks from Outer Space de Ubisoft es un poco esa idea).

El caso es que Capcom, hace ya un año, aseguró que el cambio de aspecto de Dante buscaba en parte generar polémica para darle más visibilidad al título. Es cierto que DmC está recibiendo mucha más atención mediática que la que habría recibido un Devil May Cry 5 continuista pero, a día de hoy, aquellas declaraciones me parecen más bien un intento de la compañía para salir del paso. Si no, ¿a qué vendría esto de la dimensión alternativa?

Supongo que muchos se habrán quedado tranquilos al saber que DmC no aspira a ser ni una precuela, ni un remake ni un reinicio de la serie. A mí este dato me parece bastante irrelevante. Si el rediseño de Dante daña la imagen de la marca, lo mismo da cuál sea la justificación argumental para el mismo.

Eso sí, la situación le está proporcionando a Capcom una oportunidad inigualable para dar un gran golpe de efecto. Independientemente de la acogida que tenga DmC (verá la luz el año que viene para PS3 y Xbox 360), cuando en un futuro se anuncie un Devil May Cry 5 con el «viejo» Dante como protagonista, la respuesta de los fans va a ser orgásmica. Vosotros aún no lo veis, pero el hype ya está ahí, en el horizonte.

¿A vosotros os convence la explicación de la dimensión alternativa?