20 hit combo 20 hit combo

Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

Entradas etiquetadas como ‘accion’

El resurgimiento de las 2D (I)

Me llama mucho la atención cómo, en un momento en el que la moda de la tecnología de efectos 3D llega a todas partes, el regreso de los juegos de desarrollo 2D se va consolidando a gran velocidad. La tendencia es clara desde que se inició la actual generación de consolas, cuando el sistema de distribución online abrió las puertas a los viejos clásicos y a nuevos títulos, tanto indies como de grandes desarrolladoras, que emulan el estilo de décadas pasadas.

La mejor prueba de esto es el reciente E3 de Los Ángeles donde, mientras Sony pregonaba su apuesta por las 3D para televisores y juegos de PS3 y Nintendo sorprendía a medio mundo con los efectos tridimensionales de su nueva portátil, un buen número de juegos de la vieja escuela se hacían un hueco en la feria.

La Gran N ha sido una de las compañías que ha hecho una apuesta más fuerte por el “factor nostálgico”. Dos de sus grandes estrellas, Donkey Kong y Kirby, regresarán recuperando el espíritu de tiempos pasados. El veterano simio, que vio relanzada su franquicia en los 90 con los brillantes Donkey Kong Country, recurrirá de nuevo a la fórmula plataformera de avance lateral.

Donkey Kong Country Returns fue probablemente el anuncio que más emocionó de todo el E3. Cuando vi el vídeo pensé que se trataba de un remake, después pensé que era Donkey Kong Country 4 -que imagino que es lo que es, pero tal vez un “4” no quedaba muy bien a estas alturas. Si bien temo que se note la ausencia de la mano de Rare, los chicos de Retro Studios (responsables de este nuevo proyecto) han demostrado con la saga Metroid que saben hacer muy bien las cosas. Además, el tráiler invita a ser optimistas (geniales los juegos con el fondo y la bonita fase silueteada).

El segundo en discordia, Kirby’s Epic Yarn, cuenta con un gran handicap inicial: un aspecto muy infantil que puede echar para atrás a todos aquellos que se sienten menos adultos por jugar a juegos con un estética de este tipo. Los que no tenemos ese problema podemos apreciar un diseño magistral, de lo más imaginativo que se ha visto en mucho tiempo, con unos personajes hechos de cuerda y escenarios de tela y otros materiales.

Otra de las grandes apuestas para Wii de este año, Epic Mickey, deja a un lado las 3D en momentos puntuales para ofrecer pantallas de desarrollo bidimensional. En el E3 se mostró una basada en el celebérrimo cortometraje en blanco y negro Steamboat Willie. La misma fase del viejo Mickey Mania me parece mejor, pero eso es otra historia (quizá para un Viejas Joyas).

Sega también cree que su mascota luce mejor en dos dimensiones. Por ese motivo, al anunciado Sonic 4 (ellos no temen poner el numerito de marras) han añadido Sonic Colors para Wii, que si bien no es 2D en su totalidad, sí tiene partes ‘clasicotas’. El citado Sonic 4 llegará a Xbox 360, PlayStation 3 y Wii vía descarga… y por episodios. Sinceramente, no me parece la mejor buena forma de vender la resurrección de una de las más míticas franquicias de la historia de los videojuegos. Sega sabrá… o no.

También han vuelto a las dos dimensiones Rayman o los héroes de Contra así como algunas emblemáticas sagas de lucha. Mañana continúo el repaso a los videojuegos que están resucitando el viejo estilo.

Dante se va al Infierno: el videojuego basado en La Divina Comedia

Hará entre un año y medio y dos años que me leí La Divina Comedia. No fue una lectura sencilla. La parte del Infierno es entretenida, ágil y está repleta de referencias universales (personajes ampliamente conocidos). El segundo bloque del libro, el que corresponde al Purgatorio y concluye en el paraíso terrenal, ya exige algo más de esfuerzo. El Paraíso, en el que abundan los nombres de figuras de la política y la sociedad italianas del siglo XIV, se hace realmente insufrible. Éste es el verdadero Infierno de la obra, al menos para el lector.

Ahora, en el siglo XXI, esa obra que fue escrita durante los primeros años de 1300 sirve de inspiración para un videojuego, Dante’s Inferno. No me sorprende. Al leer el libro es inevitable comparar su estructura con la de un videojuego. El Infierno está dividido en círculos, algunos de los cuales también se subdividen en varias partes como si de fases y subfases se trataran. En cada zona se castiga un pecado: la lujúria, la avaricia, la gula, la ira…

El Purgatorio es una montaña dividida en terrazas escalonadas, y el Paraíso se compone de planetas y otros cuerpos celestes que Dante va visitando uno a uno. Sin embargo, Visceral Games, los desarrolladores del título, han preferido dejar eso a un lado y quedarse exclusivamente con la parte de la que se puede sacar más jugo: las dependencias infernales.

Pero claro, el argumento de La Divina Comedia, tal cual, no vale para hacer un videojuego. Por ese motivo, el poema que narraba un viaje de redención del escritor, acompañado primero por Virgilio y luego por Beatriz, se convierte en las consolas en una aventura de acción en la que Dante destroza de forma salvaje a los feroces habitantes del Inframundo para salvar a su amada.

Cuando se mostraron las primeras imágenes de Dante’s Inferno, el juego no me pareció gran cosa, tan sólo un imitador más de God of War con un personaje de diseño bastante ‘feuno’. Tras probarlo durante un buen rato, mi opinión ha cambiado bastante y para bien. Los diez minutos que pude ver el otro día de la película animada de Dante’s Inferno han reforzado aún más la reciente buena impresión que me ha dejado el título.

Lo primero que me ha sorprendido ha sido la inesperada fidelidad al clásico. Pensé que la inspiración en La Divina Comedia iba a ser más bien sutil, pero no, hay multitud de referencias retocadas con acertadísimos cambios para convertirlas en elementos de una aventura de acción: los demoníacos bebés no bautizados del Limbo, la aparición de personajes de la Antigüedad como Platón y Aristóteles, un monstruoso rey Minos que hace las veces de juez del Infierno, Beatriz como víctima, Dante como cruzado…

Tengo ganas de jugarlo más, tengo ganas de ver cómo se ha representado cada círculo, curiosidad por descubrir qué personajes aparecen (en el poema, Dante sitúa en los dominos de Lucifer a grandes héroes y personajes históricos que no voy a citar aquí porque seguro que destripo alguna sorpresa del juego). Sangriento, espectacular, tétrico y con una banda sonora más que acertada: una sorprendente e interesante reinterpretación de una antigua obra maestra de la literatura universal.

Creo que mi opinión ha quedado clara. Dante’s Inferno me gusta… al menos durante sus primeros veinte minutos. Confío en que, a medida que avance, no vaya decayendo (no tiene pinta). ¿Qué os parece a vosotros?

Bayonetta: The Show Must Go On

Hideki Kamiya ya nos enseñó con Devil May Cry cómo se hace un buen juego de acción y espectáculo. Ahora, con Bayonetta, nos demuestra que no ha perdido la buena forma. Las cosas claras desde el principio: la innovación brilla por su ausencia, pero la calidad rebosa por todas partes. Así da gusto machacar botones.

Recordemos que Kamiya no es sólo un tío que se flipe haciendo beat’em ups de coreografías cuasi cósmicas. Este señor dirigió Resident Evil 2 (considerado por muchos el mejor título de la saga), creó el citado DMC original, inició los divertidísimos Viewtiful Joe y fue papá del poco valorado Okami, que recibió muy buenas puntuaciones y críticas pero que no logró unas ventas aceptables.

En Bayonetta, que verá la luz en enero pero que yo ya he tenido la oportunidad de jugar, nos encontramos con un juego de acción en tercera persona que bien podría estar protagonizado por Dante. Al menos eso dicen algunos. En cuanto a control y estilo de juego les doy toda la razón, Bayonetta (que aparte de ser el título del juego es el nombre de la bruja protagonista) podría ser la prima hermana del protagonista de Devil May Cry, con el que comparte habilidad guerrera y una buena ración de actitud chulesca.

Sin embargo, el carisma de los personajes y el desarrollo de la historia tienen la suficiente fuerza como para constituir una nueva franquicia con personalidad propia. Me ha gustado especialmente la trama, mucho más elaborada que la de la mayoría de juegos de acción, aunque al nivel de otras obras de Kamiya. Bayonetta es una bruja que, tras pasar quinientos años durmiendo bajo un lago, ha despertado con amnesia. Una serie de flasbacks repentinos le van dando nuevos detalles sobre su pasado.

La sensual “joven” se ve de repente inmersa en una gran batalla entre el Paraíso, el Infierno y el Purgatorio. La gracia es que la mayor parte de los enemigos son criaturas celestiales y sus aureolas son la moneda de cambio más valiosa que podemos encontrar.

Para acabar con los ángeles, Bayonetta cuenta con cuatro pistolones (dos para las manos y dos para los pies), un talento natural para realizar combos espectaculares, hechizos de invocación que alcanzan su máxima potencia en los jefes finales, el “tiempo bruja” (un poder que se activa al esquivar un ataque en el último momento y que te permite moverte a una velocidad mucho mayor que la de los enemigos) y diferentes tipos de tortura (una especie de fatalities que se les puede hacer a los enemigos de vez en cuando).

Para redondear la aventura, Platinum Games ha rodeado a Bayonetta de situaciones de película, mucho sentido del humor y un tonillo bastante gamberro. En cambio, no entiendo por qué muchas cinemáticas se cuentan con escenas estáticas enmarcadas como si fueran rollos de película y con la voz de fondo. No es ni mucho menos un gran defecto, pero me ha llamado la atención.

Más graves son las diferencias entre la versión de PS3 y la de Xbox 360, siendo ésta claramente superior. Yo he jugado al Bayonetta de PlayStation 3 y puedo asegurar que la polémica está justificada. Me han parecido especialmente sangrantes los tiempos de carga, quizás los más largos que he visto jamás en un videojuego. Esos momentos se amenizan permitiéndonos controlar a la bruja, pero esto resulta contraproducente cuando nos damos cuenta de que, en algunos compases del juego, Bayonetta no se mueve con tanta soltura como en los tiempos de carga.

Por suerte o por desgracia, hoy casi todo se puede solucionar con actualizaciones online, así que es cuestión de tiempo que Sony, Sega y Platinum Games arreglen estos flecos. Aunque se supone que la versión que se comercializará en Europa ya vendrá reparadita… Ya lo veremos.

En cualquier caso, a poco que os guste el género, Bayonetta os parecerá una maravilla, tanto en Xbox 360 como en PS3

Mega Man 9, el eslabón perdido

Yo conocí a Mega Man gracias al Mega Man 3 de la NES. Después de probar semejante juegazo era imposible no hacerse fan del pequeño robot azul de Capcom.

Me encantó la libertad para elegir fase, los enemigos (Gemini Man, Magnet Man, Top Man y su fantástica melodía…), la capacidad de Mega Man para absorber sus poderes, el reto de encontrar el arma que más afecta a cada robot, las transformaciones de Rush, las apariciones del misterioso Proto Man, las contraseñas al final de cada fase…

Mega Man se convirtió en seguida en sinónimo de dificultad elevada, una dificultad que siempre me pareció un excelente reto y una buena forma de alargar aventuras que, de ser más fáciles, serían excesivamente cortas. Me deseperaban las zonas en las que había que superar abismos saltando por bloques que aparecían y desaparecían en una secuencia determinada, pero oye, indudablemente alargaban el juego.

Tras Mega Man 3 juegué a Mega Man 2 y al desafiante Mega Man original. Hasta muchos años después, me quedé con las ganas de jugar a los capítulos 4, 5 y 6 de la saga. Pero tuve la suerte de probar, gracias de nuevo a las tiendas con juegos de importación, el fantástico Mega Man The Wily Wars, un remake para Mega Drive de los tres primeros Mega Man de NES que incluía un modo extra con tres nuevos robots.

Lo siguiente fue un salto evolutivo de la saga: la Super Nintendo recibió Mega Man X, uno de los pocos juegos que pude permitirme comprar para la 16 bit de Nintendo. Me enamoré de este juego, creo que es el que más veces me he pasado en mi vida, lo conocía al dedillo.

En Mega Man X, el héroe adquiría un aspecto más adulto, su habilidad de deslizamiento se modernizaba, todos sus ataques podían potenciarse, en los escenarios se escondía una nueva y poderosa armadura, los clásicos robots humanoides eran sustituidos por animales robóticos, lo que sucedía en algunas fases afectaba a otras (al destruir a Storm Eagle, por ejemplo, su nave caía y destruía parte del nivel de Spark Mandrill)…

Existía incluso una cápsula secreta que daba a Mega Man la habilidad de lanzar ha-do-kens. Resulta curioso que Mega Man fuese capaz de destrozar gigantescas amenzas metálicas pero que siguiese sin saber agacharse (eso no cambió hasta Mega Man X 5).

En cuanto al argumento, aparecieron los Reploids (robots que, como Mega Man, eran capaces de razonar), los Mavericks (máquinas que se revelaron contra los humanos), los Maverick Hunters, Vile y un nuevo y misterioso héroe, Zero. El papel de villano lo asumió Sigma, líder de los Mavericks, que sustituyó al viejo Doctor Wily de los Mega Man clásicos.

De este modo, el único enlace que quedaba con los viejos juegos de la saga era el Doctor Light, el creador de Mega Man, que aparecía en forma de holograma.

Mientras avanzaba la saga X, Mega Man 7 veía la luz para SNES y la octava entrega se iba para Sony y su PlayStation. De vuelta en el mundo de Sigma se iba desvelando un oscuro secreto en torno al pasado de Zero. Al parecer, Wily era el responsable de la construcción del rubio robot (en el juego de lucha Mega Man 2: The Power Fighters puede verse la silueta de Zero). Como la saga original, la serie X llegó a la octava entrega.

Con todos estos juegos (y muchos otros que no cito), Mega Man se ha convertido en uno de los personajes más prolíficos de los videojuegos. Sin embargo, faltaba algo, yo siempre esperé un Mega Man 9, una novena aventura que sirviese de enlace perfecto entre Mega Man 8 y Mega Man X (¿Mega Man 10?), un juego que mostrase el momento en el que el Doctor Light introducía a Mega Man en una cápsula de la que sólo saldría muchos siglos después. ¿Qué sucedió con Roll, con Rush, con Proto Man, con Wily…?

Hace unos años, cuando descubrí (gracias a un emulador) la existencia del juego de SNES Mega Man & Bass, supuse que se trataba de la citada novena parte, pero me equivocaba.

La semana pasada, Capcom anunciaba el lanzamiento del verdadero Mega Man 9. Aunque se ha estado rumoreando que este título podría convertirse en el primer lanzamiento descargable multiplataforma, finalmente parece ser que sólo verá la luz para Wii a través del servicio Wii Ware.

Tendremos que esperar hasta el E3 para conocer más detalles, pero yo ya estoy deseando descubrir si este Mega Man 9 será ese hipotético eslabón perdido entre ambas sagas. Capcom sabe satisfacer a sus fans, estoy seguro de que volverá a hacerlo.

¿Os gustan los juegos de Mega Man?, ¿cuál es vuestro preferido?

ACTUALIZACIÓN: Buena noticia para los fans, Mega Man 9 también podrá descargarse a través de Xbox Live y PlayStation Network.

Orgullo patrio

Esta semana se ha hecho público un acuerdo entre Konami y el grupo de desarrollo español Mercury Steam para colaborar en un nuevo título, una gran noticia para el triste panorama nacional, en el que existe un colosal desequilibrio entre consumo y producción.

El último juego de Mercury Steam, Clive’s Barker Jericho, no me parece nada del otro mundo, no acabo de pillarle el punto.

Sin embargo, esta aventura de acción y terror tiene un aspecto muy positivo: si bien no destaca como obra maestra, tampoco desentona entre los productos de los grandes grupos americanos y japoneses. Vamos, que no me extrañaría que estos chicos acabasen sorprendiéndonos con algún bombazo. Potencial tienen.

Me alegro sinceramente de la noticia, sobre todo teniendo en cuenta que ésta es la primera vez que Konami recurre a un grupo de desarrollo europeo. Espero que esto no se convierta en una excepción y que, poco a poco, el talento español (que hay mucho) consolide una industria del videojuego potente en nuestro país.

Enric Álvarez, director de proyectos de Mercury Steam, con el que tuve el placer de charlar hace unos meses, me comentó que ni siquiera cree que exista esa industria de la que hablo:

En España no se puede hablar de industria del videojuego, ni siquiera la hay. No hay ayudas, no hay reconocimiento social, sólo cuatro temerarios con ganas de hacer un buen trabajo.

Según me contó Enric antes de que este acuerdo con Konami se hiciera público, el proyecto “ultrasecreto” en el que están trabajando va a ser algo revolucionario, un videojuego que va a levantar una gran expectación en todo el mundo. Verá la luz para PlayStation 3 y Xbox 360 y estará incluido en el plan de lanzamientos 2009 -2010 de la compañía japonesa.

¿Habéis jugado a algún juego de Mercury Steam?, ¿qué esperáis de este nuevo proyecto?, ¿creéis que la industria del videojuego en España va por buen camino?